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최근 수정 시각 : 2024-04-10 03:58:39

로스트 히어로즈

파일:external/3.bp.blogspot.com/lostheroes.jpg

ロストヒーローズ

콤파치 히어로 시리즈의 2012년 작품. 기종은 3DS, PSP. 장르는 던젼 탐사형 RPG.

1. 개요2. 로스트 히어로즈 보너스 에디션3. 참전작4. 스토리5. 시스템
5.1. 전투5.2. 성장5.3. 장비5.4. 칼라 타이머5.5. 라이드 던젼
6. 캐릭터
6.1. 주인공 캐릭터6.2. 서포트 캐릭터6.3. 적군 캐릭터
7. 특수 합체기 일람

1. 개요

2012년 9월에 발매된 콤파치 히어로 시리즈. 정보 자체는 그레이트 배틀 풀블래스트와 함께 나왔다. 콤파치 히어로 시리즈자체가 꽤 오래전에 명맥이 끊긴 것 같았음에도 그레이트 배틀 시리즈와 히어로 시리즈의 정보가 동시에 공개되어서 올드팬들에게 굉장히 희소식이었다. 다만 그 전 3월에 먼저 발매된 그레이트 배틀 풀블래스트가 예상만 못한 완성도를 보여줘서 우려를 샀으나 로스트 히어로즈는 예상을 엎고 꽤 호평을 받고 있다.

히어로 전기를 위시한 히어로 시리즈가 전통적인 JRPG로 제작된 것과 다르게 본작은 위저드리풍의 던젼 RPG로 제작된 것이 특징. 다만 완전히 새로운 방향은 아닌것이 2012년에는 일본에서 던젼 RPG가 쏟아지듯이 발매되던 시기이기 때문에 납득이 가는 선택이긴 했다.( ...)
이 장르가 그렇듯이 캐릭터 게임이라고 그렇게 만만한 난이도는 아니고 잠깐 레벨업에 게을러지고 한눈 팔다가는 졸개들에게도 전멸할수도 있는 정도의 난이도. 그렇다고 그렇게 하드한건 아니고 위저드리 계열 취고는 쉬운편에 들어간다.

즉 캐릭터 게임치고는 어렵고, 던젼 RPG 치고는 쉬운 중간정도 난이도. 다만 이러니 저러니 해도 보스전에서는 강한 기술이라고 개돌하다가는 사망루트 타기 쉽다. 보스전만은 적절한 리소스운영과 버프/속성을 이용한 전법을 중시해서 운영해야 한다.[1]

그 외에도 본작의 초필살기와 같은 개념인 히어로 스킬의 연출이 굉장히 멋지게 뽑힌 것으로도 호평. 매체 한계상 모델링은 그렇게 멋지진 않지만 연출 자체가 잘 되어있어서 굉장히 멋지게 보인다. 게임을 하지 않더라도 한번쯤은 볼만하다. #
유저 편의성도 높은편이라 전투의 고속 스킵이 2종류로 나뉘어져 있으며, 모든 선택지가 통상공격으로 한정되는 오토 전투도 간단히 온/오프가 가능하다. 오토 전투중에는 자연스럽게 2단계 고속 스킵단계가 되므로 간편.

후속작인 로스트 히어로즈 2가 2015년 2월 4일에 발매되었다. 1편과 다르게 3ds로 단독 발매.

2. 로스트 히어로즈 보너스 에디션

로스트 히어로즈 2의 초회특전으로 배포되는 시리얼 코드를 통해 받을수 있는 1편의 확장판.
2편처럼 보이스가 추가되었으며, 벨런스및 라이드 던전이 수정되었다.

그런데 통산판및 한정판 '프리미엄 에디션' 둘다 코드가 배포된다고 하는데, 발매 당일 한정판인 프리미엄 에디션에 시리얼 코드를 동본하지 않은 사태가 발생...한정판을 주문한 사람들은 피눈물 흘리는 중이다. 그와 동시에 반다이 남코 게임즈는 욕먹는중.

3. 참전작

4. 스토리

정체불명의 공간에서 깨어난 울트라맨 제로, 뉴건담, 가면라이더 오즈. 초면이지만 이 이상한 공간에서 벗어나기 위해 힘을 합치기로 한다. 하지만 자신들의 능력이 굉장히 낮아져 있는것을 알아차리게 된다. 우주괴수 에레킹에게 공격당해 죽을 위기에 처하지만 구사일생으로 살아남은 셋은 울트라맨 뫼비우스 울트라맨 히카리와 조우하여 공간 밖에있는 기지에 귀환. 그리고 이곳은 여러가지 세계가 겹쳐서 육면체 형태의 큐브를 이루는 세계인 것을 알아낸다. 힘을 잃어버린 히어로[4]들은 자신들의 힘을 되찾고 원래 세계로 돌아가기 위해 힘을 합치기로 결심한다.

5. 시스템


로스트 히어로즈 필살기 모음

5.1. 전투

전투는 턴제 커맨드 선택 방식으로 캐릭터의 속도에 따라서 순번이 정해지는 고전적인 방식. 통상 공격을 포함한 모든 공격에는 속성이 달려있으며 캐릭터에 따라 특정 속성에 대한 내성/무효/약점 등의 효과가 달려있다. 다행히 아군 캐릭터에는 약점 속성 같은건 안달려있다(..) 대신 적도 보스급으로 가면 내성이 있으면 있지 약점이 있는 경우는 드물다... 공격 속성에는 물리 공격력에 영향을 받는 타격/간접 공격력 간접/간접, 물리 공격력 전부에 영향을 받는 참격의 속성이 있다. 그러나 참격의 경우 대부분의 아이템이나 포스가 물리/간접 중 어느 한쪽을 밀기에 적합하지 양립하기에 유리한 경우가 거의 없기 때문에 불리한 입장. 그 외에도 화/빙/뇌/풍/광의 원소 속성이 추가로 존재한다. 공격을 하거나 받게 되면 캐릭터 포트레이트 상단의 히어로 게이지가 차오른다. 이 히어로 게이지는 다 차오르면 1개씩 스톡되며 스킬의 사용에 소모된다. 정직하게 히어로 게이지를 모으는데는 꽤 여러번의 전투를 수행하거나, 강력한 데미지를 한번에 받는 등의 노력이 필요하지만 중반부 이후부터는 히어로 스톡 1개를 단번에 차지해주는 포스 '어시스트 모모타로스'를 이용해 임의로 쌓아두고 다니게 된다(...)
캐릭터들에게는 통상 공격외에도 스킬이 존재하며 통상 스킬과 히어로 스킬의 2종류로 나뉜다. 통상 스킬은 스킬 포인트를 소모하며 사용하는 일종의 마법같은 개념으로 공격 스킬 외에도 버프와 디버프를 내는 스킬들도 존재. 히어로 게이지를 1개 소모하여 드라이브 스킬로 업그레이드도 가능하며 스킬의 레벨을 1단계 더 높은것으로 취급한다. 일반적으론 스킬의 공격력이 오르는 정도지만, Z건담의 사이코 필드처럼 성능이 대폭 강화되는 경우도 있으므로 참고하자.
히어로 스킬은 일종의 초필살기 개념. 보통은 자신의 전용 테마송+전용 연출이 나오는 단독 히어로 스킬에 사용되며 히어로 게이지 스톡을 3개 소모한다. 단독 히어로 스킬 외에도 크로스 오버 스킬 이라는 일종의 합체기에도 사용된다. 크로스 오버 스킬에는 사용자 모두가 2개의 스톡을 소모. 계열만 맞고 스킬이 있으면 무조건 참여가 가능한 일반 크로스 오버 스킬과 특정 캐릭터끼리만 조합이 가능한 특수 크로스 오버 스킬의 2종류가 존재한다.

5.2. 성장

각 캐릭터는 전투가 끝나고 경험치와 AP를 동시에 받게된다. AP는 일종의 스킬 포인트로 전투가 끝나면 받기 때문에 레벨과 무관하게 소지하게 된다. 캐릭터들은 고유한 스킬 트리를 갖고 있으며 각 스킬을 AP를 소모하여 개방하거나 스킬 레벨을 올리는 식으로 성장한다. 스킬들은 또한 개방 조건을 갖추고 있어서 직전 스킬의 레벨이 얼마 이상이 되어야 되거나 특정 퀘스트를 클리어 해야 하거나 한다. 특히 많은 캐릭터들이 최종기 루트가 퀘스트를 조건으로 잠금되어 있으므로 서브 퀘스트의 클리어는 필수가 된다.

5.3. 장비

각 캐릭터에게는 1개의 장비창과 6개의 포스창이 존재한다. 장비는 오직 1개만 장비가 가능하다. 단 장비는 아이템 연구소에서 전투중 얻은 재료를 이용해 강화가 가능하다. 1회 강화당 +1로 표기되며 +5까지 강화가 가능하다. 또한 강화에는 장비를 재료로 사용도 가능하며 기존 장비의 강화도가 얼마까지 올라있던 1회의 강화는 +1로 처리되므로 +5 아이템이 넘치기 시작하면 이들끼리 조합하여 새 장비를 만드는 식으로 추가적인 강화를 할 수 있다. 다만 장비끼리의 조합은 능력이 100% 적용되지 않으니 주의.
장비가 캐릭터가 가진 기본 능력을 향상시키는 쪽이라면 포스는 캐릭터 혹은 파티 전체에게 새로운 능력을 부가하는 형태. 기본적인 회복 스킬 부여부터 시작해서 속성이나 공격의 버프효과, 인카운터율이나 드롭율의 변경등 다양한 효과가 있다. 경험치 획득 없음이나 인카운터율 2배등 되려 난이도를 올리는 포스들도 존재하여 자체적으로 난이도를 조절할 수도 있는 등 용법은 다양하다. 캐릭터들의 스킬이나 특성과 조합함으로써 기존 전법의 증대등도 꾀할 수 있다.
포스는 재료가 되는 칩이 모이면 자동으로 생성되며 무조건 1개만 소지하게 된다. 칩은 각 몬스터의 데이터가 들어있는 데이터이며 각 몬스터가 무조건 랜덤하게 떨어뜨린다. 이 랜덤치가 굉장히 난감해서 한두번 전투에 떨구는 경우가 있는 한편 6-70마리를 잡아야 겨우 1개 떨어뜨리는 경우도 있다. 다행히 진행중 단 한번만 나오는 적들은 100% 확률로 드랍한다. 한번 드랍한 칩은 무한 소지이며 포스가 제작되어도 소모되는것은 아니니 안심.

5.4. 칼라 타이머

울트라맨들에게만 존재하는 특수 시스템. 전투시 울트라맨들의 포트레이트 아래에 원형으로 칼라타이머가 표시된다. 이 칼라타이머는 3턴을 기준으로 푸른색과 붉은색 점멸을 반복하게 되는데, 이것으로 능력이 심하게 변동된다. 타이머가 푸른색일땐 능력을 100% 낼 수 있으나 붉은색으로 변화하면 능력이 심각하게 다운[5]된다. 대신 붉은색 상태에서는 크리티컬 확률이 엄청나게 뛰어오르는 효과가 있다.
이러한 특성 덕분에 울트라맨들은 본 게임 내에서 엄청난 능력을 보유하고 있다. 기본 능력치는 타 작품 캐릭터들에 비해서 굉장히 높고 HP와 SP도 타 작품의 약 1.5배 정도를 보유한다. 물론 3턴간 고자가 되는 단점이 있지만 일반 인카운터에서는 3턴 이상 끌 일이 별로 없기 때문에 무시할 수 있는 특성이다. 또 보스전에서도 어차피 살인적인 공격력 때문에 초기 1-2턴 사이에 전 캐릭터가 화력을 퍼붓고 이후로는 1-2명이 보조기나 아이템을 사용해야하기 때문에 체력이 높고 약화된 3턴간 할일이 없는 울트라맨들이 열심히 보조 역할을 하면 되기 때문에 큰 지장이 없다.
오히려 그것보다는, 대다수의 울트라맨이 다양한 속성과 공격방식을 가져 다방면에 유용한 대신 그만큼 능력치 성장을 분산시켜야하기 때문에 아이템으로 강화하기가 어렵다는 점이 진짜 단점.

5.5. 라이드 던젼

본게임에서 차원의 설정인 큐브와 다른 큐브사이의 벽에 존재하는 공간. 통상적으로는 나갈 수 없고 라이드 머신이라는 특수한 차량을 타고 나가야 가능하다. 작전 수행 중 파괴된 프톨레마이오스를 개수하여 만들었다고 한다. 보통 던젼과 다르게 캐릭터들을 중심으로 꽤 넓은 시야확보가 되며 적들이 심볼 인카운터로 등장한다. 맵 곳곳에는 큐브로 막힌곳이 있는데 이곳은 머신에 달린 드릴로 뚫고 나가야 한다.
라이드 던젼에서의 전투는 기존 전투와 다르게 라이드 배틀이라는 특수한 전투가 이뤄지며 4명이 각각 자신이 할 일을 결정하면 그 결과에 맞춰서 한번에 일이 일괄처리되는 형태가 된다. 주포의 에너지를 챠지하여 쏘거나 드릴로 직접 공격, 혹은 기관총으로 탄막을 만드는 등 여러 종류가 있다.
여기까지 보면 나름 기본 전투와는 다른 재미를 줄 수 있는 플레이 방식이라고 생각되지만.. 사실 게임의 평가를 깎아먹을 정도로 밸런스 조절에 실패한 부분.

먼저 전투 자체는 수리, 공격, 방어, 상태이상 등 적의 수를 읽어야하는 나름대로 전략적인 재미가 있다. 그러나 던젼 하나를 넘어갈 때마다 지나치게 적 졸개의 체력이나 공격력이 강화되는게 문제. 그런데 레벨업을 통한 성장 방식의 일반 전투와는 다르게 라이드 머신의 스펙은 레벨업으론 강해지지 않고 강화 부품을 찾아서 본거지에서 강화해야만 향상시킬 수 있다. 한마디로 적은 일괄적으로 강해지는데 아군은 능동적으로 강해지는 것이 불가능하다는 것. 문제의 강화 아이템들은 라이드 던젼 곳곳에 숨겨져 있는데, 이걸 얻지못하면 현실적으로 새로운 라이드 던젼의 적들을 쓰러뜨리는게 불가능하다. 결과적으로 새로운 던젼에 들어가면 적 졸개들을 상대로는 제대로 싸워 이길 수 없으니 이곳저곳 도망다니면서 강화 아이템을 찾아야 간신히 해당 던젼의 졸개가 상대 가능해지는 비참한 플레이를 강요받게 된다. 게다가 졸개들의 배치도 많아서 꽁무니에 달고 도망다니는 것도 곤란한 경우가 많다.
대충 첫번째 던젼 보스인 킹죠부터 그런 벽을 느낄 수 있는데, 강화 부품을 얻어도 수십턴이 걸리며, 심할 경우 해당 전투에 30분(...)이 넘는 장기전을 해야하는 경우도 있다. 특히 쇼커 큐브 외벽 라이드 던젼이 일본 내에서도 귀축적인 난이도로 유명할 정도로 적 졸개 강화폭이 심한데, 정공법으로는 그전까지의 모든 강화파츠를 가지고도 한마리 당 20-30턴 이상 소모되며 그나마도 적 졸개가 변덕을 부려서 강한 패턴을 남발하면 졸개 한마리조차 클리어가 불가능해진다. 해당 던젼 최심부에 위치한 상태이상 부여 강화파츠를 얻으면 숨통이 트이지만 당연하게도 공략법을 미리 알지 않으면 알 수 없는 부분이기 때문에...

뿐만 아니라 라이드 전투 중의 턴은 파티원, 즉 탑승자 4명의 속도에 따라 결정되는데 기본 전투보다도 턴 순서가 굉장히 중요한 라이드 배틀인데도 속도 순으로 캐릭터가 정렬되지 않아 플레이어가 임의로 파티 순서를 재배치하던가 아니면 전자두뇌로 극복해야하는 등 사소한 부분에서도 배려가 부족하다.

결과적으로 라이드 던젼이 등장할 때마다 플레이어의 스트레스만 상승한다고 보면 된다.

6. 캐릭터

6.1. 주인공 캐릭터


* 가면라이더 1호
세번째 큐브인 아지트 큐브에서 영입. 등장자체는 비긴즈 큐브부터 2호와 함께 얼어있는 채로 등장( ...). 스토리 개입도는 애매한것이 쇼커의 간부들은 등장하지만 크로스오버에 더 자주 활용된다. 그래도 안면이 있는 적들이 많은고로 이벤트 대사는 많은편. 능력은 명불허전 1호. 모든 스킬이 물리 격투계에 편중되어있지만, 풍속성과 뇌속성의 강력한 킥 스킬들을 보유하고 있다. 다수 처리에는 적합하지 않지만 개체 공격력이 매우 강력하므로 보스전에서 특히 활약하기 좋다. 게다가 물리 격투계 스킬만 보유하고 있다는 것은 반대로 아이템 등을 통해 강화시키기에는 유리하다는 이야기도 된다. 히어로 스킬은 펀치 연타에서 전광킥으로 콤보를 넣는 연속 콤보회전 킥

6.2. 서포트 캐릭터

6.3. 적군 캐릭터

7. 특수 합체기 일람



[1] 사실 이렇긴해도 이 게임에서 보스가 약점 속성을 가진 경우가 진짜 손에 꼽히긴 한다. [2] 대괴수배틀 울트라 은하전설 THE MOVIE의 참전여부는 애매한데 울티메이트 포스 멤버가 하나도 안나오는 것으로 봐서는 은하전설만 참전인 가능성이 높다. 사실 울트라맨만 치면 별 차이가 없으니... [3] 이상의 세작품은 울트라맨 제로 울트라맨 메비우스 덕분에 끼어서 참전한 것으로 보이기도 하지만 각 작품에만 출연했던 괴수들도 따로 참전하는 등 참전작으로 봐도 무관하다. 각 괴수들의 열전을 봐도 참전작은 각 작품으로 명확하게 표기되어있다. 어떻게 보면 애당초 참전작이 울트라맨 열전이라고 해도 무관할듯. 참고로 본 게임에서 주역 이외의 타시리즈 참전은 울트라맨이 유일하다! [4] 본작에서는 힘을 잃어버린 히어로들을 로스트 히어로즈라고 부른다. [5] 데미지를 400이나 내던 울트라맨이 4밖에 낼수 없게 된다. [6] 전체공격 핀판넬의 공격력이 풀업시 400이다. 웬만한 단독 필살기도 풀업시 370선에서 머무는것과 비교해보면 최강급 스킬이라고 해도 틀린소리는 아니다. [7] 아군 전체 풀회복