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최근 수정 시각 : 2024-11-20 22:05:01

마블스냅/덱

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카드풀별 분류

1풀 | 2풀 | 3풀 | 4풀 | 5풀



1. 개요2. 출현
2.1. 가디언즈 오브 갤럭시2.2. 록조 출현
2.2.1. 록조 타노스
2.3. 바운스2.4. 웡 출현2.5. 로키덱2.6. 어나일러스 방해덱2.7. 아스가르드 덱2.8. 실버 서퍼 덱2.9. 덱 파괴2.10. 길가메쉬 위니
3. 지속
3.1. 공룡(Handsize)3.2. 카자르 위니(Kazoo)3.3. 세레브로3.4. 웡 지속(웡고잉)3.5. 지속 디스트로이어3.6. 패트리어트3.7. 리빙 트리뷰널
4. 이동
4.1. 이동 컨트롤4.2. 피닉스 이동 덱4.3. 이동+바운드 덱
5. 버리기
5.1. 버리기 위니5.2. 록조 드라큘라5.3. 헬라 컨트롤5.4. 에보니 블레이드 복사5.5. 갬빗 파괴 덱
6. 파괴
6.1. 갤럭투스 파괴덱6.2. 데스풀6.3. 님로드 파괴덱
7. 빅 덱8. 컨트롤(Control)
8.1. 락케이션(Lockation)
9. 네거티브10. 세라 미라클11. 슈리 제로
11.1. 제로큘라
12. 하이 에볼루셔너리13. 뫼비우스-픽시 덱14. 아리솀 덱15. 사장된 덱
15.1. 네거티브 실버 서퍼15.2. 데스 컨트롤15.3. 리더 템포

1. 개요

마블스냅에서 사용하는 덱 구성에 대한 문서.

마블스냅의 덱은 12장이고, 첫 손패는 3장, 턴 시작 시 카드를 1장 뽑고, 최대 턴은 다른 변수가 없으면 6턴이며, 같은 카드[1]를 여러 장 넣을 수 없다. 그래서 마블스냅은 다른 TCG에 비해 덱은 얇지만 구성의 자유도는 보장된다. 또한 스냅탈출 시스템 덕분에, 아무리 덱의 파워가 강하고 승률이 좋더라도 상대가 예측하기 쉬운 덱이면 쉽게 큐브를 따낼 수 없으며, 승률이 낮은 덱이라도 스냅각만 잘 볼 수 있다면 오히려 등급을 올리는 데에는 더 효과적인 등 '상대가 예측하기 어려운 플레이'를 해낼 수 있는 덱이 좋다. 순전히 티어 덱리스트를 보고 베끼는 것만이 아닌, 스스로 판단하여 자신만의 덱을 짜보라는 개발진의 의도가 보이는 면목.

덱은 투입한 카드들의 특수 능력인 지속, 출현, 이동, 파괴, 버리기 등으로 주로 구성되며, 아예 상대의 플랜을 전부 막고 높은 스냅 배율을 노리는 컨트롤 유형의 덱도 존재한다. 현재 티어 덱 리스트는 해당 사이트를 참조.

2. 출현

카드가 필드에 나타나면 효과가 발동되는 출현 효과를 이용한 덱. 지속 덱과 비슷하게 핵심 카드들이 1풀에 많아서 초반에도 무난하게 사용할 수 있다. 효과가 한 번 발동되면 끝이기 때문에 효과를 내는 타이밍을 잘 잡아야 하며, 마지막 턴에 오딘을 내서 쐐기를 박는 것이 주요 승리 플랜이다. 지속덱과 마찬가지로 1풀 초반부터 쉽게 맞출수 있고, 직관적인 효과가 많아 초반에 추천되는 덱 중 하나다. 카드 일람은 마블스냅/카드일람/출현 항목 참조.

잘 어울리는 지형으로는 바 시니스터, 카마르 타지가 있다. 카운터 카드는 코스모.[2]

2.1. 가디언즈 오브 갤럭시

상대방이 카드를 내는 곳을 맞춘다면 비용대비 강력한 파워를 가지는 통칭 '가디언즈 오브 갤럭시'시리즈 카드들을 활용하는 덱. 본래 지나치게 까다로운 조건에 비해 리턴이 보잘것 없어서 예능용 외에는 거의 사용되지 않았지만, 상대방이 카드를 내지 않으면 매턴 +2씩 성장하는 네뷸라의 출시로 다시금 연구가 이루어져 나쁘지 않은 성능을 내는 덱으로 성장했다.
스톰, 프로세서 X 등의 구역 컨트롤 카드들로 상대방이 카드를 낼 수 있는 구역을 제한하거나 유도한 뒤, 해당지역은 가오갤 카드들로 파워싸움에서 이득을 취하는 구조. 여전히 심리전과 예측싸움에 크게 의존하는 덱이라는 것은 변함없지만, 완전히 예능 취급받아 초반에만 쓰이고 버려졌던 카드들이 다시 종종 등장하게 되었다는 의미가 있는 덱.

2.2. 록조 출현

해당 구역에 카드를 낼 때마다 그 카드를 덱에 있는 무작위 카드로 교체하는 효과를 가진 록조, 출현으로 덱의 무작위 하수인을 내는 주빌리를 활용해 고비용 출현 카드를 여럿 꺼내서 밸류로 압살하는 덱. 록조의 효과를 값싸게 발동시킬 저코스트 카드를 2~3장 투입한다.

제대로 성공했을 때의 파워 포텐셜이 높고, 핵심 카드인 록조와 주빌리를 제외하면 커스텀이 비교적 자유롭다는 장점이 있지만 빅 덱이 그렇듯 손패가 꼬이기 쉽고, 무작위로 뽑아오는 효과에 의존해서 안정성이 낮다는 단점이 있다.

23년 4월 패치로 타노스를 저격한 록조 너프로 인해 한턴만에 록조 몰빵 콤보가 불가능해지면서 상당한 타격을 받았다.

2.2.1. 록조 타노스

덱에 1에너지 1파워에 추가로 유용한 효과들을 가진 스톤들을 넣어주는 타노스와 상술한 록조를 핵심으로 하는 덱. 스톤의 다양각색의 효과들로 단 1에너지로 온갖 변수들을 창출할 수 있고, 덱에 저에너지 카드를 넣지 않으면서도 록조에 던질 1에너지 카드들이 잔뜩 생기므로 이를 이용해 빠르게 록조로 리치, 데빌 다이노소어 등의 강력한 고에너지 카드들을 뽑아냄으로써 구역을 점령하는 덱.

충분히 강력함을 뽐내고 있음에도 불구하고 타노스 본체의 파워를 11파워로 올리는 버프와 함께 자부/서퍼의 칼질로 1황 티어 덱으로 군림하다가 퀸젯의 너프와 타노스와 스페이스스톤의 너프로 잠시 주춤한 상태. 이후 록조마저 너프당하면서 1티어의 자리에서는 내려왔다.그러나 여전히 막강한 변수창출 능력과 깡파워 카드들로 2티어 정도에 안착한 상태.

2.3. 바운스

내 카드들을 회수하는 효과를 가진 비스트, 팔콘의 효과를 최대한으로 활용해 저코스트 카드들을 내고 다시 회수해서 안젤라, 비숍, 콜렉터 등의 성장형 카드들을 폭발적으로 성장시키는 덱. 비스트의 비용 감소 효과를 최대한 누리기 위해 1에너지 카드들이 덱의 대다수를 차지한다.

구조상 덱을 굉장히 가볍게 짤 수 밖에 없고, 핵심 카드들이 전부 3풀카드이며, 복잡한 계산을 요구하는 덱 난이도에 비해 파워가 월등히 강하다고 할 수도 없어서 4티어 취급을 받는 덱이지만 나름의 머리 쓰는 맛이 있어서 한 두번쯤은 시도해볼만한 덱이다.

좋은 출현 효과를 가진 스톤들을 넣어주는 타노스의 출시로, 기존의 바운스 덱에서 1에너지 카드를 대량 덜어내고 출현 효과 + 드로우 효과를 가진 스톤들을 대용으로 쓰면서 바스트, 데빌 다이노소어 등의 뒷심 카드를 더해서 굴리는 덱이 그럭저럭 성과를 내는 중이다. 다른 덱처럼 엄청난 기량 상승을 보여준 것은 아니지만, 덱이 아니라 카드뭉치로 취급받던 예전보다는 낫다는 평가.

그러나 타노스를 저격한 퀸젯 너프 패치로 데몬/스톤을 0에너지로 내지 못하게 되면서 상당한 타격을 받게 되었다.

2.4. 웡 출현

지속 효과로 출현 효과를 두 번 발동시키는 , 출현 효과를 재활용하는 오딘을 주축으로 강력한 출현 효과를 가진 카드들을 사용하는 덱. 주로 화이트 타이거, 울프스베인 같은 고효율 카드로 구역을 꽉 잡거나 블랙 팬서 - 아르님 졸라 연계로 두 구역을 점령하는 방식을 사용한다. 아이스맨, 사일록 같이 자잘한 카드로 초반을 잡고 웡-화이트 타이거-오딘, 혹은 웡-블랙 팬서-아르님 졸라가 핵심이며 승리 플랜을 유동적으로 사용할 수 있다.

콤보를 제대로 성공시키면 거의 무조건 승리할 수 있을 정도로 높은 파워를 가진 덱이지만, 결국 4-5-6턴 플레이가 너무 뻔하기 때문에 상대가 예측하기 너무 쉽다는 큰 단점이 있다. 웡이 나오는 것 자체가 상대에게 엄청난 어그로를 끌기 때문에 눈치를 채고 코스모로 출현을 막거나, 에어로로 위치를 옮겨버리면 이 덱이 할 수 있는 것은 그렇게 많지 않다. 상대가 스냅을 걸고 카운터치면 대처하기 어렵고, 반대로 내가 잘 풀리면 상대가 조짐을 보고 탈출할 가능성이 높아서 큐브를 벌기 쉽지 않아 등반용으로는 그렇게 적합하지 않다.

2.5. 로키덱

로키로 상대방의 덱을 복사해서 쓰는 트리키한 덱. 손패에 든 카드를 상대방의 시작 덱의 카드들 중에서 랜덤으로 바꾸는 효과이기 때문에 손패를 늘려 놓는 카드들을 써야하며, 손패를 늘리는 특성상 데빌 다이노소어를 쓰기 좋다. 로키와 퀸젯으로 상대방과 같은 덱을 더 저렴한 코스트로 더 많이 내서 이기는 덱이다. 예를 들어 실버서퍼덱 상대로 로키가 잘 작동하면 6턴에 3코스트 카드를 6장 낼 수 있다. 특성상 하이에볼루션덱, 네거티브덱, 세레브로덱, 블롭 중심의 빅덱 등을 상대로는 쓰기 어렵다. 카운터 카드는 뫼비우스M뫼비우스,샌드맨으로 이 카드 중 하나가 보인다면 서브플랜으로 넣어둔 데빌 다이노소어를 메인으로 써야한다. 공룡도 안될거 같으면 닉퓨리나 에이전트콜슨으로 나온 카드들을 써야 한다. 예를들어 극단적인 경우에는 에이전트콜슨으로 나온 홉고블린, 닉 퓨리로 나온 갤럭투스로 갤럭투스덱의 형식으로 승리 플랜을 성공 시키는 말도 안되는 상황도 나온다.

2.6. 어나일러스 방해덱

상대방의 구역에 쓰레기 카드들을 마구 보내 카드를 낼 공간을 없애 상대의 플랜을 꼬아 버려 승리하는, 상대방의 기분을 잔뜩 나쁘게 만드는 덱이다. 그냥 상대방 기분 나쁘게 하기는 어렵지 않지만, 승리 하기 위해서는 상대가 사용하는 덱에 대한 이해와 상대가 어떤 카드를 어떤 구역에 낼 지 어느정도 예측해야 해서 상당히 까다로운 덱이라 초심자가 쓰기에는 어렵다.[3]

2.7. 아스가르드 덱

토르, 베타 레이 빌, 제인 포스터 마이티 토르, 오딘이라는 아스가르드와 관련된 카드들을 적극적으로 이용하는 출현덱. 토르, 베타 레이 빌로 덱에 0코스트의 묠니르, 스톰브레이커를 넣고, 제인으로 손패에 부른뒤 오딘과 함께 내는게 정석적인 연계이다. 보조카드로 웡, 록조, 울프스 베인, 화이트 타이거, 아이언하트 등 오딘과 연계하기 편한 출현 카드들이 들어간다.

2.8. 실버 서퍼 덱

출현으로 자기 자신을 제외한 모든 구역의 기본 에너지 코스트가 3인 카드들의 파워를 2씩 올려주는 버프를 거는 실버 서퍼 카드를 핵심으로 하는 덱. 출현 덱 이기 때문에 웡, 미스틱, 업소빙맨, 오딘과 궁합이 좋으며, 카드를 많이 까는 구조로 가기 때문에 세라와도 궁합이 좋다.
3코스트 카드 중 실버 서퍼 버프를 잘 받는 부르드, 세바스찬 쇼가 주로 파워 카드가 되며, 스톰, 코스모, 로그, 뫼비우스m뫼비우스, 매직, 아이언 하트 같은 3코스트 특수 카드들을 넣기도 한다.
3코스트 지속 카드 중 루크케이지를 포함해 해즈멧과 연계하는 해즈서퍼, 패트리어트 덱에 부르드-업소빙 연계를 고려하여 서퍼를 플랜 B로 넣는 패트서퍼 같은 덱들도 존재한다.

2.9. 덱 파괴

상대 덱에 영향을 주는 카드들을 이용하여 상대의 덱에 직접 견제를 하는 덱. 라멘티스-1 구역의 효과를 인위적으로, 일방적으로 상대방에게 걸어 주는 거라 생각하면 편하다.

보통은 견제 중심의 덱들 이라고 해도 상대가 구역에 꺼낸 카드들을 맞추는데 비해, 이 덱은 상대가 카드를 전개할 상황 자체를 봉쇄해버리기 때문에 잘 들어간다면 상대는 아무것도 못하고 패배할 정도로 강력하다. 다른 카드 게임들은 보통 덱이 0이 되면 패배하나 마블스냅에는 그런 패배 조건이 없다는게 아쉬울 수 있으나, 마블스냅은 덱이 얇게 구성되는 편이라 다른 게임들에 비해 덱 파괴가 상당히 쉽다는 장점이 있다.

그러나 단점이 없는건 아닌데 상대 덱에서 뽑아오는 카드도 랜덤이다. 글래디가 인피너트를 뽑아온다거나 제모가 미스틱 같이 연계가 중요한 카드를 뽑아오는 식의 트롤짓을 하는 상황도 나온다. 그 뿐 아니라 자기가 상대 덱 견제를 끝내기 전에 상대가 플레이 중 전개할만한 카드를 손패에 성공적으로 전부 꺼냈다면 견제 중심으로 굴러가는 덱 특성상 파워 싸움에서 밀리기 쉽다.

2.10. 길가메쉬 위니

파워가 강화된 아군 카드 1장 당 1파워 증가하는 출현효과의 길가메쉬를 활용하기 위한 덱. 길가메쉬 자체는 5코스트 9파워로, 자기 자신을 제외한 11칸의 카드들이 파워가 증가되어 있다면 20파워 떡대 카드가 되며, 출현 효과 이기 때문에 웡이나 카자르 타지가 적용 되며 코스모에 막힌다. 1~4턴 까지 여러 위니 카드들로 최대한 필드를 채우고, 블루마블을 통해 그 카드들에 버프를 걸어 승기를 굳힌 다음 길가메쉬로 막타를 때려박는 흐름으로 가게 된다.

3. 지속

카드가 필드에 존재하는 한 계속 효과를 내는 지속 특수 효과를 이용한 덱. 1풀에서부터 핵심 카드가 많기 때문에 초보자가 사용하기 좋으면서도 무난하게 강력한 대신, 카드 하나가 핵심이 되는 경우가 많아서 플레잉이 단순하다는 단점이 있다. 다양한 풀의 카드를 투입해 덱을 변형할 수 있다. 구역 중에선 지속 효과가 2배가 되는 '온슬로트의 요새'와 궁합이 가장 좋고, 견제 카드로는 인챈트리스[6], 로그[7], 슈퍼 스크럴[8] 등이 있다.

지속 효과를 가진 모든 카드들은 마블스냅/카드일람/지속 항목을 참조하면 된다.

3.1. 공룡(Handsize)

패에 든 카드 1장당 공격력 2를 얻는 데빌 다이노소어를 활용하는 덱. 마블스냅의 손패 제한은 최대 7장이므로 데빌 다이노소어 단독으로 내는 최대 파워는 17이고, 공룡이 1장이라 한 구역에서만 승리할 수 있지만 내 패를 복사하는 문 걸과 활용해 공룡의 스펙을 늘리는 것과 동시에 공룡을 불려 5턴, 6턴 연속으로 높은 스탯의 공룡을 내서 승리하는 것이 주요 플랜이다.

공룡 덱의 핵심은 패를 보충하는 것으로, 공룡을 제외한 저코스트 카드들은 주로 패를 보충하는 효과를 많이 채용한다. 임의의 출처로부터 카드가 들어올 때마다 +1 파워를 얻는 컬렉터와 혼합하는 경우가 가장 흔하고, 지속 효과임을 이용해 지속 카드와 온슬로트를 끼워넣는 지속공룡 덱, 카니지와 조합하는 파괴공룡 덱 등 커스텀도 가능하다.

공룡 덱의 가장 큰 장점은 쉬운 구축 난이도로, 문 걸과 데빌 다이노소어가 모두 1풀이고 다른 카드들도 대부분 기본 아니면 1풀인데다 플레잉도 단순한데 파워는 강력해서 1풀에서 초보자들이 활용하기 좋은 덱이다. 다만 결국 문 걸로 복사 - 공룡 소환으로 끝나는 단순한 덱이기 때문에 게임을 하면 할수록 카운터가 쉬워진다는 건 단점이다.

패 보충으로 버프를 얻는 콜렉터, 콜렉터와 궁합이 좋은 로키, 원래 내 덱에 없었던 카드의 비용을 내려주는 퀸 젯을 덱에 같이 써서 보조 플랜으로 기용하기도 한다.

3.2. 카자르 위니(Kazoo)

아군 1에너지 카드들에게 광역으로 +1 파워를 부여하는 카자르를 핵심 카드로 기용하는 위니(Weenie) 덱. 낮은 에너지 카드를 증식시켜 필드를 채우고 한꺼번에 강화시키는 덱이다. 핵심 버프 카드가 지속 효과라 지속 덱의 변종으로 취급된다.

핵심 카드의 대부분이 기본 아니면 1풀 카드가 초반부터 거의 완성형 덱을 짤 수 있어서 1풀의 최강 덱으로 손꼽힌다. 4장만으로 구역 승리하기 미션을 겸사겸사 클리어하기에도 좋다. 다만 2풀에서 1에너지 카드를 전부 파괴하는 킬몽거의 존재 때문에 위로 올라가면 파워가 떨어진다.
바스트발키리의 추가로 전체적으로 상승한 다른 덱들의 파워를 따라잡을만한 수단이 주어지긴 했으나, 이들도 3풀 카드들이므로 '완성형 위니'의 가격이 폭등했다...지만 2풀을 넘어가면 타노스 지속 덱에 융합된 형태가 드물게 보이는 것 이외엔 거의 보이지 않는다.

3.3. 세레브로

아군 카드 중 가장 높은 파워를 가진 카드들에게 +2를 부여하는 세레브로를 최대한 활용하는 덱. 세레브로의 버프 대상이 단일이 아니라는 것을 이용해 전체 카드의 파워를 공격력 하나로 통일해 일제히 버프를 받게 하는 것이 핵심이다. 세레브로-미스틱 콤보를 제대로 활용하기만 하면 광역 +4 파워가 부여되지만 구역빨을 많이 탄다.

세레브로 덱 자체는 쓰는 재미와 잠재력은 있지만 메타를 뒤흔들 정도의 파워는 없어서 핵심 카드가 너프를 받는 편은 아니나, 은근히 밸런스 패치에 영향을 받는 편이다. 어떤 카드의 파워가 버프든 너프든 밸런스 패치로 변해버리면 패치 전 파워를 기준으로 활용하던 세레브로 덱에서 바로 쓸 수 없게 된다는 점이 있기 때문. 반대로 세레브로 덱에서 사용되지 않는 카드가 밸런스 패치로 파워가 2, 3, 5가 되면 세레브로 덱에 투입할 여지가 생긴다.

2공 세레브로의 경우 위니덱의 특성을 일부 따르는데, 저코스트 카드들을 초반에 구역에 잔뜩 깔아두고 후반에 카자르나 브루마블로 광역 버프를 거는 것에서 초반을 잡는 카드들의 파워를 2로 통일 시키고 광역버프를 세레브로가 주역으로 깔아 준다는게 다르다. 그러므로 초반에 손패가 꼬여서 저코스트 카드가 손에 안잡히면 그대로 망한다.

일반적인 세레브로 덱은 크게 2공 세레브로와 3공 세레브로, 5공 세레브로로 나뉜다.
완전 예능 덱으로는 0~1공 세레브로 덱도 있다.

3.4. 웡 지속(웡고잉)

지속 효과로 출현 효과가 두 배로 발동하게 해주는 과 내 지속 카드들에게 +2파워를 부여하는 스펙트럼을 핵심으로, 다량의 준수한 지속 카드들을 투입해서 필드를 잡은 뒤 웡-스펙트럼을 통해 광역 파워 버프로 필드를 굳히는 형식의 덱. 지속 카드 특유의 안정적인 파워로 패말림이 덜하고 덱이 안정적이라는 장점이 있지만, 웡-스펙트럼을 성공하지 못하면 나머지 3풀 덱들에 비해 총 파워가 모자란 편이라 고점이 낮다. 그러면서 웡 특유의 초특급 어그로 탓에 카운터 당하기가 쉬워서 3풀 초입에만 보이고 후반으로 갈 수록 점점 점유율이 낮아지는 덱.

3.5. 지속 디스트로이어

단독으로 15파워를 내지만 내 다른 모든 카드를 파괴하는 디스트로이어를 주축으로 하는 덱. 초반에 고효율 지속 카드들로 한 구역을 잡고, 아머프로페서 X로 파괴 면역을 부여한 뒤 6턴에 디스트로이어로 다른 한 구역을 먹어서 승리를 가져가는 덱이다. 지속 카드가 많은 덱이라 스펙트럼을 이용해 광역 버프를 부여하는 플랜 B도 존재한다.

1, 2풀 카드를 다수 채용하는 덱이라 3풀에서 디스트로이어 딱 한 장만 먹으면 바로 거진 완성형 덱을 짤 수 있으며, 성능도 준수해서 3풀 초입 유저들에게 굉장히 사랑받는 덱이다. 대신 그만큼 많이 알려져있는 덱이기도 하고 플레이또한 단순하므로 상대가 내 플레이를 읽기 굉장히 쉽다는 것이 단점. 때문에 후반으로 갈수록 보이지 않게 되는 덱이다.

3.6. 패트리어트

효과가 없는 아군 카드의 파워를 증강시키는 패트리어트를 핵심으로 한 덱. 효과가 없는 대신 파워가 우수한 바닐라 카드들을 투입하는 패트리어트 템포 덱, 울트론, 데브리 같이 효과가 없는 토큰을 소환하는 카드를 투입하는 토큰형 패트리어트 덱으로 나뉘는데 템포 쪽은 티어가 많이 낮기 때문에 패트리어트 덱은 주로 토큰형 패트리어트 덱을 의미한다.

토큰형 패트리어트 덱의 플레잉은 간단하게 토큰을 적당히 배치하고, 마지막 턴에 패트리어트와 미스틱으로 효과 없는 카드들에게 일제히 +4를 부여해 역전하는 덱이다. 단순하지만 폭발적인 버프량으로 잘 풀리면 게임을 마지막 턴에 뒤집어버릴 수 있지만, 반대로 패트리어트나 미스틱이 뽑히지 않으면 파워가 폭락한다.

3.7. 리빙 트리뷰널

지속 카드 연계 중 아이언맨, 온슬로트, 미스틱을 활용하면 한 지역 파워를 최소 수백, 온슬로트 요새 같은 구역빨을 잘 받으면 한 구역 파워를 천이 넘을수 있는데, 이걸 3구역 파워를 균등하게 나누는 리빙 트리뷰널을 통해 3구역을 통째로 압도하는 덱이다.

4. 이동

카드의 위치를 임의로 바꿀 수 있는 이동 특수 효과를 이용한 덱. 카드를 이동시켜야 효과를 내는 카드, 카드가 있는 구역으로 이동해왔을 때 효과를 내는 카드 등등 이동과 관련된 다양한 시너지를 활용해 상대가 예상하지 못했던 구역을 점령해 승리하는 것이 플랜이다. 이동 카드의 대부분은 지속도, 출현도 아니므로 카운터 카드를 피해갈 수 있다는 장점이 있다.[11] 그러나 구역빨을 심하게 타고 눈치 빠른 상대라면 견제가 가능하며, 무엇보다 플레이어 본인이 이 카드가 어디로 이동했을 때 어떤 시너지를 내는지 정확하게 파악하고 있어야 하기 때문에 초보자가 사용하긴 다소 어려운 덱이다.

6턴 피니시 카드인 헤임달의 특성상 1~5턴 까지는 2~3구역에 힘을 주다가, 마지막 턴에 카드들이 1~2 구역으로 넘어가고 3구역에 다소 힘이 빠지는 경향이 있다. 헤임달의 효과를 알고 있기만 하면 대처가 가능하기 때문에, 심리전을 걸 수도 없다. 이렇게 6턴 전략이 뻔하다는 것이 보통 치명적인 단점으로 꼽힌다.

시너지 효과가 큰 구역은 뉴욕, 비프로스트, 스트레인지 아카데미, 쿤룬 같이 이동 관련 효과가 있는 구역이나 데스의 영역 같이 일반적으로는 카드를 낼 수 없는 구역이다. 이동 덱은 이 페널티로부터 자유롭기 때문. 파워가 높은 카드를 이리 저리 이동 시킬 수 있기도 하고, 결정적으로 덱에 멀티플맨을 주력으로 기용하기 때문에 카드의 파워 자체를 늘려주는 구역들과 대체로 시너지가 좋다. 대표적으로 와칸다 대사관, 슈리의 연구소, 뮤어 아일랜드 등이 있다. 특히 슈리의 연구소는 헐크 버스터와도 굉장한 시너지를 내며, 이동 덱은 그렇게 파워를 두 배, 네 배로 늘린 카드를 다른 구역으로 이동 시킬 수도 있어서 더욱 강력해진다.

피스크 타워, 축소된 연구소, 우주 왕좌, 월드쉽 등 이동 효과를 발휘하기 어려운 구역이 등장하면 플랜이 심하게 꼬인다. 직접적으로 이동 효과를 카운터치지 않더라도, 다수의 카드가 이동했을 때 불이익을 받는 구역들도 카운터에 해당한다. (워리어폴스, 부서질 것 같은 다리, 네거티브 존 등)

4.1. 이동 컨트롤

자신의 카드를 이동시키는 것과 반대로 상대의 카드를 이동시키는 것을 주요 승리 플랜으로 하는 덱이다. 상대의 전략을 방해해서 이득을 보는 덱이라 상대의 심리를 더 정확하게 읽어야 하고, 그렇기 때문에 덱의 운영 난이도는 오리지널 이동 덱보다 높다. 카드의 상당수가 3풀 카드라 덱을 구성하는 난이도도 높다. 쉽지 않은 활용 난이도 때문에 상당히 마이너한 덱이지만 상위 티어 덱도 방심할 수 없게 하는 트리키한 덱이다.

덱 커스텀은 상당히 자유로운 편으로, 에어로와 매그니토를 비롯한 일부 핵심 카드를 넣고 이동 시너지를 적당히 섞어주면 남은 공간은 유저 취향대로 채울 수 있다. 킬몽거, 샹치, 엘렉트라를 기용해 상대의 카드를 파괴할 수도 있고, 스톰, 스파이더맨, 프로페서 X를 기용해 구역 컨트롤에 힘을 주기도 한다.

4.2. 피닉스 이동 덱

파괴(에 대한 부활)+이동이라는 복합 능력을 가진 피닉스 포스를 핵심으로 굴리는 덱. 피닉스는 4코스트에 출현효과로 자기 구역에서 파괴된 카드들 중 랜덤하게 1개를 부활시키고 거기에 5파워를 부여하면서 합체한다. 그렇게 피닉스와 합체된 카드가 출현카드라면 합체하기 전에 출현 효과를 발생시키며, 매 턴 1회 자유롭게 이동이 가능하다. 이런 특이한 매커니즘 덕에 이동덱의 카드들과 파괴덱의 카드들이 섞여서 사용된다. 피닉스의 재물로 주로 휴먼 토치나 멀티플 맨이 쓰이고 가끔 니코 정도가 쓰인다. 멀티플 맨을 부활시키면 매 턴마다 카드를 옮기면서 카드가 증식하고, 다음 턴에서 증식된 카드들도 움직이면서 카드가 마구 늘어난다. 휴먼토치를 부활 시키면 어마어마한 떡대 카드가 된다.

4.3. 이동+바운드 덱

이동을 하면 이득을 보는 게 아니라, 이동 그 자체를 이득으로 얻는 덱. 한 구역 당 4개까지 낼 수 있다는 기본적인 룰에서 탈피했다는 점을 최대의 강점으로 두는 덱이다. 카드를 내는 데에서 이득이 되는 카드들의 효과를 키티 프라이드와 자유롭게 이동할 수 있는 카드들의 파워로 극대화시키는 것이 중점.

5. 버리기

손에서 카드를 버릴 때 발동하는 효과와 시너지를 이용하는 덱. 버리기 카드들은 페널티를 대가로 높은 스탯을 확보하기 때문에 모든 풀에서 꾸준히 보이는 덱이지만, 자신이 버릴 카드를 지정할 수 없다는 무작위성 때문에 사용자의 운이 요구되고 그 변수를 통제하는 것이 중요하다.

카드 풀이 올라갈수록 카드를 버렸을 때 큰 이득을 얻을 수 있는 카드가 해금되기 때문에 버리기 컨셉은 모든 풀에 분포되어있으면서도 풀에 따라 덱의 스타일이 다르다. 1풀에서는 저비용 오버스탯 카드들에 버려질 때마다 +4 파워를 얻는 아포칼립스를 뒷심으로 한 위니 형태의 덱, 2풀에서는 버려지면 0코스트가 되는 스웜을 이용한 위니 / 스웜 미라클 덱, 3풀에서는 버려진 카드를 모조리 소환하는 헬라를 뒷심으로 한 컨트롤 덱, 록죠로 버리기 횟수를 늘려서 카드가 버려지면 스탯을 얻는 모비우스와 드라큘라로 폭발적인 스탯을 뽑아내는 덱으로 변형된다.

다수의 버리기 효과가 출현이므로 카운터는 코스모. 잘 어울리는 지형은 버리기 출현 효과를 여러 번 끌어낼 수 있는 카마르 타지, 5턴 이전에 버리기 효과를 여러 번 이용하고 6턴에 빈 손을 넘겨줄 수 있는 마인드스케이프.

5.1. 버리기 위니

카드를 낼 수록 파워가 강해지는 안젤라, 비숍을 핵심으로 채용하는 위니형 버리기 덱.

1풀에서는 패가 전부 비었다면 파워가 6 증가하는 스트롱 가이, 2풀에서는 버려질 때마다 증식하는 스웜을 채용한다. 주로 1풀에서는 스트롱 가이를 사용하다가 2풀에서 스웜을 먹으면 갈아타는 경우가 많다.

위니 덱이지만 핵심 파워 카드인 안젤라, 비숍이 쉽게 카운터 당하지 않고, 블레이드, 소드마스터 등 자체적으로 파워가 높은 버리기 디메리트 카드들을 채용하기에 파워 싸움도 나쁘지 않다. 다만 버리기 덱 특유의 무작위성 탓에 손패 사고가 일어나기 쉽고, 고점이 그렇게 높은 덱이 아니라서 어중간하게 필드를 쌓다간 파워싸움에서 지기 쉬우므로 상당한 숙련도가 필요한 덱.

5.2. 록조 드라큘라

카드를 내면 덱에 있는 무작위 카드와 교체하는 록조를 이용해 각종 버리기 카드를 뽑아내서 카드를 마구 버리고, 버릴 때 파워를 얻는 모비우스를 성장시키고 마지막에 드라큘라로 쐐기를 박는 카드. 록조를 낸 곳에 버리기 카드를 내서 출현으로 한번, 그 카드를 덱에 있는 다른 버리기 카드와 바꿔서 다시 한번 버리기 때문에 패가 순식간에 거덜나고 아포칼립스/스웜/모비우스가 미친듯이 성장한다. 버리기 특유의 무작위성은 여전하지만, 절대적인 버리기 횟수가 많기 때문에 주요 카드들의 성장 속도가 상당히 빨라 고점도 저점도 높은 강력한 덱으로 평가받는다.
* 버리기용 카드
*기타 카드

5.3. 헬라 컨트롤

출현 효과로 이번 게임에서 버려진 카드들을 전부 무작위 구역에 배치하는 헬라를 중심으로 하는 버리기 덱. 온갖 방법으로 고에너지 카드를 버리고 마지막 턴에 헬라를 내면서 일발역전을 노리는 덱이다.

안 그래도 불안정한 버리기 + 카드를 어디에 배치할 지도 무작위인 헬라를 동시에 쓰기 때문에 그냥 쓰면 굉장히 불안정하다. 따라서 인비저블 우먼을 기용해 카드를 최대한 감췄다가 마지막 턴에 순식간에 패를 비우고 헬라와 연계하거나, 고스트 라이더로 효과가 꼬여 손에서 버려진 헬라를 다시 데려오는 것과 같은 안전장치가 필요하며, 구역 중 다크 디멘션이 나오면 구역 공간도 확보하고 인비저블 우먼이 손에 잡히지 않았을 경우를 방지할 수 있어 궁합이 좋다. 한번에 고에너지 카드 여러 장을 내서 역전하는 뽕맛 하나는 최고인 덱이라 실제 성능에 비해 인기가 많다.

5.4. 에보니 블레이드 복사

블랙나이트가 필드에 있는 상태에서 카드를 버리면 처음 버려진 카드와 같은 파워를 지닌 4코스트 에보니 블레이드가 손에 들어온다. 이를 이용해 고코스트나 패널티가 있는 고파워 카드를 버려 에보니 블레이드를 만든 다음, 슈리로 강화하고 태스크 마스터로 복사 한다. 에보니 블레이드 제작에 성공한다면 이 카드는 지속으로 파괴불가, 파워감소 불가가 붙어 있어 카운터 하기 매우 어렵다. 로그나 인챈트리스로 지속 효과를 지운 다음에야 카운터가 가능하다. 또는 더 높은 파워 카드로 힘싸움을 걸어 누르는 방식도 있으나, 보통 에보니 블레이드가 슈리와 같이 나온다는 걸 생각하면 힘싸움으로 찍어누르는 것도 쉽지 않다.

5.5. 갬빗 파괴 덱

내 손패의 카드 1개를 버리면서 상대 구역의 카드 1개를 파괴하는 갬빗을 적극적으로 이용하는 덱. 잘 풀리면 상대 구역을 초토화시킬 수 있다. 키카드를 모아 한방에 역전한다는 점에서 갬빗 엑조디아 덱으로 불리기도 한다.

갬빗의 특성상 손패에 카드가 없으면 효과가 발동하지 않기 때문에, 아무리 버려도 손패가 비지 않는 아포칼립스와 스웜이 탄환이 되며, 카드를 버릴 때마다 파워가 오르는 모비우스, 스웜이나 아포칼립스가 버려질 때 마다 파워가 증가하는 콜렉터가 떡대 카드가 된다. 아포칼립스를 탄환으로 쓰게된다면 드라큘라도 떡대 카드가 될 수 있지만 웡과 코스트가 겹쳐서 활용하기 애매하다. 웡을 이용하여 갬빗효과를 여러번 터트려야 해서 코스모에 약하고, 모비우스와 웡이 지속이라 인챈트리스나 로그를 조심해야한다. x-23이나 콜로서스를 때리면 의미가 없어지고, 울버린이나 님로드를 때리면 오히려 상대방이 강화된다. 아머나 케이에라가 뜨면 상대방 초토화는 많이 어려워진다.

6. 파괴

파괴 관련 카드는 크게 상대의 카드를 파괴하는 견제형 파괴 카드, 높은 파워에 대한 디메리트로 아군 카드를 파괴하는 디메리트형 파괴 카드, 자신이 파괴되었을 때 이득을 보는 자괴 카드로 나뉜다. 파괴 덱은 주로 파괴되었을 때 후자의 둘을 조합해 사용한다.

노바, 버키 반스, 데드풀 같이 파괴되었을 때 효과가 발동하는 카드나 더 후드 같이 토큰만 챙기고 본체는 없는 편이 더 이득인 카드들을 데스록, 카니지 같이 튼튼한 카드의 제물로 삼고, 킬몽거 등으로 상대 견제와 아군 파괴를 동시에 수행할 수도 있다. 2풀만 가도 버키 반스 - 데스록/카니지로 6에너지 토큰 + 알파로 초반 구역을 강하게 휘어잡을 수 있고 노바 - 킬몽거로 상대의 1에너지는 견제하면서 내 카드들에겐 +1을 부여하는 식으로 파괴 덱 뿐만 아니라 초중반을 잡을 필요가 있는 덱이면 고려할 가치가 있다.

비용 대비 파워가 높은 카드들이 많고, 콤보가 성공했을 때의 리턴이 큰 편이라 전반적인 덱의 파워가 높다는 장점이 있다. 다만 잘 풀리지 않으면 이도저도 하지 못하거나, 어디다 놓고 어떻게 파괴시켜야할지 어느 정도 계산은 해야 하는데 실수에 대한 리스크가 꽤 큰 편이라 어느 정도 게임에 익숙해진 다음에 파괴 덱을 시도해보는 것이 좋다.

상당히 자주 보이는 편에 비해서 메타에서는 최상위권보다 상위~중위권 티어를 오가는 특성상 마블스냅의 중견층 유저들이 많이 쓰는 편이다. 쓰는 재미도 있고 잘 풀리면 높은 파워도 보장하는데다가, 덱의 카드가 비교적 저렴하다는 점은 물론 데드풀, 울버린, 베놈을 비롯한 인기 캐릭터 카드들이 많이 들어가는 특징이 있기도 하다.

자체적으로 카드를 파괴해야하기 때문에 데스의 영역, 데인저 룸, 워리어 폴스 등의 카드 파괴 효과를 가진 구역을 유리하게 사용할 수 있으며, 대신 파괴 면역을 부여하는 와칸다에서는 힘이 빠진다. 계속해서 자기 카드를 파괴하기 때문에, 단일 카드의 파워나 효과 보다 단순히 구역에 전개된 카드 수가 중요한 모조 월드에서도 이기기 어렵다. 파괴 덱의 카운터로는 아머, 프로페서 X가 있으나, 덱에 따라서 역으로 채용하는 경우도 있다. 대다수 파괴 카드는 출현 효과이기 때문에 코스모에도 무력하다.

6.1. 갤럭투스 파괴덱

6에너지 2파워지만 출현효과로 이 구역에 카드가 없으면 다른 모든 구역을 날려버리는 갤럭투스를 활용하기 위한 덱. 구역이 날라갈 때 해당 구역에 있던 카드들은 전부 강제파괴 당하는 판정이기에 자괴 시너지를 받는 노바울버린등을 채용하고, 일렉트로웨이브 등을 써서 갤럭투스를 최대한 일찍 낸 뒤 단일 구역 싸움에서 널, 데스 같은 깡파워 카드나 고블린 류, 프로세서x를 써서 확실하게 승기를 굳히는 전략이다.

갤럭투스를 제대로 써먹으려면 한 구역을 통째로 비워놓아야 하고, 갤럭투스를 내는 데 성공하더라도 2파워짜리 카드로 자리 하나를 먹힌 상태에서 파워 경쟁에 성공해야 하기 때문에 빌드업이 상당히 많이 필요하다. 경험이 있는 유저라면 갤럭투스 덱임을 눈치채고 코스모나 고블린류 카드로 저격하기 쉽기 때문에 갤럭투스 하나에 의존하지 않고 플랜 B를 짜두는 것이 좋다.

6.2. 데스풀

파괴할 때마다 비용이 줄어드는 데스, 파괴될 때마다 파워를 두 배로 하고 내 손으로 돌아오는 데드풀을 최대한 활용하는 덱. 카니지, 킬몽거, 데스록을 비롯한 파괴 카드들로 데드풀의 파워를 올리고 베놈, 태스크마스터로 잔뜩 올린 데드풀의 파워를 복사하는 방식이다.

전반적인 덱 구성은 데스와 데드풀을 투입한 일반적인 파괴 덱과 유사하며, 데드풀의 파워를 최대로 끌어올리기 위해 포지나 헐크버스터를 채용하기도 한다.

파워가 배수로 증가하는 데드풀 덕분에 덱 파워는 상당히 강력하지만, 파괴 덱 특유의 패 말림 문제도 있고 데드풀을 파괴할 수 없게 아머 등으로 카운터당하면 게임을 풀어나가기 어려워진다는 단점이 있다.

6.3. 님로드 파괴덱

한 번 파괴될 때마다 다른 구역에 1개씩 복제되는 님로드를 활용하는 파괴덱. 님로드를 각종 버프 카드로 강화 시킨 뒤 여러번 파괴 시키는 전략으로 가게 된다. 가장 강력한 연계는 2배로 강화되는 슈리를 활용하여 님로드를 강화 시키는 것이다.

7. 빅 덱

빅 덱의 일반적인 정의는 고비용 카드를 많이 채용하는 덱으로, 여기서는 고에너지 카드의 화력을 최대한 활용하는 굿 스터프 형태의 덱을 의미한다.

본래는 주빌리와 록조를 통해 원래 고코스트 파워 카드들을 빠르게 투입하는 굿 스터프 덱에 가까웠으나, 리빙 트리뷰널이 등장한 이후로는 아이언맨, 온슬로트, 인피너트를 비롯해 펌핑된 파워를 세 영역에 분배하는 형식의 덱으로, 하술할 배치 방식에 따라 파생형이 달라진다.[18]

8. 컨트롤(Control)

구역을 다음 턴까지만 카드를 낼 수 있게 하는 스톰을 필두로 각종 카운터 카드들, 모든 구역에 영향을 주는 닥터 둠, 캡틴 마블 등으로 상대의 플레이를 끝까지 받아치는 대표적인 컨트롤 덱.

스톰 - 제시카 존스로 이어지는 안정적인 1구역 점령 콤보를 사용할 수도 있고, 카드를 내지 않고도 구역을 채우는 다양한 카드를 이용해 수몰지에까지 카드를 꽉 채울 수 있으며 다수의 카운터 카드를 기용하기 때문에 상대의 덱을 파악할 수만 있다면 스냅을 걸고 큐브를 많이 벌어갈 수 있다는 장점이 있다. 대신 카운터 카드를 다량 채용하는만큼 덱 파워가 떨어지고 손패가 꼬이기 쉬우며, 전반적인 카드에 대한 이해가 요구되기 때문에 난도가 제법 있는 덱이다.

8.1. 락케이션(Lockation)

골자는 기본적인 컨트롤 덱과 크게 다르지 않으나, 지역을 봉쇄하는 데에 좀더 중점을 두는 타입의 컨트롤 덱. 프로페서 X등의 지역 봉쇄 카드를 활용해서 지역을 좀 더 확실하게 점령하는 것에 중점을 둔다.

한장만으로 구역을 확실히 잡아줄 수 있는 카드들을 쓰기 때문에 좀 더 플레이하기 편하고 데어 데블이 있다면 대놓고 5턴에 상대 플레이에 맞춰 저격할 수 있어 심리전에 크게 유리하다는 장점이 있으나, 깡스탯으로 찍어누르는 덱들에게 취약하고 구역 봉쇄 도박에 실패하면 말려버린다는 단점이 있다. 또한 마지막 턴까지 간보다가 역전각을 잡기 쉬운 기본 컨트롤 덱과는 달리 지역 날먹에 성공하면 대부분 상대의 패배가 확정인게 뻔히 보이기 때문에 1,2 큐브는 얻기 쉬워도 4,8큐브 짜리 대박은 치기 힘들다는 점도 있다.

이하는 기본적인 컨트롤 덱 외에 락케이션 덱에만 투입되는 카드들 목록.

9. 네거티브

내 덱에 있는 카드들의 비용과 파워를 맞바꾸는 미스터 네거티브를 핵심으로 하는 덱. 비용 대비 파워가 낮은 카드들을 다수 투입해 4턴 네거티브를 내고 비용이 바뀐 카드로 게임을 가져가는 덱이다.

네거티브가 4에너지 4파워였던 초창기엔 굉장히 강력한 덱으로 이름을 떨쳤지만, 네거티브가 2단 너프를 먹고 파워가 -1까지 떨어지자 티어가 폭락해 4티어를 전전하는 덱이 되어버렸다. 그래도 잘 풀리면 다른 상위 티어 덱 못지 않은 파워를 낼 수 있고, 후반에 카드를 쏟아내는 덱이라 상대가 덱을 잘 모르면 스냅을 걸고 많은 큐브를 가져갈 수 있어서 아예 가치가 없는 덱은 아니다. 덱 특성상 카운터 카드는 샌드맨, 뫼비우스M뫼비우스

10. 세라 미라클

내 카드들의 비용을 1 감소시켜주는 세라를 활용해 6턴에 카드를 마구 내서 승리를 가져가는 덱. 초반에는 카드를 거의 내지 않고 안젤라, 비숍 등의 성장형 카드를 던져놨다가, 5턴에 세라를 낸 뒤 앤트맨, 모조같은 필드를 채웠을 때 강력한 효과를 내는 카드들, 그리고 막시무스, 드라큘라등의 깡파워 카드들을 이용해서 마지막에 역전하는 전략을 취한다.

마지막까지 카드를 아끼다가 풀어내는 형식 덕에 거의 무조건적으로 후공을 잡을 수 있어 코스모, 인챈트리스, 샹치같은 범용적인 카운터 카드들에서 비교적 안전하며 조건부 파워카드의 포텐셜이 높기 때문에 총 파워또한 밀리지 않는다는 장점이 있다. 대신 카드를 다량으로 풀어놓는 것이 핵심인 덱이라 데스의 영역, 크림슨 코스모스, 우주왕좌 같이 카드를 다수 내는 것을 거부하는 구역에 취약해서 구역 운빨을 타며, 세라를 믿고 가는 덱이라 세라가 뽑히지 않는다면 힘들어진다.

또한 샌드맨 같이 대놓고 콤보덱을 저격하는 카드를 당하면 즉시 탈출해야 하며, 파괴 컨트롤 덱의 핵심인 웨이브에게도 카운터를 맞기 때문에 파워가 잠시 주춤했는데 패치로 덱의 핵심이던 세라, 안젤라와 종종 채용되던 미스테리오가 전부 너프를 당함으로써 또 다시 파워가 깎였다.

11. 슈리 제로

다음으로 내는 카드의 파워를 두배로 증가시키는 슈리와 다음으로 내는 카드의 효과를 제거하는 제로를 중심으로 비용대비 파워가 높은 오버스탯 카드들을 활용하는 덱. 보통 오버스탯 카드들과 연계하기 좋은 태스크마스터 또한 채용한다.

초반에 선스팟이나 제로 연계를 사용해 선공을 잡고 4턴에 안정적으로 슈리를 낸 후 레드 스컬 - 태스크마스터나 쉬헐크-태스크마스터를 통해 2구역을 이기는 플랜을 가진다.

카드들의 평균 파워가 높지만 연계를 요구하는 카드들이 대다수이므로 패말림에 취약하며, 강력한 파워를 가진 소수의 카드들로 상대하는 덱이라 샹치, 에어로 같은 카운터 카드에 취약한 것도 단점이다. 때문에 아머나 코스모 등의 카운터 카드를 투입하는 것이 반 필수.

연이은 너프를 받다 슈리의 너프로 티어권에서 벗어났다가, 5턴에 기점을 잡는다는 특징 덕에 6턴에 알리오스로 승패를 굳히기 좋아졌다는 점에서 다시 티어가 상승했다.

11.1. 제로큘라

드라큘라와 제로를 통해 레드스컬/인피너트를 패널티 없이 사용하는 콤보를 주축으로 하는 덱. 드라큘라가 엄한 카드를 버리는 것을 막기 위해 나머지 카드들은 위니 기반으로 가볍게 짜고, 6턴에 고파워 카드만 남기고 손을 전부 비운다.

12. 하이 에볼루셔너리

일반 바닐라 카드들에게 능력을 부여하는 하이 에볼루셔너리 카드를 주축으로 하는 덱. 미사용 에너지를 중심 자원으로 굴리기 때문에 턴당 에너지 로스가 거의 필연적이라 리스크가 존재하며, 덱의 특성상 시너지 카드의 폭이 매우 좁기 때문에 상대에게 덱을 읽힐 경우 말릴 수가 있으나, 바닐라 카드를 기반으로 하기 때문에 한 장 한 장은 에너지 대비 파워 효율이 좋고, 능력이 부여된 카드들끼리의 시너지가 있는 데다가 상대의 공격력을 깎고 내 카드를 강화하거나 에너지 대비 고화력 카드를 낼 수 있게 되어 전략적인 운용이 가능하다. 이전부터 자주 사용된 미사용 에너지 굿스터프인 선스팟, 쉬헐크의 채용은 필수. 카운터 카드는 공격력 하락을 막는 루크 케이지, 쉬헐크와 스카의 코스트 감소를 막는 뫼비우스M뫼비우스도 좋다. 그리고 하이 에볼루셔너리의 효과로 능력을 받은 바닐라 카드들은 워싱턴 D.C의 효과를 받지 못하니 주의. 그리고 더 후드나 버키 반즈, 미스터 시니스터, 브루드, 센트리 등의 효과로 전개된 토큰 카드들은 하이 에볼루셔너리의 효과 대상이 아니므로 이 점도 유의할 것.

13. 뫼비우스-픽시 덱

덱에 있는 모든 카드들의 코스트를 섞어버리는 픽시로 고가치 카드들의 코스트를 내려버리고, 뫼비우스M뫼비우스의 지속 효과로 코스트가 올라간 저코스트 카드들의 코스트를 원래 상태로 되돌린다. 예를들어 기간토가 와스프와 코스트가 바뀌면 0코스트 14파워 카드가 되고, 와스프는 뫼비우스 지속효과로 0코스트가 된다. 단순히 0코스트,1코스트 카드들과 6코스트 카드들만 잔득 넣어 픽시 잭팟을 노리기 보다는, 픽시와 뫼비우스가 손패에 잡히지 않더라도 게임이 진행될 정도의 카드들로 덱을 구성하는게 좋다. 뫼비우스가 로그나 인챈트리스에 당하지 않게 코스모 정도를 챙기는 것도 나쁘지 않다. 픽시가 5풀이고 뫼비우스가 4풀이라는게 가장 큰 단점.

14. 아리솀 덱

게임이 시작될 때 최대 에너지 +1을 더하고, 덱에 랜덤으로 15장의 카드를 더하는 아리솀을 사용하는 덱. 즉, 도합 27장을 들고 하는 덱이다.

덱이 꼬일 가능성이 대단히 높으나, 기본적으로 최대 에너지를 +1 더해준다는 점에서 착안, 원래 자기 카드가 아닌 카드의 비용을 줄여주는 퀸젯, 덱의 기본 비용을 줄여주는 파스토스 등을 이용하여 랜덤성이라는 불안요소를 압도적인 저비용으로 상쇄하는 것을 골자로 하는 덱이다.

여기에 무지막지한 덱을 이용하는 블롭과 원래 자기 카드가 아닌 카드를 많이 내놓으면 내놓을 수록 비용이 절감되는 모킹버드로 체급을 키우고, 덱의 카운터인 다크호크[21]를 저격하기 위해 로그나 인챈트리스, 샹치를 넣는다.

15. 사장된 덱

15.1. 네거티브 실버 서퍼

내 3에너지 카드들 전부에게 출현 효과로 +3파워를 부여하는 실버 서퍼를 핵심으로 하는 덱. 실버 서퍼를 핵심으로 하는 덱은 크게 네거티브와 하단의 세라클 덱으로 나뉘며, 두 덱 모두 공통적으로 실버 서퍼의 효과를 최대한 누리기 위해 3에너지 카드를 눌러담으며 특히 브루드는 소환되는 토큰이 전부 3에너지라 엄청난 파워 스윙을 할 수 있다. 2022년 12월 실버 서퍼가 출시되자마자 워낙 기존 카드와의 연계가 강력해 다양한 덱에 투입되었으며, 네거티브와 세라클 실버 서퍼 모두 1티어를 꿰찼다.

네거티브 실버 서퍼는 기존의 네거티브 덱에 각종 3에너지 저파워 카드들과 실버 서퍼를 투입한 형태로, 현존하는 덱 중 가장 고점이 높다고 평가될 만큼 강력한 파워 포텐셜이 장점이다.

그러나 2월 8일 밸런스 패치로 서퍼의 파워가 2가 되며 관짝에 들어갔다.

15.2. 데스 컨트롤

이번 게임에서 파괴된 카드 한 장당 비용이 1 감소하는 효과를 가진 9에너지 12파워 데스와 다음 턴 서로의 카드의 비용을 4로 맞추는 웨이브와의 연계를 핵심으로 하는 컨트롤 류 덱. 데스의 비용을 감소시켜주는 것이 핵심이기에 카니지, 킬몽거 등 각종 파괴 카드가 빠르게 패에 들어와야 유리하다. 여기에 강력한 컨트롤 카드인 에어로를 투입한 덱이 BAero(베어로) 덱이다.

웨이브와 에어로의 효과 변경으로 사장되었다.

이하는 데스 덱에서만 채용되고, 다른 파괴 덱에서는 채용되지 않는 카드들.

15.3. 리더 템포

게임 시작부터 6턴까지 최대한 손해를 보지 않고 안정적인 템포 플레이를 하는 덱으로, 승리 플랜 자체가 리더를 중심으로 굴러간다. 각 코스트별로 밸류가 좋고 안정적인 카드들을 다수 기용해서 1턴부터 5턴까지 1~2개 구역에서 우위를 점한 뒤, 리더로 변수를 차단함으로서 굳혀서 이기는 덱이다. 폭발적인 화력을 내지는 못하지만 리더의 존재 때문에 상대 덱의 힘을 역이용할 수 있어서 상대 덱의 파워가 강하다고 밀리지는 않는다. 고성능 3풀 카드가 있다면 좋지만 없어도 무방한 덱이며, 메타 카드 활용도 자유롭고, 코스트 분배가 안정적이라 패말림 영향도 덜 받는다. 템포 플레이를 우선으로 하지만 1턴까지 챙길 정도로 엄격한 플레이를 할 필요는 없다. 1턴도 챙기는 경우엔 선스팟 등의 고밸류 1에너지 카드를 아머와 함께 기용하고, 1턴을 버릴 경우엔 아이스맨처럼 언제 파괴돼도 큰 지장 없는 카드 한 장 정도만 넣고 안정적인 2~3턴 플레이를 노리는 편이다. 손패에 강력한 콤보를 준비하고 있는 상대가 6턴 전세역전을 확신하고 스냅을 치면 리더로 똑같이 복사해올 수 있어서 4~8큐브를 획득할 확률이 꽤 높은 편이다. 불리한 게임이라면 화이트 퀸이 미리 단서를 주기 때문에 탈출할 근거를 빨리 찾을 수 있어서 크게 스냅을 쳤다가 큐브를 잃을 확률도 낮다.

출현덱이나 지속덱처럼 특정 타입의 효과에 구애받지 않고 단순히 각 턴에 할 수 있는 가장 효율적인 플레이를 하면 되기 때문에 덱의 커스텀이 자유롭다는 장점이 있다. 조건을 덜 타고 안정적인 파워를 낼 수 있는 카드 위주로 에너지 코스트를 적절하게 배분해서 구성하면 무난하게 덱이 완성된다.

6턴 파워 싸움을 시도하는 덱들에게 기본적으로 강하고, 데스, 쉬헐크, 세라 같이 카드의 연계를 손패에서 준비하는 덱일수록 쉽게 카운터칠 수 있다. 리더가 카드를 복사해와도 큰 이득을 가져올 수 없는 덱들과는 상성이 별로 좋지 않지만, 화이트 퀸을 이용한 심리전과 안정적인 코스트 분배를 위시한 운영 덕분에 크게 불리하지는 않다. 카드 자체의 화력보다는 마블스냅이라는 게임에 대한 이해도, 상대와의 심리전, 그리고 안정적인 운영을 통해서 승리를 만들어내는 덱이기 때문에 유저의 역량에 따라서 강력한 덱이 될 수도 있고 폭발력에서 밀리는 약한 덱이 될 수도 있다.

패말림 위험이 적고 유리한 상황을 굳히는 데에 특화된 덱이기 때문에 구역빨도 덜 타는 편이다. 연계를 중심으로 하는 덱들은 디스트릭트 X나 라멘티스-1 같은 구역이 나오면 상당히 난감해지지만 템포덱은 손패에 최소 3~4턴 이상은 안정적으로 플레이 할 수 있는 카드들이 포진해있을 가능성이 높기 때문에 효율 좋은 플레이만 유지한다면 무난하게 승리할 수 있다. 자신에게 특별히 유리한 구역이 없기 때문에 상대에게 이로울 것 같은 구역이 등장한다면 적극적으로 훼방을 놓을 수 있다는 것도 장점. 이로운 구역 효과는 있어도 좋고 없어도 상관 없기 때문에, 효과를 쓰는게 유리할 거 같다면 활용하고, 상대에게 더 유리할 거 같다면 치워버리면 그만이다.

리더의 효과 변경으로 사장되었다가 다시금 효과가 변경되어서 돌아왔다. 이후론 샌드맨 덱에 거의 융합되었다.



[1] 스킨이나 포일이 달라도 이름이 같으면 같은 카드로 취급한다. [2] 3코 3파워로 해당 구역에서 더 이상 출현 효과를 발동하지 못하게 한다. 인챈트리스와 비교하면 인챈트리스가 확실히 밀리는데, 4코인 건 둘째치고 코스모가 있는 구역에 내도 코스모의 지속에 막혀 발동 자체가 봉쇄되기 때문. [3] 예를 들어 아무 생각없이 데브리로 토큰을 잔뜩 깔고 더 후드, 데몬을 냈는데 상대가 파괴덱이라 킬몽거로 다 파괴 시키고 데스의 코스트를 대폭 감소 시켜버리고, 상대방이 카니지나 데스록을 낼 법한 구역에 고블린을 보냈다가 허무하게 고블린만 날려버리기도 하는 경우, 카자르, 브루마블을 사용하는 위니덱 상대에게 미스테리오와 바위 토큰을 잔뜩 보냈다가 그게 광범위 버프를 받아 상대 구역이 더 강해지는 효과를 내는 경우 등이 있다. [4] 즉, 글래디에이터의 파워를 올리면 파괴 대상 범위를 넓힐 수 있다. 반대로 스콜피온 등으로 파워가 낮아지면 당연히 범위도 내려간다. [5] 제모 남작과의 상성은 좋지 않은 편이다. 출현 카드를 뽑아오면 어느 쪽이 이동할지 랜덤이기 때문. [6] 출현으로 한 구역의 지속 효과 무효화. [7] 상대 카드의 지속 효과 하나를 무작위로 훔쳐온다. [8] 상대의 모든 지속 카드를 복사해 얻는다. [9] 이 경우 웡-블랙 팬서-아르님 졸라 연계를 메인으로, 공룡 지속을 플랜B로 생각해도 된다. [10] {토큰의 기본 파워 1 +2(패트리어트) +2(미스틱)} * 4 [11] 다만 상대적으로 그렇다는 것일 뿐, 카드를 이동시켜주는 효과를 가진 카드들은 보통 출현 카드이기 때문에, 코스모의 위치에 따라 카운터를 당하기도 한다. [12] 다만 극도의 심리전으로 아예 헬라를 넣지 않고 고코스트 카드들을 잔뜩 버리는 모습만 보여줌으로써 상대방이 쫄아서 탈출하게 만드는 형식의 괴악한 덱을 짤 수도 있긴 하다. 덱 예시. 해당 링크에 설명이 잘 나와있지만, 덱에 헬라가 없기 때문에 절대로 헬라가 버려지는 것이 보이지 않는 것이 핵심. [13] 헬라도 같은 구역에 있어야 한다. 그렇지 않으면 헬라 효과가 먼저 발동된 후 버리는 효과가 발동되기 때문. [14] 이 카드는 출현 효과 때문에 안정적이지 못하기에 아머, 코스모를 채용하지 않는 한 오르카 또는 헐크를 사용하는 편이다 [15] 데스트로이어, 킬몽거, 갤럭투스 등 모든 구역이 대상인 카드들의 경우다. [16] 아르님 졸라의 복사 방식이 파괴 후 다른 구역에 각각 붙여넣는 방식이기 때문에, 널을 파괴해서 다른 구역으로 옮기면 복사된 널이 파괴된 널의 파워까지 흡수해서 무조건 2배 파워가 된다! [17] 아르님 졸라는 카드 서순을 조절하여 2구역에 님로드가, 1구역에 파괴카드만 있을 때 파괴카드에 써서 2구역의 님로드를 치기 위해 쓰인다. [18] 덱 스페이스가 12장에 불과하고, 랜덤과 버리기가 플랜에서 충돌하는 경향이 있어 에너지 펌핑은 확정, 나머지 둘 중 하나를 취향에 맞춰 배치하는 형태가 된다. [19] 하술할 랜덤, 버리기와 다르게 확실하게 한 구역에 아이언맨/온슬로트/리빙 트리뷰널을 넣기 위한 카드들이다. 물론 둘 다 3코스트로 3턴에 둘 중 하나만 쓸 수 있다보니 어느 한 쪽은 쓰지 않게 된다. [20] 이 경우 헬라 컨트롤 버리기 덱과 유사해진다. 물론 공통 버리기 카드를 전부 빼기 때문에 안전성이 급락하는 문제도 있다. [21] 상대 덱의 매수 1장 당 +2 파워를 얻는다. 운이 좋아 블롭으로 덱 매수를 줄일 수 있다 쳐도 한계가 있기 때문에 +20 정도는 가볍게 먹고 들어간다고 봐도 무방하다. [22] 센트럴 파크의 다람쥐, 섀도우 랜드의 닌자 등

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