1. 개요
Warhammer 40,000: Darktide에 등장하는 무기와 수집품에 관해 서술한다.중세 판타지가 배경이었던 버민타이드 시리즈와는 다르게 아득한 미래의 SF 판타지인 40K를 다루는 만큼 원거리 무장의 비중이 높다. 그러나 다크타이드가 호드 슈터인 만큼 막대한 물량으로 다가오는 적들을 원거리 무장 만으로 상대할 수가 없으니 근거리 무기와 원거리 무기를 모두 적절히 쓸 줄 알아야 좋다.
첫 시작 시 프롤로그와 튜토리얼 이후 기본 장비를 지급 받으며 이후 레벨 2가 되면 상점을 이용할 수 있게 되어 여기서 미션 클리어로 받은 오도 명세서를 사용해 무장을 구매 할 수 있게 된다.[1]
또한 각각의 미션 완료 마다 랜덤한 무기와 수집품이 " 황제의 선물"로서 보상으로 지급되는데 미션 클리어 보상으로 얻는 무기들은 미션 난이도에 따라 레이팅과 희귀도가 변하니 유의하자. 커뮤니티에서는 좋은 무기가 나오면 황제폐하를 찬양하기 바쁘고, 나쁜 장비가 나오면 야채라고 욕하는 게 다반사다.
이전 장비 강화 시스템은 수백 혹은 수천 시간을 플레이해도 종결 무기[2]를 한두 개 뽑기도 힘들만큼 상당히 악랄했으나, 24년 9월 25일 Unlocked and Loaded 업데이트로 이후에는 꾸준히 플레이 한다면 상당히 넉넉하게 종결 무기를 만들 수 있게 되었다.
컨텐츠 업데이트나 정기 패치마다 밸런스도 자주 바뀌니 위키 서술과 실제 내용과 다를 수 있으며, 추후 점진적으로 무기군과 바리에이션들이 추가될 전망이다. 미출시 상태인 멜타, 롱 라스, 양손 파워 소드 등 데이터상으로만 존재하는 무기도 있다.
무기들의 경우, 단일 종류를 제외하고 다양한 종류를 지닌 라스건이나 오토건은 각자 색상이나 제조행성에 따라 타입이 달라진다. 자세한 내용은 후술.
또한 무기의 특성과 성능에 따라 웨이브용/저격용/전천후로 나뉘며 여기서 또 아머드 대처 능력의 유/무가 갈린다. 본작에서 제일 거슬리는 것이 아머드 타입이니 근접이건 원거리건 하나 정도는 아머드 대처 능력이 있는 무기를 고르는 것이 좋다.
2. 수집품
Curio캐릭터의 능력치를 올려주는 장비다. 신뢰 레벨 8, 16, 24에 각각의 칸이 해금되어 최대 3개까지 장착할 수 있다. 주요 옵션인 축복 1개와 보조 옵션인 특전 0~3개로 이루어져 있다. 수집품의 모양은 옵션과 관계없이 랜덤하게 결정되며 장착시 캐릭터에게 외형적인 변화는 없다.
2.1. 희귀도
등급 | 특전 |
구원받은 | 0개 |
성유 부은 | 1개 |
승급한 | 2개 |
탁월 | 3개 |
2.2. 축복
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체력 / 최소 +18% - 최대 +21%
가장 범용적이고 무난한 수집품 축복이다. 최대 체력이 높은 오그린에게 특히 효율이 좋지만, 너무 몰빵했다간 혼자 메디킷의 회복 수치를 죄다 빨아먹는 경우가 있기 때문에 주의.
참고로 강인함과 달리 스킬 노드로 기본 체력량을 증가시켜도, 증가시키기 전의 기본 체력 수치에서 +n%만큼 계산된다. 또한 스킬 노드로 체력을 증가시키는 경우, 체력 노드가 2개 이상이면 처음 노드로 상승한 체력 수치에서 또 계산한다.[3][4]
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강인함 / 최소 +14% - 최대 +17%
공통적으로 강인함은 원거리 공격에는 체력 대신 먼저 피해를 받아주는 방어막으로, 근거리 공격에는 체력에 들어가는 피해량을 감소시키는 식으로[5][6] 기능하는 만큼 강인함의 수급과 소모는 클래스별 스킬과 개인의 플레이 스타일에 영향을 받는다. 일반적으로 보험에 가까운 체력보단 평소 전투 기여도가 훨씬 더 높은 편이지만, 강인도를 무시하는 특수 공격류의 존재 때문에 결국 체력과 강인도 중 어느 것을 택할까는 클래스와 플레이어의 교전 선호도 문제이기에 어느 정도 게임을 해보면서 감을 잡아야 한다.
참고로 스킬 노드로 상승되는 강인함을 포함한 수치에서 +n%로 계산되기 때문에 높은 강인함을 가지고 싶으면 스킬 노드에서 최대한 많은 강인도 상승 노드를 획득해야 한다. 또한 강인함 회복 스킬과 축복들은 모두 "강인함을 n% 회복시킨다." 로 표시되는데 이게 강인함의 최대 수치의 %가 아니라 n만큼 회복시킨다.
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부상 / +1 (고정)[7]
부상(Wound), 다운(Down), 쓰러짐(Knockout) 등은 레포데, 페이데이 같은 협동 게임 계열에서 볼 수 있는 개념으로, 공격을 받아 체력이 0이 되는 순간 다른 게임과 달리 바로 사망하지 않고 쓰러진 상태가 되어 무력화 된다. 이때는 제한 시간이나 계속 줄어드는 체력을 얻게 되며 다른 플레이어나 AI가 쓰러진 플레이어에게 다가가서 상호 작용하는 것으로 도와주면 부상의 횟수가 하나 줄어들고 다시 활동 할 수 있게 되지만, 제한 시간이나 체력이 소진될 때 까지 방치되거나 부상을 완전히 소모한 상태로 다시 체력이 0이 되면 그대로 사망하게 되어 한동안 게임에서 배제되어 관전자가 되는 시스템이다.
부상은 체력이 0 이 되어 쓰러질 수 있는 횟수를 말하며 다크타이드에서는 체력의 한마디를 1개의 부상으로 표현하는데, 한번 쓰러지면 부상 분량 만큼의 체력이 보라색의 부패가 대신 차지하게 되어 최대 체력을 감소시킨다. 이렇게 계속 무력화 되다 체력을 한칸만 남기고 다른 체력 칸이 모두 부패가 쌓인 상태가 되면 체력이 소진되는 순간 사망하게 되는데, 이후 조금 멀리 떨어진 지역에서 포로로 잡힌 상태로 부활을 기다리게 된다.[8]
부상은 기본적으로 3칸이지만, 배교(4단계)부터는 1칸 줄어들어 2칸이 된다.[9] 때문에 배교 난이도 부터는 한 번만 다운되도 부패로 인해 최대 체력이 50% 감소하고, 두 번 다운되면 사망한다. 부패가 쌓일 일이 많은 고난이도에서 이는 굉장한 부담이기 때문에 어지간한 숙련자 혹은 숙련 파티가 아닌 이상 부상 수집품은 하나 이상 장착해주는 것이 권장된다. 오그린은 다른 클래스들과는 달리 기본적으로 부상 +1이기에 부상 옵션 외 다른 선택지를 택해도 다른 클래스에 비해 부담감이 덜한 편이다.
단 숙련도가 어느 정도 쌓인 이후부터는 고난이도에서는 애초부터 다운되지 않을 것을 전제로 플레이하게 되기 때문에 순교 질럿이 아닌 이상 부상 수집품을 택할 일이 사실상 거의 없어진다.[10]
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스태미나 / 최소 +1 - 최대 +3
스태미나는 전력 질주 할 때 소비되는 대신 속도 보너스를 받거나, 근접 무기로 적들의 근접 공격을 막거나, 무기로 밀치는 행동에 사용되는 자원으로, 무기를 휘두르거나 걸어다니는 데에는 사용되지 않으며, 스태미나가 0이 되어도 전력 질주는 할 수 있다만 단지 속도 보너스는 줄어든다.
무기의 특전으로 달린다면 대미지 관련 옵션들에 밀려 천시받는 스태미나이지만, 수동적이며 오로지 생존에 관련된 다른 수집품 축복들과 달리, 스태미나는 막기 외에도 질주, 밀기, 반격, 스태미나를 사용 하는 재능이나 특전 등으로 능동적이고 공격적으로 써먹을 수 있는 구석이 있기 때문에 맞거나 다운될 일이 없는 숙련자들이 채용하거나 저난이도에서 채용된다.
또한 반격기 모션이 좋은 일부 무기들(VI 파워 소드 및 크러셔, 라샤드 전투도끼 등)을 사용하는 빌드에서는 원활한 활용을 위해 스태미나 성유물을 거의 필수적으로 요구한다.
2.3. 특전
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전투 능력 재생 / 1%, 2%, 3%, 4%
F키로 발동하는 전투 능력의 쿨다운을 줄여주는 옵션. 쿨다운이 30초인 능력을 사용할 때는 쥐꼬리만큼 감소시켜 주기 때문에 채용률이 좋지 않은 편. 쿨다운이 80초인 오그린의 '조준 사격'이나 60초인 질럿의 '영적 인내의 합창' 같은 능력은 그나마 유의미한 수준으로 줄여준다. 스킬 개편 이전에는 베테랑이 일제 사격을 무한 유지하기 위해 채용하기도 했다.
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부패 저항 / 6%, 9%, 12%, 15%
효과는 나쁘지 않으나, 부패 수치는 특정 상황에서만 크게 쌓이기 때문에 범용성이 좋은 옵션은 아니다. 마술서 부패 저항 옵션이 따로 분리된 건 덤. 특별 임무로 추가된 '오르투스 공략'에서 부패 수치가 크게 쌓여 활용폭이 늘었다.
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부패 저항 (그리모어) / 5%, 10%, 15%, 20%
마술서(그리모어)를 습득했을 때 생기는 부패 수치를 줄여주는 옵션. 마술서 수집 목적 외에는 쓸모가 없기 때문에 범용적이라고 할 수 있는 옵션은 아니다.
- 강인함 / 2%, 3%, 4%, 5%
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최대 체력 / 2%, 3%, 4%, 5%
강인함 혹은 체력을 상승 시키는 무난한 옵션들. 축복에 비하면 수치가 적은 편이기 때문에 고평가되는 일은 없고, 대체로 '이것 말곤 쓸 게 없다' 싶은 경우에 채용된다. 그래도 체력이나 강인함 조금이나마 올려서 손해볼 일은 없기 때문에 딱 무난함 그 자체다.
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막기 효율 / 6%, 8%, 10%, 12%
일반적으로 공격을 막는 것 보다는 밀치고 반격하는 것이 좀 더 안정적이라 채용될 일은 많이 없다. 주로 채용하는 클래스는 방패 오그린 혹은 디플렉터 축복이 달린 포스 검과 키네틱 굴절 특성을 사용하는 사이커다.
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질주 효율 / 6%, 9%, 12%, 15%
질주 시 소모되는 스태미나를 줄여주는 옵션. 맵을 구석구석 파밍하는 것을 용이하게 해주고, 호드와 슈터 사이를 종횡무진 휘젓거나, 아군이 교전을 벌일 때 빠르게 합류할 수 있도록 도와준다. 명목상으로는 그렇지만 트롤 취급 받는 러너들 또한 아군을 따돌릴 때 애용한다. 이러나 저러나 질럿과 잘 어울리는 옵션.
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부활 속도 (아군) / 4%, 6%, 8%, 10%
1초가 아까운 상황에서 세이브를 만들어주는 옵션. 아군을 부활 시켜주는 도중에 스태미나가 남아있다면 호드의 근접 공격을 자동으로 방어해 행동을 방해받지 않는데 오그린의 경우는 체력에 피해를 입어도 행동이 끊기지 않기 때문에 더더욱 채택해볼만한 여지가 있는 옵션이다.
베테랑의 경우 '낙오는 없다' 스킬의 20퍼와 수집품 총 30퍼를 챙겨 부상당한 아군이 눕자마자 거의 바로 일으켜 세울 수 있을 정도로 빠르게 부활 시키는 게 가능하다. 팀원이 눕자마자 2-3초 내로 다시 일으켜 세울 정도로 빠르다. 하지만 챙겨야 될 다른 필수 옵션들 때문에 구급 요원같은 특정 컨셉을 목적으로 플레이하는 게 아닌 이상 선택하지는 않는다.
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스태미너 재생 / 6%, 8%, 10%, 12%
밀기 혹은 반격을 자주 사용한다면 채택해볼만한 옵션. 물론 질주와 막기에도 도움이 된다. 참고로 베테랑의 스킬트리 중 하나인 '데드샷'[11]에는 아무런 영향을 끼치지 않는다.
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강인함 회복 속도 / 7.5%, 15%, 22.5%, 30%
사실상 모든 클래스 고정 옵션이라는 평가를 받고 있는 0티어급 옵션이다. 재생 속도뿐만 아니라 재생 시작 대기 시간 또한 줄여준다.
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경험치 / 2%, 4%, 6%, 10%
30레벨을 찍기 전에는 다른 옵션보다도 먼저 교체해야 하는 필수 특전. 레벨을 올리면서 수집품 칸이 해금되면 축복에 상관없이 바로 수집품 하나를 구매한 후 특전을 사용할 수 있도록 승급시키고 10% 경험치 특전으로 교체하는 것이 권장된다.
전작에는 레벨을 최대로 찍고 경험치를 계속 얻어 레벨업을 하면 보상 상자를 지급했지만, 본작은 30레벨을 찍은 뒤부터 경험치 획득이 무의미하므로 교체된다.
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오도 명세서 (미션 보상) / 4%, 6%, 8%, 10%
마음 먹고 쓴다면 항상 부족한 것이 오도 명세서이기 때문에 뺑뺑이를 돌거나 파밍에 진심인 유저라면 채용해볼만 하다. 성유물 3개 모두 추가 명세서 10% 특전을 붙일 경우 무려 30% 높은 수익을 기대할 수 있는데, 보상이 8만 오도인 소용돌이 미션을 완료할 경우 무려 11만에 가까운 오도를 벌어들이게 된다.
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미션 보상으로 수집품 획득 (무기 대신) / 5%, 10%, 15%, 20%
미션 클리어 후 확률적으로 지급되는 보상인 황제의 선물에서 무기 대신 수집품을 획득할 확률을 증가시키는 옵션. 거듭된 패치를 통해 수집품의 특전 3개를 전부 원하는대로 바꿀 수 있게 되면서 활용성이 아예 사라진 옵션. 무기는 마스터리 레벨은 위한 희생이라도 가능하지만 수집품은 그런 활용이 불가능하다.
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대미지 저항 / 5%, 10%, 15%, 20%
트래퍼와 스캡 플레이머를 제외한 스폐셜리스트 적에게 대미지를 덜 받는 옵션이지만, 거너와 저격수를 제외하면 나사 빠진 함정 옵션들이다. -
독성 화염방사병
화염이 아닌 발차기에 대한 저항만 올려준다. -
폭탄병
폭탄병은 위협적인 적이지만, 소이 폭탄의 화염 장판 피해에 대해선 정상적으로 작동하지 않으며, 사실상 발차기에 대한 저항만 올려준다. -
거너
단발 사수인 슈터와 샷거너에는 적용되지 않는다. 기본적으로 엄폐물 없이 거너의 화망에 노출되면 매우 위협적이기 때문에 모든 빌드에서 거의 필수적으로 채용된다. -
폭스 하운드
폭스 하운드가 위협적인 이유는 대미지 때문이 아니라 부패 중첩과 무한 홀딩 때문이다. 애초에 본인과 파티원이 제대로 된 플레이를 하고 있다면 오래 물려있을 이유도 없고, 훨씬 범용성이 괜찮은 부패 저항 옵션이 낫다. -
돌연변이
돌연변이가 위협적인 이유는 일시적인 홀딩과 진영 파괴 때문이다. 물론 땅바닥에 마구 내려 치는 것은 강인도가 깍인 상태라면 대미지가 상당하므로 나쁜 옵션은 아니지만 굳이 쓸 옵션도 아니다. -
저격수
저격수의 위험성[12] 때문에 채용되는 유력 옵션.
다만 저격을 여러 번 맞을 판이면 이미 터질 게임이라는 논리로 착용하지 않는 유저도 있다. 회피 타이밍에 익숙해지는 상위 난이도에서는 저격을 숨 쉬듯이 회피하고 역으로 제거하는 게 가능하므로, 이는 타당한 의견이라고 할 수 있다. 따라서 취향과 숙련도에 따라서 게임중 저격수를 항상 회피할 자신이 있다면 굳이 채용하지는 않아도 된다.
3. 무기
3.1. 희귀도
모든 무기는 희귀도에 따라 불경, 구원받은, 성유 부은, 승급한, 탁월로 등급이 나뉘는데 높은 등급일수록 패시브형 특전과 액티브형 축복을 많이 보유하고 있어 같은 무기라도 전혀 다른 성능을 보이게 된다.각 등급에 따른 특전과 축복의 보유 량은 다음과 같다.
등급 | 특전 | 축복 |
불경한 | 0개 | 0개 |
구원받은 | 1개 | 0개 |
성유 부은 | 1개 | 1개 |
승급한 | 2개 | 1개 |
탁월 | 2개 | 2개 |
구원 받은 등급 이상의 무장부터 특전과 축복을 가지기 시작하는데 특전은 치명타 확률 증가, 특정 적 타입에게 대미지 증가, 막기 비용,질주 비용 감소등 소소하게 도움이 되는 것이 많고 축복은 다수의 적 동시 타격시 강인함 회복, 사살시 n초간 파워 증가, 약점 사살시 n초간 적 매스 무시, 강공격이 아머의 매스 보너스 무시등 게임플레이 방식에 직접적으로 영향을 끼치는 게 많기 때문에 축복을 지니는 성유 부은 등급부터 희귀도가 높은 무기의 강점을 체감하게 된다.
정식 출시 이후 어느 순간 등급의 명칭이 바뀌었다. 전의 명칭은 각각 인양물품, 암시장, 프런티어, 밀리타룸 공급, 장인제작 이었다.
참고로 23.12.04일 기준 모든 무기와 수집품은 모디파이어의 최대 성능이 80%로 제한되어 있는데, 전작인 버민타이드 2의 장비와 수집품의 등급 시스템이 거의 동일하기 때문에 후일 업데이트로 모든 성능이 최대치인 빨간색 "베테랑" 등급이 추가될 것이라고 보고 있다.
3.2. 모디파이어
공식 번역은 '수식자'이나 이렇게 부르는 유저는 희박하다 못해 없는 수준. 기본적인 무기의 능력치가 있고 별개로 모디파이어(modifiers) 바에 따라 조금씩 무기능력이 달라진다. 축복과 특전보다 기본적으로 가장 중요한 부분이다. 축복과 특전이 없는 흰템이라도 능력치 바가 좋으면 훨씬 잠재력이 좋다. 각 모디파이어에 마우스를 올리면 상세한 보정값을 확인할 수 있다. 무기마다 모디파이어 명칭이 조금씩 다르고 보정 수치도 약간씩 차이가 있다.[13] 모디파이어의 명칭보다는 항목에서 어떤 값을 얼마나 보정해주는지를 확인해주는 것이 중요하다.- 베이스 레이팅 : 무기의 랭크, 레벨, 점수. 무기의 성능이 높을수록 그 값을 총합한 레이팅 값도 높아진다. 캐릭터의 레벨이 높을 수록, 미션의 난이도가 높을 수록 높은 랭크의 무기를 얻기 쉬워진다. 전작에서는 베이스 레이팅이 높아질수록 전체적인 성능이 일괄적으로 상승하였지만 다크타이드에서는 모디파이어들이 높아야 레이팅 또한 높아지지만 그렇다고 레이팅이 높은 무기가 무조건 좋은 것은 아니다.[14]
- 공통
- 대미지(Damage) : 무기의 공격력을 결정한다. 당연히 높으면 높을 수록 좋지만 무기마다 대미지 수치에 따른 피해량의 최대와 최소의 격차가 크고 작은 경우가 있고 근접 무기의 경우 모션 셋과 체력 유형에 따른 피해가 전혀 다르며 일부 무기의 경우 '감염'과 '장갑 없음' 체력 타입에 대한 대미지 보정도 이 수치에 기제되어 있으니 대미지 수치가 상위가 아니더라도 상세한 정보와 다른 수치를 잘 살펴보는 게 좋다.
- 관통(Penetration) : 플랙과 갑각 장갑 상대에 대한 대미지 경감율의 보정 정도. 플랙의 경우 드렉 중에서도 플랙을 가진 적이 있으니 적 전체 중 절반이상의 대상을 상대로 이점을 얻는 모디파이어다. 대부분 근접 무기에 포진해 있으며 원거리 무기 중에서는 리볼버만 있고 추가로 저항에 대한 피해 조정 수치가 있다.
- 이동성(Mobility) : 무기를 든 채로 전력질주 속도/회피 횟수/회피 거리와 관계된다. 총기의 경우 무빙샷 탄퍼짐과도 관계된다.
- 치명타 보너스(Critical Bonus) : 치명타 확률과 치명타 추가 피해를 조정한다. 전술 도끼와 리볼버, 서지 포스 지팡이에 달려있는 모디파이어.
- 근접무기
- 첫 번째 목표(First Target) : 무기를 휘둘러 여러 적을 공격 할 때 처음 맞은 적에게 가해지는 피해를 추가한다. 딜량의 배율에 관여하는 수치이기 때문에 이게 존재하는 무기라면 대미지와 함께 1순위로 중요한 수치이다.
- 군중 제어(Crowd Control) : 일부 대형 근접 무기의 공격속도와 클리브에 따른 충격과 대미지 분산을 결정한다.
- 방어(Defences) : 밀기 스태미너 비용 등의 수치로 중요성은 낮다. 반격을 자주 쓰는 타입이라면 나쁘지 않다.
- 기교(Finesse) : 공격속도와 크리티컬, 약점 공격에 대한 파워가 올라간다.
- 쪼개기 대미지(Cleave Damage) : 첫 번째 목표가 맞은 후 다른 적들이 받는 대미지의 척도라고 기재되어 있지만 실제로는 첫 번째 적부터 뎀증 효과가 적용되기 때문에, 매우 중요하다.
- 목표 쪼개기(Cleave Target) : 피해와 충격의 분산도를 정해 한 번에 타격할 수 있는 적 수치가 늘어 나도록 한다.
- 파쇄기(Shredder) : 체인 웨폰의 특수 공격의 피해량을 조절한다.
- 파워 출력(Power Output) : 충격파를 생성하는 파워 웨폰에 대한 피해량과 폭발,제압 범위를 조정한다.
- 원거리무기
- 부수적 피해(Collateral) : 무기의 경직률과 제압률을 조정한다.
- 안정성(Stability): 높을수록 총기 정조준시 흔들림, 사격시 반동이 줄어들어 정확한 연속공격에 좋다.
- 저지 능력(Stopping Power) : 라스건, 오토건, 샷건, 플라즈마 건 등의 무기의 경우 경직 외에 방어구 입은 적에 대한 공격력도 증가해서 중요한 수치이다. # 방어구별 피해량을 비율로 조정하는 수치이기 때문에, 데미지와 함께 딜량에 가장 중요하다. 경우에 따라서는 데미지보다 중요하기도 한데, 데미지 75/저지능력 80, 데미지 80/저지능력 75의 무기가 있다면 전자가 훨씬 더 높은 피해를 주기도 한다.
- 탄약(Ammo) : 탄창에 들어가는 탄약량과 잔여 탄약량을 정한다.
- 재장전 속도(Reload Speed) : 무기를 장전 하는데 필요한 시간을 단축시킨다.
- 범위(Range) : 피해량 저하가 일어나는 유효 사거리, 원거리 대상에 대한 피해 감소량을 정한다.
- 충전 속도(Charge Rate) : 충전 가능한 무기(루시우스 헬보어 라스건, 플라즈마건)의 충전 속도가 빨라진다.
- 특수
- 워프 저항(Warp Resistance) : 사이커 전용 무기의 모디파이어. 워프 위험도가 차오르는 정도가 낮아진다.
- 평정 속도(Quell Speed) : 사이커 전용 무기의 모디파이어. 평정 시 워프 위험도가 더 빠르게 감소한다.
- 근접 대미지(Melee Damage) : 오그린 수류탄 건틀릿 전용 모디파이어. 근접 공격의 공격력이 높아진다.
- 폭발 대미지(Blast Damage) : 폭발물 무기의 폭발 피해량을 정한다.
- 폭발 반경(Blast Radius) : 폭발물의 범위, 폭발 중심의 범위, 폭발 밖의 적의 제압 범위를 조정한다. 일부 무기는 범위 내여도 중앙부를 제외하면 대미지가 낮은데 이 경우 중요성이 낮다.
- 관통(폭발){Penetration (Blast)} : 장갑으로 보호된 대상의 폭발 피해량, 충격도를 조정한다.
- 구름 반경(Cloud Radius) : 화염방사기 계열의 사거리, 화염 크기, 화염 근처의 적을 제압하는 거리를 정한다.
- 화상(Burn) : 화염 상태이상 도트의 최대 스택과 지속 피해의 주기를 정하는 모디파이어.
- 열 저항(Thermal Resistance) : 플라즈마건 전용 모디파이어. 무기 발사 시 생성되는 과열수치가 감소한다.
3.3. 특전
무기에 붙을 수 있는 모든 특전을 기재한다. 무기 등급 강화를 통해서 얻을 수 있는 보너스로 주로 단순한 스탯 상승이 주를 이룬다. 무기를 통해 주로 공략하는데 유리할 타입을 고르게 되는 게 일반적이나 스태미나, 질주, 막기 비용 등 방어 능력 향상 옵션들도 존재한다. 특전 칸의 항목 좌측에는 다이아몬드 모양이 4개 있는데 이것은 하얀색으로 칠해 칠해질수록 높은 등급의 특전이고 그만큼 높은 보정을 받는다.-
(무기 장비시) 스테미나 +1/+1.25/+1.5/+2
- 무기 장비 시 해당 무기를 사용할 때 가용 가능한 스테미나 칸을 추가하는 특전. 막기 후 반격이나 슬라이딩, 회피 등에 고려할 요소지만 무기에 이걸 달기엔 다른 우월한 특전이 너무 많다. 스테미나를 많이 소비하는 반격기가 무기 사용에 중요한 역할을 한다면 채용해볼 여지가 있다.
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+2%/3%/4%/5% 근접/원거리 치명타 확률
- 무기의 치명타 확률을 올려준다. 대부분의 무기는 5%의 미약한 기본 치명타율을 보유하고 있어서 최대 5%가 추가 되어도 전투시 체감상 큰 차이가 없기에 다른 특전으로 교체하지만 서지 포스 스태프, 전투 블레이드, 전술 도끼, 리볼버 등이 그나마 높은 치명타를 가지고 있어서 자주 채용되며 물량을 쏟아붙는 연사 무기들인 스터버나 버팀대 오토건, 아카트란 계열에 달아주면 생각보다 자주 터진다.
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+4%/6%/8%/10% 근접/원거리 치명타 피해량
- 치명타 확률과 비슷한 이유로 기피되는 특전. 다만 치명타 확률이 높은 무기라면 채용해 볼만 하다.
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-5%/10%/15%/20% 질주 비용, 막기 비용
- 스테미나와 마찬가지로 무기에는 거의 달아주지 않는 특전들이다. 다만 막기 같은 경우 방패 오그린 같이 방어적인 스타일을 자주 기용할 때 달아주면 스테미나 소모량이 눈에 띌 정도로 줄어든다.
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+4%/6%/8%/10% 대미지 (그로너,폭스워커), (스페셜), (엘리트)
- 아래 아머 추가 대미지와 다른 점이라면 특별히 아머를 기준으로 나누지 않고 호드나 엘리트, 특수유닛 대분류로 딜량을 늘려준다는 점이다. 스페셜과 엘리트 나누는 기준은 적군 종류 문서에서 확인 가능하다. 하지만 아머 타입 추가대미지에 비해 그다지 큰 체감이 들지 않아 아예 한 가지 목적으로 엘리트나 스페셜 병종을 저격할 용도가 아니면 잘 달지는 않는다. 특히 그로너, 폭스워커들은 대미지 증가를 달지 않아도 낮은 체력들이라 크게 좋지는 않는 특전이다.
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+4%/6%/8%/10% 약점 대미지
- 약점을 타격할 때 추가 피해가 들어가는 방식이다. 예를 들어 대부분의 유닛들의 보편적인 약점인 머리를 타격할 때의 피해량이 더욱 증가 한다.
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+10%/15%/20%/25% 피해 (갑각 방어구),(플랙 방어구),(감염된 적),(매니악),(방어구 없음),(불굴의 적)
- 특정 아머를 장착한 유닛들 대상으로 피해량이 증가하는 특전이다. 대미지 체감이 확 드는 특전으로, 못해도 2개 특전 중 최소 하나 정도는 필수로 달아주는 게 좋다. 대부분은 스캡 타입 적들과 스캡과 드렉을 포함한 거의 모든 엘리트들에게 주로 달린 플랙 아머, 드렉 레이저와 대부분의 스페셜 종류의 적들이 가지는 매니악 아머를 주로 단다.[15] 불굴은 대부분 오그린 계열이지만 보스의 체력 타입이기도 해서 보스 킬러용 무기에 달게 된다.
- 가장 까다로운 특전은 갑각. 갑각 아머는 "크러셔"라는 정예 적이 사용하는 체력 타입인데,[16] 단 한종류의 적을 카운터 한다는 매우 제한적인 사용처를 가지기 때문에 인기가 없고, 갑각이 대부분의 무기에 대한 피해량을 매우 많이 경감해서 받기 때문에 갑각 특전을 달아도 대미지 변화에 큰 체감이 없다는 문제점이 있다. 하지만 썬더 해머와 체인 무기군, 헬보어 라스건이나 보이드와 서지 스태프, 그리고 플라즈마와 볼터에 달아주면 효과가 좋은데, 이 무기들은 자체적으로 갑각에 매우 큰 피해를 입힐 수 있으니 크러셔를 제거할 때 힘을 더해준다. 그래도 어느 아머든지 추가 대미지가 있고 없고가 체감이 많이 느끼기 때문에 무기에 따라, 자신의 경험에 따라 원하는 걸 다는 걸 추천.
- 감염된 적과 언아머는 매우 애매한데 우선 감염은 하운드, 언 아머는 드렉 일반병이 달고 나오지만 가장 큰 비중을 차지하는 적 유닛은 호드를 이루는 폭스 워커와 그로너로 체력이 적은 편이라 굳이 달지 않아도 잡는데 무리는 없지만 역으로 체력이 적기에 추가 피해로 인한 이득을 가장 크게 보기 때문이다.[17] 헤비소드나 공병삽 같이 아예 호드 전용으로 쓸 무기인 경우에나 생각해 볼만하다.
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+5%/6%/8.5%/10% 재장전 속도
- 장전 속도가 느려 5초~10초 이상 걸리는 플라즈마 건이나 스터버, 볼터, 화염방사기 등에 달려 있으면 좋다. 다만 각각의 무기는 재장전 속도 관련 축복이 있거나 스킬 트리의 패시브로 장전 속도를 향상 시킬 수 있는데 무기의 특전으로 10%를 달기에는 너무 수치가 낮다. 자연빵으로 4성이 붙거나, 이것보다 더 나쁜게 달려있는 게 아니라면 어지간해선 다른 특전으로 교체된다.
3.4. 축복
단순 스탯 상승을 주는 특전과 다르게 무기에 독특한 고유 기믹을 추가해서 강화하는 옵션. 무기별로 다양한 축복이 존재하며 발동 조건에 따라서 강화 기능을 주기 때문에 약간 더 세부적인 전술을 강화해준다.해외 축복 검색 사이트
어느 정도 자유도가 있는 특전에 비해 무기별로 굉장히 가치가 높거나 독특한 기믹을 부여하는 축복이 있는 경우가 있어서 몇몇 무기에서 매우 중요한 비중을 차지하기도 한다. 예를 들어 파워소드 전용 축복인 파워 사이클러는 강화 효과가 더욱 오래가게 만들어주며, 포스 소드의 디플렉터는 방어 원거리 공격을 근접 공격과 같이 스태미나 소모로 방어할 수 있게 해준다.
파워/렌딩 효과 부여 같은 공격능력을 강화하는 축복, 무기 고유 전용 축복 이외에도 눈여겨 볼 부분은 강인도 회복, 불안정/깨짐, 충격 등 방어력 감소를 부여하는 몇가지 특전 들이다. 특전과 결집 이외에 얻는 것이 사실상 불가능한 강인도 회복 효과를 근접처치가 아닌 공격만으로 얻거나 렌딩 부여 무기로 방어력 감소를 부여함에 따라서 일시적으로 라스건이나 카타찬 소드로도 크러셔에 대미지를 넣을 수 있게 만드는 등 약간이지만 전술적인 변화도 가져올 수 있을 정도의 차이를 만들기도 한다. 사실상 위의 특전과 더불어 무기의 실질적인 성능 개선 및 전투력 향상을 담당하기 때문에 고렙 유저들이 뉴비들에게 '일단 30레벨을 찍기 전까진 걍 아무거나 끼면서 무기 성능이나 테스트하고 본격적인 파밍은 30레벨부터 해라'라고 추천하는 이유이기도 하다.
3.5. 특수 용어
전작도 그렇지만 다크타이드를 처음 접하는 사람들은 클리브와 렌딩/파워 같은, 단어에서 어떤 효과를 가질지 추측할 수 있지만 정확히 무얼 하는지 알수 없는 용어들이 사용되는데 게임내 어디에서도 이 효과들을 직접 설명해 주는 것이 없기에 이곳에 표기한다.참고로 번역 상태가 매우 나쁜 게임이라, 뜻하는 단어는 같은데 다른 번역명을 혼용하는 경우가 많으니 그것 또한 동시에 표기한다.
- 파워,힘(Power) : 무기의 대미지와 충격력, 클리브를 동시에 상승시킨다. 가장 강력한 종류의 버프로, 단순히 대미지를 향상시키는 축복보다 효과가 좋다. 단, 분류 자체가 이렇다보니 그만큼 증가수치 자체를 짜게 주는 경우가 대부분이다. 그래서 대미지만 증가시켜주는 축복은 수치가 더 후하게 잡혀있는 경우가 많다.
- 비틀거림,충격(Stagger,Impact) : 각 무기, 공격은 충격력을 가지고 있으며 그 충격력이 적의 충격 저항력을 넘어 선다면 초과 수치만큼 그에 걸맞은 상태이상을 가한다. 가볍게는 몸을 움찔거리게 하고 공격 동작을 방해하는 정도이지만 초과 수치가 클수록 몸이 휘청거리거나 걸음이 비틀거리게 되고, 무게 중심이 어긋나 몸이 밀려나가기 시작하더니 더 심하면 균형을 잡지 못해 넘어지고 엎어지며, 마지막에는 아예 몸이 날아가게 되어 일어나는 동안 무방비해 진다. 축복의 조건으로 비틀거리는 상태의 적을 대상으로 하는 경우는 물리적으로 몸이 비틀거리는 경우를 말한다. 비틀거림은 직접적인 충격력 수치를 뜻하고 충격은 축복으로 발동되는 버프로서 비틀거림에 n%만큼 비틀거림 수치를 더한다.
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쪼개기,클리브(Cleave) : 근접공격에 부여되는 성질로, 하단의 매스와 함께 계산되어 한번의 베기로 적을 얼마나 타격할 수 있는지가 결정된다. 예로 검에 7의 클리브가 있고 3의 매스를 가진 적들이 있다면 7의 클리브에 각각의 적이 타격 될때 마다 3의 매스가 차감되며, 클리브가 남는다면 검이 적을 베고 지나가게 되고 세번째 적을 타격해 남은 클리브가 없는 상태라면 검이 더이상 나아가지 못하고 적에게 검이 박혀서 멈추게 되는식이다.
참고로 다수의 적을 타격하면 적을 타격하는 순서대로 대미지 수치가 점점 낮아지는데, 일부 무기는 클리브는 매우 높지만 대미지 수치는 적어서 다수의 적을 타격하더라도 마지막 순번의 적들에게는 피해는 주지 못하지만 충격은 줘서 비틀거리게 만들 수도 있다.
- 히트 매스(Hit Mass) : 적의 경도, 밀도, 질량 이라고 보면 된다. 근접무기의 클리브 계산에 사용되며 방어구를 착용한 적은 추가적인 매스를 가지게 된다. 또한 각 체력타입은 다른 히트매스 수치를 가지며 대략적으로 "방어구 없음", "감염됨", "플랙", "매니악", "불굴", "갑각" 순으로 보면 된다.
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찢기,랜딩(Rending) : 간단하게 표현하자면 장갑 관통률 증가지만 자세한 내용은 조금 복잡하다. 모든 공격은 기본 공격력이 있고 적을 공격한다면 그 공격력에 각 체력/장갑 타입에 따른 대미지 조정이 가해지는데 보통 대부분의 무기는 플랙, 갑각을 대상으로 대미지가 감소되는 조정을 받는다. 렌딩은 조건이 충족되었을 때 해당 축복을 가진 공격에 대미지가 감소된 이후 렌딩의 퍼센트 만큼 피해량을 늘린다.[18]
"플랙"과 "갑각"같은 방어구 타입에만 적용되는 건 아니고 "매니악"과 "불굴"에도 적용되며 "방어구 없음"과 "감염됨"은 적용되지 않는다. 이미 특정 피해 타입에 100%의 피해를 주는 무기라면 4%의 렌딩마다 1%의 피해가 더해지기 때문에 무기와 상대하는 적의 체력 타입에 따라 다른 축복을 사용하는 게 DPS 면에서 큰 차이를 보일 수 있다.
- 불안정/깨짐(Brittleness) : 실질적으로 렌딩과 같은 효과이며, 피해량 계산식도 동일하다. 차이점은 렌딩은 플레이어에게 주어지는 버프라면 불안정,깨짐은 적에게 디버프로 기능하기 때문에 적에게 불안정을 중첩시키고 렌딩이나 불안정 축복이 없는 무기로 공격해도 피해량이 상승하게 되고, 적에게 걸리는 디버프기 때문에 다른 아군 또한 이득을 본다는 장점이 있다.
- 일제 사격(Salvo's) : 모든 총기류는 사격시 일제사격이 시작되고 매 사격마다 조준선이 점점 벌어지는데 사격 정지시 조준선이 다시 원위치로 복귀하기 시작하는 것을 일제사격의 끝으로 본다.
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근거리(Close Range) : 플레이어를 기준으로 12m 거리에 있는 적들은 근거리로 취급되며, 총기류에 붙은 스텟에 따른 피해량 보정이나 축복에 걸린 근접 처치 조건을 충족시킨다.
[1]
상점을 처음 이용할 경우 재생되는 컷신에 따르면 교전지에서 컬트와 배반자 연대가 사용하던 장비를 회수해 정화해서 사용하는 경우가 다반사로 보인다.
[2]
저성능 모디파이어(이동성, 방어 등) 60점을 포함한 모디파이어 총합 380점. 최대 레벨 유효 특전 2개, 최대 레벨 유효 축복 2개.
[3]
예를 들어 기본 체력이 300인 오그린은 체력 상승 노드가 2개인데 각각 5%와 10%다. +5% 노드를 찍으면 체력이 300+(300*0.05=15)=315가 되고 여기서 추가로 후반 노드인 체력 +10%노드를 찍으면 315+(315*0.1=31.5)=346.5가 된다.
[4]
다만 체력을 20% 상승시키는 수집품을 3개 착용하고 스킬 노드의 +5%와 10%를 각각 찍으면 최대 체력이 346.5+60+60+60 = 526.5가 되어야 하는데 표기 체력은 525이 된다. 똑같은 기준으로 3개의 수집품이 체력 21%라면 346.5+63+63+63 = 535.5가 되어야 하는데 534로만 나온다.
[5]
현재 강인함의 비율에 따라 근접 공격을 받았을 때의 체력에 누출되는 피해를 결정한다. 가령 강인함이 100%라면 무조건 처음 일격은 강인함으로만 받고 체력에는 피해가 가지 않는다. 하지만 강인함이 50%일 때 공격을 받으면 받은 근접 공격 피해량의 50%를 강인도로, 남은 50%를 체력으로 받게 된다.
[6]
여기서 중요한 점은 현재 강인함의 수치가 아닌 비율을 따지기에 강인함이 100을 넘기거나 낮아도 똑같이 비율에 따라 기능한다. 최대 강인함이 각각 50과 200 이지만 현재 강인도가 0인 오그린들이 있고, 동일하게 강인함을 20 수급하는 스킬을 2번 발동시키고 이후 근접 공격을 받는다 가정할 때, 최대 강인함이 50인 오그린은 강인함이 40/50 즉 80%이니 20%의 피해는 체력으로 받는다. 반면 다른 오그린은 40/200, 강인함이 20%이기에 나머지 80%의 피해는 체력으로 받는다.
[7]
정식 발매 초기에는 +2가 있었지만 현재로서는 1이 끝이다.
[8]
주의점으로 폭스 하운드, 폭스 버스터, 너글 야수 등 특정 적에게 공격을 당할 때 100% 강인함으로 공격을 완전히 무효화 시킨게 아니면 공격력의 일정 수치는 부패로 체력바를 조금씩 잠식하는데, 체력 한칸을 완전히 잠식하게 되면 부상이 한개 제거 된 것으로 취급된다. 가령 한번도 체력이 0이 되어 쓰러진적은 없지만 특정 적에게 계속 공격을 허용하여 부패 수치가 체력 한칸만 남기고 전부 잠식 되었다면 이후 체력이 0이 되는 순간 즉각 사망한다.
[9]
오그린은 기본 4칸이므로 배교부터는 3칸이 된다.
[10]
일단 부상을 채택한다는 시점에서 체력과 강인도라는 탱킹 능력, 그리고 스태미나의 귀중한 유틸성을 갖다버리는 것과 다름없다. 그리고 금빛 이상의 고난이도 환경에서는 난전 중에 누워버리면 어차피 팀원들도 자기 앞가림하기에 바쁘기 때문에 일으켜주지도 못한다. 그렇기 때문애 순교 빌드 외에는 부상을 2개 이상 들고오는 행위는 팀원들에게 ’나 못하니까 버스 태워달라‘고 강요하는 것이나 마찬가지다. 그리고 오그린은 저주에서도 기본 부상이 3칸이기 때문에 채용할 이유가 전혀 없다. 저주에서 부상이 4칸 이상인 오그린은 차단당하기 십상일 정도.
[11]
정조준 시 치명타율과 조준 흔들림 감소하지만, 초당 스태미나가 감소한다.
[12]
다른 스폐셜들과 달리 스폰 사운드가 매우 작아 난전중에는 레이저 이펙트와 사운드에 기대 저격을 회피해야 한다. 저격수의 공격은 강인도에 10배의 피해를 입히므로 강인도는 거의 무조건 깨지고 체력에도 적잖은 피해를 입힌다.
[13]
가령 일부 원거리 무기의 우하단에 위치하는 stopping power가 다른 원거리 무기에는 colletral, 근거리 무기에는 first targe, shredder 등이 붙기도 한다.
[14]
가령 대미지와 관통이 낮아 잔몹 상대도 힘겹지만 이동성과 방어같은 공격에 도움이 되는 수치가 최대치라 레이팅이 높은 무기가 있고 모든 모디파이어가 중반 이상이지만 종합 수치가 낮아 레이팅이 낮은 무기가 있다면 레이팅이 낮은 무기가 더 쓰기 편한 경우가 있다. 또한 축복의 경우 이 점은 더 커지는데 4성 짜리 축복이 2개지만 축복의 성능이 별로 좋지 않은 무기와 1~2성 축복 이지만 무기에 중요한 축복인 경우 레이팅은 4성 2개 짜리가 한참 높지만 무기의 성능 자체는 레이팅이 낮은 무기가 더 높게 된다.
[15]
플랙은 근접, 원거리 구분없이 보편적으로 사용되지만 매니악은 원거리 무기에 주로 달아준다. 근접무기의 경우 자체적으로 매니악 특전이 있으면 다른 종류로 바꿔주는 게 좋은데, 오그린이 아닌 이상 근접무기로 레이저를 상대 하는 것은 실력이 매우 좋은 게 아니면 자살행위에 가까운데다 스캡 레이저는 플랙 아머 취급이라 효과가 없다. 전문가 적들중 트래퍼는 근접 공격을 하기에는 너무 위험한데다 근접 공격을 할 기회도 별로 없으며, 뮤턴트, 플레이머들은 개별적으로 근접무기에 3배 추가 피해를 받기 때문에 추가적인 대미지 보정이 필요없다.
[16]
정확하게는 크러셔의 몸 전체를 감싼 갑옷이 전부 갑각 타입이고 방패병(불워크)의 팔 토시와 리퍼의 팔 갑옷의 일부, 마울러의 헬멧도 갑각으로 나온다. 하지만 마울러는 머리 대신 몸통을, 방패병은 갑옷이 전혀 없는 등을 노리기 때문에 의미 없고, 리퍼도 원거리 무기로 툭 튀어나와 노출된 머리를 노리거나 근접무기를 휘둘러도 대부분 불굴이나 플랙 판정이 뜨는 경우가 잦다.
[17]
정확하게 피해량이 맞아 떨어져 호드를 상대 할 때 공격 한번당 2~3마리씩 사살하느냐, 피해량이 약간 낮아 마지막에 걸린 워커가 살아서 다음 공격에 얻어 맞아 피해를 흡수해 다른 적이 또 살아 남느냐 정도의 차이다. 별것 아닌것 같지만 호드의 처리력이 강화되고 그에 따라 생존성이 커진다.
[18]
예를 들어 100의 피해를 가진 무기가 갑각 대상으로 20%의 피해를 줬다면 렌딩 4%는 그대로 더하게 되어 24%의 피해를 준다.