III Code:VFD의 룬 나이트A | III Code:VFD의 룬 나이트B |
1. 개요
처맞딜 전문가 우리 형세븐스 드래곤 III code:VFD에 등장하는 직업군. 초반에는 선택이 불가능하지만 아틀란티스 챕터에서 해금된다. 또한 2020에서는 루셰가 사실상 멸종한 종족이라 모든 직업군이 인간으로 구성되었고, 2020-II에서 루셰가 추가되었지만 그 마저도 제대로 된 직업군이 있는게 아니라 그저 일러스트만 존재했던 것에 반해 3에서는 제대로 정식적인 직업군을 할당받고 등장했다.[1]
룬 나이트라는 어감과 아슬아슬한 노출도의 복장은 초기작의 파이터나 로그와 비슷해 보이지만 실제로는 나이트처럼 든든한 맷집과 폭딜 잠재력을 가지고 어그로를 담당하는 딜탱이다. 전작의 우리형의 컨셉 중 하나였던 '빈사 상태에서 내는 순간 폭딜' 컨셉을 가져와서, 대놓고 처맞딜 하라고 만든 클래스. 그래서인지 사실상 전작의 디스트로이어에 이어서 이번작의 든든한 우리 형이 되어준다.
일단 맷집이 모든 직업군 중 가장 좋다. 심지어 전작에서 강력한 DEF로 탱커를 담당한 디스트로이어를 계승한 갓 핸드가 룬 나이트보다 DEF가 딸리고, 그러면서도 SPD도 배니셔보다 높다. 덕분에 평상시에는 메인 탱커+서브 딜러로 사무라이나 배니셔, 갓 핸드 등의 딜러를 도와주다 장기전이 되거나 파티의 생존력이 낮아지면 그때부터 숨어있던 폭딜 능력이 드러난다. 체력이 낮거나 파티원이 사망할 경우에 사용 가능한 고급 스킬들이 하나같이 무시무시한 위력을 가지고 있어서, 파티원 중 하나라도 죽으면 공략 망하는 다른 조합에 비해 룬 나이트는 오히려 파티원 하나 정도는 죽어줘야 잠재력이 최고치가 된다. 농담이 아니라 스킬 사용 조건이 그렇기 때문에...
따라서 파티원의 체력이 높고 안정적인 상황에서는 탱커, 파티원이 죽거나 전멸 직전일때는 딜러로 태세 전환이 가능하고 각 포지션에서 도움이 되는 스킬이 다수인 것은 장점. 허나 모든 공격이 단일 타게팅이고 다단히트 계열 공격도 전무해서 다수의 적을 공격하거나 후로와로의 씨앗을 잡을때는 전혀 도움이 되지 못하며 본인의 생존이 보장되지 않을 정도의 상황에서는 오히려 자신의 특성이 독으로 작용한다. 아군의 사망이 추가타 혹은 회복기의 트리거가 되는, 최소한의 전멸 방지용 장치라도 가진 다른 직업군과는 달리 룬 나이트는 어디까지나 아군의 사망은 자신의 스킬의 효율을 높이기 위한 수단일 뿐, 아군이 사망한 뒤의 상황을 타개할 방법은 없다. 너무 빈사 폭딜 뽕맛에 취해서 포지션을 내팽겨치고 파티원을 개죽음으로 내모는 플레이는 절대로 자제해야 한다. 어디까지나 룬 나이트의 폭딜은 파티 전멸 위험성을 가지고 있다는 것을 명심하자. 꾸준히 적의 공격을 맞아주면서 아군의 생존을 보조해주지 않으면 본인의 잠재력을 끌어올리기도 전에 보스에게 순삭당한다.
그래도 역시나 보스 패턴이 악랄하고 강력한 3답게 파티원이 죽던 말던 보스 패는 능력만큼은 사무라이, 배니셔와 함께 3대장에 등극했다. 어차피 파티가 쉽게 전멸할 정도의 보스전이면 파티 조합이나 파티원의 육성/장비 세팅이 잘못되었다는 이야기이므로, 정석적인 공략을 펼치는데 전멸하는 것은 룬 나이트가 원인이 아니다.
전위는 화력을 버리고 후위 룬 나이트 6인이 유니존으로 두들겨패는 컨셉의 파티도 존재한다. 웃긴 파티같지만 보스전 딜링은 강력.
2. 스킬
2.1. 공격 계열
룬 나이트는 자신의 체력이나 피해에 비례해서 데미지를 주는 스킬이 대부분이라, 풀체력 상태에서의 고티어 스킬의 기본 데미지 배율은 상당히 낮다. 극딜을 위해서는 기본적인 탱킹과 어그로 유발로 체력을 조금 낮춰두는 것이 좋다.또한 갓 핸드처럼 한놈만 패는 컨셉이라 전체 공격/다단 히트 기술이 전혀 없다. 후로와로 씨앗을 잡을때는 전혀 도움이 되지 않으므로 관련 퀘스트를 진행할때는 얌전히 SP만 받아먹자.
2.1.1. 아이스 소드 (アイスソード)
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적 하나에게 얼음속성 중 데미지 +동상 효과. 5레벨 마스터
속성 공격 소드 스킬. 데미지 보다는 상태 이상 유발기로 써먹기 좋다. 스킬이 별로 없는 초반에는 적당한 밥벌이 스킬 중 하나.
2.1.2. 일렉트릭 소드 (エレキソード)
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적 하나에게 전기속성 중 데미지 +마비 효과. 5레벨 마스터
속성 공격 소드 스킬2. 스킬이 별로 없는 초반에는 아이스 소드와 더불어 주력기. 참고로 화염 속성 소드 공격은 없는데, 룬 나이트를 해금하는 시점이 바다의 왕국 아틀란티스이기에 화염 속성을 활용할 수 없는 곳이기에 그런듯. 마비 유발이 가능하기에 아이스 소드보다 자주 쓰게 된다.
2.1.3. 드레인 소드 (ドレインソード)
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적 하나에게 마법 속성 대 데미지 +데미지에 비례해서 체력 회복. 5레벨 마스터
룬 나이트의 생존용 주력기 중 하나. LF흡수용 스킬로 입힌 데미지의 10%를 흡수한다. MAX까지 찍으면 20%로 늘어난다.
2.1.4. 라미어 소드 (ラミアソード)
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적 하나에게 마법 속성 중 데미지 +데미지에 비례해서 마나 회복. 5레벨 마스터
드레인 소드의 마나 회복판. 다만 마나의 절대량이 체력보다 낮아서 회복량을 낮추기 위해 데미지 조절을 해놓은 터라 스킬 자체의 데미지 배율이 낮다. 웃긴건 차라리 데미지를 건드리지 않고 흡수 배율을 조정해도 되는데 흡수 배율은 드레인 소드와 동일하다.
2.1.5. 브레이브 소드 (ブレイブソード)
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체력 50%를 소비. 소비한 체력에 비례해서 적 하나에게 마법 데미지. 5레벨 마스터
룬 나이트의 미친 빈사 폭딜기. 다짜고짜 체력을 절반 깎아먹는 대신 깎아먹은 만큼 배율에 반영돼서 데미지가 뻥튀기된다. MAX일 경우 체력의 70%소비로 안그래도 강력한 이 기술이 더욱 강력해진다. 단, 스킬 발동시 남아있는 현재 체력으로 따지기 때문에, 데미지를 크게 만들것이라면 먼저 체력을 최대치에 가깝게 유지시킬 것.
또한 사용 이후 체력이 최소 반토막인 만큼 보스전이나 장기전에서 대책없이 막 써버리면 뒷감당이 되지 않으니 막타용 혹은 2nd/3rd 파티로 돌리고 유니존 어택에 사용하는 것도 좋은 방법이다. 이렇게 사용하면 이후 파티를 변경했을때 스킬 효과로 본인의 체력이 줄어있겠지만, 어차피 1st 파티가 아니니 회복할 기회는 언제든지 있으며 정 안되면 잡몹 때려잡고 레벨업 해서 회복하면 끝이다.
룬 나이트가 폭딜 3대장에 오른 이유 중의 하나인데, 자신의 체력을 깎아먹을수록 강해지는 직업 특성상 이 스킬 뒤에 관련 스킬을 콤보로 써주면 딜이 극대화 된다. 당장 아래의 반격의 봉화도 브레이브 소드의 후유증을 이용하면 무시무시한 딜 사이클이 성립된다.
2.1.6. 반격의 봉화 (反撃の狼煙)
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자신의 체력이 적을수록 적 하나에게 마법 대 데미지+출혈 효과. 5레벨 마스터
체력이 적을수록 강해지는 룬 나이트 딜의 핵심 중 하나. 텍스트 상으론 대 데미지라 적혀 있지만 그건 어디까지나 스킬 자체의 배율이고, 여기에다 체력이 1에 가까울수록 배율을 증가시키므로 작정하고 체력을 낮추면 수천 단위의 데미지가 뜬다. 이 스킬을 활용할 것이라면 위의 브레이브 소드로 체력을 왕창 깎아먹고 갈기는게 국룰. 출혈 효과가 붙어서 아슬아슬한 막타 상황에 추가타를 꽂는데도 일품이다.
2.1.7. 기사의 분노 (騎士の憤怒)
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파티 내에 사망한 인원이 있을때 마법 대공격. 사망한 인원이 없을 경우 효과 없음. 5레벨 마스터
대놓고 파티원이 사망해야 효과가 나오는 스킬. 아무도 사망하지 않았을때 사용하면 그냥 자신의 공격력에 비례한 새발의 피 수준의 데미지가 뜨지만, 한명이라도 사망자가 뜨면 위의 브레이브 소드나 반격의 봉화에 버금가는 데미지를 준다. 사망자의 수도 비례하므로, 자신을 제외한 2명이 전부 사망한 상태에서 최후의 발악으로 사용하기에는 딱 좋은 기술.
다만 이 스킬을 딜 사이클에 포함시키기에는 상당한 무리가 따른다. 차라리 브레이브 소드-반격의 봉화로 이어지는 빈사 폭딜은 파티원이 죽지 않아도 되지만, 이 스킬은 파티원이 죽어서 파티 전력에 구멍이 나야만 한다. 이 상황에서는 본인 생존을 챙기기도 급한데 딜을 할 겨를이 없다. 파티 전멸 직전에 최후의 발악으로 날리는게 아니라면 파티원의 부활과 회복을 잘 계산해서 쓸것.
2.1.8. 베르세르크 (ベルセルク)
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3턴동안 마법공격력과 SPD가 상승+조작 불가능한 상태로 적을 무작위하게 공격. 5레벨 마스터
룬 나이트 본인을 3턴동안 조작할수 없게 되는 대신 높아진 공격력과 SPD로 적을 극딜하는 스킬. 대상 지정도 안되고 아예 자신의 턴에 조작 순번 자체가 돌아오지 않고 스킵되기 때문에 완전히 통제 불능에 빠진다. 이때 다른 멤버가 버프나 회복을 해주는것은 가능하나 룬 나이트 본인은 고스란히 2턴을 날려먹는다. 스킬 연출도 사용턴에 끝나는게 아니라, 3턴 동안 룬 나이트의 차례가 오면 바로 베르세르크 효과로 무작위로 한놈에게 달려들어 단검으로 공격하는 모션이후 턴이 넘어간다. 대신 스킬의 배율이 미쳐 날뛰어서 모션은 평타인데 데미지는 한방에 1000에 가까운 치명타를 입힌다.
스킬명과 통제 불능으로 날뛰는 컨셉은 그 유명한 유희왕 듀얼몬스터즈의 무토우 유우기가 사마준에게 시전한 버서커 소울 네타. 물론 게임 내에서는 폭주해서 날뛴다기 보다는 그냥 지 맘대로 때리는것에 가깝지만...
2.1.9. 오딘의 분노 (オーディンの怒り)
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(EX오의) 적 하나에게 초절 대 데미지 + 체력 흡수 + 동상 효과 부여
텍스트 상으론 뭔가 이것저것 부여하는게 많지만, 사실상 드레인 소드와 아이스 소드의 부가효과가 곁들여진 궁극기라 보면 된다. 사용시 아틀란티스의 수호신 오딘의 얼음창을 소환해 던지는데, 이때 적이 얼기 때문에 동상 효과 부여가 포함된 듯.
습득하기 위해서는 아틀란티스의 궁전 앞에 있는 에굴이 안내해주는 비밀의 방 앞에서 승부를 겨뤄 이기는 쪽이 비급의 오의를 전수받는것. 즉, 룬 나이트도 1:1 대결에서 이겨야 한다. 에굴의 경우 초반 3턴 동안 공격을 하지 않고 버프기를 중첩시킨 뒤 4턴 째에 다단 히트+빙결 속성이 부여된 폭딜기를 날려오므로, 그 전에 브레이브 소드 같은 강력한 기술로 승부를 봐야 한다. 에굴은 반드시 4턴째부터 강력한 한방기를 다단히트에 속성을 부여해서 날리기 때문에 장기전으로 갈 새도 없이 플레이어가 녹는다. 반드시 단기결전으로 승부를 볼것.
2.2. 버프 계열
2.2.1. 인챈트 아이스 (エンチャントアイス)
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4턴 동안 아군 전체의 공격에 얼음속성을 부여한다. +최속발동.
속성 관련 유틸. 파티에 메이지와 듀얼리스트가 있다면 큰 도움이 되는 유틸이다. 반대로 룬 나이트 본인이 속성 계열 소드를 쓰지 않는다면 큰 필요는 없는 기술. 당연하겠지만 속성 부여일 뿐 확률 100%는 절대 아니다.
2.2.2. 인챈트 일렉트릭 (エンチャントエレキ)
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4턴 동안 아군 전체의 공격에 전기속성을 부여한다. +최속발동.
인챈트 아이스의 전기 버전.
2.2.3. 도발 (挑発)
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자신이 공격받을 확률을 높인다. +최속발동. 10레벨 마스터
자신에게 어그로를 끄는 탱킹 유틸. 룬 나이트를 탱커로 내세울거라면 SP를 투자할 가치가 높다. MAX까지 찍고 도발을 쓰면 다른 클래스가 어그로를 끌어도 웬만한 단일 공격은 죄다 룬 나이트에게 꽂힐 정도로 도발의 어그로율이 높다.
2.2.4. 기사의 은혜 (騎士の恵み)
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아군 전체의 체력을 회복한다. 5레벨 마스터
아군의 체력을 회복시켜주지만, 회복량은 메이지의 그것에 비할바는 못된다. MAX를 찍으면 나름 순간 힐러는 될수 있다. 딜 사이클 도중 죽겠다 싶으면 지체없이 쓰자.
2.2.5. 기사의 눈빛 (騎士の眼差し)
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아군 전체의 화염, 동결, 마비, 졸음을 회복한다. 5레벨 마스터
아군의 상태이상을 풀어주는 유틸. MAX를 찍으면 저주, 혼란, 맹목, 착란 회복 기능이 추가된다. 상태이상 치유용으로 사용할거라면 반드시 MAX를 찍어야 하는 필수 스킬.
2.2.6. 오라 실드 (オーラシールド)
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3턴 동안 아군 전체의 마법 방어력 상승. +최속 발동. 5레벨 마스터
아군의 MDF를 올려주는 유틸. 최속 발동인건 좋으나 MAX를 찍어도 유지 턴이 3턴 고정이다.
2.2.7. 목숨을 건 맹세 (身命の誓い)
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3턴 동안 자신의 체력 최대치가 상승한다. 5레벨 마스터
도발이나 대역 등의 탱킹 포지션에서 생존률을 높이기 위한 스킬이지만, 사실상 브레이브 소드 날리기 전에 데미지 누킹을 위한 포석으로도 사용이 가능하다. MAX를 찍으면 유지 턴 수가 5턴으로 늘어난다.
2.2.8. 대역 (身代わり)
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물리/마법 방어력 상승. 적의 전체 공격을 대신 맞는다. +최속발동. 10레벨 마스터
도발이 그냥 어그로만 끌어준다면 이건 확실하게 아군에게 갈 단일 판정 피해를 대신 받는다. 룬 나이트의 탱킹 능력에서 확정적으로 아군 보호가 가능한 스킬이므로 아군 보호+체력 깎기가 동시에 가능하다. 한번 발동돼서 데미지를 대신 받으면 그 즉시 스킬이 해제되는 지라 주기적으로 사용할 경우에는 자주 켜줘야 하고, 주력으로 쓸거라면 반드시 MAX를 찍을것.
단일 공격에만 반응하기에 전체 공격에는 발동되지 않으며, 보스가 같은 대상을 2회 연속 공격하면 첫번째에만 효과가 있다.
2.2.9. 이 악물기 (クレンチング)
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체력이 0이되는 데미지를 받아도 1번 살아남는다.
룬 나이트의 빈사 폭딜을 뒷감당 해줄 유일한 보험. 확률이나 턴 유지가 아니기 때문에 한번 발동하면 언제든지 1번 사망을 막을 수 있고, 발동 될 경우 데미지를 입고 사망하기 직전의 데미지를 입지 않은 상태의 체력이 된다. 다만 룬 나이트의 특성상 탱킹과 빈사 상태에서의 딜링을 병행하면 평균 체력은 낮은 상태이기 때문에 부활 직후 적절하게 치료하는게 좋다.
아래의 기사의 긍지는 반격+사망 확정이기 때문에, 이 스킬이 없으면 해당 턴에 부활하는건 불가능. 참고로 스킬명은 전작의 디스트로이어에게 있던 기술인 '이 악물기'와 동일한데 뜬금없이 영어표기인 Clenching을 쓴다.
2.2.10. 기사의 긍지 (騎士の誇り)
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(자동발동) 사망 직전에 받은 데미지에 비례하여 반격한다. 5레벨 마스터
최후의 발악기. 카드 게임에서 볼 수 있는 '사망시 효과 발동'계열 능력에 가깝다. 죽더라도 한방 먹이고 죽자는 느낌의 스킬로, 스킬이 발동되면 사망하기 전에 반격 할뿐 사망이 무효화되지는 않는다. 이 악물기는 기사의 긍지 발동 이후 바로 발동되어서 콤보가 성립되지만, 보스가 연타 공격을 하거나 이 악물기를 제외한 다른 스킬[2]이 발동하면 차례가 넘어가는 것으로 취급돼서 사망이 확정이다.
대신 그만큼 위력은 확실하게 보장되므로, 만약 회복도 못하고 죽을것 같다면 아싸리 도발까고 보스의 강력한 스킬을 맞받아치고 죽는다는 느낌으로 써보자.
2.2.11. 수호의 요령 (護りの要))
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(자동발동) 3턴동안 아군의 MDF를 올린다. 5레벨 마스터
자동 발동 스킬 치고는 그렇게 효율적이지는 않은 스킬. DEF와 MDF를 동시에 올려주면 모를까, MDF만 올려주기 때문에 DEF가 중요한 물리 공격형 보스전에서는 있으나 마나고, 보통 진룡급 보스들이 MAT가 높은 스킬을 사용하므로 룬 나이트 전용 탱킹 유틸이라 생각하자. 문제는 이게 자동 발동이라 원할때 쓸수 있는게 아니란 것.
2.2.12. 터프니스 리액트 (クレンチング)
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턴 종료시, 턴 마지막에 현재 체력의 5%이상 피해를 입으면 확률적으로 발동. 5레벨 마스터
룬 나이트용 리액트. 사실 룬 나이트의 컨셉상 5% 까이는건 일도 아니라서 리액트 볼일이 많아보이지만, MAX를 찍으면 유지되는 턴이 5턴에서 7턴으로 2턴 늘어나는데 반해 발동 조건이 체력 5%에서 15%로 3배나 커진다. 이를 만족하려고 탱킹으로 열심히 처맞딜을 하다가 피해감소라도 받아서 14%정도만 까이면 리액트는 물건너가는 것이고, 조건을 만족해도 다시 확률로 발동된다.
최악의 경우 도발과 브레이브 소드로 처맞딜-빈사 누킹까지 했는데도 리액트가 발동 안되는 처참한 사태가 벌어질수 있다.
[1]
아틀란티스와 에덴을 가지 않아도 선택 가능한 사무라이, 에이전트, 갓 핸드, 듀얼리스트는 인간이지만 아틀란티스에서 해금되는 포츄너와 룬 나이트는 루셰이고, 에덴에서 해금되는 메이지와 배니셔는 인간과 루셰가 둘 다 존재한다.
[2]
다른 파티원의 반응형 스킬도 포함