1. 개요
배우기는 쉽지만 깊은 연구가 필요한 요소들이 많다는 점이 특징이다.기초 조작 방식은 비슷하지만 운영 방법이 전부 다르다. 각 캐릭터의 고유 기술들을 익히고 운영해나갈 줄 알아야만 그 캐릭터를 할 줄 안다고 볼 수 있다.
또한 3대3 엘리미네이션 태그 매치이기 때문에 캐릭터 조합도 신중해야 하는 편으로, 조합에 의한 시너지가 굉장히 크다. 동일하게 3 VS 3 엘리미네이션 태그였던 마블 VS 캡콤 3와 엄청나게 유사한 시스템으로 구성되어 있으므로 해당 게임에서의 경험이 있다면 더 입문하기 쉽다.
전체적으로 입문하기 쉽고 마스터하긴 어려운, 대전 격투 게임으로써 나름대로 좋은 시스템이라고 할 수 있겠다.
2. 기본 화면
3. 게임 기본 정보
기본 입력을 기준으로 설명 |
- 약 - 기본약공격. 기본 입력은 X.
- 중 - 기본중공격. 기본 입력은 Y.
- 강 - 기본강공격. 기본 입력은 B.
- 특수기 - 특수기술이 나가는 공격. 기본 입력은 A. 기본적으로 장풍 계열의 기술이 나간다.
3.1. 판정 및 조작 용어
키보드설정을 바꾸지 않았다면 사진과 같다 |
커맨드 입력 표기법 |
- 5(Neutral) - 방향키 중립(아무 방향도 입력 안함)
- A(Air) - 체공 중(공중에서)
- [ ] - 홀드(계속 누르고 있기)
- ( ) - 다중타격 타수
- dl(delay) - 딜레이(잠시 간격두기)
- jc(jump cancel) - 점프캔슬
- sj(super jump) - 슈퍼점프/하이점프(앉았다가 점프, 또는 특수기를 누른 채 점프)
- IAD(Instant Air-Dash) - 저공대시(커맨드 96으로 발동되는 고속 저공대시 기술)
- 배니시 무브(V; Vanish) - 중 + 강(기력 1 소모)
- 드래곤 러시(DR; Dragon Rush) - 약 + 중 또는 LB(러시 중, Z 어시스트 입력시 강제 태그)
- 초 대시(SD; Super Dash) - 강 + 특 또는 LT
- 기 모으기 - 약 + 특(입력 유지 가능)
- 중단기 - 6 + 중공격(공중 판정으로 하단공격 회피 및, 하단가드 무시)
- 대공기(AA; Anti-Air) - 2 + 강공격(대공 무적 판정)
- Z 어시스트/체인지 - LB/RB[1] (버튼 유지시 해당 입력 캐릭터 교체)
- 얼티밋 Z 체인지(DHC; Delayed Hyper Combo) - (초필살기 사용 중)LB/RB(4 버튼 추가입력으로 메테오 초필살기 사용)
- 가드 캔슬 - 가드 중 Z 어시스트 + 6
- 낙법 - 땅에 닿기전 방향키
- 공중 낙법 - 공중에 뜬 후 공격키들 중 하나 입력
- 초필살기(1LV) - 기력 하나 소모해서 발동할 수 있는 1게이지 기술.
- 메테오 초필살기(3LV) - 기력 3개를 소모해 궁극의 기술을 발동시키는 3게이지 기술.
- 스파킹(Sparking!) - RB + RT 또는 약 + 중 + 강 +특 (설정을 통해 별도 단축키 설정이 가능하다)
- S(Smash) - 스매시 판정
- A(Airborne) - 공중에 뜸 판정
- U(Upward) - 위로 뜸 판정
- D(Downward) - 아래로 내쳐짐 판정
- SKD(Sliding Knock Down) - 바닥에 내쳐짐 판정
- B(Bound) - 바운드 판정
- W(Wall splat) - 벽에 내쳐짐 판정
- Mix-Up 또는 50/50 - 이지선다
- Cross-Up - 정역 이지선다
- 구석(Corner) - 전투 화면의 가장자리
- 압박(Blockstring) - 상대의 가드를 굳히고 공세를 이어나가는 테크닉, 혹은 가드를 뚫고 유효타를 만들어 내는 테크닉
- 운반(Carry) - 상대를 구석으로 몰고 가는 것
- 드롭(Drop) - 콤보 미스
3.1.1. 익스트림 타입
닌텐도 스위치 버전에만 존재하는 시스템으로, 일종의 커맨드 간략화 모드다. 전체적으로 조이콘 한쪽으로만 조작하는데 특화되어 있으며, L버튼과 R버튼의 사용법이 기존 모드와 다르다. 기본적으로 기본기와 특수기를 제외한 모든 커맨드가 L이나 R이 사용되며, 커맨드 방식이 바뀌면서 공중에서만 쓸 수 있게 되는 기술이 있는 등, 다른 점이 꽤 있는 편. 일단 캐릭터에 따라서 개별적으로 온오프가 가능하므로, 조작법이 난감하거나 손이 바쁜 몇몇 캐릭터들에게는 유용할 수도 있다.아래는 공통 조작 중 변경되는 부분이며, 조작 버튼 자체는 양쪽 조이콘을 모두 사용하는 것을 기준으로 서술한다.
- 초 대시: R을 누르면서 전진
- 드래곤 러시: L을 누르면서 전진
- Z 어시스트: L을 누르면서 X(1번 대기 캐릭터) 혹은 B(2번 대기캐릭터)
- Z 체인지: L을 누르면서 Y(1번 대기 캐릭터) 혹은 A(2번 대기 캐릭터)
- 가드 캔슬 체인지: 가드 중 L을 누르면서 Y(1번 대기 캐릭터) 혹은 A(2번 대기 캐릭터)
- 얼티밋 Z 체인지 : 초 필살기 도중 L과 R을 누르면서 공격. 누르는 공격 버튼에 따라서 발동되는 초필살기가 다르다.[2]
- Sparking!: L과 R을 누르면서 B.
또한, 기본적으로 필살기와 초 필살기, 메테오 초 필살기는 다음의 방식을 취한다.
3.2. 피격 판정
-
스매시(S; 컷인 연출)[5]
- 공격자가 스매시 속성을 들고 있는 공격으로 타격할 시에 피격자의 스매시 스톡을 소모하여 해당 공격을 스매시 속성으로 바꾸어 준다. 스매시 속성이 발생하면 화면을 줌인하여 역동적인 연출을 보여주므로 컷인 연출 판정이라고도 한다.
- 스매시는 A와 D 두가지 속성이 있으며, 기본적으로는 콤보 중에 한번씩만 발생한다.
- A스매시는 콤보를 이어주는 판정인 경우가 많고, D스매시는 콤보를 마무리짓는 판정인 경우가 많다.
- 콤보 중 배니시에는 1회에 한하여 강제로 A스매시 속성이 발동하는 특성이 있으므로, 콤보 중 A스매시를 최대 2회 발생시킬 수도 있다. 이렇게 배니시로 발생하는 특수 A스매시를 V로 표기하기도 한다.
- 일반적으로 스매시 속성 공격은 기본 판정보다 공격력이 높거나 좋은 후상황을 가지는 경우가 많다. 때문에 기본기로 발생하는 스매시 연출 공격은 대부분의 경우에 초대시로 연계할 수 있으며, 구석으로 상대를 보내거나 큰 기술로 연결하기 쉽다.
- 또한 스매시 속성 공격은 일반 공격보다 히트 경직이 길고 상대를 날리는 속도도 빠르기 때문에 콤보를 넣을 때 주의 해야 한다.
-
공중에 뜸(A; 날려버림)
- 일반적으로 A스매시 판정의 기술들이 발생시키는 판정. U 판정의 상위분류이나, 몇가지 U와는 다른 특징들도 있으므로 주의.
- A 판정의 기본기는 자연스럽게 초대시와 연결된다. 화면끝으로 날려버리는 기술일 경우, 구석한정으로 초대시없이도 콤보가 이어지는 등의 특징이 있다.
-
위로 뜸(U; 띄워 올림)
- 일반적으로 어퍼로 불리는 기술들이 발생시키는 판정. 캐릭터의 공중 기본기에 어퍼 판정이 있다면 콤보력이 높을 가능성이 크다.
- 일반적으로 특수한 A스매시 판정을 일으킨다. 이 특수 A스매시 판정이 일어난 이후에는 공중 강공격에 SKD 판정이 붙는 경우가 많다. 때문에 SKD 판정의 필살기가 없는 캐릭터의 경우에는 어퍼 의존성이 굉장히 크다.
- 스매시가 없는 어퍼 공격의 경우 점프 캔슬로 추적하여 콤보를 연결해 줄 수 있는 경우가 많다.
- 어퍼로 스매시 판정을 일으키면, 피격자를 굉장히 높게 띄워버리므로 초대시 등의 추적 기술이나 적절한 어시스트가 없다면 콤보를 드롭하게 된다.
-
아래로 내쳐짐(D; 내려침)
- 피격자가 아래로 떨어지는 판정. SKD 판정의 상위 분류다. SKD와는 별개판정으로, 지상근처에서 곧바로 낙법을 사용할 수 있다.
- 일반적으로 스매시를 일으키지 않는 판정이다.
- 스매시 속성이 없어서 낙하 속도가 느려서 어시스트 콤보가 연계되기 쉽다.
-
바닥에 내쳐짐/강제다운(SKD; 슬라이드 녹 다운)
- 콤보의 마무리로 주로 쓰이는 판정으로, 내려쳤을 때 피격자가 바닥에 내쳐지면서 질질 끌리는 상태를 의미한다. 낙법 불가나 강제다운이라고도 불린다.
- 일반적으로 D스매시를 일으키는 판정이다.
- 슬라이드된 적이 기상하기 전에 기본기나 일반 필살기 등을 깔아둬서 상대가 일어나자마자 가드를 굳히게 만들 수 있다. 기상심리와 직결되는 능력이므로, 드볼파에서 가장 중요한 판정으로도 꼽힌다. 해당 판정을 가진 기술의 후상황이 캐릭터의 심리성능에 크게 영향을 주는 경우가 많다.
- SKD 판정을 발동시키면 초필살기나 메테오 초필살기로 연결할 수 있다.
- 엄밀히 말하자면 강제다운과 SKD는 별개의 판정으로, 메테오 초필살기의 후상황만이 강제다운이고, SKD는 일시적인 낙법불가다. SKD는 기상시 지상낙법이 가능해서 지상 낙법과 기상 중 어떤걸로 일어날지를 선택할 수 있지만, 강제다운은 기상시에도 아무 낙법을 취할 수 없어서 기상 모션으로 일어나는 걸로 고정된다. 마찬가지로, SKD는 D스매시를 소모하는 공격의 판정인 경우가 많지만, 강제다운은 메테오 초필살기의 스매시 속성인 ADV[6]를 소모한다.
-
튕김(B; 바운드)
- 공격을 받은 피격자가 맵의 벽이나 바닥에서 튕겨나오게 만드는 판정.
- 피격자가 오랫동안 피격가능한 상태에 놓여있게 되므로 콤보를 잇는 징검다리같은 역할을 하게 되는 판정이다. 초대시로 연결하기 쉽다.
- 일반적으로 스매시를 일으키는 판정이다. 스매시 속성은 기술마다 상이한 편.
-
벽에 내쳐짐(W; 월 스플랫)
- 벽쾅이라고도 불리는, 적을 구석에 박아넣는 판정.
- 스매시를 발생시키는 경우가 일반적이지만 예외가 상당히 많다.
- 피격자의 위치가 벽에 잠시 고정되기 때문에 콤보를 억지로 늘리는데 주로 사용된다. 일반적으로 구석콤에서 쓰이는데, 벽쾅 판정의 필살기로 적을 벽에 붙박아놓은 다음 다시 기본기로 콤보를 이어줄 수 있다.
- 구석이 아니라면 어시스트와 연계해서 쓰이는 편이다.
- 스매시 없이도 벽쾅판정을 일으키는 필살기[7]의 경우 어시스트를 응용하면 상대를 구석에 박아놓고 강공격이나 필살기를 계속 박아넣을 수 있어서 고화력 콤보의 소스가 된다.
4. 공용 시스템
4.1. 낙법
피격시 피해를 최소화하기 위한 상황대처 기술. 초보자들이 반드시 세부적으로 자세하게 알아야할 것이기도 하다.공격을 받고있을때 공격키와 방향키를 누르고 있으면 낙법이 되므로 피격중에는 방향키 + 공격키를 누르고 있는 습관을 들이자. 참고로 공격을 받고 있는 중에 공격 버튼을 유지하면 알아서 낙법한다.
종류도 다양한데, 일단 공중으로 날라갔을 때와 지상으로 떨어졌을 때 낙법이 다르다.
- 공중 낙법은 피격이후 경직이 끝났을 때 공격 버튼을 입력하면 몸 전체가 반짝이면서 낙법을 취한다. 일반적으로 방향키 입력 없이 낙법을 치면 뒤로 후퇴하며 낙법을하는데, 방향을 입력하면 그 방향대로 낙법을 취한다.
- 지상 낙법은 다운 직후 방향키를 입력하면 몸 전체가 반짝이면서 낙법을 취한다. 바닥에 떨어지는 중에 아래 버튼(2; ↓)을 유지하면 낙법을 하지 않고 계속 누워있을 수가 있다. 이 점을 응용하면 상대의 특정 공격 패턴을 파훼할 수가 있는데, 상대의 셋업 패턴에 슬라이드 유발기가 없는 경우에 일부러 계속 누워서 셋업 타이밍을 망칠 수 있다.
반짝이는 중에는 무적이지만 짧기 때문에 낙법 위치를 잘 파악해야 한다. 안 그러면 낙법을 노리고 또 다시 공격을 할 수가 있기 때문이다. 이 때문에 기상심리에서 안전한 낙법을 파악해둬야 한다.
보통은 피격되었을 때 입력 없이 놔두면 대부분은 알아서 자동으로 낙법을 한다. 하지만 낙법을 안치고 입력을 안해서 바닥에 떨어질 수가 있는데, 문제는 낙법을 안 치면 떨어지기 전에 상대가 또 때릴 수가 있다. 이 때는 콤보 숫자가 파랗게 바뀌어진다. 만일 파랗게 콤보 숫자가 바뀌면 원래는 콤보가 무효이나 상대가 낙법을 안 쳐서 콤보가 이어졌다는 뜻이므로, 낙법을 칠 상황에는 반드시 상대 위치를 파악하면서 방향을 이끌어 낙법을 하자.
4.2. 리플렉트
수비에 특화된 시스템으로 공격하는 적을 밀쳐내고, 투사체를 튕겨내거나 무시할 수 있는 기술이다. 성능이 굉장해서 필살기도 반사시킬 수가 있다. 4 + 특수 공격키로 발동할 수 있으며, 튕긴 투사체가 다시 적에게 되돌아가지는 않는다. 리플렉트 성공시 '반사됨![reflected!]'라는 자막이 뜬다. 리플렉트에 성공하지 못하면 쳐내는 모션에 상대가 닿아도 밀려나지 않는다.일반적인 수비옵션인 가드와의 차이점에는 크게 두가지가 있다.
- 첫번째는 가드 데미지로, 가드는 회복가능한 가드 데미지가 들어오지만, 리플렉트는 데미지 없이 상대의 공격을 튕겨낼 수 있다는 점이다.
- 두번째는 공세 전환으로, 가드는 거리의 변화가 적어 상대의 압박이 계속 이어질 수 있지만, 리플렉트는 상대를 밀어내 거리를 벌릴 수 있으므로 상대를 헛치게 만들 수 있어 역습 타이밍을 만들 수 있다. 우수한 압박기를 가진 상대에게 내밀어 볼 수 있는 몇없는 수비옵션중 하나다.
단, 가드와 똑같이 잡기 판정의 공격은 막을 수 없고 타이밍이 잘못되면 카운터로 큰 대미지를 입을 수 있다. 심지어 리플렉트에 성공해서 상대를 밀어내도 상대에게 전진성 좋은 캔슬 루트가 남아있다면 또다시 판정싸움으로 가야한다.
습득에 꽤나 애먹는 기술인데, 보기와는 달리 입력하자마자 리플렉트 판정이 발동되므로 상대가 들어오는 공격에 타이밍에 맞춰 입력하면 된다. 판정 시간이 굉장히 길어서 약간 빨리 입력하는 편이 낫다.
일반적으로 리플렉트 성공 이후에 딜레이 캐치하는 방법으로 쓰이는 것은 상대의 커맨드 기술을 리플렉트로 튕겨내는 것이다. 리플렉트 성공시, 커맨드 기술이 끝날 때까지 알아서 다 튕겨내주므로 딜레이 캐치가 용이하다. 또는 리플렉트 직후에 기탄을 쏘거나 어시스트를 깔아서 안정성을 가져가는 것도 좋다.
4.3. 특수 행동 스톡
특수 행동을 사용하려면 해당 스톡을 소모해야만 한다. 특수 행동 스톡은 편의상 피격 스톡과 행동 스톡으로 구분하며, 게임의 흐름을 이해하는 가장 중요한 시스템이다.이론적인 최대한의 콤보를 넣으려면 스파킹 스톡을 소모한 상태로(상태 버프), 지상 점프 캔슬 1회, 공중 점프 캔슬 1회, 스매시 공격을 초대시로 추격, 드래곤 러시, 어시스트 스톡과 기 게이지 스톡(연장 콤보) 중에서 조작중인 캐릭터가 소모할 수 있는 모든 스톡을 소모하면 된다. 이보다 더 피해를 늘리고 싶으면 어시스트 콤보나 리점프 콤보 등 고난도 콤보[8]를 연습해야 한다.
피격 스톡 - 피격자가 갖는 스톡.
* 스매시 스톡
최대 충전량 - 속성당 각 1회
중립 상태일 때마다 충전되며, 스톡을 소모하여 피격시 상대의 공격에 스매시 판정을 활성화시킨다. 스매시 속성에는 A와 D가 있다. 콤보중에 배니시에 피격될 경우, 1회에 한하여 강제로 A스매시 판정(벽 바운드)이 발생한다.
* 스매시 스톡
최대 충전량 - 속성당 각 1회
중립 상태일 때마다 충전되며, 스톡을 소모하여 피격시 상대의 공격에 스매시 판정을 활성화시킨다. 스매시 속성에는 A와 D가 있다. 콤보중에 배니시에 피격될 경우, 1회에 한하여 강제로 A스매시 판정(벽 바운드)이 발생한다.
-
드래곤 러시 스톡
최대 충전량 - 1회
중립 상태일 때마다 충전되며, 스톡을 소모하여 상대의 드래곤 러시의 잡기 판정이 활성화된다.
행동 스톡 - 행동자가 갖는 스톡.
* 공중 이동 스톡
최대 충전량 - 1회
지상에 착지할 때마다 충전되며, 스톡을 소모하여 공중 대시와 공중 점프가 가능하다. 단, 특정 캐릭터나 특정한 상태의 캐릭터의 경우에는 공중 대시의 스톡이 2회인 경우도 있다.
* 공중 이동 스톡
최대 충전량 - 1회
지상에 착지할 때마다 충전되며, 스톡을 소모하여 공중 대시와 공중 점프가 가능하다. 단, 특정 캐릭터나 특정한 상태의 캐릭터의 경우에는 공중 대시의 스톡이 2회인 경우도 있다.
-
초대시 스톡
최대 충전량 - 1회
지상에 착지할 때마다 충전되며, 스톡을 소모하여 초대시가 가능하다. 단, 특정 캐릭터의 경우에는 지상 초대시와 공중 초대시의 스톡이 분리되어 있기도 하다.
-
기 게이지 스톡
최대 충전량 - 7회
가드나 공격시마다 조금씩 충전되며, 스톡을 소모하여 배니시나 초필살기가 가능하다. 기 모으기 커맨드로 빠르게 모을 수 있다.
-
어시스트 스톡
최대 충전량 - 생존중인 대기 캐릭터 수와 동일
시간의 경과에 따라 조금씩 충전되며, 스톡을 소모하여 Z 어시스트나 Z 체인지, 얼티밋 Z 체인지, 가드캔슬이 가능하다. 콤보중에 사용하거나 상대의 공격으로 강제교대 당하면 충전 속도가 더 느려진다.
-
스파킹 스톡
최대 충전량 - 1회
일반적으로는 충전이 불가능하며, 한 게임에 한번만 사용할 수 있다. 스톡을 소모하여 스파킹 버프를 받는다. 드래곤볼로 소원을 빌어 스톡을 하나 늘릴 수 있다.
4.4. 한계돌파x초파워[9]
캐릭터가 혼자 남으면 체력바에 황금색 오오라가 발동되며, 기 게이지 스톡이 1회 충전되고 공격력이 20% 상승한다. 이 상태에서 추가로 스파킹 발동시 상대의 회복 가능 체력이 줄어들며, 데미지가 추가로 10% 증가한다.단, 로컬 대전에서 1명만 선택하고 선택 종료를 하거나, 1 VS 1로 설정해서 한명만 선택하게 강제할 경우 발동되지 않는다. 반드시 2명 이상일 선택했을 때 1명만 남아야 발동된다.
5. 공용 특수 행동
5.1. 기 모으기
지상에서 약 + 특 (유지 가능)을 입력하면 제자리에 서서 기 게이지를 모은다. 배니시나 초 대시, 드래곤 러시로 캔슬할 수 있으며, 기 모으기 도중의 드래곤 러시는 통상버전보다 훨씬 먼 거리를 전진하므로 전략적으로 사용할 수 있다.오래 모을수록 게이지 상승이 빨라지며, 기 모으기 중엔 에네르기파같은 장풍을 제외한 기탄류를 리플렉트 판정으로 반사시킨다. 가드중에도 가능해서, 기탄류를 가드하다가 기 모으기로 캔슬하는 테크닉이 있다.
5.2. 드래곤 러시(DR; 공용 잡기)
다른 격투게임의 기본잡기에 해당하는 시스템으로, 드래곤 러시 스톡(DR)을 소모하여 가드를 무시하고 공격한다.상대의 DR은 시동타이밍(초록색 파동 이펙트)에 맞춰 DR을 누르면 상쇄시킬 수 있으며, 공격 버튼으로도 풀 수는 있으나 타이밍이 안 좋으면 공격 후딜에 DR이 들어올 수 있으므로 주의하는 것이 좋다. DR 상쇄는 서로 연속 공격으로 주고 받는 장면을 연출하면서 서로 거리를 벌린다.
시즌 3가 되면서 서서 약공격 1타에서 연계가 가능해졌고, 강제교대의 경우 캐릭터가 더 빨리 등장하지만, 교대당한 상대방이 등장 시간을 조절할 수 있게 되어 강제 교대 후의 압박이 줄어들었다. 강제 교대된 캐릭터가 날아간 방향으로 방향키를 누르고 있으면 등장 시간이 늦어진다.
-
판정
- 지상 DR은 지상에 있는 적에게만, 공중 DR은 공중에 있는 적에게만 판정이 발동된다. 공중 DR의 경우, 고도보정을 받아서 어느정도 추적기능이 있다.
- 기본 DR는 DR, 초대시, A스매시 스톡을 동시에 소모하며 U 판정을 가진다. 콤보중에 발동되는 DR은 DR 스톡만 소모하면서 적을 D(지상 발동시)나 SKD(공중 발동시) 상태로 만든다.
- 피해량은 A스매시 발동시 600+800(S)+300(SD), 콤보중 사용시 600+500, 강제교대시 600+1000이다.
- 타수보정을 굉장히 크게 받기 때문에 DR 시동 콤보는 굉장히 약한 편이다.
-
테크닉
- DR 중 버튼을 홀드하고 있으면 타수가 10정도 늘어나서 추가적인 데미지(360)를 주면서 기 수급량을 늘릴 수 있다. 장점만 있는 테크닉이기 때문에 DR를 시도했다면 홀드하는 버릇을 들이는 것이 좋다.
- DR 중에 LB(L1) 혹은 LT(L2)를 누르면 상대방의 캐릭터를 강제교대 시킨다. 데미지도 살짝 늘어나지만, 시스템적으로 강제교체 내지는 KO로 인해 교체된 캐릭터는 회복할 수 있는 체력을 잃은 상태로 교체되기 때문에 전략적으로 중요한 요소기도 하다. 또한, 드래곤 러시로 강제 교체되면 교체된 캐릭터는 일정한 위치에서 스테이지에 진입하기 때문에 이를 노린 공세를 이어갈 수 있다.[10] 상대가 혼자 남았을 때 강제교대를 시키면 공중에서도 지상에서 날리는 것처럼 상대가 아래가 아닌 앞으로 날아가는데, 이 때는 기본 DR처럼 상대의 체력이 다해도 KO 시킬 수 없다. 다만 이를 이용해 기탄이나 여러가지 다양한 방법으로 굴욕적인 패배를 선사하는 모습도 보이는 편이다.
5.3. 공중 이동(air move)
공중 이동 스톡을 소모하며 공중에서 전방 혹은 후방으로 대시한다. 공중 대시는 공중 점프와 스톡을 공유하므로, 공중 대시와 공중 점프를 모두 사용할 수는 없다.참고로 이를 응용한 '저공 대시(IAD; Instant Air Dash)'라고 불리는 테크닉이 있다. 9 방향으로 점프한뒤 6으로 대시하는 기술인데, 이를 통해 정역 이지선다나 상하 이지선다를 모두 걸 수 있다. 또한 7방향으로 점프한뒤 4로 대시해서 역방향으로도 운용 가능하다. 참고영상 실전 적용 (7분 57초부터) 실전 적용 (31분 43초부터 31분 48초까지)
5.4. 초대시(SD)
초대시 스톡을 소모하여 적에게 빠르게 근접하는 자동 추적 공격으로, 피해량은 300이다. 이 자동추적 특성을 이용해서 스매시 이후에도 콤보를 이어나갈 수가 있다. 초대시 상태는 일반 기탄계통의 투사체를 튕겨낼 수 있고 적중시 상대를 낮게 띄운다.초대시끼리의 충돌시에는 일정 가속수준이상에서는 충돌함 판정으로 상쇄되지만 그 외의 공격엔 거의 무방비 상태이므로 무작정 사용하는 것은 금물이다. 지상가드당할 시에는 불리하며[11], 캔슬하기도 힘들어서 대공기에 취약하다.
5.5. 배니시(V)
기 게이지 스톡 1줄을 소모하여 적의 등뒤로 이동후 공격하는 시스템으로, 피해량은 850이다. 원작 요소인 고속이동을 가져온 시스템으로 역가드, 회피, 후딜 캔슬, 콤보 연장 등의 다목적성 기술이다.중립 상태에서 사용하면 그냥 상대의 뒤로 이동해 공격으로 상대를 날리고 끝나지만, 콤보 중에 배니시를 사용하면 첫회에 한하여 강제로 A스매시 판정을 일으키면서 상대를 벽에 바운드시킨다. 이런 특성을 이용해 추가적인 콤보를 넣어줄 수 있고, 이렇게 연장된 콤보를 배니시 콤보라고 한다. 타수보정이 커서 피해량이 크지는 않다.
공격을 캔슬하는데에도 사용된다. 단, 기본기나 특수기 같은 경우 헛쳐도 어느정도만 지나면 배니시로 캔슬이 가능하지만 필살기나 초대시 같은 경우 무조건 가드나 타격이 돼야지만 캔슬이 가능하고, 헛칠 경우 타격이 끝난 후의 후딜만이 캔슬 가능하다.
일반적으로 배니시는 대부분 적의 뒤로 무조건 이동해 뒤를 노리므로, 배니시를 읽으면 역습할 수 있다. 배니시는 점프 공격 판정이므로 대공기인 2 + 강을 깔아두는 것이 일반적이다. 단, 상대가 배니시로 후방으로 이동한 이후에 대공해야만 정역축을 맞출 수 있으므로 주의.
상대의 배니시에 맞춰 배니시를 사용하면 마치 드래곤볼 원작마냥 뒤의 뒤를 잡는 모습을 볼 수 있다.[12]
스파킹 상태 한정으로, 배니시 버튼을 홀드할 시[13] 공격하지 않고 그대로 고속이동만 하는 것도 가능하다. 이를 이용하면 대공 낚시를 하거나 타수보정을 억제할 수 있다.
5.6. 어시스트 시스템
어시스트 스톡을 소모하여 대기중이던 팀원을 사용하는 시스템. 기본적으로는 팀원이 잠시 튀어나와 지정된 기술을 사용해 공격해주고 들어가고(Z 어시스트), 홀드 시에는 해당 팀원과 교체한다(Z 체인지).시스템명부터 마블 VS 캡콤 2 ~ 마블 VS 캡콤 3의 배리어블 어시스트 시스템을 그대로 갖다박은 수준으로, 공격을 하고 들어간 팀원은 스톡이 충전될 때까지 어시스트를 쓰거나 교대하는 게 불가능하고, 심지어 어시스트를 하러 나왔다가 상대에게 공격 당했을 시 입은 대미지는 모두 회복 가능한 대미지로 적용되는 등 세세한 특징까지 그대로다. 어시스트 도중 체력이 다 떨어진 멤버는 KO되면서 전투 불능이 된다.[14]
-
Z 어시스트
이 게임의 핵심으로 꼽히는 기능으로, 공격자와 별도로 사용가능하기 때문에 필살기와 같이 사용해 후딜동안 공격자를 보호하거나, 상대에게 가드를 강요시키고 접근하거나, 콤보를 연장하는 등 다양한 쓰임새로 활용할 수 있다.
Z 어시스트를 제대로 사용하지 않으면 사실상 팔다리를 하나씩 안쓰고 싸우는거나 마찬가지다. 단, Z 어시스트는 무적기 사용중[15]이나 방어중에는 호출이 불가능하며, 호출되었을 때 호출자나 어시스트 캐릭터가 피격을 당하면 호출된 캐릭터가 공격을 하지 않고 바로 빠지므로 주의해야 한다.
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Z 체인지
캐릭터들의 체력관리에서 중요한 역할을 하는 기능으로, 대기중인 팀원들은 회복가능한 체력을 회복할 수 있다. 교체로 등장하는 팀원은 초대시를 사용하며 나타나기 때문에, 중립 상태에서 쌩으로 사용하면 대공기에 격추되는 문제가 있다. 때문에 어지간하면 필살기 히트 중 캔슬하며 사용하거나 얼티밋 Z 체인지로 대체하게 된다.
5.6.1. 얼티밋 Z 체인지
현재 나와 있던 캐릭터의 초필살기 중 대기하고 있던 팀원이 등장해 연속으로 초필살기를 날리는, 역시 MVC3의 DHC(Delayed Hyper Combo)를 그대로 갖다놓은 듯한 시스템. 기게이지 3LV 초필 중에는 사용할 수 없다는 점까지 똑같다. 대신 이 쪽은 초필살기 커맨드를 다 입력할 필요 없이 그냥 파트너 버튼 입력만으로 간단하게 발동된다.발동 타이밍은 굉장히 널널해서 등장 캐릭터의 초필살기 발동 직후부터 초필살기 판정이 끝나는 순간까지 언제든 사용해도 상관없다. 단, 초필살기의 발동 모션상 초필살기가 맞지 않는 경우가 생기므로 적절한 조합이나 타이밍을 찾아야 한다.
만약에 선봉에 선 캐릭터가 초필을 쓰지 않고 그 다음 교체하는 캐릭터만 초필을 쓰게 하고 싶다면 그냥은 안나오고 반드시 때리는 중에만 '반바퀴(←↙↓↘→ 혹은 →↘↓↙←) 커맨드 + Z 어시스트'를 입력해야 한다. 상대가 가드중일 땐 불가능.
좌측 위치의 캐릭터 기준 설명
* 콤보 도중
* ←↙↓↘→ + 태그 버튼 = 태그 초필 (기 1개)
* →↘↓↙← + 태그 버튼 = 메테오 태그 초필 (기 3개)
* 선봉 캐릭터 기 1개 초필 사용 후
* 태그 버튼 = 태그 초필 (기 1개)
* ← + 태그 버튼 = 메테오 태그 초필 (기 3개)
* 콤보 도중
* ←↙↓↘→ + 태그 버튼 = 태그 초필 (기 1개)
* →↘↓↙← + 태그 버튼 = 메테오 태그 초필 (기 3개)
* 선봉 캐릭터 기 1개 초필 사용 후
* 태그 버튼 = 태그 초필 (기 1개)
* ← + 태그 버튼 = 메테오 태그 초필 (기 3개)
5.6.2. 가드 캔슬
상대의 공격을 막는 중에 발동시키는 방어 기술. 커맨드 입력은 방어 중에 6 + Z 어시스트 입력. 기 게이지 스톡 한줄을 소모한다.가드 캔슬을 발동하는 순간, 시전자의 등장 캐릭터가 먼저 사라지면서 무적 판정을 받고, 대기중이던 교체 캐릭터가 초대시로 등장한다. 교체 캐릭터의 등장 위치는 항상 시전자 벽 뒤로 고정이며, 일반적인 초대시와 같이 대공에 취약하다.
어시스트가 한 명도 없을 때 가캔을 사용하면 상대 뒤로 고속 이동한다. 배니시와 마찬가지로 상대가 이를 노릴 수는 있으나 다른 차이로는 지상으로 이동하기 때문에 대공으로 대응할 수가 없다. 대신 배니시처럼 상대를 강력하게 날리는 게 아니므로 그냥 구석몰이를 피한다는 식으로 쓰는 것이 좋으며, 배니시와 다르게 스파킹을 킨 상태에서도 혼자 가캔을 사용할 때 나오는 자동 공격을 멈추게 할 수 없다.
다른 격겜과 드볼파의 가드 캔슬은 조금 다른 형태로 기능한다. KOF의 가캔이 적의 공격이 이어지는 사이에 반격하듯이 바로 적을 밀쳐내거나 안좋은 포지션을 순간적으로 벗어날 수 있는 시스템이라면, 드볼파의 가드 캔슬은 일종의 TTT2의 긴급 교체와 같은 식이며 안전한 회피 수단이 아니다.
5.7. Sparking!
체력창 아래에 번개 모양으로 떠 있는 스톡을 소모하여 사용하는 특수 상태를 말한다. X+Y+B+A (□+△+×+○) 혹은 RB + RT (R1 + R2) 를 눌러 발동할 수 있다. 일정 시간이 지나면 번개 모양 아이콘이 회색이 되면서 스파킹 모드가 해제되며, 사용할 시 남아있는 팀원이 많으면 많을수록 지속시간이 짧아진다. 8월 10일 대규모 패치에서 혼자남아 한계돌파x초파워에 스파킹을 발동한 상태에서 콤보를 넣는 중에는 스파킹이 끊기지 않도록 변경되었다.굉장한 고성능 스킬이지만, 그 대가로 한 대결에 딱 한 번만 사용 가능하다. 유일한 스파킹 확보 방법은 드래곤볼의 소원 뿐이므로, 중요한 시기에 사용하는 방법을 익혀두는 것이 좋다.
사용 효과는 다음과 같다.
- 발동한 순간 가까이 있는 적을 밀쳐내며, 히트 스턴 중인 상대는 높이 뜬다.
- 회복할 수 있는 체력[16]이 빠른 속도로 회복된다.
- 데미지가 20% 상승한다.[17]
- 공격이 막히면 할 수 없었던 점프 캔슬을 사용할 수 있게된다.
- 점프캔슬이 가능한 기본기 종류의 제한이 완화된다.
- 6+중공격의 중단공격 직후, 공중 대시로 캔슬하여 콤보를 연결하거나 공세를 계속 유지할 수 있다.
- 지상가드당하면 불리했던 초대시가 유리하게 상향된다.
6. 콤보
드래곤볼 파이터즈의 콤보는 초콤보, Z콤보, 특수 캔슬의 연계로 이루어져 있다. 모두 캔슬을 응용하는 테크닉들이기 때문에 제반지식이 없다면 이해가 어려울 수도 있다.콤보의 장점은 대략 네가지 정도로 볼 수 있다.
- 데미지 누적량 증가
- 기 수급
- 환경 만들기(후상황)
- 피격자의 초조함
데미지 누적량이야 당연한 것이지만, 나머지 세개는 격투게임에 대한 이해도가 없는 초심자라면 몸으로 겪어야만 그 중요성을 느끼게 된다.
첫번째는 기수급이다. 격투게임에서 캐릭터마다 운영이 다른 것은 당연하지만, 유독 기를 왕창 잡아먹는 콤보가 주력인 캐릭터라던가 초필살기가 굉장히 강한 캐릭터의 경우에는 반드시 기를 충분히 수급해줘야만 제성능이 나온다. 때문에 콤보력이 굉장히 중요하게 작용한다.
두번째는 후상황이다. 상대를 구석으로 몰아서 다음 콤보때 경악스러운 피해를 줄 상황을 만들거나, 미리 공격을 깔아두어 상대가 기상하더라도 계속 가드할 수밖에 없는 유리한 상황을 만들 수 있다. 이런 것들을 통틀어 셋업(Set-Up) 또는 오키제메(Okizeme)라고 한다.
세번째는 심리적인 초조함이다. 사람인 이상 오랫동안 일방적으로 얻어맞다보면 심리적으로 초조해질 수밖에 없고, 초조함은 곧바로 실수로 이어지기 때문에 더더욱 승기를 잡기 어려워진다. 피격자가 초보자일 경우 더욱 두드러지는 특징이다.
6.1. 초콤보
동일한 기본 공격버튼의 연타로 발생하는 연속공격이다. 가장 기초적인 콤보이면서도 반드시 숙달해야만 하는 시스템이다.-
약공격 초콤보 5약약약 > 초대시 > 공중 초콤보(A.약중강)
- 지상 초콤보의 경우 마지막타에 유사 스매시 특성과 함께 캐릭터만의 레어특성이 하나씩 있어 운영에 큰 도움이 되며, 콤보 도중에 점프 캔슬이 가능하다.
- 지상 초콤보 3타의 유사 스매시 특성은 기본적으로 일반 A스매시 속성을 띄고 있지만, 이후 콤보에 어퍼가 들어갈 경우 어퍼의 스매시 발생 여부와 상관없이 특수 A스매시 속성으로 변한다.
- 공중 초콤보의 경우 A.약중강 Z콤보와 동일한 공격을 하지만 Z콤보와 달리 공격자와 피격자의 높이차이를 보정해주는 고도보정 특성과 히트 수에 따라 줄어드는 공중 낙법불가 시간을 어느정도 유지해주는 연계보정 특성이 있다. 때문에 공중에서의 콤보가 길어지거나 고저차를 극복해야 하는 경우에 쓰이므로 필수적으로 익혀야 한다.
- 단, 점프 직후/특수 캔슬 이후 첫타를 약공격으로 시작하지 않으면 해당 콤보는 초콤보로 인식되지 않는다.[18]
- 몇몇 캐릭터의 경우 지상에서부터 공중까지 이어진 초콤보[19]의 막타에 특수 판정이 있어서 벽에 부딛히면 튕긴다던지하는 고유한 후상황을 갖는다.
- 지상 초콤보에서 공중 초콤보까지 최대 히트하면 얻지 못한 드래곤볼 하나를 가질 수 있어서 전략적으로도 쓰인다.
-
중공격 초콤보 5중 > 2중 > 필살기 > 초필살기
- 가장 간단하게 초필살기로 연계되는 초콤보로, 점프 캔슬이 가능한 구간이 5중뿐이다. 압박중에 사용했을시, 안전하게 마무리 지으려면 Z콤보로 캔슬하던지 필살기에서 배니시로 캔슬해야 한다.
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강공격 초콤보 5강/2강 > 초대시 > A.강
- 상대를 날려버린 후 추적하는 초콤보로, 점프 캔슬이 불가능하다. 보통 Z콤보로 파생시켜서 사용하며 초대시까지만 연계하고 공중에서는 다른 콤보로 연계하게 된다.
-
특수공격 초콤보
- 몇몇 특수공격의 경우 초대시까지 초콤보로 연계되는 경우가 있다. 일반적으로는 불가능한 것이 기본이다. 대표적으로는 베지트의 2특 > 초대시 초콤보가 있다.
6.1.1. 드래곤 볼 획득
콤보 중에 획득 할 수 있는 특수 스택을 지칭한다. 기본적으론 콤보의 십의 자리수에 맞는 드래곤볼을 얻고[20], 약공격 초콤보[21]를 끝까지 맞히면 무작위로 하나 준다. 예외로 초사이어인 4 오지터가 유일하게 드래곤볼을 획득하는 기술을 가지고 있다.드래곤볼을 7개 모으고 기 게이지가 7줄로 최대가 된 상태에서 약공격 연타 콤보를 마무리하면 신룡이 등장. 4가지 버프중에 하나를 고를 수 있다.
- 체력 회복 : 조작 캐릭터를 풀피로 만들어준다.
- 궁극의 힘 : 스파킹 가능 횟수 1회 증가.
- 불로불사 : 멤버 전원에게 싸우는 도중에도 리커버리 게이지의 길이만큼 체력이 회복되는 효과가 부여되고 다 차면 자체 체력이 매우 느리게 회복
- 동료 부활 : KO당한 멤버의 체력이 소량 증가하면서 부활한다.
6.2. Z콤보
기본공격간의 캔슬공격 콤보. 기본공격에는 종류에 따라 우선순위가 있으며, 선순위 기본공격 다음에 후순위 기본공격을 입력하면 선순위 공격의 후딜을 캔슬할 수 있는 시스템이다. 지상공격의 우선순위와 공중공격의 우선순위가 다르다.-
지상 Z콤보의 우선순위
1순위 - 약공격
2순위 - 중공격
3순위 - 강공격, 특수공격
동일 순위간에는 서로 캔슬이 가능하다.[22] 단, 중복제한이 있다.[23] 또한 특수기 제한이 있다.[24]
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공중 Z콤보의 우선순위
1순위 - A.약, A.중
2순위 - A.강
3순위 - A.특
지상버전과 같이, 동일 순위간에는 서로 캔슬이 가능하고 중복제한도 있지만 약공격의 중복제한 한도가 다르다. 심지어 한도도 캐릭터마다 달라서 각 캐릭터의 고유 성능으로서 차별화 되어있다.[25]
6.3. 특수 캔슬
기본공격[26]을 커맨드 기술 및 특수 행동으로 캔슬하는 테크닉. 콤보의 화력을 늘리거나, 후상황을 위해 상대의 다운을 유발하는 등 다양한 이유로 사용된다.커맨드 기술 캔슬로는 배니시 캔슬, 스페셜 캔슬, 슈퍼 캔슬이 있고, 특수 행동 캔슬으로는 점프 캔슬, 초대시 캔슬, Z 체인지 캔슬, 스파킹 캔슬, 충돌함(Clash)이 있다.
커맨드 기술 계열 캔슬
* 스페셜 캔슬
필살기로 모든 기본공격 및 특수기, 점프를 캔슬할 수 있다.
* 스페셜 캔슬
필살기로 모든 기본공격 및 특수기, 점프를 캔슬할 수 있다.
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슈퍼 캔슬
초필살기나 메테오 초필살기로 모든 기본공격 및 특수기, 필살기, 점프를 캔슬할 수 있다. 기술을 쓰기 충분한 기 게이지 스톡이 필요하다.
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배니시 캔슬
배니시로 모든 기본공격 및 특수기, 필살기, 점프, 초대시, 가드를 캔슬할 수 있다. 기 게이지 스톡 한 줄이 필요하며, 가드를 캔슬할 경우에는 스톡 두 줄이 필요하다. 또한 필살기, 초대시의 경우 해당 행동의 발생은 캔슬할 수 없고, 오직 회수 딜레이만 캔슬할 수 있다.
특수 행동 계열 캔슬
* 점프 캔슬
점프로 몇몇 기본공격을 캔슬할 수 있다[27]. 상대가 가드에 성공했다면 사용할 수 없다. 공중에서도 사용할 수 있지만 에어 무브 스톡이 필요하다.
* 점프 캔슬
점프로 몇몇 기본공격을 캔슬할 수 있다[27]. 상대가 가드에 성공했다면 사용할 수 없다. 공중에서도 사용할 수 있지만 에어 무브 스톡이 필요하다.
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초대시 캔슬
초대시로 모든 기본공격, 점프를 캔슬할 수 있다. 초대시 스톡이 필요하다.
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Z 체인지 캔슬
Z 체인지로 모든 기본공격, 필살기를 캔슬할 수 있다. 어시스트 스톡이 필요하다.
-
스파킹 캔슬
스파킹으로 기본공격, 필살기, 점프를 캔슬할 수 있다. 스파킹 스톡이 필요하다.
-
충돌함
예시
동시에 같은 판정의 공격이 부딫히는 현상을 말한다. 결과적으로 서로의 판정은 캔슬되면서 서로 원점으로 돌아가나, 무적기/다중타격기거나 슈퍼아머를 갖는 공격의 경우에는 판정의 유불리가 달라서 한쪽이 피해를 입을 수 있다.
6.4. 콤보 예시
괄호안의 콤보는 임의로 생략할 수 있는 콤보이고, 굵게 칠한 부분은 초콤보 시스템이 적용되는 구간이다. 캐릭터마다 후상황이 좋은 마무리 기술이 다르기 때문에 마지막 기술을 ?로 표기했으므로 해당 공간에 원하는 기술을 집어넣으면 된다.-
공용 기본콤보
(2약 > 5약약 >)5중 > 2중 > 5강 > 강(SD) > (A.중약 > jc >)A.약약 > ?
-
A.2강이 A 판정인 경우
(2약 > 5약약 >)2중 > 5중 > jc > A.약약 > A.2강 > 강(SD) > (A.중약 > jc >)A.약약 > ?
-
A.2강이 U 판정인 경우
(2약 > 5약약 >)2중 > 5중 > jc > A.약약 > A.2강 > 강(SD) > (A.중약 > A.2강 > jc >)A.약약 > ?
7. 피니시 연출
7.1. 디스트럭티브 피니시
마지막으로 남은 상대를 강력한 공격이나 일부 초필살기[28]로 마무리 할 경우 일어나는 이벤트를 지칭한다. 자연스러운 진행과 더불어 눈 호강해주는 원작 반영 이벤트다. 또한 각 캐릭터마다 가지고 있는 기술마다 피시니 연출이 다르며 연출 씬은 맵 이동에 후술한다. 공통적으로 강공격으로 적을 마무리 시키면 이 이벤트가 발생한다.단, 어시스트나 태그 초필로 캐릭터가 3명 이상 겹치면 디스트럭티브 피니시가 불가능하다. 간혹 컷신이 많은 초필로 마무리하면 어시스트 캐릭터가 사라지면서 디스트럭티브 피니시가 가능하다. 이 게임이 고평가 받는 이벤트 시스템으로 드래곤볼의 원작 요소를 완벽하게 첨가한 부분이라고 할 수 있는 시스템이라고 보면 된다. 물론 맵이 터진다고 어떤 변수 요소가 작용하는 것은 아니다.
7.1.1. 맵 이동
상대 대기 캐릭터가 1명 이상 남아있을 때 상대를 디스트럭티브 피니시로 마무리 할 때 나타나는 이벤트다. 두가지 마무리 방식이 있는데, 기공파 계열과 크러시 계열로 나뉜다. 공통적으로 마무리 연출이 나온 뒤 맵에 따라 조건이 성립되면 그 후에 맵이 바뀌어지는 식이다. 간혹 아예 둘 다 조건이 이 불가능한 고정된 맵도 존재한다. 또한 한 번 맵이 바뀌면 그 후에는 이동되거나 변형되지 않는다.첫번째 기공파 계열 마무리는 기공파로 폭발하는 마무리가 일어나면 화면이 하얗게 변하면서 전투 지역 밖에서 봤을 때 거대한 폭발이 일어나는 연출이 일어난다. 또한 각자 캐릭터마다 폭발시키는 방식에 따라 폭발하는 씬이 다르다. 이 씬은 세가지 방식으로 볼 수 있는데, 하나는 거대한 빔이 좌측, 또는 우측 일직선으로 분출되어 뻗어나가는 연출,[29] 또 하나는 주변 범위에 거대한 폭발이 일어나는 연출, 마지막 하나는 히트 돔 어택 전용 연출로 범위 폭발과 함께 빔이 윗방향으로 분출되어 뻗어나가는 연출. 이 세가지 연출은 캐릭터마다 다르다. 만일 폭발이 가능한 맵에서 마무리 조건이 성립되면 기존에 남아있던 구조물들이 전부 부서진 채로 남는다. 그리고 맵 변경이 확정일 경우 해당 전투 지역 행성에서 우주 밖으로 봤을 때 빔이나 폭발이 보이는 장면을 연출한다. 예외로 우주는 맵 변경은 지원하지 않지만 무대 자체가 우주에 떠도는 운석 위에서 싸우는 탓인지 기공파 계열 마무리시 우주 밖으로 빔이나 폭발이 보이는 장면이 나온다.
두번째는 크러시 계열인데, 이쪽은 맵을 폭파시키는 것이 아니라 적을 강력한 일격을 통해 마무리한다. 이럴 때 적은 강한 공격에 날라가면서 거대한 암석이나 빌딩, 다른 운석 등에 박힌다. 배경 파괴와 마찬가지로 이동을 지원하는 맵에서 해당 마무리 조건이 성립하면 날라간 캐릭터가 추락한 위치로 전투 지역을 이동하며, KO시킨 캐릭터의 다음 주자와 함께 전투를 임한다. 참고로 이동이 가능한 맵 중에 일부는 이벤트를 중심으로 서로 이동 간에 상호 작용되어있다.
스토리 모드에서는 작동하지 않는 시스템으로 스토리 모드로 플레이할 때는 맵 이동 조건을 만족해도 시작 스테이지를 그대로 유지한다.
- 기공파 계열 마무리로 변경이 가능한 맵
- 서쪽 도시 → 서쪽 도시(붕괴)
- 나메크 성 → 나메크 성(붕괴)
- 셀 게임 경기장 → 황야
- 동굴 → 황야
- 크러시(날리기) 계열 마무리로 이동이 가능한 맵
- 천하제일무도회 → 섬
- 섬 → 암석지대(낮)
- 암석지대(저녁) ↔ 서쪽 도시(붕괴)
- 암석지대(낮) → 황야
- 황야 → 서쪽 도시(붕괴)
- 이동 및 변경이 불가능한 맵
- 나메크성(붕괴)
- 우주
- 계왕신계
- 우주 투기장
7.2. 드라마틱 피니시(Dramatic Finish)
원작의 중요한 장면이 나온 맵에서 동일한 캐릭터를 메인으로 두고 게임을 시작하거나, 지상에서 강공격 또는 배니시 등 크러시 계열 디스트럭티브 피니시를 일으키는 공격[30]으로 마무리를 지으면, 그곳에서 벌어진 원작의 일을 똑같이 재현하는 컷씬이 재생된다. 드라마틱 피니시의 발동 조건은 맵과 마지막 주자의 조건이 맞춰진 상태 및 패치 전 기준 상대가 서있는 상태에서 크러시 유발 디스트럭티브 피니시 대응기로 끝내면 된다. 이하는 특수 개막과 마무리 연출 발동의 조건이다. 개막만 있으면 특수 개막만 존재하고 마무리만 있으면 드라마틱 피니시만 존재하는 식.
주의할 점으로 일부 기술과 기본기 중에는 날리는 계열의 디스트럭티브 피니시로 인해 마무리된 상대가 다른 맵으로 날아갈 경우엔 맵 변경으로 인한 조건 불만족으로 드라마틱 피니시가 발동하지 않는다. 반대로 개막 이벤트 조합을 만족시킨 후에 드라마틱 피시니까지 이어서 마무리 하고 싶다면, 캐릭터를 전부 마무리하기 전에 중간에 대기 캐릭터가 1명 이상 남아 있을 때 날리기 계열이나 폭발 계열로 적을 마무리해 맵이 이동되었을 때 드라마틱 피니시 조건이 가능한 맵으로 이동을 해서 만족시키게 할 수가 있다. 보통은 조건에 필요한 맵만 나오면 되므로 맵이 변경되어도 조건이 되는 맵으로 이동하면 가능하다.
생각보다 조건이 까다로운데 이유는 일단 어시스트 캐릭터가 마무리 도중에 존재하면 조건이 안 맞춰지고, 대부분은 배니시나 지상에서 강공격으로 마무리 해야 가능하다. 즉, 어떤 조건에 도움을 받지 않고 단독으로 단 하나의 공격만을 통해 마무리 시키거나, 어시스트를 끼워넣는 콤보는 그 어시스트 캐릭터가 사라질 때 마무리를 지어야 한다는 점 때문에 희소성이 크다. 보통은 지상 강공격 또는 배니시로 마무리 시켜야 하며, 그 외에 크러시 마무리는 절대로 통하지 않는다. 약간 꼼수를 부린다면 약공격으로 때린 다음 강공격으로 콤보해서 마무리 해도 된다. 유일하게 다른 조건을 가진 건 프리저로 애초에 프리저는 강공격이 날리기가 아닌 장풍이라서 마무리가 통상기로 안된다. 그래서인지 프리저는 유일하게 배니시로만 버독을 마무리해야 조건이 성립된다.
1.14버전 패치에서 배니시로도 드라마틱 피니시를 볼 수 있는 상황이 넓어지도록 변경되었다.[31] 다만 트랭크스의 배니시는 발차기인데, 프리저를 마무리하여 나오는 드라마틱 피니시가 칼로 베는걸로 시작하기 때문에 옥의 티로 남게 되었다.
- 맵
-
손오공(초사이어인)
개막: 나메크성 & 프리저[32]
마무리: 나메크성(붕괴)[33] & 프리저
마무리: 계왕신계 & 마인 부우(순수)
마무리: 우주 & 브로리
마무리: 우주 & 지렌[34] -
손오반(소년기)
개막: 셀게임 경기장 & 셀[35]
마무리: 황야[36] & 셀 -
손오반(청년기)[37]
마무리: 황야 & 브로리 -
야무치 & 내퍼
마무리: 암석지대(낮)[38] -
크리링
개막: 암석지대(낮) & 내퍼 -
트랭크스
마무리: 암석지대(낮) & 프리저
마무리: 서쪽도시(붕괴)[39] & 자마스 -
비루스
마무리: 우주 & 손오공(초사이어인) -
손오공(SSGSS)
마무리: 우주 & 케프라 -
버독 & 프리저
마무리: 우주 -
베지트
마무리: 서쪽도시(붕괴)[40] & 자마스 -
손오공
마무리: 암석지대(낮) & 베지터
마무리: 나메크성 & 프리저 -
오지터(SSGSS)
마무리: 계왕신계 & 쟈넨바
마무리: 나메크성(붕괴) & 브로리(DBS)
마무리: 암석지대(저녁) & 오지터(SS4)[41] -
오지터(SS4)
마무리: 암석지대(저녁) & 오지터(SSGSS)
[1]
먼저 선택된 캐릭터 순
[2]
X는 1번 대기 캐릭터의 초필살기, Y는 1번 대기 캐릭터의 메테오 초 필살기, B는 2번 대기 캐릭터의 초 필살기, A는 2번 대기 캐릭터의 메테오 초 필살기.
[3]
이런 방식인 덕분에 공중에서 쓰는 기술과 지상에서 쓰는 기술이 다른 캐릭터가 많으며, 약 중 강 셋 중 하나 이상이 사용 불가능인 경우도 많다.
[4]
예시로, 비루스의 경우에는 X에는 약+중 버전 비루스 구슬이, Y에는 강+특 버전 비루스 구슬이 나가며, A에서는 파괴신의 심판이 나가는데, 프리저의 경우에는 X에서는 데스볼이, Y에서는 골든 프리저가, A에서는 노바 스트라이크가 나간다.
[5]
컷인 연출이 나올 경우 피격자의 위치가 특정 위치로 강제 이동하며 컷인이 풀리기 전까지 고정된다.
[6]
A+D+V. A와 D 두 속성 및 배니시 특수 스매시인 V를 동시에 발생시킴.
[7]
18호의 214 중 등.
[8]
해외에서는 Advanced Combo나 Optimal Combo라고 불린다.
[9]
시즌 3에서 추가된 시스템.
[10]
이건 상대 플레이어가 정상 교대를 하거나 얼티밋 Z 체인지를 통해서 초필을 사용했을때도 적용된다. 따라서 교대 실수나 초필 연계 실수를 해도 같은 상황이 나올 수 있으니 이 부분을 주의해야 한다.
[11]
스파킹 중이나 공중에서는 이따금씩 유리.
[12]
배니시는 캔슬이 되지 않으므로 다른 드래곤볼 게임마냥 뒤의 뒤의 뒤를 잡는 모습은 볼 수 없다.
[13]
중 + 강으로 발동시 두 버튼을 동시에 누르고 그상태로 유지해야한다.
[14]
어시스트로 등장한 팀원이 피격시, 대미지 감소 없이 맞는 만큼 정직하게 들어가므로 콤보가 길게 이어질수록 위험하다. 어시스트로 나온 팀원의 체력이 어느정도 높아도 콤보 도중 어시스트가 먼저 KO당하는 경우가 생각보다 많이 일어난다.
[15]
다만 반격기 사용중에는 사용가능하다.
[16]
체력엔 파란색으로 표시되며 스파킹 내지는 대기 시에 자동으로 회복된다. 피해를 입을 시 타격 공격은 회복할 수 없는 피해를, 장풍이나 에네르기파, 초필살기처럼 기를 사용하는 공격엔 회복할 수 있는 피해를 많이 누적시킨다.
[17]
한계돌파X초파워 상태에서는 10%.
[18]
예를 들어 A.약약강은 A.약중강으로 변환되지만, A.중약약강은 A.중약중강으로 변환되지 않는다.
[19]
다시 말해, 5약약약 약 약약약 콤보.
[20]
예을 들면 10~19 콤보를 기록하면 1성구을 얻는 방식
[21]
지상부터 공중까지 약공격 7타로 마무리하는 콤보.
[22]
예를 들어 2중 > 5중처럼 같은 버튼의 다른 공격간의 캔슬도 가능하고, 5특 > 2특 > 5강같은 연계도 가능하다.
[23]
예를 들어 2중 > 5중 > 2중은 2중이 중복이라 불가하고, 5특 > 5강 > 5특의 경우 5특이 중복이라 불가하다.
[24]
6+중공격의 중단기나 2+강공격의 대공기는 Z콤보 캔슬이 불가하다.
[25]
일반적으로는 한도가 2회지만, 덩치가 좀 있는 캐릭터의 경우에는 한도가 1회인 경우가 있다.
[26]
약/중/강/특수공격.
[27]
특수기의 경우, 특수기마다 캔슬의 가능여부가 다르다.
[28]
일부인 이유는 피콜로, 18호, 오천크스처럼 디스트럭티브 피니시에 대응되는 초필이 없는 캐릭터도 있어서다.
[29]
당연하지만 마무리를 일으킨 캐릭터가 쏜 방향이 어느쪽이냐에 따라 달라진다.
[30]
야무치의 메테오 초필살기 진·낭아풍풍권처럼 드라마틱 피니시에 비대응하는 기술은 있다.
[31]
패치 전엔 지상에 서있거나 지상 콤보를 맞을 정도로 낮은 높이에 떠있는 상대를 배니시 단독으로 맞춰야만 했지만, 패치 후 공중 콤보 도중에 배니시로 마무리를 해도, 피격이나 점프로 인해 공중에 어느정도 높이 뜬 상대를 배니시로 추격해서 마무리를 해도 드라마틱 피니시가 나오게 되었다.
[32]
양 팀의 배틀 멤버중 크리링이 포함되어 있을경우 나오지 않는다.
[33]
특수 개막 연출을 본 경우 기공파 계열 디스트럭티브 피니시를 내서 해당 맵으로 바뀌게 해야한다.
[34]
초오공의 팀 멤버중 프리저가 포함 및 생존하고 있을 경우에만 나온다. 최초로 동료 여부의 영향을 받는 드라마틱 피니시
[35]
양 팀의 배틀 멤버중 16호가 포함되어 있을경우 나오지 않는다.
[36]
특수 개막 연출을 봤거나 동굴에서 시작할 경우 기공파 계열 디스트럭티브 피니시를 내서 해당 맵으로 바뀌게 해야한다.
[37]
유일하게 지상 특수기로도 조건이 성립된다. 강공격과 특수기 둘 다 가능
[38]
최초로 상호 마무리가 존재하는 조합, 버독 & 프리저와 블루 오지터 & 초4 오지터도 야무치 & 내퍼와 동일하게 구성되어있다.
[39]
서쪽도시에서 시작할 경우 기공파 계열 디스트럭티브 피니시를 내서 해당 맵으로 바뀌게 해야한다.
[40]
트랭크스와 조건이 동일하다.
[41]
오랜만에 추가된 드라마틱 피니시이자 세번째 상호 마무리 조합으로 나온 드라마틱 피니시. 야무치, 버독의 승리처럼 원작 재현이 아니라 본작의 창작 전개다.