직업별 스킬 |
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전 캐릭터 공통 스킬 | |||||||||||
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[[웨펀마스터(던전 앤 파이터)/스킬| 웨펀마스터 |
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[[요원(던전 앤 파이터)/스킬| 요원 |
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[[스페셜리스트(던전 앤 파이터)/스킬| 스페셜리스트 |
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[[아처(던전 앤 파이터)/공통스킬| |
[[뮤즈(던전 앤 파이터)/스킬| 뮤즈■B |
[[트래블러(던전 앤 파이터)/스킬| 트래블러 |
[[헌터(던전 앤 파이터)/스킬| 헌터 |
[[비질란테(던전 앤 파이터)/스킬| 비질란테 |
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외전 |
[[다크나이트(던전 앤 파이터)/스킬| 다크나이트 |
[[크리에이터(던전 앤 파이터)/스킬| 크리에이터■ |
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범례 |
물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 미구현된 직업 ■고정 데미지, B 버퍼 |
도적 직업군의 공통스킬을 설명하는 문서입니다. 스킬의 분류는 게임 내 미전직(=노전직) 캐릭터의 스킬창에 배치된 것을 기준으로 작성되었습니다. 이 분류는 균열된 차원의 장비에 부여하는 스킬 목록에 따른 분류와는 무관합니다. 목차의 직업명을 클릭하면 해당 직업의 스킬 문서로 연결됩니다.
- 마스터 레벨: SP로 올릴 수 있는 최대 레벨을 의미합니다.
- 최대 레벨: 장비/아바타/스킬/크리쳐 등을 통해 올릴 수 있는 최대 상한 레벨을 의미합니다.
- 스킬 기본 정보 작성시 템플릿:던전 앤 파이터/스킬을 참고하여 작성해주시기 바랍니다.
도적 기본 제공 스킬 | ||
라이징 컷 Lv.1 | 쿠나이 던지기 Lv.1 | |
전직 후 공통 제공 스킬 | ||
샤이닝컷 Lv.1 | 염화참 Lv.1 | 발목 타격 Lv.1 |
탭이 존재했던 시절엔 각 탭의 공격 스킬을 사용시 본 대사 외에도 지정된 공용 대사 4개 중 하나가 무작위로 나올때가 있다. 탭이 사라진 뒤에도 이 특성은 유지중.
로그 계열(스위프트) 공통 대사 - 각오해라! / 찢어주지. / 이거나 먹어! / 끝장을 내주겠어!
사령술사 계열(사령) 공통 대사 - 나를 원망하지 마라. / 좋은 먹잇감이군. / 곱게 죽으면 편했을 것을…. / 사라져버려!
쿠노이치 계열(인술) 공통 대사 - 나의 인술을 받아라! / 놓치지 않겠어! / 이 때를 노렸다! / 같이 놀아볼까?
섀도우 댄서 계열(암살) 공통 대사 - 편하게 보내주지. / 지옥이 널 부른다! / 어떻게 죽여줄까? / 누워있는게 좋을걸?
1. 공통 스킬
1.1. 슬라이서
액티브 | ||||
대시 공격 후 다시 적을 양손으로 넓게 벤다. 레벨업시 공격력, 공격범위, 전진속도 및 전진거리가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 5 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 1 | 최대 레벨 | 6 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2.5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
공격범위 비율 | 100% |
전진속도 및 전진거리 비율 | 100% |
커맨드변경 불가: 대시공격 후 X
대시공격 후 다시 적을 양손으로 넓게 베고 적들을 넘어뜨린다. 스킬레벨이 상승할수록 공격력, 공격범위, 전직속도와 전진거리가 상승한다. 범위는 무기의 리치에 영향을 받는다.
로그의 경우 대시어택의 후딜레이를 캔슬하고 발동하는 스킬이라 그런지 명중하면 히트엔드 연계점수가 1점 오른다. 다른 스킬캔슬과 마찬가지로 허공에서 사용하면 연계점수 획득이 불가능하니 주의. 이것도 엄연히 스킬로 적용되므로 평타중 캔슬 스킬로는 캔슬이 불가능하고, 슬라이서 - 스킬로 연계 시 연계점수 2점을 획득한다. 딱히 공격력이 강한 것도 아니고 특수효과도 없는 흐릿한 스킬이지만, 쿨타임이 로그 스킬중에서 가장 짦고, TP를 마스터하면 범위가 무지막지하게 늘어난다.
로그 계열 스킬이었으나 미전직 캐릭터의 스킬창에 직업별 일러스트에 맞게 스킬들이 재배치되면서 공통 스킬로 재배치되었다.
범위기가 답이 없는 섀도우 댄서가 이걸 배우면 시나리오 퀘스트 구간이 약간이나마 편해진다.
2. 로그 계열 [1]
2.1. 라이징 컷
액티브 | ||||
아래에서부터 올려 베어 적을 띄운다. 공중에서도 사용 가능하고, 키를 오래 누를수록 더 높이 뛰어 오른다. 연계 점수를 소모하여 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. |
||||
습득 레벨 | 3n - 2 | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
로그 전직 시 추가 효과 | |
히트엔드 패턴 | 회전 칼날 올려베기 1회 추가 시전 |
우메후!
캐릭터 생성 시 1레벨 기본 지급. 평타 중 캔슬 가능.
아래서부터 올려 베어서 적을 띄운다. 공중에서도 사용 가능하고 스킬 키를 길게 누르고 있으면 더 높이 뛰어오르면서 벤다. 슈퍼아머는 올려 베기 전 준비 동작에만 존재한다. 적을 띄우면서 자신도 같이 뛰어오르며 빈틈이 생기므로 어중간하게 사용했다간 위험. 기본기 숙련이 적용되는 어퍼계열 기술을 통틀어서 유일하게 레벨 30까지 올릴 수 있는데, 스킬레벨 10 까진 다른 어퍼계열 스킬과 준동한 성능을 보여주고 이후로는 공격력과 띄우는 힘 증가폭이 줄어든다. 대신 SP소모량이 다른 어퍼계열에 비해서 5 낮은 15이다.
로그로 전직할 경우 히트엔드를 사용할 수 있다. 발동 시 단검을 회전시키면서 다시한번 올려베기를 한다. 첫 타와는 달리 슈퍼아머 판정이 없다. 두번째 올려베기에 맞은 적들은 추가로 다단히트가 발생하면서 기본 1회 + 히트엔드 1회 + 회전검 4회로 총 6회 타격한다. 히트엔드 공격력이 낮아보이지만 이부분에도 기본기 숙련이 적용된다. 아쉽게도 공중에 올라간 뒤에 추가적으로 발동되는 형식이라 누워있는 적이나 뜨지않는 중형이하 몬스터에겐 히트엔드를 맞출 방법이 없으니 주의.
2.2. 샤이닝 컷
액티브 | ||||
전방으로 섬광처럼 빠르게 나아가며 적을 베어버린다. 나아가는 중 방향키로 Y축 이동을 할 수 있고 점프키로 이동을 멈출 수 있다. 로그는 2회까지 발동할 수 있고 전직 스킬 사용 도중 캔슬하여 발동할 수 있다. 공중에서도 발동 가능하고, 연계 점수를 소모하여 방향 조절이 가능한 히트엔드 추가타를 사용할 수 있다. 섀도우 댄서로 전직하면, 슈퍼아머 및 잡기 불가형 대상에게 특수한 경직을 주는 기능이 추가된다. 결투장에서는 슈퍼아머 및 잡기 불가 적에게 특수한 경직을 주지 못하게 되며, 경직시간이 다른 도적보다 길어진다. |
||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
기본 발동속도 비율 | 100% |
경직시간 비율 (41레벨 기준) | 357% |
로그 전직 시 추가 효과 | |
기본 효과 | 최대 시전 횟수 2회로 증가, 공중 시전 가능 |
히트엔드 패턴 | 적을 넘어뜨리지 않는 내려베기 |
샤인 스파크 습득 시 추가 효과 | 최대 시전 횟수 3회로 증가 |
섀도우 댄서 전직 시 추가 효과 | 추가 조각으로 추가 타격 가능, 슈퍼아머/잡기 불가 적에게 특수 경직 부여 |
평타 중 캔슬 가능.
시스파! (빛나다 / 흑요정어)
전방으로 빠르게 나아가며 섬광처럼 적을베어 물리피해를 입힌다. 위, 아래 방향키 조작으로 Y축 이동도 가능하며, 화면에서 사라지는 순간 짧은 무적시간이 있다. y축 판정이 매우 협소하고 후딜레이가 꽤 크니 주의. 일정거리를 순간이동하기 때문에 가까운 장애물은 무시하고 넘어갈 수 있다. 레벨업 시 공격력과 맞은 적이 경직되는 시간이 크게 증가한다. 마스터 시 경직시간은 3.5배 정도. 나아가는 도중에 점프키를 누르면 이동을 멈추지만 워낙에 발동속도가 빨라 단거리에서 제동은 불가능하고 점프로 이동거리를 줄여도 후딜레이는 그대로이기에 별 의미가 없다.
로그에게 매우 유용한 밥줄 기본기이자 이동기. 로그 전직 시 최대 2회까지 공중 및 지상에서 스킬 사용 중 캔슬하여 사용 가능해진다. 후행스킬인 샤인 스파크를 찍으면 발동 가능 횟수가 1회 늘어난다. 히트엔드를 사용할 수 있지만 이동거리 및 샤인 스파크 습득을 통해 추가되는 공격이 떠오르는 것 때문에 활용하기가 쉽지는 않다.
섀도우 댄서에게도 유용한 기본기이자 이동기. 암살 기술에 의해 성능이 강화되어 추가 입력을 통해 추가타가 가능하며, 베후공격을 가하면 공격이 들어온 방향으로 돌아본다.
전직 안해도 캔슬이 가능하기 때문에 잡을 수 없는 적이 슈퍼아머 공격을 할 때 Y축 이동능력을 이용하여 회피하는 용도로 써먹을 수도 있다. 굉장히 유용한 회피기.
2.3. 다이빙 애로우
액티브 | ||||
공중에서 빠르게 하강하여 연속 발차기로 연타한 후, 피니쉬 공격으로 인한 주변 충격파를 발생하여 적을 띄우고 무속성 물리 대미지를 입힌다. 공중에서만 사용 가능하고, 공중 연속 발차기 때 X키를 연타하면 더 빠르고 많은 타격을 할 수 있다. 공중에서 연속 발차기가 끝나기 전에 Z키를 입력하면 피니시 공격이 나가게 된다. |
||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6.5초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
연속차기 히트수 | 3~6회 |
피니쉬 띄우는 힘 비율 (38레벨 기준) | 164% |
평타 중 캔슬 가능.
공중에서 빠르게 하강하며 연속발차기로 연타한 후 피니시 내려차기로 적을 떨어뜨린 뒤 충격파를 발생시키고 적을 다시띄운다. 공중에서만 사용 가능하고 공격키를 연타하면 기본 연속발차기 3회에 3회가 더 추가되며, 도중에 Z키를 누를 경우 내려차기 피니시가 발동한다. 1회만 타격해도 바로 피니시 발동이 가능하며 연속발차기를 최대치로 시전하면 피니시 발동이 불가능하니 주의. 누워있는 적에게도 명중하고 점프로 빈틈을 만들 필요없이 백스탭 직후에도 사용 가능하다. 시전 시 날아차기 모션으로 하강하는데, 명중하면 현재 위치에서 적의 피격판정 중심으로 순간이동해서 시작되므로 빗나갈 걱정은 없다. 표기된 공격력 합산은 꽤 괜찮지만 사용시간이 너무 길어서 DPS가 후달리는 탓에 결과적으로 공격력이 약하다. 또 데미지 리포트에서는 충격파공격력 부분이 평타로 계산되는 버그가 있다.
기본 커맨드가 ↓+스킬키로 되어있는데, 손이 꼬이면 라이징컷이 터져버리니 ↓+공격키로 변경해서 사용하자. 훨씬 사용이 편해진다.
로그의 경우 공중평타에서 캔슬로 사용할 경우 연계점수를 2점이나 준다. 평타 - 캔슬 스킬 - 공중평타 - 캔슬 다이빙 애로우로 때려박으면 순식간에 연계점수가 3이 쌓이지만 손이 굉장히 바쁘다. 리뉴얼 이후 연계점수 관리가 나름 쉽게 되었지만 원할때마다 최대위력으로 히트엔드를 쓸 수 있을만큼 빨리 오르지는 않기 때문에 로그에 투자한다면 연습하자. 처음해서 너무 어렵다 하면 쿨이 될때마다 그냥 점프해서 공중평타 - 다이빙 애로우 하는것도 로그에 익숙해지는 방법이 될 수 있다.
라이징 컷, 샤인 스파크, 허리케인 히트엔드, 엑셀 스트라이크 히트엔드 직후에 체공상태가 되므로 연계가능. 다이빙 애로우를 시전하자마자 샤이닝컷으로 캔슬해서 착지가 가능하니 연계점수가 목적이라면 익혀두자.
3. 사령술사 계열 [2]
3.1. 다크 소울
액티브 | ||||
암속성 구체를 사출한다. 암속성 구체는 적을 찾아 헤매며 적을 발견시 구체가 붙어 다단히트로 대미지를 입히고 폭발한다. 사령술사는 발라크르 강령시 충전하여 시전 가능하다. 충전시 구체가 거대해지고 공격력이 증가한다. 결투장에서는 맵에 존재하는 시간이 감소한다. |
||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 3.5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
다단히트 최대 수 | 3회 |
유도력 비율 (43레벨 기준) | 245% |
(결투장) 맵에 존재하는 시간 (41레벨 기준) | 5초 |
사령술사 전직 시 추가 효과 | |
스킬 특성 변화 | 발라크르 강령중 시전 시 충전 가능 |
충전시 공격력 증가율 | 35% |
아케론의 열쇠 습득 시 추가 효과 | 충전 기능 및 막타 공격 삭제, 적중 시 주위에 지속 피해를 입히는 방식으로 변경[3] |
Balm!
평타 중 캔슬 가능.
유도 기능을 가진 암속성 구체를 전방으로 발사한다. 구체는 최초에는 보이드 정도의 속도로 느리게 이동하다가 적을 인식하면 빠르게 움직인다.
떨어지는 적에게 쏘면 세번에 거쳐 떨어지는데 이때 잡기기술이 애매하게 걸려 콤보용으로 가끔 활용된다
효과는 괜찮지만 데미지 쪽은 거의 기대하기 힘든 수준. 물론 마스터하면 데미지도 그럭저럭 나오게 되지만 다른 스킬에 비해 효율은 낮다. 보통 사냥에서보다는 결투장이나 세력전에서 상대를 견제할 목적으로 사용한다. 발라크르를 강령 시키고 쓰면 모을 수 있다.
사령술사의 경우 발라크르 강령시 충전하여 사용할 수 있게 되며 디시스트 소울 세트 착용시 딜이 매우 증가하고 쿨도 대폭 감소하여 주력기로 변한다. 반대로 말하면 그 이외의 경우에는 굳이 찍을 가치도 없는 스킬. 더군다나 현재는 탈크가 대세가 되었기 때문에 디시스트 소울은 물론 이 스킬을 쓸 이유가 더더욱 없다.
그러다가 템만 맞추면 어떤 직업이 어떤 스킬을 들고 오더라도 (홀딩만 잘 된다면) 죄다 패고다닐 수 있었던 루크 레이드나, 다크소울 같은 쿨타임 짧은 지속딜 스킬이 빛을 발한 극한의 지딜 메타였던 마수던전 때에는 쓸만했으나 잠수함 패치로 데미지가 20퍼 감소하였고, 충전을 해야 한다는 요소 때문에 테이베르스, 핀드워 시절에는 잘 쓰이지 않았다. 마침 테이베르스, 핀드워 때는 순딜이 중요한 메타여서 다크소울 충전하고 자시고 할 시간 없이 각성기 전부 때려 박고 리빙데드, 익스큐셔너 슬래시 등 강력한 무큐기 쓰기에도 바빴다.
그러다가 쿨타임 대비 딜이 가장 쏠쏠하다는 사실이 밝혀지고 순딜만으로는 감당할 수 없는 이시스 레이드, 마계 대전이 나오며 기본기 사령술사가 주목받게 됐는데, 다크소울도 어찌됐든 기본기인지라 많이 쓰이게 됐다. 그리고 진각성 패시브로 충전 없이 바로 풀차지 다크소울이 나오게 돼서 비중이 더욱 높아지나 했지만, 오히려 채용률이 떨어지게 됐는데 그 이유는 100제 시즌, 105제 시즌, 110제 시즌을 거치며 점점 쿨타임 감소 옵션이 달린 장비가 늘어났기 때문이다. 가뜩이나 다크 소울은 쿨타임이 짧은 스킬인데 여기에 쿨타임 감소 옵션을 더 받으면 유저가 도저히 따라갈 수 없는 속도로 쿨타임이 도는지라 스킬을 100% 활용하지 못하는 불상사가 발생한다. 차라리 야행혼, 어둠의 손톱, 망자의 원한 등 다크 소울보다 쿨타임 대비 딜량은 낮지만 한 방이 비교적 강한 기본기들이 더욱 나을 정도. 쿨타임 감소 옵션이 보편화되며 그런 스킬들의 쿨타임도 3~5초 안팎에서 놀게 됐는데 그 정도면 딱 안개뿜기 평타 쓰면서 섞어 쓰기에 좋은 수준이라 필요 이상으로 쿨타임이 빨리 돌고, 짧은 쿨타임을 온전히 활용하지 못하면 야행혼, 어손, 망원보다 딜이 떨어질 수밖에 없는 다크 소울 쪽의 경쟁력이 많이 없어졌다.
3.2. 본 실드
버프 | ||||
자신 또는 파티원 주위에 뼈 조각을 소환하여 물리/마법 방어력을 증가시키고, 피격시 뼈 조각을 날려 적에게 무속성 마법 데미지를 입힌다. 피격시마다 뼈 조각이 한개씩 사라지며, 모두 사라지면 물리/마법 방어력 상승 효과가 사라진다. [사령술사로 전직시 기능 변경] 지속시간 감소 습득시 받는 피해가 감소하며, 시전 시 일정 횟수의 피격에 슈퍼아머 효과가 부여된다. 다른 행동 중 시전이 가능해지며, 쿨타임 감소 효과에 영향을 받지 않게 된다. 결투장에서는 지속시간 감소 효과와 슈퍼아머 효과가 적용되지 않으며, 시전 시 받는 피해가 감소한다. |
||||
습득 레벨 | 7 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 5 | 최대 레벨 | 7 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 15초 | |
SP소모 | 30 | 무큐 소모량 | 없음 |
버프 효과 | |
지속시간 | 60초 |
뼈 생성 수 | 22개 |
뼈 조각 발사 쿨타임 | 1초 |
물리/마법 방어력 증가량 (5레벨 기준) | 508 |
사령술사 전직 시 추가 효과[4] | |
스킬 특성 변화 | 지속시간 감소, 물리/마법 방어력 증가 옵션이 받는 피해 감소로 변경, 시전 시 일정 횟수 피격 한정 슈퍼아머 효과 부여, 다른 행동 중 시전 가능, 쿨타임 감소 효과 미적용 |
지속시간 감소율 | 85% |
받는 피해 감소율 | 4 + 4n%(최대 20%) |
슈퍼아머 적용 횟수 | 4 + n회(최대 8회) |
Bone shield
평타 중 캔슬 가능.
주변에 뼈조각으로 이루어진 방패를 둘러 물리, 마법 방어력을 증가시킨다. 또한 스킬 발동 중에 적에게 피격되면 자동으로 본 실드가 반격하게 되며, 일정 횟수 피격되거나 지속시간이 끝나면 자동으로 사라진다.
반격 공격에는 유도 기능이 있기 때문에 초반에는 나름 쓸 만하다. 그러나 전직 후에는 다른 스킬에 투자하기도 빠듯하기 때문에 여기에까지 신경 쓸 여유가 없다. 게다가 반격 공격에 경직이 없고 그 효율도 다소 미미한 편이기 때문에 결투장용이라 해도 잘 찍지 않는 편.
사령술사의 경우 지속시간이 85% 감소하고 물마방 증가가 받는 피해 감소로 변경되며 일정 횟수의 피격에 슈퍼아머 부여 기능 추가, 다른 행동중 시전 가능, 쿨타임 감소 효과 미적용으로 바뀐다. 일정횟수의 피격에 슈퍼아머 부여가 무슨 소리냐면 정해진 횟수만큼 맞으면 슈퍼아마가 사라진단 소리다. 참고로 슈퍼아머의 지속시간은 툴팁엔 없지만 약 10초다.
반면 적 APC가 이 스킬을 쓸 때에는 한 번 때릴 때마다 뼈조각이 날아와 공격, 캐스팅 등의 행동이 일일이 끊기기 때문에 아주 성가시다. 전형적인 내가 쓰면 약하고 적이 쓰면 짜증나는 스킬.
쿠노이치가 생존을 위해서 쓸수도 있겠지만.. 스포에 비해 효율이 떨어져서 아무래도 무리.
거기다 파티플시에 시전이 안되는 버그가 존재하는데다, 낮은 확률로 시전시 굳는 버그가 있어서 더더욱 기피된다.
여담이지만 도적 직업군이 처음 등장했을 때 굉장히 악랄한 스킬이었는데, 뼈 반사 쿨타임이 없었고 공격력도 강해서 결투장에서 이 스킬을 사용하고 거너들의 바베큐에 맞을 경우 바베큐의 무적 판정이 풀리는 순간 엄청난 수의 뼈 반사 공격을 맞고 거너들이 녹아내렸다.
현재는 몇 안되는 파티원의 생존력 증가에 기여하는 스킬 중 하나이지만 효과가 별로라서 안쓴다.
그러다가 시즌8 이후 기본기 사령들이 곧잘 쓰게 됐는데, 적에게 붙어 줄기차게 평타를 때려야 하는 기본기 사령 특성상 슈퍼아머 옵션은 매우 쏠쏠하며, 이스핀즈, 바칼 레이드, 차원회랑 등 한 방 한 방이 무척이나 아픈 던전이 연이어 나오면서 생존력도 크게 중요해졌기 때문이다.
3.3. 커스 스피어
액티브 | ||||
암속성의 저주의 창을 소환하여 전방으로 발사하여 적에게 암속성 마법 대미지를 입히고 저주를 건다. 최초 시전시 창이 설치되고, 추가 조작시 모든 저주의 창이 순차적으로 사출된다. |
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습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
발사 수 | 4발 |
커스 스피어 사정거리 | 300px |
설치된 커스 스피어 유지시간 | 5초 |
저주 확률 (38레벨 기준) | 71% |
저주 지속시간 | 10초 |
저주 힘/체력/지능/정신력 하락치 | 5n |
Curse spear
평타 중 캔슬 가능.
시전시 저주 창을 소환하며 한번 더 시전하면 모든 창을 전방으로 발사한다. 창에 맞은 적에게 대미지를 입히고 일정 확률로 저주를 건다.
사거리가 제법 길며 약간의 유도 기능도 가지고 있다.
꽤나 많은 변화를 겪은 스킬인데 첫 등장시에는 처음 시전 자세로 창을 소환한 후 창을 모두 쏠 때까지 그 자세를 유지해야만 해서 등짝 보는 용도로나 쓰이는 쓸모라고는 찾아볼수가 없는 스킬이었다.
그러다 2013년 7월 18일 뉴밸런스3 개편으로 스킬 시전 후 이동할 수 있게 되었다. 견제기 이상의 의미는 없지만 커스 스피어는 시전했던 그 자리에 있으며 스킬 키를 누를 때마다 발사된다. 다만 Z 키를 이용해도 발사되는 기능은 사라지고 딜량은 발사수가 줄어들어서 하향됐다.
2015년 도적 2차 각성 패치로 공격력이 133% 증가하고 ,그 다음주 피드백 패치에서 기존 스킬키를 누르면 한발씩 발사되던 것이 이제는 시전후 한번만 더 눌러주면 자동으로 모든 창이 사출되도록 변경되면서 TP를 찍어도 쓸만한 기본기로 바뀌었다. 추후 다시 상향하여 스킬키를 누르면 생성과 발사가 완전히 자동이 되었다.
창들이 캐릭터의 등뒤에서 생겨나 앞으로 쏘아지는 형태라 창 그래픽만큼 후방 판정이 있다. 그래봐야 X축으로 약 20px 정도지만...
맞추기도 쉽고 쓰기도 쉬워진 만큼 현재로서는 매우 쓸만한 기본기. 상술한 다크 소울보다는 훨씬 낫다.
쿨 대비딜은 사령술사 전직 후 스킬들에 비해 조금 낮은 수준이다. 그리고 시전 순간 손가락질을 하는 모션이 다소 딜레이가 긴 편이라 안뿜캔과 궁합이 좋지 못하며 체감도 별로고, 결정적으로 어둠의 손톱, 야행혼, 망자의 원한이 매우 괜찮은 스킬이라 굳이 효율이 떨어지는 이 스킬에 SP를 투자할 이유가 없어졌다.
4. 쿠노이치 계열 [5]
4.1. 쿠나이 던지기
액티브 | ||||
쿠나이를 투척하여 원거리의 적에게 무속성 물리 대미지를 입힌다. 쿠나이는 약간의 유도력과 관통력이 있다. 점프 상태에서도 사용 가능하다. 레벨업 시 쿠나이로 타격시 적 경직시간이 증가한다. |
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습득 레벨 | 3 - 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 2.5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 관통 횟수 | 8회 |
경직시간 증가율 (45레벨 기준) | 327.6% |
쿠노이치 전직 시 추가 효과 | 스킬 쿨타임 1초 감소 |
캐릭터 생성 시 1레벨 기본 지급. 평타 중 캔슬 가능.
도적의 기본 스킬 2. 어째 이름은 '수리검'이었으면서 '쿠나이'를 던진다. 어느 정도의 관통 성능이 있으며 공중에서 사용가능. 도적을 결장 강캐로 만들어준 최강 견제 스킬. 날리는 속도도 빠르고 관통력도 있고[6] 쿨타임도 적고 날아가는 거리가 정말 긴지라 1찍은 거 치곤 터무니 없는 효율을 보여주는 스킬. 도적 등장 초창기에는 레벨 11짜리 도적이 이 스킬 하나만 믿고 결장에서 2단을 찍기도 했다는 전설이 있다. 하지만 데미지가 칼질을 당해서 절망의 탑이나 결투장이 아니면 필수 스킬까지는 아니다. TP 습득시 2개를 던지게 되나 애초에 주 목적이 경직기인 만큼 투자하는 것은 비추천.
2014년 7월 1일 퍼스트서버 쿠노이치 패치로 스킬명이
쿠노이치의 경우 전용 패시브인 쿠나이 연마로 인해 쿨타임이 절반 가량인 1초 전후이기 때문에 잔영캔슬에 가장 많이 사용하게되는 기술이다.(여러 스킬 사용후 마지막 스킬도 쿠나이 던지기로 잔영 혹은 무큐기 하나 사용후 쿠나이 던지기로 잔영 등등) 덤으로 궤도상의 적들에게 암영술의 암살 표적 마크를 생성한다. 물론 데미지를 노리고 쓰는 스킬이 아니기 때문에 1만 준다.
2017년 8월 31일 패치로 쿠나이 연마 쿨감이 삭제되는 대신 쿠노이치 전직시 스킬 쿨타임 1초 감소 기능이 추가되었다. 즉 쿠노이치로 전직하면 쿨타임이 1.5초가 된다. 이전에는 90렙 달계만렙 기준 쿨타임이 쿨감효과로 인해 기본 1초였는지라 결과적으로는 0.5초 증가한 꼴.
2019년 들어서는 사령술사들이 채용하는 경우도 많아졌다. 발라크르 안개뿜기 평타가 후딜이 꽤 되는 편이라 후딜을 캔슬하지 않으면 답답하기도 하고 딜레이 면에서 손해를 보므로 안개뿜기가 들어가면 쿠나이 던지기, 염화참, 발목타격, 어둠의 손톱 등의 스킬을 써서 후딜을 캔슬시키는 방식으로 활용중. 보통 저 스킬들 중 3개 정도를 골라서 쓰지만, 개중에는 4개를 전부 활용하는 사람도 있다.[7]
4.2. 염화참
액티브 | ||||
화속성 근접 마법 스킬. 불꽃의 힘을 모아 적을 강력하게 타격하여 멀리 날려보낸다. 레벨업을 할 수록 공격력과 날려보내는 힘, 발동속도, 범위가 증가한다. | ||||
습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 5초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
최대 관통 횟수 | 8회 |
날리는 힘 비율 (43레벨 기준) | 148.3% |
기본 발동속도 증가율 | 100% |
범위 비율 (43레벨 기준) | 129% |
[ruby(烈火, ruby=れっか)]!
평타 중 캔슬 가능.
불을 두른 검격. 마법 공격으로 꽤 넓게 벤다. 레벨을 올리면 베는 속도도 빨라진다. 하프슈아를 상대하기 힘든 사령술사들이 자주 사용한다. 기본은 화속성이지만 근접 공격으로 판정되기 때문에 휘두르는 손에 맞으면 직접 부여한 속성도 들어간다. 적을 다운 시키기 때문에 어디 콤보에 넣기가 그렇지만 쿠노이치는 이거 말고 근접 기술이 하나도 없다.
4.3. 인법: 허물벗기
액티브 | ||||
지상에 자신의 분신을 남기고 공중으로 워프한다. 피격시에도 사용할 수 있고, 워프 지점은 ←→ 방향키 조작으로 정할 수 있다. 남겨진 분신은 일정 영역의 적에게 도발 기능이 있고, 일정 시간 또는 일정 대미지를 받으면 폭발하여 적에게 무속성 대미지를 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 7 + 3n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 30 | 최대 레벨 | 40 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 30초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
분신 HP (27레벨 기준) | 4454 |
분신 지속시간 (27레벨 기준) | 13.3초 |
도발 범위 (27레벨 기준) | 290px |
[ruby(身代, ruby=みが)]わり!
평타 중 캔슬 가능.
도발 효과가 있는 자신의 허상을 남기고 자신은 허상의 공중으로 워프한다. 피격 중에도 사용가능하지만 팔을 크게 휘두르는 모션이 있기 때문에[8] 연타 피격 중에 발동하기는 힘들다. 허상은 도발 기능이 있고, 데미지를 받거나 시간이 되면 폭발하면서 무속성 데미지를 준다.
쿠노이치의 경우 인법: 바꿔치기와 쿨타임을 공유하기 때문에 사용시 주의할 필요가 있다.
위상 변화와 같이 긴급탈출용으로 쓸수도 있고. 각종 레이드 패턴 캔슬에도 쓸 수 있는 정말정말 유용한 스킬. 1은 반드시 찍어주자.
4.4. 날다람쥐
액티브 | ||||
적에게 빠르게 도약하여 폭발을 일으켜 적에게 화속성 마법 대미지를 입히고, 적을 띄운다. 지상과 공중에서 둘 다 사용 가능하며, 공중에서 연속으로 사용 가능하다. 첫 타격 후 다음 타격할 때마다 공격력과 폭발 범위가 증가하며, 마지막 타격시에는 더 많이 증가한다. |
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습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 10초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
폭발 범위 (38레벨 기준) | 126% |
최대 사용 횟수 | 3 + ((4 + n)/10)회 (소수점 이하 버림) |
피니쉬 뜨는 힘 비율 (38레벨 기준) | 655% |
추가타 1회당 공격력/폭발범위 증가율 | +10% |
피니시 추가타 공격력/폭발범위 증가율 | +30% |
[ruby(鼯鼠, ruby=むささび)]!
평타 중 캔슬 가능.
적을 향해 도약하여 폭발 데미지를 준다. z키를 타이밍에 맞춰 눌러주면 폭발을 또 일으키면서 위로 살짝 솟아오른다. 최대 6연타 가능.
사냥에서는 거의 잊혀진 스킬이었으나, 쿠노이치의 등장으로 잠깐 재조명을 받은 적이 있다. 날다람쥐를 연속으로 사용하여 인법: 잔영 남기기의 환영을 빠르게 폭발시켜 폭딜을 하는 것. 다만 이렇게 활용할 때도 레벨 1이면 충분하고, 열화천도나 두꺼비유염탄 등 훨씬 강력한 스킬들에 밀려 다시 묻혀버렸다.
결장에서 잘못 맞으면 적은 피격이 되지않고 자신만 한번 더 점프하게되는 버그가있는데 체공시간이 길어지고 날다람쥐 시전 중엔 아무것도 못하므로 역관광 당한다
결투장 1:1전투나 단순 결투중일때 도주기용으로도 나쁘지 않다. 앞으로 도약하는 거리가 장난 아닌데 살짝 y축으로 이동까지 해서능숙해지기만 한다면 런쳐같이 y축범위 조루의 캐릭터가 쓰는 기술정도는 이걸로 회피할 수 있다.
5. 섀도우 댄서 계열 [9]
5.1. 섀도우 컷
액티브 | ||||
적을 베어 히트리커버리를 무시하는 경직을 시키며 무속성 물리 대미지를 입히고, 그 적의 뒤로 이동하여 다음 공격의 기회를 노린다. 섀도우 댄서로 전직하면 모든 대상에게 특수한 경직을 주는 기능이 추가된다. 결투장에서는 모든 대상에게 특수한 경직을 주지 못하게 되며, 경직시간이 다른 도적보다 길어진다. |
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습득 레벨 | 3 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 6초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
적 경직시간 | 2초 |
섀도우 댄서 전직 시 추가 효과 | |
스킬 특성 변화 | 슈퍼아머/잡기 불가 적에게 특수 경직 부여 |
경직시간 비율 | 100% |
어떻게 죽여줄까?
평타 중 캔슬 가능.
"헤헤헤…."라는 음산한 웃음소리와 함께 적을 베어 히트리커버리를 무시하는 경직을 준 후 적의 뒤로 이동한다. 초반 도적에게 힘이 되어주는 스킬. 캔슬을 익힐 수 있다. 격투가의 넥스넵과 비슷하지만 넥스넵은 적을 뒤로 돌리는 반면 이 기술은 자기가 뒤로 돌아간다는 점이 다르다. 결투장에서의 경직은 사냥시와 비교할수 없을 정도로 짧으니 조심하자.
섀도우댄서로 전직시 슈퍼아머와 잡기불가 적에게도 강제로 경직을 주는 기능이 추가되는데, 이게 약간의 문제점을 가지고 있다. 상술한 넥스냅의 경우 경직된 적은 지속 시간동안 잡기 이외의 어떤 공격에도 그자리에 굳어있는 상태가 되지만 섀도우 컷의 경우 강제경직이긴 해도 대상이 피격되는 순간 즉시 일반 경직으로 바뀌어버린다. 물론 일반적으로 섀컷이후 심장찌르기 등의 추가 홀딩 스킬을 연계하므로 큰 문제가 되지 않지만 가장 큰 문제는 공격 시 발동 옵션. 여타 물딜과 마찬가지로 그라시아 세트가 섀댄 탈크의 한 방향으로 자리잡고 있는데 만일 섀컷 타격에 그라시아 세트옵의 익스플로전이 발생하면 경직이 바로 풀려서 섀댄이 뒤로 이동하는 도중에 돌아서버린다. 섀컷에 이어지는 확정 백어택 콤보를 잃게되는 셈. 넥스냅과 같은 판정의 경직 효과로 개선이 필요해보인다.
던전 앤 드래곤의 섀도우댄서의 섀도우 점프를 장르에 맞게 표현한 것 같다.
5.2. 발목 타격
액티브 | ||||
날카로운 하단 발차기로 적의 발목을 타격하여 무속성 대미지를 입히고 둔화 상태로 만든다. | ||||
습득 레벨 | 8 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 15 | 무큐 소모량 | 없음 |
둔화 확률 (41레벨 기준) | 122.8% |
둔화 지속시간 (41레벨 기준) | 7.14초 |
둔화 적 이동속도 감소치 (41레벨 기준) | 45.1% |
둔화 적 공격속도 감소치 (41레벨 기준) | 26.3% |
섀도우 댄서 전직 시 추가 효과 | 타격된 적이 뒤를 돌아보도록 변경 |
어떻게 죽여줄까?[10]
앵클 컷. 적의 발목을 타격하여 넘어트리고 일정 확률로 둔화를 건다. 사실 패치 전에는 "발목 절단"이라는 이름이었지만,
5.3. 이레이져
액티브 | ||||
1명의 적을 붙잡고 베어서 무속성의 큰 물리 대미지를 입힌다. 적 뒤에서 이레이저를 성공했을 때는 추가 찍기 공격을 해서 대미지를 입히고 베어서 대미지를 더 크게 입힌다. | ||||
습득 레벨 | 13 + 2n | 선행 스킬 | 없음 | |
마스터 레벨 | 50 | 최대 레벨 | 60 | |
시전 시간 | 즉시 시전 | 쿨타임 | 7초 | |
SP소모 | 20 | 무큐 소모량 | 없음 |
기본 찍기 횟수 | 2회 |
섀도우 댄서 전직 시 추가 효과 | 잡히지 않는 적에게 시전시 발차기 공격 시전 |
(타격 중) 잠자코
(마지막 타격 시) 죽어!
(마지막 타격 시) 죽어!
(스킬 이팩트)
적을 잡은 후 뒤로 돌아가 매달린 후 목을 베는 잡기 공격. 백어택으로 잡으면 검으로 두 번 등을 찍은 후에 목을 벤다. 푹푹 찍은 뒤 죽어! 할때 목소리가 무섭다.데미지가 의외로 좋은 편이라, 기본기가 부족한 로그가 투자하면 훌륭한 성능을 보인다. 무조건 백어택이 들어가는 기술이라 앞에서 써도 섀도우댄싱을 발동시키는지라 컨이 좀 모자란 섀댄이 초반에 가장 많이쓰는 스킬이다
과거, 이레이저 강화가 횟수 증가였던 시절엔 증가한 횟수만큼 잠자코를 말하면서 찍었기 때문에 심히 묘해지게 만들었다. 비유하자면 4회 증가했을 경우 공속 증가가 꽤 있으면 "잠자잠자잠자잠자잠자코, 죽어!"라는 기묘한 음성이 탄생했다. 이건 거듭된 패치로 인해 특성 스킬 효과가 공격력 증가로 변경되고 처음 찌를 때만 잠자코를 말하게 바뀌어서 과거의 산물이 되었다. 또한 가끔씩 암살 스킬 시전시 나오는 공통 대사 4개 중 하나가 나오기도 하는데 "잠자코"라고 해놓곤 "어떻게 죽여줄까?"나 "지옥이 널 부른다!"라는 대사가 나오면 마찬가지로 심히 묘해진다. 그나마 "누워 있는게 좋을걸?"은 양반. 전자와는 달리 이쪽은 건제하다.
결투장에선 퍼니셔와 동급, 혹은 그 이상으로 쓰레기 취급을 받는다. 판정이 쓰레기인 퍼니셔와 다르게 잡기 판정 자체는 준수하고 선딜도 아예 없지만 적중한 적이 바로 누워버리고 자신은 공중에 뜨는 기묘한 특성 덕분에 가뜩이나 바닥콤보가 부실한 도적으로서는 적중시켜도 콤보 연계가 거의 불가능하며, 상대가 퀵스탠딩을 쓰거나 잡기카운터가 뜨면 오히려 역공을 당할 수도 있기 때문이다. 반면 섀도우댄서로 전직하면 적중한 적을 높게 띄우기 때문에 주력기로 잘만 써먹는다.
[1]
과거 탭 단위 분류 시절 당시 스위프트 계열에 속하였던 기술들. 지금은 공통 스킬로 재배치된 슬라이서가 원래는 이쪽 계열이었다.
[2]
과거 탭 단위 분류 시절 당시 사령 계열에 속하였던 기술들.
[3]
기존의 충전 공격력과 막타 폭발 공격은 총 공격력에 합산된다.
[4]
최대 레벨은 7이지만 5레벨 이후에는 피해 감소와 슈퍼아머 피격 횟수 기능은 레벨링 기능이 적용되지 않는다.
[5]
과거 탭 단위 분류 시절 당시 인술 계열에 속하였던 기술들.
[6]
관통 횟수 제한만 있지 관통력 자체는 100%다.
[7]
단, 스킬 3개를 이용해서 후딜 캔슬을 하든 4개를 이용해서 후딜 캔슬을 하든 차이는 없다. 어차피 쿠나이 던지기나 염화참은 쿨타임이 2초 정도라서 나머지 스킬 2개를 쓰다보면 쿨이 돌아와 있다.
[8]
모션이 끊겨버리면 스킬이 나가지 않는다!
[9]
과거 탭 단위 분류 시절 당시 암살 계열에 속하였던 기술들.
[10]
섀도우 컷과 대사가 중복된다. 이건 암살탭 스킬이라 암살 스킬용 공용 대사가 나오기 때문