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최근 수정 시각 : 2024-07-08 02:14:57

레인저스 스트라이크

1. 개요2. RS의 카테고리
2.1. 어스 테크놀로지(ET)2.2. 오버 테크놀로지(OT)2.3. 미스틱 암즈(MA)2.4. 와일드 비스트(WB)2.5. 다크 얼라이언스(DA)2.6. 멀티 카테고리
3. 게임에서 쓰이는 말
3.1. 어택3.2. 스트라이크3.3. 커맨드3.4. 파워3.5. 데미지3.6. 러쉬 에이리어3.7. 배틀 에이리어3.8. 유닛3.9. 오퍼레이션3.10. NC3.11. RC3.12. JC
4. 게임의 진행

1. 개요

Rangers Strike. 슈퍼전대 시리즈의 30주년을 기념하기 위해서 반다이가 제작한 TCG. 카드다스라는, '자판기'를 이용해서 파는 TCG 중 하나로 슈퍼전대와 악의 싸움을 그리고 있다.

유명한 일러스트레이터와 만화가를 불러서 일러스트를 그리는지라 상당히 훌륭한 일러스트가 많고 그 덕분에 많은 이들에게 회자되었다. 하지만 주로 콜렉팅에 몰두하는 모습을 보이며 정작 게임을 즐기는 이는 적다.

와일드 비스트(WB), 어스 테크놀로지(ET), 오버 테크놀로지(OT), 미스틱 암즈(MA), 그리고 다크 얼라이언스(DA)의 5 종류로 구분된다. 문제는 슈퍼전대 시리즈에서 어스 테크놀로지의 비중이 매우 높다는 것으로, 어스 테크놀로지 소속의 전대만 10팀이 넘는다. 때문에 게임상으로는 소속 팀이 적은 쪽의 카드가 금방 바닥나는 단점을 초래, 이것을 극복하기 위해 동일 캐릭터에 능력이 다른 2nd 카드를 만들고, TCG의 개발 시간을 좀 더 늘리기 위해 가면라이더 확장팩을 제작하는 등 많은 노력을 기울이고 있었다.

일러스트도 유명하지만 팬 사이에서 유명한 것은 지옥같은 원작재현. 특수능력이 원작을 기반으로 한 것은 당연하고 원작에서의 메리트&디메리트를 그대로 집어넣어서 팬이라면 극중의 모습을 그대로 재현할 수 있다는 것에서 놀라움을 감출 수 없다. 예로 플래시맨의 경우 반 플래시 현상을 그대로 재현해서 충격과 공포를 몰고왔다.[1]

그 외에도 팬심을 자극하는 플레이버 텍스트도 볼 거리 중 하나이다. 플래시맨의 경우 다섯 명의 플레이버 텍스트가 서로 이어지며 이는 최종결전에 임하는 비장한 각오를 묘사하고 있다.

캐릭터들이 죄다 주역이다보니 노멀 카드라고 하더라도 특수능력을 모두 갖고 있기에 '그나마 돈이 덜 깨지는 TCG' 중 하나이다. 어디까지나 돈이 덜 깨진다는 거지, 원하는 카드 얻으려면 돈 많이 써야 하는 건 동일하다. 그나마 다행인 것은 노멀 카드들이 죄다 특수능력을 가진 것으로 이것만 잘 활용해도 적당히 게임을 즐길만하다.[2]

반다이에서 돈줄이 된다고 판단했는지 관련 책자만 3가지에 바인더, 심지어는 1탄의 카드 일러스트를 입체화시킨 모형까지 팔아제끼는 모습을 보여줬다.

한국에도 콜렉팅+플레잉 용으로 모으는 사람이 몇몇 존재하지만 역시 인원이 적다를 넘어서 실 플레이 인원은 거의 없다.

2009년 3월, 익스펜션 및 에디션 등으로 나뉘는 구성을 모두 제거하고 하나의 게임으로 묶어버리는 '레인저스 스트라이크 - 크로스 게더(Cross gather)' 라는 새로운 이름을 발표하여 10탄부터는 슈퍼전대, 라이더, 메탈 히어로를 구분하는 팩이 사라진다. 더불어서 크로스 게더 부터는 이시노모리 쇼타로 원작의 특촬물들이 출현한다는 내용이 발표돼 팬들을 충격과 공포로 몰고가고 있다.

XG 2탄에서부터 커맨더 카드라는 개념이 도입되었지만 밸런스 조정에 실패한 모양인지 7월부터 커맨더 카드의 사용이 금지됐고 이후 커맨더 카드를 발매하지 않는다.

2011년 출시된 XG 7탄을 끝으로 더 이상 제품발매를 하지 않으며 공식 홈페이지 역시 11년 9월 30일을 기점으로 업데이트가 중단됐다.

2. RS의 카테고리

레인저스 스트라이크에서 카테고리는 타 게임의 종족과 같은 의미를 지닌다. 특성별로 전대를 구분한 것으로 색상을 보면 어떤 특성을 지니는 지 알 수 있다....였으나 멀티 카테고리 등장 이후로는 단순한 색깔 맞추기 놀이가 되었다.

2.1. 어스 테크놀로지(ET)

당초 컨셉에 맞게 악에 맞서는 지구의 전사들 이라는 개념을 가진 전대를 포함한다. 주요 무기, 머신 등은 극 중 지구내에 존재하는 연구소나 조직에서 제작한 것이 대부분. 카드 배경색은 녹색이다. 레인저스 스트라이크도 가면라이더에 의해서 파생되었다. 결국 레인저스도 라이더물

무자비한 물량공세와 커맨드 조작/파괴를 할 수 있지만 유닛 개개의 전투력이 낮다. 주 전술은 상대 커맨드를 파괴하고 자신의 커맨드를 빠르게 늘려 약하지만 다수의 유닛들을 대량으로 전개하거나 소수의 강한 유닛을 전개할 시간을 번다.

비밀전대 고레인저
재커 전격대
배틀피버 J
태양전대 선발칸
대전대 고글 파이브
과학전대 다이나맨
초수전대 라이브맨
고속전대 터보레인저
지구전대 파이브맨
조인전대 제트맨
전자전대 메가레인저
구급전대 고고 파이브
굉굉전대 보우켄저

가면라이더 (1, 2호)
가면라이더 V3
가면라이더 X
가면라이더 스트롱거
가면라이더 (신)
가면라이더 슈퍼 1
가면라이더 ZX
가면라이더 ZO
가면라이더 THE FIRST (1, 2)
가면라이더 THE NEXT
가면라이더 555
진 가면라이더

초인기 메탈더
기동형사 지반
특경 윈스펙터
특구지령 솔브레인
특수 엑시드래프트
특수로보 점퍼슨
블루 스왓
철원탐정 로보타크

2.2. 오버 테크놀로지(OT)

외계 및 미래에서 온 전사들의 모임. 지구 기술로 제작이 불가능한 무기나 머신등을 사용하며, 멤버 자체도 지구인이 아닌 외계인/미래인 인 경우가 많다. 카드 배경색은 청색.

머신/거대로봇을 쉽게 사용하며 파워 조작을 할 수 있지만 전황이 바뀌면 그에 대응할만한 유연함이 부족하다. 주요 전술은 빠른 파워전개를 이용해 상대방의 유닛을 압도할 수 있는 최종병기를 꺼내드는 것.

전자전대 덴지맨
초전자 바이오맨
초신성 플래시맨
격주전대 카레인저
미래전대 타임레인저
특수전대 데카레인저
염신전대 고온저

가면라이더 카부토
가면라이더 덴오
가면라이더 디케이드

우주형사 갸반
우주형사 샤리반
우주형사 샤이더
거수특수 쟈스피온
시공전사 스필반
B 로보 카부타크

2.3. 미스틱 암즈(MA)

초현실적인(이미 슈퍼전대는 충분히 초현실이지만) 힘을 사용하는 집단. 지구의 기술을 이용하지만 그 근간이 고대의 기록, 인법, 마법이거나 그냥 인법이나 마법을 쓰는 전대들이 속한다. 카드 배경색은 황색.

특징으로는 상대방의 공격을 받아치는 카운터와 유닛의 일시/영구적인 제거능력. 단일 유닛으로 판을 말아먹긴 어렵고 각 유닛들의 능력을 적절히 조합해야한다.

전격전대 체인지맨
광전대 마스크맨
오성전대 다이레인저
닌자전대 카쿠레인저
초력전대 오레인저
인풍전대 허리케인저
마법전대 마지레인저
사무라이전대 신켄저

가면라이더 블랙
가면라이더 블랙 RX
가면라이더 J
가면라이더 쿠우가
가면라이더 아기토(단, G시리즈 계열은 ET)
가면라이더 히비키
가면라이더 키바(단, 이크사 계열은 ET)

세계닌자전 지라이야

2.4. 와일드 비스트(WB)

거수(巨獸)들의 힘을 빌려서 싸우는 전대로 탑승하는 메카닉이 동물/공룡/환수 등의 형태를 가지며 스스로의 의지를 가져 주인들과의 교감이 가능한 전대이다. 카드 배경색은 적색.

전투 능력이 뛰어나고 파일럿이 필요없는 거대유닛을 사용할 수 있다는 장점이 있지만 너무 직선적인 능력탓에 트리키한 조작을 하기 어렵다. 유닛이 나오면 '아, 저거 뭐에 쓴다' 하고 상대방에게 바로 들켜버린다. 배틀 에이리어를 잠식해 기어나올 생각을 못 하게 만드는 것이 주요전략.

공룡전대 쥬레인저
성수전대 긴가맨
백수전대 가오레인저
폭룡전대 아바레인저
수권전대 게키레인저

가면라이더 아마존
가면라이더 류우키
가면라이더 블레이드
가면라이더 오즈

중갑 비 파이터
비 파이터 카부토

2.5. 다크 얼라이언스(DA)

전 슈퍼전대를 적대시하는 연합. 허접한 전투원에서부터 거대한 로봇까지 다양한 녀석들이 포진되어 있다...고 하지만 초상권이라는 거대한 벽이 있는 한 대부분이 맨 얼굴로 등장하는 적 간부들의 등장은 그다지 기대하지 않는 것이 좋다.나오더라도 변신체로 등장할 가능성이 농후하다(예-리오,메레등) 예외적으로 가로아 함장, 케가레시아 등은 맨얼굴 그대로 나왔다. 카드 배경색은 자색.

특징으로는 WB와 유사할 정도로 공격적인 유닛과 오퍼레이션. 대신에 지독한 디메리트를 극복해야 한다. 보통 단색으로 짜는 것보다는 다른 색과 조합을 통해 디메리트를 제거하고 시너지를 높이는 방안으로 간다.

2.6. 멀티 카테고리

크로스게더 출시후에 등장한 새 분류방식. 기존의 5가지 방식을 조합한 것으로 1개 카테고리로 표현하지 못하는 특성을 표현할 수 있도록 변경했다. 각 캐릭터들의 특성을 잘 나타낼 수 있지만 기존 룰과 상반되는 것이 있어 약간은 난해한 룰. 카드 리스트 공개도 이젠 카테고리 별로 나누는 것이 아니라 숫자대로 나열하기에 원하는 카드를 찾는 데 어려움도 있고 보기도 난잡하다.

가장 큰 문제점은 색상놀이를 하는 가면라이더 W 계열의 카드로, 원본의 특성이나 속한 조직을 무시하고 색상으로만 카드를 땜질했기 때문에 분류가 매우 더럽다는 점. 일례로 히트메탈의 경우 메탈에 대응되는 색(회색이나 흰색)이 없고 히트가 적색이라는 점을 들어 WB 카테고리를 가지며(...) 사이클론 조커의 경우는 녹색/흑색 이라고 ET와 DA를 동시에 갖는다. 아예 조커의 경우 DA로 박아버린 상황.

능력을 어느 정도 맞춰주는 듯 하지만 두 카테고리의 능력을 동시에 받다보니 능력치는 단색 카드보다 좋아지는 탓에 기존의 밸런스가 그대로 죽었다. 그나마 단색에서 근근히 유지되는 카드들은 기존의 캐사기 카드나 로봇 정도.

유저들도 다양한 참전작은 좋지만 멀티 카테고리는 다소 불편한 눈치.

3. 게임에서 쓰이는 말

3.1. 어택

레인저스 스트라이크에서 유닛간의 전투를 의미하는 말. 유닛간의 전투는 특수한 효과가 없는 이상 해당 유닛들간의 격파판정만이 존재하며 플레이어에게 피해가 없다. 스트라이크가 가능하다면 그 턴에 어택/스트라이크 중 한가지만을 골라 실행한다.

카드에서 좌측 상단에 적힌 숫자, 배틀 포인트(BP)로 쌍방의 피해를 결정한다.

3.2. 스트라이크

레인저스 스트라이크에서 플레이어간의 전투를 의미하는 말. 스트라이크를 통해 적에게 일정 피해를 입혀야 승리한다. 스트라이크는 특수효과가 없는 이상 유닛으로 막는 것이 불가능하다. 아무리 X나 짱센 슈퍼로봇이 있더라도 상대가 다수의 유닛으로 스트라이크를 하면 손놓고 당해야 한다는 것. 때문에 매우 약한 유닛들도 얼마든지 활약할 수 있는 계기가 많아 렌스트를 나름대로 개념게임으로 부를 수 있게 하였으나......(이하생략)

카드에서 우측 상단에 적힌 숫자, 스트라이크 포인트(SP)로 피해량을 결정한다.

3.3. 커맨드

타 게임의 '선언' 을 구현한 것. 커맨드 존에 최대 5개를 놓을 수 있어 한 턴에 최대 5번의 유닛 소환/오퍼레이션 사용이 가능하다. 자신이 사용하려는 카드와 같은 색상의 커맨드가 대응되므로 게임할 때 커맨드를 어떻게 놓을지 고민해야 한다. 물론 다른 색상의 카드를 혼합해서 혼성덱을 짰을 경우에도 신중히 고려해야 한다.

사용 전을 나타내는 릴리스 상태, 사용 후를 나타내는 홀드 상태로 나뉘며 릴리스는 새로로, 홀드는 가로로 뉘어서 표시한다.

3.4. 파워

MTG의 마나 개념으로 자신이 사용하려는 카드에 필요한 파워 이상의 숫자를 가지고 있어야 한다. 파워에 놓는 카드 색상은 아무런 제약을 받지 않기 때문에 원하는 카드를 놓을 수 있다.

3.5. 데미지

게임에서 일정 피해 - 보통 7점이며 로봇전용 대회일 경우 10점으로 늘어나기도 한다 - 를 입으면 패배한다. 이 '데미지' 는 유닛의 스트라이크나 효과로 받으며 상대에게 스트라이크나 효과로 데미지를 입을 때는 파워 존에 있는 앞면표시 카드를 뒷면으로 뒤집어 놓아야하고 없을 경우 덱에서 데미지 입은 숫자만큼 뒷면상대로 드로우해서 놓는다. 이때 덱에서 꺼내는 카드는 봐서는 안된다.

타 게임에서는 데미지가 쌓일수록 불리하지만 본 게임에서는 패배하기 전까지 뒤로 덮인 카드조차 파워로 취급한다. 즉 패배 데미지가 아니라면 고급 유닛을 꺼내 역전이 가능한 양면을 가진다. 손에 든 패가 데미지 숫자보다 적을 경우 추가 드로우를 할 수 있는 룰이 있을정도로 일발역전에 특화된(....) 히어로들의 특징을 잘 살렸다는 평가.

때문에 패배 직전까지 몰아놓고 역습을 당하는 경우를 흔하게 볼 수 있다.

3.6. 러쉬 에이리어

소환한 유닛이 대기하는 장소. 이 구역에서는 일반 어택/스트라이크가 불가능하다.

3.7. 배틀 에이리어

소환한 유닛으로 어택/스트라이크 하기 위한 장소. 배틀 에이리어로 나가는 유닛은 다음 자신의 턴에 러쉬 에이리어로 복귀하기 때문에 신중히 나서지 않으면 몰살당할 수 있다. 대부분의 특수효과와 NC, RC, JC는 무조건 배틀에서만 실행한다.

배틀 에이리어에서는 먼저 나간 카드부터 순서대로 배열하므로 나가는 순서도 고려해야한다.

3.8. 유닛

러쉬 에이리어로 소환하는 카드의 총칭.

3.9. 오퍼레이션

타 게임에서 '마법', '함정' 이라고 부를 수 있는 특수효과 카드의 총칭. 단 커맨드로 선언하기 때문에 카운터를 빼고는 상대 턴이나 전투중에 쓸 수 없다. 덕분에 체인이라는 개념이 없어서 골머리는 적게 든다.

3.10. NC

Number Combination. 슈퍼전대 시리즈에서 전대원들이 연계하는 것을 구현한 것으로 카드에 씌인 숫자와 배틀 에이리어에 나온 순서가 맞아야 발동한다.

파일:/pds/200910/19/02/e0076002_4adba2559a9bc.jpg
렌스트의 클로버 킹. NC가 3이므로 배틀 에이리어에서 3번째 위치를 가져야 효과를 발동한다.

NC를 맞추지 않아도 어택/스트라이크가 가능한 경우가 있지만 NC로 BP/SP 변동이 있는 경우가 많으므로 전대 위주라면 줄서기를 무진장 고민해야한다.인생사 줄서기

3.11. RC

Riding Combination. 가면라이더 시리즈에서 라이더들이 탈 것과 함께 싸우는 것을 구현한 것으로 비클 카드의 우측에 위치하면 발동하게 된다.

3.12. JC

Joint Combination. 가오 킹이나 다이보우켄처럼 동체 일부를 교환해서 싸우는 것을 재현한 것으로 거대로봇의 왼편/오른편에 있을 때 효과가 발동한다. NC와 비슷하지만 거대로봇 군에게 대응하는 점, 왼편에서 효과를 발동할 경우 NC처럼 차례대로가 아니라 거대로봇이 오기 전까지 기다린다는 점이 다르다.

4. 게임의 진행

1. 스타트 페이즈 : 자신의 턴이 되면 배틀 에이리어의 아군 유닛을 러쉬 에이리어로 복귀시키고 커맨드를 모두 릴리스한다.

2. 드로우 페이즈 : 덱에서 카드 1장을 드로우한다. 패 숫자가 데미지 숫자보다 적을 경우 1장을 추가로 더 드로우한다.

3. 러쉬 페이즈(1) : 카드 1장을 커맨드나 파워 존에 놓는다. (생략할 수 있다)

4. 러쉬 페이즈(2) : 유닛 소환 / 오퍼레이션 사용을 한다. (생략할 수 있다)

5. 배틀 페이즈 : 소환한 유닛을 배틀 에이리어로 옮기고 어택이나 스트라이크를 한다. (생략할 수 있다)

6. 엔드 페이즈 : 어택/스트라이크/효과사용이 끝났으면 끝났다는 선언을 하고 상대방에게 턴을 넘긴다.

7. 1~6까지의 행동을 번갈아가면서 행한 후 데미지 7점(대회마다 다르다)을 먼저 입은 플레이어가 패배, 혹은 자신의 차례에 더 이상의 드로우가 불가능한 플레이어가 패배한다.


[1] 플래시 성계가 아닌 곳에서 힘을 잃는다는 설정을 커맨드로 재현, OT 커맨드가 아니면 공격력이 깎이고 0이하가 되면 파괴. [2] 허나 이 것은 주역멤버가 많은 전대 편과 밀레니엄 라이더 편에만 해당되는 것으로, 주역멤버라곤 1~2명이서 설치는 쇼와 라이더, 메탈 히어로 편에 가서는 해당하지 않는다. 부스터 2개를 까도 원하는 멤버가 나올락 말랑. 물론 거대 로봇을 원하는 유저에게도 해당하지 않지만...최근에 들어서 로봇 나오는 확률은 증가했으니 기대해볼 것.