1. 개요
2025년 중천 패치로 인해 TP 스킬이 삭제되면서 문서가 분리되었다.2. 버닝 스파이크
선행 스킬: 소닉 스파이크 Lv5습득 레벨: 55 + 5n
최대 스킬 레벨: 85레벨 기준으로 Lv13까지 습득 가능.
SP: 80
쿨타임: 30초
무색 큐브 조각 2개 소모
소닉 스파이크의 강화판으로 타이거 킥 마냥 무릎에 불을 붙이고 수평으로 돌진(정확히는 달리는 모션을 여기다 써먹었다), 최대 5연타 공격을 하며 일정 확률로 적에게 화상을 걸었다.1렙 기준으로 10%확률. 소닉 스파이크의 장점은 그대로에 부가효과가 추가되고 대미지가 상승한 형태...라는 건 훼이크. 5회 연타기 때문에 화상 확률은 낮지만 은근 잘 걸렸다. 역시 슈퍼아머는 안 달려 있었으며. 다만 발동 시간이 아주 짧고 이동 거리가 길어서 아예 공격하는 몹에 들이받지 않는 이상 캔슬의 위험은 낮은 편이였다.
눈물나는 대미지로도 모자라서 무큐를 2개나 잡아먹었다. 화상은 화속성 강화를 악세서리에 떡칠한다면 모르겠지만 탑스핀 후에 발동 되는 점 때문에 사탑에서 아무 생각없이 쓰기 쉬운데, 귀중한 무큐가 눈 녹듯 사라졌다.
속도가 너무 빨라 5연타가 안되는 것을 전진속도를 줄이는 패치로 수정하고 화상 대미지도 상승시켰다. 네 자리 수로 뜨는 화상 대미지를 보고 있자면 기분이 조금 묘해지기도. 평가는 모 블디 유저 블로그에 남긴 글엔 불타는 쓰레기 → 투자하면 센 스킬이였다.
소닉 스파이크와는 쿨타임을 공유하지 않았다. 단 탑스핀 후에 발동 된다는 점은 마찬가지니 둘 중 하나를 사용하면 다른 하나를 동시에 사용하는 것은 불가능했다.
성능은 둘째치고 사실 적의 피에 흠뻑 젖었다는 블러디아의 스토리하곤 전혀 상관없는 화속성을 넣어준 것이 다소 뜬금없었던 모양인지 이후엔 화상에서 출혈로 바뀌며,단독 발동과 공중에서 사용가능을 하면서,스킬 이름도 블러디 스파이크로 개명되는등 여러가지 조정이 됐다.
3. 트윈 건블레이드
선행 스킬: 니들 소베트 1레벨[1]습득 레벨: 35 + 5n[2]
SP: 50
쿨타임: 40초
지속시간: 40초
지속 중 단축 슬롯키 및 커맨드 재입력 시 건블레이드 종료.
사용시 대사: 발동-Twin Gun Blade!/평타-Spit!/평타 막타 - Discharge!/니들 소배트(스핀블레이드) - Spin Blade!/탑스핀(레인보우 킥[3]) - Rainbow Kick!/대쉬+z - Slash!/공중사격 - Air Trigger!/스프리건(체인스내치) - (첫타)Hey! (끌어올 때)Come on!/
본래는 블러디아 1차 각성기로 처음 나올 당시에는 배메, 아수라와 함께 몇안되는 변신형 각성기이기도 했다. 이것이 각성기 였을때는 성능이 매우 떨어졌던터라 쓰레기 취급을 받았다. 피니시인 블러드 카니발은 대미지보단 연타력이 우수해 오즈마 껍질까기 용도로 쓰였다.
각성기 시절에는 용도가 잡몹방 처리 및 싸우자였는데, 싸우자에서는 악명을 떨치던 그 닐스나이핑의 천적이었다. 변신 중에는 회피스탯이 대폭 붙는데다가 거의 날아다니다 시피하는 움직임이 가능했기에 닐스로는 잡는것이 거의 불가능했다. 닐스가 아니더라도 닐스같이 위협적인 스킬은 요리조리 피해버리고, 어지간한 공격은 떡슈아로 무시하면서 일방적으로 두들겨 패는것이 가능했기에 블러디아가 싸우자 강캐가 될 수 있던 이유였다. 생각만큼 알고 있는 사람이 그리 많지는 않다. 물론 무큐기, 각성기 선쿨 패치가 도입되면서 이같은 싸우자의 강점은 싸그리 사라졌다.
피니시인 블러드 카니발만 각성기로 내보내고 트윈건 블레이드는 40렙제 버프기로 바뀌었다. 각성기 때도 잡몹 처리용도 수준의 쓰레기였던걸 너프해서 40제 스킬로 내려보내니 잡몹조차 잡기 힘들만큼 도저히 쓸 수가 없는 핵폐기물 스킬이었다. 지속시간 20초에 쿨타임 2초라 무한지속이 된다지만 애초에 블러디아의 주력기는 무큐기인데 이걸 써봤자 쓸 수 있는 무큐기가 더블 건호크 하나 뿐이 되는지라 자연스럽게 버려지게 된다. 네오플은 문제점이 무엇인지 정확히 인지하지 못하고 2013년 07월 25일자 정기 업데이트 때 지속시간을 각성기 시절로 늘렸다. 다만 쿨도 동일해져서 끊겨도 바로 쓰진 못한다.
이미 언급했듯이 과거 각성기 시절에 비해 대미지가 제법 떨어졌는데, 1레벨 기준으로 기본 블레이드와 트윈건 사격이 153%, 서머솔트 킥이 608%, 체인 스네치가 304% + 304% 스핀 블레이드가 728%다. 그러다가 2013년 7월 25일 업데이트로 대미지가 크게 상승 했다. 기본 블레이드와 트윈건 사격이 278%, 서머솔트 킥이 1416%, 체인 스네치가 708% + 708% 스핀 블레이드가 1192%다.
결투장에서는 아예 사용 불가.
일단 각성기 시절처럼 바뀌는 공격은 같지만 단독 발동 블러디 스파이크와 리벤저, 더블 건 호크는 발동 가능.
발동 전 스킬 | 발동 후 스킬 |
일반 공격 | 사격(평타 6발, 막타 1발, 이동 가능) |
공중 X | 공중사격(4발, 사격 중 후방이동 가능) |
대시 X | 공중제비 사격 |
마릴린 로즈 | 블레이드 시전(1-2-(3X3)-4(다운)로 이어지는 연계기)시전중 레인보우킥, 스필 블레이드, 체인 스네치로 캔슬 가능. |
공중 Z | 블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운시키지 않고 밀어냄) |
대시 Z | 블레이드 시전(단타기, 히트 시 다운, 최하단 판정이 없음) |
탑스핀 | 레인보우 킥(띄우기, 버튼 입력시간에 따라 높이 변화, 시전 후 점프 상태로 이행) 쿨타임 4.5초 |
니들 소배트 | 스핀 블레이드(원거리 대미지 딜링, 밀어냄과 동시에 다단 히트) 쿨타임 4.4초 |
스프리건 | 체인 블레이드, 2차 발동시 체인 스내치(몹몰이). 슈아를 무시하는 기능이 삭제. 최악의 하향 되겠다. 쿨타임 6초 |
뉴밸패3 업데이트 당일 평가를 요약하자면 각성기 후광이 빠지면 얼마나 나락으로 추락하는지를 몸소 보여준 사례. 대미지도 낮고, 기본기들 슈아는 사라져 버리고, 변형기는 쿨만 긴 쓰레기에[4] 체인 스네치는 슈아 파괴 기능 삭제 등 처절한 하향을 먹어 대부분의 블러디아들이 스킬트리에서 가차없이 제외시키는 쓰레기였다. 20초간 잘 운용해도 다른 스킬들을 돌리는 게 대미지가 더 우수하고 특히 베일드 컷 버프를 받은 체술기들의 정신 나간 성능과 광역 섬멸기로 재 탄생한 멀티 헤드샷 등. 굳이 투자를 할 가치가 없는 쓰레기로 추락한 비운의 스킬이었다.
블러디아들의 불만이 많았는지 2013년 07월 25일자 정기 업데이트에서 개편되었는데 내용은 다음과 같다.
1.스킬 시전 모션 추가 : 트윈건을 꺼내는 모션이 돌아왔다. 덕분에 쓸데없이 후딜이 생겨서 캔슬 위험이 높아졌다. 트윈! 건 블레이드! 를 외치며 즉각 버프 모드에 돌입하던 게 더 나았다. 하향된 부분.
2.쿨타임과 지속 시간이 40초로 증가 : 지속시간은 상향이나 쿨은 하향. 캔슬당하면 즉각 다시 못 쓴다. 절반 상향 절반 하향.
3.서머솔트 킥의 이름을 레인보우 킥으로 변경
4.트윈 건블레이드 상태에서의 모든 공격의 대미지가 증가 : 너무 심하게 너프된 대미지가 증가.
5. 이동속도가 레벨에 따라 증가 : 회피율이 사라졌다.
6. 레인보우 킥(탑스핀)이 Z키 사용중에 캔슬하여 사용이 가능하도록 변경 : 이것도 상향점이다. 그런데, 지상 기본 블레이드중에 스핀 블레이드와 체인 스내치도 캔슬 발동된다.
7. 레인보우 킥(탑스핀)이 사용 가능한 상황에서 블러디 스파이크도 사용할 수 있도록 변경 : 역시 상향된 것.
8. 트윈 건블레이드 상태에서 사용하는 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 MP 소비가 되지 않는 점을 툴팁에 표기
9. 레인보우 킥, 체인 스내치, 스핀 블레이드의 쿨타임이 윈드밀, 스프리건, 니들 소배트와 동일하게 변경
10. 스핀 블레이드(니들 소배트)가 사용 가능한 상황에서 더블 건호크도 사용할 수 있도록 변경 : 역시 상향점이다.
전반적으로 크게 상향되었다. 하지만 치명적인 단점도 존재하는데, 데바리와 은탄이 적용되지만 트윈건 블레이드 시전 후 은탄과 데바리를 시전하지 못한다.
이제 40초간 잘 운용하면 상당량의 대미지를 뽑을 수 있다. 아주 못 써먹을 쓰레기는 아니며, 잡몹처리에 상당히 큰 효율성을 보여주고 있다. 특히 지상 기본 블레이드 중 레인보우 킥, 스핀 블레이드, 체인 스네치를 캔슬 발동할 수 있어 아주 스타일리쉬한 플레이가 가능하다. 특히 지상 블레이드 → 캔슬 레인보우 킥 → 공중 블레이드 → 지상 블레이드 → 캔슬 스핀 블레이드 → 지상 블레이드 → 캔슬 체인 스네치 → 지상 블레이드 순서대로 반복하는 스타일리쉬한 연계가 가능하다. 웬만한 네임드는 이걸로 다 찜져먹을수 있을 정도. 빌마르크 5번방에서 바리케이드 너머 블러드 가루 능욕에 쓸 순 있지만 보통 80렙 근처면 그냥 바리케이트를 박살내고 쳐들어가는 것도 가능하기에 별 의미는 없다.
베일드 컷이 제대로 적용되고 있지 않는 버그도 있었다. 이게 전부 적용되었다면 괜찮은 딜을 뽑았겠지만, 블레이드 4타중 4번째에만 1번 발동하고, 대시공격에는 발동하지 않는다. 베일드 컷을 활용하려면, 근접상태에서 스킬을 쏟아붓는 형식으로 베일드 컷을 발동시켜야 했다.
2014년 12월 9일 여거너 2차 각성을 위한 개편과정에서 스킬이 삭제되고 종속되어있던 액티브 기술의 일부가 체인 파우더라는 스킬이 되어 떨어져 나가며, 건 블레이드라는 패시브 스킬로 대체되었다.
4. 얼티밋 멀티 헤드샷
액티브 | ||||
탑스핀으로 적을 모아 차 올린다음 연속적으로 전방의 적들에게 멀티 헤드샷을 날린 후 강력한 피니쉬 샷으로 마무리한다. 핸드캐넌 사용시에는 발동이 되지 않는다. | ||||
습득 레벨 | 68 + 2n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 45초 | |
SP소모 | 70 | 무큐 소모량 | 3개 |
공격 범위 | 660px | |
발사 횟수 | 5회 |
멀티 헤드샷의 강화판. 평타 중 캔슬 가능.
모션은 적을 모으는 부분은 탑스핀, 적을 띄워 모으는 부분은 마릴린 로즈로 대체되어 있으며 멀티 헤드샷의 특성과 동일하게 멀티 헤드샷 모션 공격이 7발이 나간다. 대신 막타 대미지는 그만큼 낮아서 결국 총합 대미지는 비슷하다. 7발을 쏘는 바람에 2발 덜 쏘는 남거너에 비해 쏘는 시간이 길고, 탑스핀으로 띄우는 판정 범위가 스커드 모션보다 상당히 적다. 그러나 2013년 6월 27일 뉴 밸런스 패치 이후 여거너도 얼멀헤의 공격 횟수가 5회로 줄어들고 대미지가 40% 증가하였으며 탑스핀과 마릴린 로즈에 상향된 베일드 컷이 적용된다.
70제 스킬치고는 성능이 꽤 애매하다는 평. 막타 시전 직전 딜레이가 약간 있고 괴상하게도 막타만 슈아가 아닌 관계로 다 맞추기가 참 힘들다. 막타가 공격력이 가장 높지만 맞추기가 힘들다. 총알에 맞아야만 대미지가 제대로 들어가고 이펙트에 닿으면 시답지도 않은 수치의 고정 대미지가 들어간다.
잘 안 알려진 사실이지만, 여성 레인저의 경우 남성 레인저보다 연타 대미지가 높고 막타 대미지가 낮다. 하지만 막타가 헤드샷으로 인식되는지 출혈이 걸린 적에게 20% 가량의 대미지 증가가 있다.
2차 각성을 하게 된 크림슨 로제의 경우 1만 찍어놔도 체인 글린트의 캔슬 효과를 이용해 탑스핀 모션으로 몹몰이된 즉시 권총의 춤으로 캔슬하는 식으로 연계할 수 있다.
2015년 7월 30일 밸런스 패치로 동시타격 제한이 삭제됐다. 하지만 여전히 1 찍어놓고 몹몰이 용도로만 가끔씩 쓰이던 스킬이었고, 결국 2015년 11월 12일 업데이트로 신 스킬 '제압 사격'으로 교체되었다.
5. 리볼버 로딩
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 장전 시간을 20% 줄여준다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 1 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
리볼버 후딜레이 감소율 | 20% |
전직시 자동 습득
리볼버 평타 후에 생기는 장전 시간, 즉 후 딜레이를 20% 줄여주는 패시브 스킬. 하단의 리볼버 패닝과 더불어 별다른 특징이 없는 리볼버를 레인저 특화 무기로 만든 스킬 중 하나다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다.
6. 리볼버 패닝
패시브 | ||||
리볼버 계열 무기의 연사 속도와 관통력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 15 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 없음 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
발사 후 딜레이 시간 감소율 | 30% |
관통력 증가율 | 20% |
전직시 1레벨 자동 습득.
리볼버 마스터리라고 볼 수 있는 패시브 스킬. 리볼버 연발중의 딜레이, 즉 연사속도와 리볼버의 관통력을 증가시킨다. 리볼버가 기본적으로는 타 거너 무기에 비해 딱히 특출난 점이 없음에도 불구하고 이 스킬과 리볼버 로딩, 데스 바이 리볼버 때문에 레인저의 전용 무기로 사용된다.[6] 습득하고 나면 리볼버 발사 시 공이치기를 당기는 듯한 이펙트가 추가되고 실린더를 회전시키는 듯한 끼리릭 소리가 추가된다. 그런데 총소리가 실린더 회전소리에 가려서 안 들리게 된다.
1레벨 마스터 스킬로 변경되기 전까진 평타만 적용되는 스킬이면서 SP를 잡아먹던 스킬이었다. 초창기엔 전체적으로 MP소모가 심해서 평타를 쓸수밖에 없었던 상황이 많이 생겼는데, 10레벨 마스터되기 전까진 느려터진 공격속도와 후딜로 인해 마스터가 되는 45레벨이전까진 고통을 겪어야 했기에 최약캐였던 레인저는 다소 암울했다. 레인저는 45레벨부터 시작이라는 말도 있었고, 데바리 스위칭 이전까진 아바타 상의 옵션이 리볼버 패닝이었을 정도였다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 리볼버 강화로 통합되었다. 이로 인해 기존의 패닝 상의 아바타들은 전부 무옵 아바타가 되었으며, 점검 후 해당 옵션을 갖고 있었던 아바타의 수 만큼 아바타 옵션 변경권이 지급되었다.
현실에서의 리볼버 패닝에 대해 알아보고 싶다면 리볼버 문서 참조.
7. 트리플 클러치
패시브 | ||||
습득 시 여자 레인저의 몇가지 기본기들을 연계하여 활용할 수 있게 된다. 트리플 클러치를 통해 연계되는 니들 소배트, 탑스핀, 라이징샷, 헤드샷은 공격력이 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 20 | 선행 스킬 | 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 11 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 50 | 무큐 소모량 | - |
니들소배트 공격력 증가율 | 10% |
탑스핀 공격력 증가율 | 10% |
라이징샷 공격력 증가율 | 10% |
헤드샷 공격력 증가율 | 15% |
탑스핀 → 니들 소배트 → 라이징 샷/헤드샷의 순서대로 스킬을 연계해 사용할 수 있게 된다. 그리고 마하킥과 라이징 샷의 대미지가 소폭 증가한다.
스킬 발동 순서는 탑스핀 → 니들 소배트 → 라이징 샷/헤드샷의 트리를 따라야 한다. 단, 윈드밀을 사용한 이후에 라이징 샷으로 바로 마하킥을 생략하고 넘어갈 수도 있으며, 마하킥부터 시작할 수도 있지만 스타일리쉬/체인 글린트를 습득했을 경우에 한정된다.
러쉬 블레이드 → 탑스핀/레인보우 킥 → 라이징샷/헤드샷도 가능하다..
사냥시에는 순수하게 대미지 측면으로 따지면 탑스핀 → 소닉 스파이크가 트리플 클러치보다 좋기 때문에 버려지는 시절이 있었지만 추후 패치로 라이징샷 대신 헤드샷으로 연계가 가능해져 사용자들이 많아졌다.[7]
결투장에서도 좋은 스킬이니 잘 활용하도록 하자. 결투장에서 윈드밀-마하킥 콤보를 개편전 보다 확실하게 넣어 줄 수 있는 스킬이다. 2차 사격개시 전에는 히트 리커버리가 좀 높은 직업들에게 쓰기엔 좀 위험부담이 었었던 콤보였다. 핸드캐넌을 들고 근거리 격투전에 특화한 레인저라면, 결투장에서의 트리플 클러치는 최고의 밥줄로 둔갑한다. 이유인 즉슨 핸드캐넌의 Y축 공격판정이 잭스파이크보다 훨씬 우월하기 때문.
격투가/귀검사의 Y축 공격기 대부분을 깡그리 씹어버리고 적을 하늘 높이 띄울 수 있다. 손이 빠르다면 윈드밀 경직 중 마하킥 판정이 나기 전에 라이징샷을 사용하는 것으로 반격 없이 근거리에서 적을 확실히 띄울 수 있고, 만에 하나 윈드밀을 허공에 헛치더라도 라이징샷만 뻗어두면 슈아기나 장풍 깔지 않는 이상 레인저가 본전 아니면 이득. 익혀두면 결투장에서 두고두고 쓸만하다. 물론 이래저래 두들기다 바베큐(리볼버 스위칭)-이동사격-다시 클러치라는 악랄한 콤보도 가능. 윈드밀/마하킥 레벨이 높다면 웬만한 무큐기 구겨넣는 것보다 훨씬 강력하다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 삭제되었으며, 해당 기능은 스타일리쉬와 통합되었다.
8. 체인 파우더
버프 | ||||
버프 상태에서 일부 스킬들을 변형하여 독특한 효과를 부여할 수 있게 된다. | ||||
습득 레벨 | 38 + 2n | 선행 스킬 | 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 40 | 무큐 소모량 | 1개 |
버프 효과 | |
지속시간 | 무제한 |
권총의 춤 추가 공격력 비율 (10레벨 기준) | 48%[8] |
더블 건호크 추가 공격력 비율[9] | 50% |
더블 건호크 1타 다단히트 간격 | 0.2초 |
더블 건호크 2타 다단히트 간격 | 0.17초 |
더블 건호크 3타 다단히트 간격 | 0.15초 |
이동사격 공격력 증가 비율 (10레벨 기준) | 50% |
헤드샷, 멀티 헤드샷, 제압 사격 공격력 증가율 | 10 + n% |
체인 파우더 지속 중 스킬 변화 | |
권총의 춤 | 공격 범위 증가 |
더블 건호크 | 사격 중심으로 적들을 끌어들임 |
이동사격 | 탄을 파열시켜 범위가 넓어지지만 사거리가 짧아짐 |
남 레인저가 가지는 이동사격, 더블 건호크 스킬의 단점을 완전히 부숴버리는 최고의 버프로 무큐기며 버프 지속시간 동안 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크 스킬에 특수한 효과를 부여해 강화한다. 무큐기인 만큼 지속시간과 쿨타임[10],그리고 SP와 MP소모도 심해서 좀 부담스러운 감이 있었으나 5초 쿨타임과 반영구적인 지속시간으로 변경되어 부담이 덜해졌다. 추가공격과 증뎀은 스킬 공격력의 영향을 받지만 낮은레벨에선 그다지 높지 않고, 권총의 춤과 더블 건호크의 추가 블레이드 공격은 대미지 리포트에서 체인 파우더로 따로 표기되니 확인 후 투자를 결정하자. 그래도 강화되는 부분이 많아서 체인 파우더 버프를 받은 권총의 춤, 이동사격, 더블 건호크를 쓰다가 이 버프가 없는 남 레인저로 난사, 이동사격, 더블 건호크를 써보면 뭔가 굉장히 답답한걸 넘어 속이 터진다. 파우더 적용시 사격계 스킬들중 성능으로 레이븐보다 상휘호환이 되는 단 세개의 스킬.
-
권총의 춤: 리볼버와 블레이드의 결속을 해제하여 더 넓은 범위의 적들을 끌어들인다. 블레이드 공격력은 권총의 춤 직접 공격력의 영향을 받는다.
이전 트윈 건 블레이드의 Z 블레이드 공격 이펙트가 추가돼서 화려해진다. 추가되는 공격횟수는 8회, 표기된 공격력은 생각보다 괜찮아 보이는데 전체 공격력이 아니라 직접 공격(블레이드)의 영향만 받다보니 실제 추가되는 공격력은 저열하다. 베일드 컷 적용이라도 되니 다행...이어야 하는데 이것도 체인 스내치처럼 정체불명의 베일드 컷이 발동된다. 또 설명에선 더 넓은 범위의 적을 끌어당긴다고 있지만 체인파우더의 블레이드 공격도 권춤의 직접타격과 동일한 당기기 + 띄우기 판정을 가진 바람에 증가된 범위내의 적들은 중심으로 오지못하고 공중에 뜬 채로 블레이드 피해만 입고 끝난다. 다른 두 스킬에 비해 임펙트가 다소 적은 편. 그래도 일단 걸리기만 하면 자비 없이 휘둘리며 공속이 어느정도 되면 잠시나마 빠른 공격으로 인한 경직이 중첩되어 어설프게나마 홀딩이 되는데다가 사격의 넉백이 블레이드에 의해 막혀 풀 히트가 쉬워서 더 좋다.
-
더블 건호크: 건호크에 블레이드를 연결하여 투척함으로서 추가 베기 피해를 입히고 사격 중심으로 끌어온다. 블레이드 공격력은 건호크의 공격력의 영향을 받는다. 표기된 증뎀이 가장 높긴 하지만 추가 공격에 한정된 것임을 명심하자.
설정상 블레이드가 달린 탓인지 건호크 지름이 상당히 커진다. 게다가 당기는 힘이 엄청나게 강해져서 몬스터를 자석처럼 끌고 다닌다. 사실상 홀딩기라고 불러줘도 될 수준. 게다가 건호크 대미지를 90% 이상 딜링할 수 있기 때문에 유무의 차이는 어마무시하다. 거기에 블레이드 추가 피해까지 더해지면 남성쪽과 차이나는 공격력의 간격을 순식간에 당겨버린다.
-
이동사격: 사격시 탄환을 파열시켜 넓은 범위의 적들에게 더 강한 피해를 주지만 그 반동으로 사정거리가 짧아진다. 공격력이 증가한다.
범위가 증가하고 이전 트윈 건블레이드의 평타로 변경된다. 스킬공격력이 통짜로 증가하는데다 발사속도가 미쳐돌아가게 바뀌어서[11] 사실상 셋 중에서 강해지고 범위판정이라 기존의 관통력문제가 해결된다. 텐타클류같은 작은 몬스터도 맞추기 쉬워질정도. 핸드캐논 들고 이사 쏜다고 생각하면 편하다. 다만 사거리가 짧아져서 관통판정이 좋아져도 다수의 몬스터에게 꽂아넣기 힘들거니와 캔슬날 위험성도 커진다. 그나마 약간의 Y축 범위가 증가하기 때문에 x축 동일선상보다는 약간 대각선 방향에서 쏘는 게 안전하다. 아니면 신명나게 개나리 스텝을 밟던가.... 또한 사격 소리가 힘 빠지는 기존의 것이 아닌 이전의 트윈 건블레이드 평타와 같아져서 소리가 커지고 박력이 넘쳐서 엄청난 타격감을 자랑한다. 이전의 사격소리가 소음기 단 총 소리였다면 파우더 버프 적용시 소음기 없이 쏘는 총 소리와 같다. 엄청난 음량의 사격소리가 콰콰콰콰콰콰쾅! 하면서 울려 퍼지면 짜릿한 쾌감을 느낄수 있다.
2017년 8월 17일 대규모 캐릭터 밸런스 패치로 삭제되었는데 퍼섭 업데이트 당시 기존의 효과를 다른데로 옮기거나 하는 것 없이 그냥 통째로 삭제해서 여레인저 유저들의 불만이 폭발했으나, 이후 라이브 서버로 넘어오면서 권춤은 스킬 자체의 기본 기능으로 흡수됐고, 나머지 스킬 2개는 TP 1레벨을 찍으면 파우더 기능이 추가되도록 변경되었다.
해당 스킬은 옆동네에서만 볼 수 있다.
9. 체인 글린트
패시브 | ||||
스킬 사용 중 다음 스킬을 캔슬하여 발동할 수 있으며 캔슬하여 발동한 스킬은 대상에게 더 큰 피해를 입힌다. 스킬 캔슬은 정해진 횟수 내에서 발동 가능하고 이 횟수는 일정 시간 마다 회복된다. | ||||
습득 레벨 | 77 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 10 | 최대 레벨 | 20 | |
시전 시간 | - | 쿨타임 | - | |
SP소모 | 100 | 무큐 소모량 | - |
패시브 효과 | |
캔슬 가능 횟수 | 5회 |
캔슬 가능 횟수 회복 소요 시간 | 5초 |
대상에 대한 피해 증가율 | 18 + 3n% |
캔슬할 수 있는 스킬 |
마릴린 로즈, 탑스핀, 니들 소배트, 건가드, 리벤저, 체인 스내치, 권총의 춤, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 더블 건호크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
연계할 수 있는 스킬 |
탑스핀, 니들 소배트, 헤드샷, 웨스턴 파이어, 라이징 샷, 스프리건, 바베~큐, 건가드, 체인 스내치, 체인 파우더, 권총의 춤, 이동사격, 멀티 헤드샷, 제압 사격, 더블 건호크, 블러디 스파이크, 블러디 카니발, 킬 포인트, 블러드 앤 체인 |
남 레인저의 스타일리쉬 대응기로 최대 5개의 스톡을 충전할 수 있으며 스톡 한개당 5초의 충전 시간을 갖는 대신 노달계 기준 30%의 추가 증가 배율을 갖는데, 체술→ 사격의 연계만 되는 스타일리쉬와 달리 체술→체술, 사격→체술, 사격→사격처럼 연계방식으론 자유롭다.
일단 증가율이 매우 높아서 이 스킬을 배우기 전과 후의 화력 차이가 크지만, 그만큼 한층 더 높아진 운용 난이도에 대한 절망도 함께 받게 된다.[12] 다른 연계 스킬은 스킬 쿨타임이 적용되는 데에 비해, 유독 이것만 스킬 쿨타임이 적용되지 않는다.
무큐기를 연속해서 써서 폭딜을 하겠다면, 그냥 무큐기 쓰기 전에 마릴린 로즈, 건가드 등을 체술 스킬을 한번 써 주고 무큐기를 써주거나, 무큐기 중간이나 끝에 다른 스킬을 우겨 넣으면 그냥 증뎀이 적용된다.[13] 크림슨 로제 유저들에게선 은근 불편한 문제점 중 하나로 꼽힌다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 스킬이 삭제되었다. 대신 남레인저의 스타일리쉬로 대체되었다.
10. 마릴린 로즈 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 마릴린 로즈 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
11. 라이징샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 라이징샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 후 딜레이 감소율 | 6% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
12. 탑스핀 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 탑스핀 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
1레벨당 발동속도 증가치의 증가율 | 5% |
발동속도 증가는 합연산이 아니라 곱연산으로 적용된다. 실제 발동속도는 그다지 많이 올라가지 않는다는 것.
13. 스프리건 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 | 선행 스킬 | 스프리건 Lv1 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 3 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 발사수 증가량 | 2회 |
1레벨당 공격력 감소량 | 15% |
1레벨당 충격파 공격력 감소량 | 15% |
스프리건은 보기와 달리 마스터 + 특성스킬 마스터시 공격력이 상당히 높은 편이다. 하지만 발사 수가 늘어나는 만큼 시간을 많이 잡아먹기 때문에 DPS측면에선 떨어지고 적이 죽는 순간 사격을 멈추기 때문에 추가된 발사수를 전부 느끼기엔 불편하다.
활용처는 대체로 무큐기의 쿨타임을 벌고 동시에 스타일리쉬 효과를 살리기 위해 잡힌 적이 살아있어야 할 경우나 캐넌을 끼고 공속을 낮춘 후 단일 대상을 홀딩하는 꼼수용으로 사용하기도 한다.
14. 니들 소배트 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 45 + 5n | 선행 스킬 | 니들 소배트 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 넉백거리 증가량 | 8% |
1레벨당 공격력 증가율 | 8% |
니들 소배트를 마스터했다면 찍어볼 만하다. 전부 다 투자해 준다면 괜찮은 딜을 뽑긴 하지만 다른 스킬에 투자하는 게 훨씬 강하다는 걸 잊지 말자.
15. 건가드 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 건가드 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 완전 방어 확률 증가량 | 10% |
가드시 일정 확률로 피해를 0으로 줄인다. 상태 이상은 안 막아준다. 건가드를 마스터 했을 시 이미 상당히 많은 피해를 줄여주기 때문에 일정 확률로 0피해를 입는다는 것만으로 TP를 투자하기엔 TP가 너무 아깝다.
16. 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가량 | 10% |
1레벨당 관통력 증가량 | 3% |
예전에는 선호도가 높았으나 뉴 밸런스 패치 이후 무큐 스킬들이 상향되면서 마스터해도 퍼뎀이 약하다고 안 찍는 사람이 대다수였다. 하지만 밸런스 패치를 통해서 트리플 클러치의 막타를 헤드샷으로 대체가 가능해 짐에 따라 웨스턴 파이어와 함께 증폭된 헤드샷을 계속 쏠 수 있다고 찍는 이들이 증가했다.
17. 리벤저 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 리벤저 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
습득 시 즉시 적용 효과 | 스킬 키 홀드 시 무적화 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 최대 무적화 가능 시간 | 0.3초 |
18. 체인 스내치 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 체인 스내치 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
19. 소닉 스파이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 소닉 스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 7 | 최대 레벨 | 9 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 1 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 X축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
1레벨당 Y축 초당 이동속도 증가율 | 5% |
20. 이동사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 이동사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 탄환을 파열시켜 범위 공격으로 변경 | |
1레벨당 공격/이동속도 증가율 | 6% | |
1레벨당 발사수 증가율 | 10% |
마스터시 발사수는 리볼버 기준 45발. 추가로 공격,이동속도를 올려주나 공격력을 올려주지 않는다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 체인 파우더가 삭제되면서 기존의 이동사격의 범위 공격 기능이 이 스킬을 습득하면 즉시 적용되는 형태로 넘어왔다.
21. 권총의 춤 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 권총의 춤 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
레벨당 권총의 춤 공격력이 증가한다.
시간의 문 패치 전에는 TP 4를 소모해서 난사 및 권총의 춤 발사수를 최소 3회 최대 5회 증가시켰다. 단일 레벨이었다. 이전에 여 레인저는 하향당했다는 투의 글이 쓰여있었지만 최대 연타시의 대미지 증가량은 남자나 여자나 레벨당 똑같이 10%다. 난사/권총의 춤이 기를 쓰고 발사 수를 올리려고 하는 스킬이긴 하지만 여 레인저의 TP는 좋게 보면 순간 딜링에 중점을 두었다고도 볼 수 있다. 여담이지만 뉴 밸런스 패치 때 건호크 TP의 차별화를 두게 한 시초로 보인다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 권총의 춤에 자체 출혈 효과가 삭제되면서 TP의 출혈 옵션이 삭제되었다.
22. 멀티 헤드샷 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 멀티 헤드샷 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
1레벨당 공격 범위 증가율 | 10% |
23. 더블 건호크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 50 + 5n | 선행 스킬 | 더블 건호크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
습득 시 즉시 적용 효과 | 적을 끌어들이는 기능 추가 |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
심플하게 레벨당 공격력 10% 증가. 뉴밸런스 패치 이후 건호크가 성별에 따라 특색을 보이게 되며 시너지를 일으켜, 그야말로 미칠듯한 퍼뎀을 자랑하게 되었다. TP를 모두 밀어준 블러디아의 건호크는 악즉참 부럽지 않은 퍼뎀을 낸다.
2017년 8월 17일 대규모 밸런스 패치로 체인 파우더가 삭제되면서 기존의 적을 끌어오는 기능이 이 스킬을 습득하면 즉시 적용되는 형태로 넘어왔다.
24. 블러디 스파이크 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 55 + 5n | 선행 스킬 | 블러디 스파이크 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
25. 제압 사격 강화
패시브(특성) | ||||
습득 레벨 | 65 + 5n | 선행 스킬 | 제압 사격 Lv1 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | - | TP소모 | 2 |
TP 스킬 효과 | |
1레벨당 공격력 증가율 | 10% |
[1]
선행이 없는 것은 버그로 수정되었다.
[2]
85렙 때 10레벨을 찍게 된다.
[3]
2013년 7월 25일자 업데이트에서 트윈건을 상향시켜 주며 이름교체.
[4]
레인보우 킥과 스핀 블레이드가 6.6초, 체인 스네치가 9초였다.
[5]
사실 이건 트윈건의 평타가 기본기 숙련의 효과를 적용받지 못하기 때문이다.
[6]
하지만 관통력 증가와 연사속도 증가가 평타만 적용된다는 점에서 다른 직업 마스터리보단 조금 딸리는 게 사실이다.
[7]
특히 남성 레인저의 경우 기본적으로 헤드샷 15퍼 증뎀에 크리율 10퍼가 공짜로 딸려오고 스타일리쉬 10퍼 증뎀이 또 들어가니 일단 헤드샷 공격력은 1.3배 가까이 증가하고 크리율과 사격 공격력이 각각 10퍼씩 오르니 매우 좋다. 트리플 클러치는 마하킥-헤드샷만으로 발동시킬 수 있으니 굳이 윈드밀까지 넣을 필요도 없다. 단, 윈드밀-헤드샷은 적용되지 않는다.
[8]
스킬 레벨에 따라 2% 또는 4%씩 증가
[9]
10레벨 기준
[10]
12/20초
[11]
2배정도 빨라진다. 프사9셋을 꼈다면 6발 나가기전에 4발 쯤에서 다음 공격이 시작되는 미쳐돌아가는 광경을 볼수있다.
[12]
생각보다 캔슬 가능한 스킬이 많기 때문에 스킬을 날려먹을 수도 있다. 대신 캔슬타이밍만 잘 맞추면 적의 공격을 허용하지 않고 순살하는것도 가능하다.
[13]
대신 스타일리쉬처럼 지속시간 동안 적용되는것이 아니므로 스킬 캔슬을 계속 해주어야 한다.