마비노기 듀얼 카드 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
카드팩 | 속성 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
골드G1 골드G2 골드G3 골드G4 골드WNB 골드FOD |
마나G1 마나G2 마나G3 마나G4 마나WNB 마나FOD |
자연G1 자연G2 자연G3 자연G4 자연WNB 자연FOD |
어둠G1 어둠G2 어둠G3 어둠G4 어둠WNB 어둠FOD |
빛G1 빛G2 빛G3 빛G4 빛WNB 빛FOD |
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제네레이션 | G1 → G2 → G3 → G4 → WNB → FOD | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
콜라보레이션 | C1, C2, CLO, TBT, BLZ | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
특수 | SIH, EXT | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
궁극마법, 파멸기계, 마녀와 야수 |
1. 카드 목록
1.1. 별 없음(일반)
1.1.1. 소환수
1.2. ★(희귀)1.1.1.1. 물의 하수인1.1.1.2. 블랙 스피리트1.1.1.3. 페어리1.1.1.4. 푸른 달빛 우물1.1.1.5. 윌오위습1.1.1.6. 불의 하수인1.1.1.7. 방패의 정령1.1.1.8. 곰의 환영
1.1.2. 주문1.2.1. 소환수
1.3. ★★(레어)1.4. ★★★(슈퍼레어)1.5. ★★★★(울트라레어)1.2.1.1. 돌고래:리아1.2.1.2. 페어리:요르나1.2.1.3. 마나 도둑1.2.1.4. 미녀의 환영1.2.1.5. 기사의 환영1.2.1.6. 검의 정령1.2.1.7. 번개의 하수인
1.2.2. 주문1.2.2.1. 소울드레인
1. 카드 목록
★은 레어도를 의미합니다1.1. 별 없음(일반)
1.1.1. 소환수
1.1.1.1. 물의 하수인
이름 | 물의 하수인 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 1/2/3/4 | 방어력 | 3/4/4/5 |
공격력 | 1/2/2/2 | 체력 | 1/4/7/10 |
매 턴 방어 +1/1/2/2, 최대 8 |
'하수인' 시리즈 소환수 중 하나로 공격보단 방어에 특화된 모습을 보여준다. 공격력은 3레벨이 되어도 2밖에 되지 않지만, 매 턴마다 방어가 증가하여 최종적으로 8까지 쌓인다. 방어무시에 취약하지만 방어에 의해 차감된 피해만큼 랜덤하게 감소하는 방어 수치의 특성상 같은 수치의 체력 회복보다 더 우수하다는 평가를 받으며, 때문에 코스트 대비 방어 능력은 확실히 우수하다.
1.1.1.2. 블랙 스피리트
이름 | 블랙 스피리트 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 1/2/3/4 | 방어력 | 3/4/4/5 |
공격력 | 3/5/7/8 | 체력 | 1/4/7/10 |
1레벨 기준 공격력 3/방체합 4의 표준적인 1코스트 위니. 초반이든 후반이든 꺼내서 써먹기 좋은 소환수이지만 윌오위습이 실질적으로 노코스트라는 흉악함을 자랑했기 때문에 하향 이전에는 채용 경쟁에서 밀려있던 소환수. 물론 위습의 공격력이 크게 하향된 지금은 충분히 경쟁력이 있으며, 예전부터 +1 변종은 1코스트 위니가 늘 그렇듯 흉악한 성능을 자랑한다.
1.1.1.3. 페어리
이름 | 페어리 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 1/2/3/4 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 2/5/7/9 | 체력 | 1//1/1/1 |
적 앞이면 적 공격 시작시 50/55/60/65%의 확률로 다른 빈칸으로 이동하며 자연 +1 |
자연 진영과의 시너지를 노리고 나온 위니 소환수지만 높은 공격력 대비 체력이 너무 낮고 자원을 얻을 수 있는 확률도 낮기에 잘 안 쓰인다. 이것보단 페어리:요르나/페어리:요르미를 쓰는 쪽이 더 좋다.
1.1.1.4. 푸른 달빛 우물
이름 | 푸른 달빛 우물 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | -/-/-/- | 체력 | 7/7/7/7 |
매 턴 마나 +1/1/2/2 |
진영마다 하나씩은 존재하는 지속 자원 수급 소환수 중 마나 진영의 소환수다. 체력이 좋은 편이라 웬만한 공격에도 한 방에 죽지 않기에 방벽의 역할도 해줄 수 있고, 최소 한 번은 마나를 수급할 수 있지만, 어둠이나 자연 진영의 것과는 달리 레벨이 올라도 체력이 증가하지 않는 점이 아쉽다.
1.1.1.5. 윌오위습
이름 | 윌오위습 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 2/3/5/6 | 방어력 | 3/4/5/5 |
공격력 | 1/3/7/10 | 체력 | 1/4/10/13 |
소환시 마나 +2/2/1/1 |
소환하면 마나를 일부, 또는 전부 돌려주는 고효율의 소환수다. 1레벨에 꺼내면 소환수는 소환했는데 자원은 전혀 줄지 않는 기현상을 목격할 수 있다. 레벨이 오를수록 돌려주는 마나는 적어지지만 그 부분을 커버할 수 있을 정도로 성능이 좋아지니 나중에라도 꺼내서 나쁠 건 없다.
2015년 10월 14일 패치 이전에는 이런 고효율을 가진 주제에 공격력이 3/5/8/10로 자체 공격능력도 절대 밀리지 않는 소환수였기 때문에 마나를 채용하는 위니덱에서는 필수라고 해도 좋을 만큼 채용되어 덱의 속도를 키우는 악명 높은 소환수였다. 너프 이후에는 다른 게임의 위습과 비슷한 신세(...).
1.1.1.6. 불의 하수인
↑ 기본판
↑ 한정판
이름 | 불의 하수인 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | 3/4/4/5 |
공격력 | -/-/-/- | 체력 | 1/4/7/10 |
매 턴 적 전체에 1/2/3/4 데미지 |
물의 하수인보다 코스트가 1 높은 주제에 방체가 같고 공격력은 전혀 없다.... 하지만 그 대신 매 턴마다 광역 데미지를 뿌리는 효과를 지니고 있다. 아라우네 같은 잡졸 소환 카드에게 던져서 나오는 족족 파괴하는 식으로 써먹을 수 있을 듯. 물론 이 카드가 하도 약해서 쉽게 제거당하긴 하지만.
1.1.1.7. 방패의 정령
이름 | 방패의 정령 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 3/4/5/6 | 방어력 | 6/7/7/8 |
공격력 | -/-/-/- | 체력 | 1/4/7/10 |
모든 소환수 방어 +3/4/6/8 |
피아를 가리지 않고 방어를 올려주는 소환수. 버티기로도 좋지만 상대의 방어도 올려주기 때문에 그걸 역이용한 전법이 주효하다. 예를 들어 도둑:세비아를 이 녀석의 오른쪽에 같이 세워두면 이후로 세비아 앞에 나온 몬스터가 방어를 얻자마자 세비아에게 뺏겨버리는 상황을 만들 수 있고, G2의 강력한 빛 진영 피니셔인 기계룡:라파크와 조합하면 이 녀석이 만들어낸 방어도를 이용해 상대의 필드를 한 방에 갈아버릴 수 있게 된다. 혹은 궁수 마리 등의 방어 무시 데미지를 주는 카드를 이용해서 자신의 소환수는 방어를 올려 보호하고 적 소환수는 방어무시 데미지로 갉아먹는 덱을 만드는 방법도 있다. 이러한 시너지를 노린 전용덱을 짜는 것이 좋다.
1.1.1.8. 곰의 환영
이름 | 곰의 환영 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 4/5/6/7 | 방어력 | 5/6/6/7 |
공격력 | 5/8/10/13 | 체력 | 3/6/9/12 |
환영 시리즈의 소환수 중 유일하게 효과가 없는 일반 등급. 평범하게 강력한 미드레인지 소환수. 효과가 없지만 튼튼하고 공격력도 좋다. 웬만한 소환수는 처리 가능.
1.1.2. 주문
1.1.2.1. 환영탄
이름 | 환영탄 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 1/2/3/4 | ||
특수 효과 | 지정한 소환수에게 3/4/5/6의 방어무시 데미지 |
마나 진영의 저코스트 공격 주문 중 하나. 같은 자원을 쓰는 동 코스트의 매직미사일보단 데미지가 낮지만 방어 무시 데미지라는 것에 의의를 둔다. 방어는 높은데 생명력이 적은 소환수에게 쓸 수 있다면 이쪽이 더 유용. 하지만 보통은 이거나 매직미사일이나 제대로 제거할 고코스트 소환수는 별로 없기에, 초반 제거 구간이 넓은 매직 미사일을 쓰곤 했다.
하지만, 2016년 봄을 넘어가면서 상황이 달라져서 2코스트 이내로 소환되는 첫 소환수의 방체합이 매직 미사일로 제거할 수 없는 6포인트 이상인 경우가 많아지면서 매직미사일도 똑같이 소환수 제거가 불가능하게 된지라 환영탄의 평가도 나아진 편. 특히 현 메타에서 가장 인기있는 참모장:애쉬의 방체합이 6이면서 체력은 3이라 환영탄 한방에 제거할 수 있다는 점이 주목받았다.
하지만 여전히 상위호환격인 카드들이 존재하는지라 환영탄 자체는 별로 쓰이지 않는다. 피해량이 같으면서 3레벨 코스트가 낮고 조건부 자원수급이 되는 노티라의 바늘+1이나 마찬가지로 "이미 마비되어있는 적에게 사용"이라는 사실상 거저나 다름없는 조건의 반대급부로 3레벨 코스트가 더 낮고 피해량은 더 높으며 1턴 공격을 막는다는 부가효과까지 충실한 마비탄에 밀려 여전히 환영탄의 평가는 박하다.
1.1.2.2. 매직미사일
이름 | 매직미사일 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 1/2/3/4 | ||
특수 효과 | 소환수 하나에 5/6/7/8 데미지 |
환영탄과 동급의 코스트이지만 방어무시가 없는 대신 데미지 자체는 조금 더 높다. 그래봐아 2 차이긴 하지만 웬만한 초반 몬스터는 다 잡을 수 있으니 이 정도도 충분히 좋다. 다크엘프 궁수나 세비아를 잡는다면 확실한 이득.
한 때 슈팅덱의 상징과도 같은 악명 높은 카드였지만 시즌이 지날수록 2, 3렙의 코스트 대비 낮은 피해량과 저격 범위외의 위니가 늘어남에 따라 채택율은 꽤 낮아졌다.
1.1.2.3. 아이스볼트
이름 | '아이스볼트 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | ||
특수 효과 | 소환수 하나에 6/9/11/13 데미지를 주고 공격력 -2 |
같은 2코 주문인 라이트닝이나 파이어볼트보다도 데미지가 낮지만, 그 대신 맞춘 상대의 공격력을 낮추는 부가효과가 붙어있다. 위의 두 주문으로도 처리 못하는 강력한 몬스터에게 날려주는 용도로 쓸 수 있다.
초기에는 데미지를 주고 공격력을 낮추는 순으로 효과가 적용되었었다. 그래서 예를 들어 스켈레톤 기사의 경우 먼저 죽고 나서 공격력 감소가 이루어지기 때문에 부활하는 스켈레톤에게 공격력 감소 효과가 붙었다. 하지만 이게 버그였는지 지금은 부활하는 몹에게 공격력 감소가 적용되지 않는다.
1.1.2.4. 파이어볼트
이름 | 파이어볼트 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | ||
특수 효과 | 소환수 하나에 8/10/12/14 데미지 |
매직미사일보다 코스트가 1 높지만 데미지는 매직미사일 2개 분보단 적다. 하지만 행동 횟수, 레벨에 따른 상승치, 카드 갯수를 따지면 파이어볼트가 좋은 편. 설명문에도 나오지만 3레벨의 데미지가 심심한 편이므로 웬만하면 1~2레벨때 사용하는 게 좋다.
채택율은 그다지 좋지 않지만 1렙 위니의 방체합이 높아진 경향때문에 위의 세 주문보단 범용성 있다. 저격범위 자체는 라이트닝이 더 넓지만 그 쪽은 반동 데미지로 1레벨짜리 이게 날아오니 고려해보자.
1.1.2.5. 라이트닝
이름 | 라이트닝 | ||
주문 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | ||
특수 효과 | 소환수 하나에 9/13/17/18~11/17/23/26 데미지. 반대 전장 임의의 소환수에 8 데미지 |
2코스트 주문 치고는 데미지가 상당하지만, 그 반동으로 아군에게도 피해가 온다. 거기다 전기라서 그런지 데미지가 유동적이기에 아슬아슬하게 안 죽는 경우도 생긴다. 운에 맡기는 걸 싫어한다면 이것보단 위의 파이어볼트를 쓰자. 다만, 반대 전장에 소환수가 없다면 리콜 데미지는 들어오지 않는다. 이 경우는 코스트 대비 높은 데미지를 상대에게 날려줄 수 있으니 참고. 아이스/파이어볼트와 반대로 레벨이 오를수록 피해범위가 크게 오르기 때문에 최소 수치가 나오더라도 같은 코스트에서는 수준급의 번 주문이라고 할 수 있다. 반대쪽 전장에도 데미지를 준다는 점 때문에 역저격도 가능한데, 상대 전장에 소환수가 하나만 있고, 8뎀 이하로 처리가 가능하며 우리쪽에 데미지를 입어서는 안되는 소환수가 있을 경우 우리쪽 아군의 제물로 삼을 소환수에게 사용하면 상대쪽 전장에 리콜 데미지를 확정타로 끼얹어주는 식으로도 사용이 가능하다. 여러모로 사용하기 나름.
1.2. ★(희귀)
1.2.1. 소환수
1.2.1.1. 돌고래:리아
이름 | 돌고래:리아 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 1/3/4/6 | 체력 | 6/9/12/15 |
매 턴 마나가 5 이하인 영웅의 마나 +1 |
푸른 달빛 우물과 비교하면 이쪽이 후반에 조금 더 버티기 쉽고 공격력도 가지고 있지만 조건부에 상대에게도 마나 자원을 준다는 점에서 자기 턴에 끝내지 못하면 상대가 반격해올 수 있다는 위험 부담이 존재한다. 상대가 마나 자원이 없다면 우물에 비해 메리트가 있겠지만 지금 환경이 마나를 안 보는 게 더 힘들 정도라...
1.2.1.2. 페어리:요르나
이름 | 페어리:요르나 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 2/5/8/11 | 체력 | 1/1/1/1 |
적 공격 시작에 75/80/85/90%의 확률로 다른 칸으로 이동하며 자원 +1 |
일반 등급인 '페어리' 소환수의 상위 호환이자, 이것보다 레어도가 높은 '페어리:요르미'보다도 쓰기 좋은 소환수. 다른 두 페어리와는 달리 앞에 적이 없어도 이동하기에 이동할 기회를 잡기 더 쉽다. 물론 이녀석도 체력은 끝까지 1이기에 한 번만 맞아도 죽는 건 같다.
하지만 여전히 확률적인데다 어디로 갈지 모르기 때문에 사용 자체가 잘 되지 않는다. 기껏 잘 짜놓은 아군 전장을 망쳐놓는 경우도 있고 간혹 자기가 죽으러 달려가는 경우도 있어서... 자연 자원을 늘리고싶다면 차라리 생명의 정원을 쓰자.
1.2.1.3. 마나 도둑
이름 | 마나 도둑 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 2/3/4/5 | 방어력 | 1/2/2/3 |
공격력 | 4/6/7/8 | 체력 | 1/1/1/1 |
영웅을 공격하면 적 마나 -1, 내 마나 +1 |
"마나 도둑은 정말 최고야! 상대가 마나 자원을 쓰고 있다면 이 녀석 만큼 짜증나는 놈이 없어! 거기다 공격력도 강해!"
상대가 마나 자원을 쓴다면 때리는 족족 마나를 강탈해오는 소환수. 자신의 마나를 보충하기도 좋고 상대의 전개를 방해하는데도 좋다. 1레벨 기준으로 공격력도 수준급. 하지만 방체합이 너무 낮아서 쉽게 제거당한다는 점이 문제. 특히 상대가 방무뎀을 날리는 엘프 궁수나 빛쪽 궁수를 첫턴에 깔았다면 그냥 안 꺼내는게 좋다. 다음 턴에 확정타로 사망한다(...) 이건 빛 진영의 비슷한 소환수인 '도둑'도 마찬가지다. 상대방 눈치를 봐가며 꺼내는 게 좋다.
상대가 지식의 책을 사용한다면 훌륭한 카운터가 될 수 있다. 지식의 책이라면 마나 자원을 사용할 확률도 높으니 일석삼조.
1.2.1.4. 미녀의 환영
이름 | 미녀의 환영 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 3/4/5/6 | 방어력 | 7/7/7/7 |
공격력 | 1/2/2/2 | 체력 | 3/4/5/6 |
매 턴 아군 체력 2/4/6/8 회복 |
마나 진영의 버티기 소환수 중 하나로, 자신을 포함한 아군 전체를 회복시켜준다. 회복력은 괜찮지만, 이 카드 자체가 쉽게 터지기에 큰 도움은 안 된다.
1.2.1.5. 기사의 환영
이름 | 기사의 환영 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 빛, ±1 |
코스트 | 5/6/7/8 | 방어력 | 5/6/6/7 |
공격력 | 6/9/12/14 | 체력 | 4/7/10/13 |
마법이나 원거리 데미지를 입으면 방어 +2, 최대 10/15/20/22 |
코스트 대비 기본 능력치는 좋은 편은 아니지만, 어떤 식으로든 마법/원거리 데미지를 입게 되면 방어가 계속 상승한다. 데미지가 방어 상승치보다 높은 경우가 많겠지만 그래도 오래 버틸 수 있다는 것이 장점.
1.2.1.6. 검의 정령
이름 | 검의 정령 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 6/7/8/9 | 방어력 | 3/4/4/5 |
공격력 | 7/10/13/15 | 체력 | 1/4/7/10 |
턴 끝에 아군 포함 가장 체력이 높은 소환수 추가 공격. 그게 자신일 경우 추가 공격 않음 |
위기 상황에서 꺼내면 상황을 뒤집을 수도 있지만 그 후로 양날의 검이 될 수 있는 소환수. 체력이 제일 높은 소환수가 자기 필드 위에 있다면 팀킬이 성립해버리며, 그런 주제에 내구력은 허약하고 코스트는 어처구니없을 정도로 높아 다루기 힘든 편이다.
1.2.1.7. 번개의 하수인
이름 | 번개의 하수인 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 6/7/8/9 | 방어력 | 3/3/3/3 |
공격력 | -/-/-/- | 체력 | 5/8/11/14 |
매 턴 임의의 적 하나에게 12/14/16/18 데미지 |
효과 데미지 자체는 상당히 강력하지만 이 카드의 내구력은 저질수준이라 주문에 쉽게 제거당하고, 코스트가 너무 높아 제대로 쓰기 힘들다. 평범하게 하려면 다른 하수인을 넣는게 더 좋다. 물론 잘 지킬 수만 있다면 웬만한 소환수들은 정리가 되겠지만, 문제는 상대 영웅을 때릴 방법을 마련하기가 힘들다는 것.
2016년 3월 4일 대규모 리워크 2차 패치를 통해 체력이 1/4/7/10에서, 효과 피해량이 10/12/15/17에서 상향 조정되었다.
1.2.2. 주문
1.2.2.1. 소울드레인
이름 | 소울드레인 | ||
주문 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 1/3/5/7 | ||
특수 효과 | 적 어둠 -1/2/3/4, 내 어둠 +1/2/3/4 |
적 어둠을 깎고, 내 어둠을 증가시키는 주문 카드.
마나와 어둠을 조합한 덱이라면 고려해볼만하다. 상대가 어둠을 쓴다면 더더욱.
1.3. ★★(레어)
1.3.1. 소환수
1.3.1.1. 늑대의 환영
이름 | 늑대의 환영 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 2/4/5/6 | 방어력 | 2/2/2/2 |
공격력 | 1/3/4/4 | 체력 | 1/7/10/13 |
아군 공격력 +2 |
위니 덱의 핵심 소환수.
간결하고도 강력한 아군 공격력 증가 효과를 가지고 있기에 다수의 소환수를 빠르게 전개하는 덱에서 큰 전력이 된다. 자연 속성의 '늑대:페리'와 마찬가지로 늑대왕 보로, 고블린 십인장, 엘프 영웅 트리스 같은 카드와 함께라면 이 카드의 능력이 극대화된다. 이 카드의 특수 효과는 레벨이 올라도 변하지 않기에 레벨에 따라서 꺼내는 타이밍에 일장일단이 있다.
- 1레벨에는 고작 2코스트로 꺼낼 수 있기 때문에 2~3기의 아군 소환수가 빠르게 전장을 장악했다면 꺼내서 상대에게서 다음 행동의 여지를 빼앗아버리자.
- 2레벨에서는 체력이 크게 상승하여 제법 튼튼해지고 공격력도 5로 직접 맞붙어볼 수 있는 수준이 된다. 4코스트지만 아군 버프 효과를 감안하면 나쁘지 않은 편.
- 3레벨에서는 2레벨에 비해 능력치 증가 폭이 적지만, 내구력이 1레벨때랑은 비교가 안 될 정도로 튼튼해져서 1코스트(3레벨에서는 보통 3코스트) 주문에 매우 잘 버틸 수 있게 된다.
늑대 페리와 자주 비교된다. 효과도 비슷하고 같은 늑대이기도 하고. 간단하게 요약하자면 효과는 페리가, 안정성은 늑환이 좋다. 자원 밸런스 면에서도 늑환이 조금 더 나은데 아무래도 아라우네, 트리스 등 물량을 뽑는 카드들이 자연 진영에 많기 때문.
변종은 자연 진영에 있다. 고블린 십인장이나 오토마타:투르크처럼 물량을 다른 진영에서 충당할 수 있거나 아예 자연 모노덱을 사용한다면 나쁘지 않은 선택.
1.3.1.2. 매의 환영
이름 | 매의 환영 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 4/5/6/7 | 방어력 | 1/2/2/3 |
공격력 | 6/10/13/16 | 체력 | 1/2/3/4 |
정면의 적이 없으면 가장 체력이 높은 적 공격 |
그야말로 공격에 극단적으로 치우친 원거리형 소환수. 정면의 적을 우선적으로 때리긴 하지만, 적이 없을 경우엔 가장 체력이 높은 적에게 원거리 공격을 날린다. 그 공격력이 매우 높기에 상당히 껄끄러울 수밖에 없는 소환수. 하지만 방체합이 매직 미사일 한방에도 정리될 정도로 매우 낮기에 안정적이지는 못하다.
방어나 체력을 증가시켜주는 소환수와 조합하면 그 렙 때에선 상상할 수 없는 공격력으로 전장을 캐리하는 것도 가능하다. 대표적인 케이스가 마나/빛 덱을 조합해서 지식의 책, 방패병과 조합하는 방법인데 지식의 책으로 빠르게 2렙을 찍으면 거의 확정적으로 매의 환영과 방패병을 동시에 꺼낼 수 있게 된다. 방패병으로 매의 환영의 낮은 피를 방어력으로 커버해주면 2렙기준 10뎀을 자유자재로 때려박을 수 있게 된다.
1.3.1.3. 셰이프시프터
이름 | 셰이프시프터 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 5/6/7/8 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 1/2/2/2 | 체력 | 6/9/12/15 |
다음 턴에 가장 공격력이 높은 소환수와 똑같이 변신 |
변신 효과 때문에 이녀석의 공방은 무시해도 된다. 일단 한 턴을 버티면 전장의 소환수 중 가장 공격력이 높은 소환수로 변신해버리기에 상대가 전력전개를 한 상황에서 판을 뒤집을 수도 있고, 자신이 유리한 상황에서 강력한 소환수를 2채 꺼내는 효과를 볼 수도 있다. 다만 자원을 적지 않게 먹는데다 타임랙이 있어서 소환한 턴에 지키지 못하면 자원만 날린 꼴.
1.3.1.4. 드래곤의 환영
이름 | 드래곤의 환영 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 6/7/8/9 | 방어력 | 6/7/7/8 |
공격력 | 8/10/12/13 | 체력 | 8/10/12/14 |
초기 기력 5, 정면에 적이 소환되면 기력 1을 소모하며 적 전체에 4/6/8/10 대미지 |
정면에 적이 소환되면 광역 대미지를 입히는 소환수.
빈칸 앞에 드래곤의 환영을 소환하면 상대방으로 하여금 소환수를 소환하는 것을 고민하게 한다. 광역 대미지가 약한 편도 아니기에 소환수 잘못 소환했다간 전멸당할 수도 있기 때문. 유령소환이나 마비탄 등, 상대가 직접 꺼내지 않은 소환수로도 효과가 발동하기 때문에 쓰기에 따라 콤보도 가능하다. 특수능력은 상인 마차처럼 이미 소환된 상태에서 자리를 바꾸는 것으로는 발동하지 않는다.
파멸 기계가 등장하고 몇몇 상황에서 무한 루프를 만들 수 있다는 사실이 발견되자, 2016년 2월 26일 대규모 리워크의 1차 패치에서 효과 발동 횟수에 제한이 생기고 6/9/12/15에서 체력이 조정되었다.
1.3.1.5. 스톤골렘
이름 | 스톤골렘 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 빛, ±1 |
코스트 | 7/8/9/10 | 방어력 | 5/6/6/7 |
공격력 | 5/7/9/11 | 체력 | 20/23/26/29 |
정면의 적 공격력 만큼 매 턴 체력 회복 |
버티기로는 어느 것도 따라올 수 없는 능력을 지닌 소환수. 웬만한 공격력으로는 이 카드를 한번에 처리하는 것이 불가능하고, 한 방에 파괴하지 못하면 상대의 공격력만큼 회복해서 다시 원래 상태로 돌아가버리는 괴물적인 버티기 능력을 지니고 있다. 사망선고 같은 주문이 날아오지 않는 이상 거의 게임 끝날 때까지 버틸 수 있다고 보면 된다.
1.3.2. 주문
1.3.2.1. 마나쉴드
이름 | 마나쉴드 | ||
주문 | G1 | 변종 | 없음 |
코스트 | 1/2/4/5 | ||
특수 효과 | 남은 마나 수만큼 모든 아군의 방어 증가 |
발동에 쓴 마나를 뺀 남은 마나 수만큼 아군 전원의 방어를 올려주는 주문. 마나를 잔뜩 모은다면 제대로 써먹을 수 있겠지만 보통 그 마나로 피니셔를 꺼내거나 필드를 아예 밀어버리는 게 보통이라 이 카드는 잘 안 쓰인다. 굳이 방어를 올리고 싶다면 빛 진영의 이지스의 방패가 낫다.
1.3.2.2. 소환취소
이름 | 소환취소 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠 |
코스트 | 4/5/6/7 | ||
특수 효과 | 소환수 하나를 소환을 취소하고 돌려보낸다 | ||
소환수의 주인은 소환 비용을 돌려받게 된다. |
이름 그대로 소환을 취소하는 주문. 상대의 강력한 소환수를 전장에서 빼고 몰아붙이거나 소환시에 발동하는 효과를 지닌 자신의 소환수를 다시 패로 넣어서 소환하는 것도 생각할 수 있다. 아니면 홀리스피어 같은 광역 파괴 주문을 시전하기 전에 자신의 에이스를 지키는 용도로 사용하는 것도 가능하고, 그런 광역 파괴 마법의 코스트 마련을 위해 자신의 소환수를 대상으로 쓸 수도 있다. 코스트가 적지 않지만 트릭키한 활용이 가능한 주문.
소환수 트레이드와의 응용도 가능하다. 소환수 트레이드는 자신의 소환수를 상대방 진영에 소환하는데, 소환취소를 사용하면 소환수는 원 소유주의 패로 돌아오고, 비용도 원 소유주가 돌려받는다. 파르카의 제왕 등 코스트는 높으면서 상대 진영을 망쳐버리는 녀석과 시너지가 좋다.
1.3.2.3. 쓰나미
이름 | 쓰나미 | ||
주문 | G1 | 변종 | 빛 |
코스트 | 5/6/7/8 | ||
특수 효과 | 모든 소환수를 핸드로 돌려보낸다 | ||
소환수의 주인은 소환 비용을 돌려받게 된다. |
바로 위의 소환취소 주문이 전장 전체로 확장된 주문. 상대 소환수만 패로 돌리는 거였으면 최강의 카드였겠지만, 자신의 소환수까지 돌아오는 것 때문에 쓰기가 매우 난감하다. 양쪽 모두 소환에 쓴 자원을 돌려받는다는 점도 문제.
이 카드의 진정한 가치는 궁극:지옥의 문 덱에서 나온다. 지옥문 카운터인 물물교환 콤보를 무심한듯 시크하게 빛쓰나미로 돌려받으면서 빛20 어둠20이 채워지는 걸 보는 상대는 그야말로 입가의 미소가 싹 지워지게 될 것이다.
1.3.2.4. 파이어볼
이름 | 파이어볼 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 5/6/7/8 | ||
특수 효과 | 소환수 하나에게 18/20/22/24 데미지를 주고, 양옆, 정면 소환수에 15 데미지 |
썬더와 파이어월이 너무 OP라 잘 안 쓰이는 비운의 카드 였으나, 미드레인지 메타의 시작과 적은 코스트로 다시 빛을 보는 카드
분명 데미지 자체는 상당한 수준이지만 한 줄을 싹 밀어버리는 밑의 두 주문과 달리 최대 3장까지만 파괴할 수 있고 상대의 배치에 따라 효율이 급감하는 경향이 있어 쓰기 힘들다. 그래도 -1 변종은 우승덱에도 보이는 등 최근 투입률이 높다. 어느 레벨 기준으로도 파이어월보다 자원 소모가 적고 더 높은 대미지를 주면서 어지간한 범위까지 다 없애버릴 수 있기 때문.
1.3.2.5. 썬더
이름 | 썬더 | ||
주문 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 5/7/8/9 | ||
특수 효과 | 소환수 하나에 20/23/26/29 대미지를 주고 반대쪽 전장 전체에 13/16/18/19~15/20/23/27 대미지 |
마나 진영 광역기 1호. 그냥 묻지도 따지지도 않고 파괴하는 홀리스피어보다는 약하지만, 이쪽은 자신의 필드가 거의 멀쩡하다는 점이 장점이다. 보물상자 같이 파괴시에 효과가 발동하는 소환수를 대상으로 발동하면 효과도 받고 상대 필드도 클린하니 일석이조. 하지만 일단 대상을 지정하는 주문이기에 흑기사가 나와있는 상태에서 발동했다간 역으로 자신 필드가 썰리는 광경을 보게 될 것이다. 그런 면에선 파이어월이 안전하지만, 데미지를 비교하면 썬더가 더 강력. 코스트가 만만찮기 때문에 만약 마나 자원이 후달리는 덱이라면 투입을 지양할 필요가 있다.
파월과 비교햇을 때 1렙 발동 자원이 싼 편이라, 아레나에서는 첫턴 트리스의 카운터 용으로도 사용이 가능하다. 상대가 첫턴에 트리스를 뽑으면 그 판이 굉장히 힘들어지는데[1] 만드라고라를 사용하면 바로 그 다음턴에 썬더 시작할 마나가 모여서 시원하게 쓸어주고 시작할 수 있다. 때문에 다연승을 노리는 덱에서는 만드라와 썬더를 트리스 대비용으로 필수로 넣는 편.
1렙 자원이 싸다는 이유로 -1 변종이 인기 있다. 레벨2 기준으로 파이어월보다 코스트가 2나 싸면서 줄 수 있는 대미지도 비슷하기 때문.
1.3.2.6. 파이어월
이름 | 파이어월 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 6/7/8/9 | ||
특수 효과 | 선택한 전장 전체에 10/15/19/21 대미지 |
마나 진영 광역기 2호. 바로 위의 썬더보다는 데미지가 낮지만 대상 지정이 아니고 아군을 희생할 필요도 없다는 점에서 썬더와 상호 호환이다. 위니덱이라면 썬더를 쓰고 고코스트 소환수 위주라면 이 카드를 쓰는 것이 적절하다[2]. 썬더와는 달리 상대 필드에 흑기사가 나와있어도 역관광당하는 일이 없다는 것이 장점. 정식 서비스 이후 지속적으로 구설수에 오르는 카드로 썬더와는 달리 패널티가 전혀 없는 고효율의 주문으로 너나할것없이 쓰고 있다. 고급 소환수를 처리하기에는 약간 애매한 데미지지만, 현재 대세는 위니덱인데다 고급 소환수도 드래곤이 아니라면 적당히 때려잡을 수 있을 정도로는 깎아주기 때문. 채용률이 매우 높으며 사기 논란이 끊이지 않는 카드 중 하나이다.
1.4. ★★★(슈퍼레어)
1.4.1. 소환수
1.4.1.1. 페어리:요르미
이름 | 페어리:요르미 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 3/4/5/6 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 3/6/9/12 | 체력 | 1/1/1/1 |
적 앞이면 적 공격 시작에 90/99/100/100%의 확률로 다른 칸으로 이동하며 자연 +1 |
다른 페어리와 마찬가지로 안 쓰인다. 더 이상의 설명이 필요한가?
자연 진영 변종이어도 자연+1이란 점은 변하지 않지만 성능 자체가 그다지 좋지 않기때문에 변종이든 원종이든 사용률은 높지 않은 편.
1.4.1.2. 인어:시세
이름 | 인어:시세 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 자연, ±1 |
코스트 | 3/4/5/6 | 방어력 | 2/3/4/5 |
공격력 | 1/2/3/4 | 체력 | 4/7/10/13 |
매 턴 체력이 1/3/5/7 이하이고 공격력이 0인 적 하나를 아군으로 만든다 |
G3P에서 인어 영웅:세리스가 나오기까지 유일하게 인어였던 소환수. 상당히 트릭키한 효과를 지니고 있기에 이 카드의 효과를 활용하기 위한 전용덱을 꾸리는 것이 좋다. 대상을 공격력 0 체력 1의 상태로 만드는 석화, 공격력을 낮추는 산성괴물이나 호랑이:헥타 같은 카드를 잔뜩 넣어서 전개하고, 이 카드를 꺼내서 아군으로 뺏어오는 전략. 석화된 소환수를 뺏어오면 그걸 트리거로 썬더를 발동시켜서 석화도 풀고 상대 필드도 클린하는 식의 활용이 가능하다. 어쨌든 단독으로는 쓰기 힘들고 다른 카드와의 시너지를 중점으로 굴려야 하는 소환수.
지금까지 논의는 됐어도 상위 티어에서 쓰일 정도는 아니었지만... 2회차 PVP 아레나에서 2위에 입상한 덱이 나왔다. #
G2+로 석화소환까지 생기면서 충분히 실전성이 생긴듯 하다.
1.4.1.3. 메탈골렘
이름 | 메탈골렘 | ||
소환수 | G1+ | 변종 | 빛, ±1 |
코스트 | 7/8/9/10 | 방어력 | 5/6/6/7 |
공격력 | 5/7/9/11 | 체력 | 20/23/26/29 |
매 턴 방어 +1/2/3/4, 최대 20 |
스톤골렘이랑 능력치는 완전히 똑같다. 특수능력은 매 턴 방어 증가라는 스톤골렘의 것보다는 안 좋은 편이다. 미리 꺼내서 장시간 유지할 수 있다면 엄청 단단해지겠지만, 저 엄청난 코스트를 모을 때쯤의 상황을 고려하면 방어 올리다가 다른 칸에서 맞아죽을 가능성이 높아 스톤골렘보다 효용성이 낮다. G1+ 카드가 이 카드가 아니라 스톤골렘이었으면 더 나았을지도....
1.4.2. 주문
1.4.2.1. 개구리로 바꾸기
이름 | 개구리로 바꾸기 | ||
주문 | G1 | 변종 | 어둠 |
코스트 | 2/4/5/6 | ||
특수 효과 | 소환수 하나를 개구리로 만든다 | ||
개구리는 영웅에 닿으면 원래 모습이 되는 소환수이다. |
딱 보면 알겠지만 개구리 왕자의 패러디이다. 상대의 강력한 소환수를 간단하게 무력화시킬 수 있는 카드이지만 원작에서 공주와의 키스로 변신이 해제되어 왕자의 모습으로 돌아간 걸 반영하여 영웅에게 직접 공격하는데 성공하면 다시 원래대로 돌아가는 위험성을 가지고 있다. 그렇기에 변신을 시켜서 약화시킨 후 다른 주문으로 바로 제거하거나 앞에 다른 소환수를 꺼내서 직접 공격하지 못하게 만드는 전략이 필요하다.
2015년 11월 5일 상향 패치를 통해 코스트가 3/5/7/8에서 코스트가 1씩 줄었다. 비슷한 효과를 가지면서 코스트는 더 낮았던 진화의 고치를 의식한 듯.
1.4.2.2. 소환수 복제
이름 | 소환수 복제 | ||
주문 | G1+ | 변종 | 어둠 |
코스트 | 6/7/9/10 | ||
특수 효과 | 지정한 소환수와 똑같은 복제를 소환한다. |
엄청난 코스트가 발목을 잡지만, 상대의 강력한 피니셔를 복사하거나 자신이 소환한 카드를 2장으로 불리는 등의 활용이 가능한 강력한 주문. 이 카드로 호랑이:헥타 같은 껄끄러운 소환수를 둘 이상으로 만들어버리면 상대는 광역 주문을 쓰지 않는 이상 상황을 뒤집는 것이 매우 힘들어진다.
일러스트에서 복제된 소환수는 성직자.
1.5. ★★★★(울트라레어)
1.5.1. 소환수
1.5.1.1. 마법사:젝스
이름 | 마법사:젝스 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 어둠, ±1 |
코스트 | 7/8/9/10 | 방어력 | -/-/-/- |
공격력 | 3/5/7/8 | 체력 | 14/17/20/23 |
매 턴 모든 적 소환수 체력 2/3/4/5씩 흡수 합계 만큼 회복 후 적 영웅에게 대미지 |
이 몸을 이길 수 있을 거라 생각했나
현재 존재하는 영웅 직격 카드들 중 이론적으로 최대 데미지를 뽑을 수 있는 카드. 버티기 덱에다가 이 카드를 꺼내주면 거의 대부분 서렌칠 정도로 악랄한 효과를 지니고 있다.
큰 의미는 없지만 변종은 어둠 속성. +1 변종도 존재한다.
1.5.1.2. 눈의 거인
이름 | 눈의 거인 | ||
소환수 | G1 | 변종 | 골드, ±1 |
코스트 | 7/8/9/10 | 방어력 | 2/3/3/4 |
공격력 | 6/9/12/14 | 체력 | 11/14/17/20 |
매 턴 체력이 가장 높은 적을 얼린다 |
위의 마법사:젝스와는 다른 의미로 강력한 소환수. 상대 필드의 소환수를 매 턴마다 얼려서 '냉각된 소환수'로 바꾸는데, 이렇게 바뀐 소환수는 한 턴 동안 아무것도 할 수 없게 된다. 턴이 지나면 다시 원래대로 돌아오지만, 냉각된 상태에선 맷집이 매우 약하기 때문에 각종 주문이나 공격에 쉽게 파괴될 수 있고, 석화된 소환수와는 다르게 냉각된 상태에서 파괴되어도 원래대로 나오지 않고 그대로 죽기 때문에 계속 자리를 이동하는 소환수와 같이 나오면 강력한 소환수를 얼리는 족족 박살내고 다음 타겟으로 이동하여 나오는 족족 또 얼려서 또 파괴하는 콤보가 성립된다. 변종을 쓰거나 코스트만 된다면 인어 시세와 함께 써서 얼음 납치가 가능할지도...
1.5.2. 주문
1.5.2.1. 궁극 : 시간역행
항목참조
[1]
이게 가능한게 아레나는 내가 연승할수록, 그리고 상대가 연승 많이하고 종료해서 덱 레벨을 높여놨을 경우 시작시 추가 자원이 주어지는데 이 양에 따라 첫턴인데도 트리스로 전장을 먹고 시작하는 미친 플레이가 가능하다.
[2]
하지만, 코스트가 썬더보다 낮기 때문에 마나 자원 수급이 어렵다면 위니덱이라도 이 카드가 나을 수 있다.