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1. 소개
다음은 네크로문다의 룰을 소개하는 문서이다.2. 기본 원칙
전사, 차량 및 모델- 네크로문다 게임에서는, 플레이어가 자신들의 갱의 전사와 차량을 전장에서 나타내기 위해 정교하게 제작된 모델을 사용한다. 게임 규칙을 쉽게 해석할 수 있도록 이와 같은 요소들을 정의하는 것이 중요하다.
- 하나의 인간형 캐릭터 또는 하나의 동물을 나타내는 모든 모델은 규칙상 ‘전사’로 지칭된다. 이는 보잘것없는 갱의 일원일 수도 있고, 유명한 용병이거나 강력한 갱 챔피언이 소유한 이국적인 야수일 수도 있다.
- 단일 동물이나 오토바이에 탑승한 모델은 ‘Mounted’ 조건을 가진 전사로 간주된다.
- 단일 운전자가 조작하는 소형 차량이든 다수가 탑승하는 대형 차량이든 상관없이, 차량을 나타내는 모델은 규칙상 ‘차량’으로 지칭된다.
- 야수의 소굴과 같은 전장 세부 요소는 모델로 취급되지 않으며, 대신 ‘마커’로 간주된다.
- 규칙에서 ‘전사’나 ‘차량’이라는 용어를 사용할 경우, 해당 유형의 모델을 지칭한다. 그러나 ‘모델’ 또는 ‘모델들’이라는 용어를 사용할 경우 전사와 차량 모두를 포함한다.
조종하는 플레이어 & 상대 플레이어
* 규칙에서 조종하는 플레이어를 언급할 때는, 이는 해당 모델에 영향을 받는 플레이어를 의미하며, 상대 플레이어는 그들의 상대방을 의미한다.
* 규칙에서 조종하는 플레이어를 언급할 때는, 이는 해당 모델에 영향을 받는 플레이어를 의미하며, 상대 플레이어는 그들의 상대방을 의미한다.
재고 & 마음 바꾸기
* 모든 게임에서, 자신이 하려는 행동을 말한 뒤 바로 마음을 바꾸는 일이 드물지 않다. 일반적으로, 플레이어는 상대가 마음을 바꾸는 것에 관대하게 대해야 하며, 자신도 그럴 가능성이 높기 때문이다! 하지만 주사위가 굴려지거나 선언한 행동의 사거리가 측정된 후에는 그 결정을 변경할 수 없다. 주사위 굴림이나 측정을 시작하기 전의 단계로 돌아갈 수 없다.
* 모든 게임에서, 자신이 하려는 행동을 말한 뒤 바로 마음을 바꾸는 일이 드물지 않다. 일반적으로, 플레이어는 상대가 마음을 바꾸는 것에 관대하게 대해야 하며, 자신도 그럴 가능성이 높기 때문이다! 하지만 주사위가 굴려지거나 선언한 행동의 사거리가 측정된 후에는 그 결정을 변경할 수 없다. 주사위 굴림이나 측정을 시작하기 전의 단계로 돌아갈 수 없다.
2.1. 측정
거리 측정
* 네크로문다 게임에서는 모든 거리가 인치(") 단위로 측정되며, 자나 줄자를 사용한다. 거리는 규칙에 의해 필요할 때만 측정할 수 있다 (예: 공격하는 전사와 대상 간의 거리 확인 시). 따라서, 어떤 행동을 수행할 때 사전에 거리를 측정하는 것은 허용되지 않는다. 행동을 선언하고 관련된 다른 모델을 지정한 후에 거리를 측정해야 한다.
* 모델과 다른 전장 객체 (지형 특성, 목표물 등) 간의 거리는 하나의 베이스의 가장 가까운 지점에서 다른 베이스의 가장 가까운 지점까지 측정한다. 모델이나 객체에 베이스가 없을 경우, 모델 또는 객체 전체의 가장 가까운 지점에서 측정한다.
* 엎드린 전사에게 측정할 때, 그 베이스가 서 있을 때와 동일한 공간을 차지하는 것으로 간주한다. 아래 다이어그램을 참조.
* 네크로문다 게임에서는 모든 거리가 인치(") 단위로 측정되며, 자나 줄자를 사용한다. 거리는 규칙에 의해 필요할 때만 측정할 수 있다 (예: 공격하는 전사와 대상 간의 거리 확인 시). 따라서, 어떤 행동을 수행할 때 사전에 거리를 측정하는 것은 허용되지 않는다. 행동을 선언하고 관련된 다른 모델을 지정한 후에 거리를 측정해야 한다.
* 모델과 다른 전장 객체 (지형 특성, 목표물 등) 간의 거리는 하나의 베이스의 가장 가까운 지점에서 다른 베이스의 가장 가까운 지점까지 측정한다. 모델이나 객체에 베이스가 없을 경우, 모델 또는 객체 전체의 가장 가까운 지점에서 측정한다.
* 엎드린 전사에게 측정할 때, 그 베이스가 서 있을 때와 동일한 공간을 차지하는 것으로 간주한다. 아래 다이어그램을 참조.
측정 및 고체 지형 특성
* 두꺼운 벽으로 나뉜 복도, 층간을 구분하는 바닥과 천장, 또는 풍경에서 솟아오른 거대한 바위 형성물과 같은 일부 지형 특성은 규칙상 ‘고체’로 정의된다. 규칙에서 명시되지 않는 한, 고체로 정의된 지형 특성을 통해 거리를 측정할 수 없다.
* 두꺼운 벽으로 나뉜 복도, 층간을 구분하는 바닥과 천장, 또는 풍경에서 솟아오른 거대한 바위 형성물과 같은 일부 지형 특성은 규칙상 ‘고체’로 정의된다. 규칙에서 명시되지 않는 한, 고체로 정의된 지형 특성을 통해 거리를 측정할 수 없다.
2.2. 시야
네크로문다에서는 시야가 매우 중요하다. 전사들은 적이 어디에 있는지 볼 수 있어야 공격할 수 있다. 그러나 언더하이브의 복잡하고 어두운 지형이나 재해 지대의 두꺼운 먼지와 오염 구름 속에서는, 명확한 시야를 확보하기가 어려운 경우가 많다.
전사 시야 범위
각 전사는 자신의 시야 범위를 가지고 있으며, 이는 그들이 볼 수 있는 범위를 나타낸다. 시야 범위는 모델의 정면을 기준으로 90°이며, 모델의 머리가 향하는 방향 또는 무기의 방향으로부터 시작된다. 이때 방향은 조종하는 플레이어가 선택할 수 있으며, 모델의 베이스 중심에서 시작한다. 시야 범위의 범위를 확인하기 위해 Vision Arc 템플릿을 사용할 수 있다.
차량 시야 범위
전사와 마찬가지로 차량도 시야 범위를 가진다. 차이점은 대형 차량일 경우 다수의 시야 범위를 가질 수 있다는 것이다. 모든 차량은 승무원이 순간적으로 볼 수 있는 정면 시야 범위를 가지며, 추가적인 시야 범위를 가진 차량에는 그 시야 범위를 향하는 무기가 탑재되어 있다. 특정 시야 범위가 없는 경우 이를 ‘사각지대’라고 한다. 차량의 시야 범위는 차량의 모서리를 통해 상상선 두 개를 그려서 결정한다.
시야선
모델의 시야 범위는 그들의 방향에 의해 결정되지만, 시야선(즉, 실제로 볼 수 있는 것)은 지형이나 다른 모델의 유무에 따라 달라진다. 거리 측정과 달리 시야선은 언제든지 확인할 수 있다.모델이 다른 모델을 볼 수 있는지 확인하려면, 첫 번째 모델의 시점에서 바라본다.
- 시야 범위 내에서 다른 모델의 어느 부분에든 방해되지 않은 직선이 그려질 수 있다면, 첫 번째 모델은 그 모델을 볼 수 있다.
- 지형이나 다른 모델로 인해 방해되는 직선이 그려지지 않으면, 첫 번째 모델은 그 모델을 볼 수 없다.
- 단, 베이스나 머리 모양, 총의 총신, 갑옷의 돌기 같은 사소한 요소는 제외한다.
시야선 여부를 두고 플레이어 간에 의견이 일치하지 않을 경우, 주사위 굴림으로 결정한다.
시야선 및 고체 지형 특성
복도 사이의 벽, 층을 구분하는 바닥과 천장, 또는 큰 바위 같은 고체 지형은 기본적으로 볼 수 없다. 고체로 정의된 지형 특성은 시야선을 통해 볼 수 없다.디자이너의 노트: 시야선 합의하기
상대가 시야선을 주장할 때 관대하게 받아들이는 것이 좋다. 즉, 상대가 자신들의 모델이 시야선 내에 있다고 주장하고, 즉시 “그 모델이 시야선에 있을 리가 없어!”라고 생각하지 않는 한 허용하는 것이 좋다. 양쪽 모두 이러한 접근 방식을 취하면 게임이 더 원활하게 진행되고 더 만족스러운 경험이 될 것이다.
2.3. 염폐
엄폐
대부분의 경우, 모델 간의 시야선은 사격 목적으로 확인된다. 모델이 적을 공격하려 할 때 목표물의 일부만 볼 수 있을 때도 있다.엄폐 여부를 확인하기 위해, 시야선을 확인할 때와 같은 방식으로 공격자의 시점에서 목표를 확인한다. 단, 공격자와 접촉한 아군 전사는 무시하고, 필요하다면 일시적으로 옆으로 이동시킨 후 원래 위치와 방향으로 되돌려 놓는다 (접촉한 차량은 여전히 시야를 차단한다).
- 목표가 완전히 보이면, 엄폐가 없는 상태(즉, ‘노출된 상태’)이다.
- 목표의 절반 미만이 지형이나 모델에 의해 가려지면 부분 엄폐 상태이다.
- 목표의 절반 이상이 지형이나 모델에 의해 가려지면 완전 엄폐 상태이다.
- 시야선과 마찬가지로, 목표물의 베이스와 머리카락, 총신, 갑옷 돌기와 같은 사소한 요소는 무시한다. 결정할 수 없는 경우, 플레이어는 주사위로 결정한다.
부분 엄폐와 완전 엄폐의 이점은 사격 규칙에서 더 자세히 설명된다 (사격: 히트 롤 진행 참조).
예시
- 첫 번째 예시는 노출된 전사이다. 베이스가 가려져 있지만, 그에게 명확하고 방해되지 않은 시야선이 그려질 수 있다. 그는 엄폐 상태가 아니다.
- 두 번째 예시는 부분 엄폐된 전사이다. 그에게 시야선을 그릴 수 있지만, 노출 상태는 아니다.
- 세 번째 예시는 부분 엄폐된 차량이다. 그에게 시야선을 그릴 수 있지만, 노출 상태는 아니다.
- 네 번째 예시는 완전 엄폐된 전사이다. 지형에 의해 대부분 가려져 있어도 시야선을 그릴 수 있다.
- 마지막 예시는 전사에게 시야선이 없다. 지형 뒤에서 그의 무기만 보이므로, 지형에 의해 숨겨진 것으로 간주된다.
카드 존 몰타리스 타일에서의 시야선 및 엄폐
대부분의 경우, 이 책의 규칙은 3차원 지형에서의 전투를 다룬다. 이는 모델이 사용하는 지형 유형에 상관없이 모델과 지형의 상호작용이 대부분 동일하기 때문이다. 그러나 많은 플레이어는 네크로문다: 언더하이브 박스 세트 또는 배드존 델타-7 타일에 포함된 2차원 존 몰타리스 타일을 사용하여 플레이하고자 할 것이다. 이를 위해 시야선 처리를 약간 변경해야 한다.
시야선
2차원 카드 타일에서 플레이할 때, 한 전사는 다른 전사에게 벽이나 닫힌 문을 가로지르지 않고 첫 번째 전사의 베이스 중심에서 두 번째 전사의 베이스의 어느 부분으로든 직선을 그릴 수 있다면 시야선이 존재한다.2.4. 주사위
네크로문다 게임에서는 주사위 굴리기를 자주 사용한다. 주사위 굴리기는 전사가 전투 중 침착함을 유지할 수 있는지, 또는 레이저건으로 발사한 공격의 효과 등을 결정하는 역할을 한다. 규칙 전반에서, 플레이어는 주사위 굴리기와 관련된 특정 용어들을 접하게 된다.
단일 주사위 굴리기
규칙에서는 종종 플레이어가 단일 주사위를 굴려야 할 때가 있다. 이 경우, 규칙은 간단히 ‘D6을 굴리십시오’라고 명시한다. 때로는 여러 개의 단일 주사위를 한 번에 굴려야 할 때도 있는데, 예를 들어 ‘세 개의 D6을 굴리십시오’라고 할 경우 세 개의 주사위를 함께 굴리되, 각 주사위의 결과는 개별적으로 취급된다.
다중 주사위 굴리기
자주 규칙에서는 플레이어가 여러 개의 D6을 굴리고 그 결과를 더하라고 요구한다. 예를 들어, 규칙이 ‘2D6을 굴리십시오’라고 명시하면, 두 개의 D6을 굴리고 그 결과를 합산하여 2에서 12 사이의 총합을 구한다. 이는 다중 주사위 굴리기라 불린다.
주사위 풀
때로는 두 개 이상의 주사위를 굴리고 그 중 하나의 결과를 선택해야 할 수도 있다. 예를 들어, 플레이어가 두 개 또는 세 개의 위치 주사위를 굴리고 하나의 결과를 선택하여 적용해야 할 때가 있다. 이러한 경우, ‘풀(pool)’ 형태의 주사위 굴리기가 수행된 것이다.
목표 숫자 굴리기
보통 단일 주사위 굴리기 또는 다중 주사위 굴리기를 할 때, 규칙에서는 특정 숫자와 ‘+’ 기호가 표시된 목표 숫자를 굴리라고 요구한다. 이는 ‘목표 숫자 굴리기’를 의미한다. 목표 숫자 굴리기는 간단하다. 예를 들어, 플레이어가 D6에서 4+를 굴려야 할 때, 4, 5, 6이 나오면 성공이고 1, 2, 3이 나오면 실패로 간주된다.
주사위 굴리기 수정
규칙에서는 목표 숫자 굴리기에서 특히 주사위 굴리기를 수정해야 하는 경우가 자주 발생한다. 이를 위해, 주사위를 굴리고 표시된 수정치(+) 또는 (-)를 더하거나 빼어 주사위 결과를 조정한다. 주사위 굴리기를 나누라고 명시된 경우, 별도의 지시가 없는 한 소수점은 올림한다.
롤 오프(상대적 굴리기)
규칙에서는 양쪽 플레이어가 주사위를 굴려야 할 때가 있다 (보통 D6이나 D3). 종종 특정 수치가 결과에 더해진다. 이를 ‘롤 오프(roll-off)’라 하며, 가장 높은 점수가 승리한다. 동점일 경우, 다른 지시가 없는 한 다시 굴린다.
자연스러운 주사위 결과
‘자연스러운’ 주사위 결과란, 수정치를 적용하기 전의 실제로 굴린 숫자를 의미한다 (D3 주사위로 굴릴 때 D6의 결과를 반으로 줄이는 경우 포함). 자연스러운 결과는 자동 성공이나 실패를 포함하여 보너스 또는 페널티를 주기도 한다.
재굴림
주사위를 굴릴 때 상황이 나빠질 때도 많다! 다행히도 특정 주사위를 재굴림하게 해주는 특수 규칙이 많이 있다.- 재굴림 결과는 반드시 받아들여야 하며, 원래 결과보다 나빠도 예외가 없다.
- 재굴림은 출처에 상관없이 동일 주사위에 대해 한 번만 가능하다.
2.5. 자세
전투원의 상태는 그들이 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 결정한다. 전사가 활성화 동안 수행할 수 있는 행동은 현재 상태에 크게 의존하며, 게임 중 전사의 상태는 변경될 수 있다. 이는 일반적으로 전사가 전장에 서 있는지 엎드려 있는지에 따라 나타나며, ‘서 있음(Standing)’과 ‘엎드려 있음(Prone)’으로 설명되지만, 다른 요소들에 의해서도 결정될 수 있다.
서 있음
전장이 똑바로 서 있는 전사는 ‘서 있음’ 상태로 간주된다. 서 있을 때, 전사는 상대적으로 다양한 행동을 쉽게 수행할 수 있다.
서 있을 때의 보조 상태
서 있는 동안 전사는 항상 두 가지 보조 상태 중 하나에 해당된다: ‘활성(Active)’ 또는 ‘교전(Engaged)’. 이 보조 상태는 서 있는 전사가 활성화 중 수행할 수 있는 행동에 영향을 미친다.- 활성: 서 있는 전사가 적과 교전 중이 아닐 때는 활성 상태로 간주된다. 이것이 전사의 기본 상태로, 서 있고 활성 상태인 전사는 가장 많은 행동의 자유를 누릴 수 있다.
- 교전: 전사가 근접 전투를 하기 위해서는 적 모델과 교전해야 한다.
- 서 있는 전사의 받침대가 적 전사의 받침대에 닿아 있는 경우, 그 전사는 적 전사와 교전 상태에 있다고 본다.
- 서 있는 전사의 받침대가 적 차량의 어느 부분에서든 1인치 이내에 있다면, 그 차량과 교전할 수 있다.
-
차량은 적 전사와 교전할 수 없다.
교전 중인 서 있는 전사는 일반적으로 전투 또는 후퇴와 관련된 행동만 선택할 수 있지만, 스킬 같은 요소가 행동의 선택지를 늘려줄 수 있다.
플레이어는 전사가 서로의 받침대가 닿아 있지 않거나 차량과 1인치 이내가 아닌 경우에도 교전 상태가 될 수 있음을 유의해야 한다. 예를 들어, 다재다능 특성을 가진 무기는 전사가 먼 거리에서도 적 모델과 교전할 수 있게 한다.
엎드려 있음
전사가 엎드려 있으면 ‘엎드려 있음’ 상태이다. 엎드려 있는 전사는 방향이 없으며 시야 범위도 없다. 별도의 명시가 없는 한, 엎드린 전사는 시야를 차단하지 않는다. 엎드린 전사는 보조 상태에 따라 얼굴을 위로 또는 아래로 향하게 놓을 수 있다.
엎드려 있을 때의 보조 상태
엎드린 동안 전사는 항상 두 가지 보조 상태 중 하나에 해당된다: ‘고정(Pinned)’ 또는 ‘중상(Seriously Injured)’. 이 보조 상태는 엎드린 전사가 수행할 수 있는 행동 및 다른 모델이 그들과 상호 작용하는 방식을 결정한다.- 고정: 전사는 일반적으로 적의 공격에 맞아 엎드려 고정 상태가 되며, 서기 위해 행동을 사용해야 한다. 서기 후 서 있고 활성 상태가 된다. 엎드리고 고정된 전사가 적 전사와 교전 상태가 되면, 무료로 서기 동작을 즉시 수행하여 서 있고 교전 상태가 된다. 이때 방향을 돌린 것으로 간주된다. 전사는 엎드린 상태로 고정 상태와 교전 상태를 동시에 가질 수 없다.
고정된 엎드린 전사는 적의 공격을 피하기 위해 머리를 숙이고 있는 것으로 간주하여 얼굴을 위로 향하게 놓는다.* 중상: 전사가 부상 주사위에서 ‘중상’ 결과를 받으면, 그 전사는 얼굴을 아래로 향하게 놓여 엎드리고 중상 상태가 된다. 전사는 이 상태에서 매우 취약하며, 자신을 방어할 수 없는 상태에서 적의 공격에 노출되며 안전한 곳으로 이동할 수 없다.
2.6. 차량의 상태
차량의 상태는 이동성 정도를 나타낸다. 차량이 활성화 동안 사용할 수 있는 행동은 현재 상태에 크게 의존한다. 게임 중 차량의 상태는 변경될 수 있으며, 이는 차량이 얼마나 빠르게 이동 중인지, 또는 멈추게 된 이유에 따라 나타나지만, 다른 요소에 의해서도 결정될 수 있다.
- 이동 중: 차량이 ‘이동 중’일 때는 전장을 자유롭게 이동하며 다양한 행동을 수행할 수 있다.
- 정지 상태: 차량이 어떤 이유로든 이동할 수 없으면 ‘정지 상태’가 된다. 정지 상태에서는 차량이 수행할 수 있는 행동이 크게 제한될 수 있다.
정지 상태에서의 보조 상태
정지 상태 동안 차량은 항상 두 가지 보조 상태 중 하나에 해당된다: ‘정지(Stalled)’ 또는 ‘파괴(Wrecked)’. 이 보조 상태는 차량이 정지 상태인 이유를 설명하며, 다시 이동 가능 여부 및 활성화 중 수행할 수 있는 행동을 결정한다.- 정지: 차량이 적의 공격, 손상 또는 이동을 방해하는 기타 효과로 인해 강제로 멈춰 정지 상태가 된 경우다. 정지 상태의 차량은 종종 무기를 발사할 수 있지만, 이동하려면 ‘재시동’이 필요하다.
- 파괴: 전투 중 차량이 손상으로 인해 정지 및 파괴될 수 있다. 차량이 파괴되면 더 이상 어떤 행동도 수행할 수 없으며 지형지물처럼 취급된다.
상태 결정
전사와 차량의 기본 및 보조 상태는 자주 변경될 수 있다. 대부분 상태는 모델이 활성화 중에 변경되지만, 다른 모델의 활성화 중에도 변경될 수 있다. 각 모델의 활성화가 끝날 때 현재 기본 및 보조 상태를 결정하여 상대방에게 알리고, 게임 진행 중 상태 변경 사항을 추적해야 한다. 모델이 활성화되면, 현재의 기본 및 보조 상태를 확인한다.2.7. 상태
전투원의 상태는 언제나 `서 있음` 및 `활성화`, `서 있음` 및 `교전 중`, `엎드려 있음` 및 `제압됨`, 또는 `엎드려 있음` 및 `심각하게 부상당함` 중 하나이다. 그러나 전투원은 다음의 조건 중 하나 이상을 받을 수 있다. 조건은 전투원의 전투 카드나 전장에 조건 표시물을 놓아 현재 해당 조건이 적용 중임을 알린다. 일부 조건은 차량에도 적용될 수 있으며, 이 경우 표시물을 차량 카드나 차량 옆에 둔다.아래의 조건 목록은 모든 조건을 포함하지는 않다. 일부 조건은 일반적이며, 전투 중 여러 번 적용될 수 있다. 다른 조건들은 특정 무기 특성에 의한 공격의 결과로 발생할 수 있으며, 해당 조건의 전체 규칙은 무기 특성 규칙에서 확인할 수 있다. 예를 들어 `탄약 부족`과 같은 조건은 전투원 자체가 아닌 전투원이 소지한 무기에 적용된다. 전투원은 여러 조건에 동시에 영향을 받을 수 있다.
게임 내에서 모델에 표시물이 배치되는 모든 효과는 조건으로 간주해야 한다.
일반적인 조건
준비됨
가장 간단하지만 중요한 조건이다. 매 라운드 시작 시 우선권 단계에서 모든 모델은 `준비됨` 표시를 받는다. 해당 모델이 행동 단계에서 활성화된 후, 표시가 제거되어 다시 활성화할 수 없음을 나타냅니다.
패닉 상태
3인치 이내에 아군 전투원이 `심각한 부상`을 당하거나 `아웃`될 때, 혹은 6인치 이내에 아군 차량이 파괴될 때 전투원은 `패닉 상태`가 될 수 있다. 패닉 상태의 전투원은 `엄폐로 달리기 (더블 액션)` 외의 행동을 할 수 없으며, 활성화될 때마다 해당 행동을 수행한다. 서 있고 교전 중인 경우, 패닉 상태의 전투원은 반응 공격만 할 수 있으며 명중 굴림에 -2 수정치를 받는다. 패닉 상태의 전투원은 종료 단계에서 회복될 수 있다.
탄약 부족
무기를 발사하는 동안 `탄약` 기호가 나오면 해당 무기에 대해 즉시 탄약 테스트를 해야 하며, 실패 시 그 무기는 `탄약 부족` 상태가 된다. 무기 프로필에 표시를 해 무기를 재장전할 때까지 사용할 수 없음을 나타냅니다. 이 조건은 무기 자체에 적용되므로, 전투원은 여러 개의 `탄약 부족` 표시를 가질 수 있다.
경상
부상 주사위 결과로 전투원이 `경상`을 입으면, 전투원의 `강인함` 수치가 1 감소하며 전투가 끝날 때까지 유지된다. `경상`으로 인해 강인함이 0이 되면 전투원은 `아웃`된다.
기타 상태
다음 상태는 상대적으로 드물지만, 그 중요성은 결코 떨어지지 않다. 무기의 특정 특성에 의한 공격이나 시나리오 또는 지형의 특별 규칙에 의해 모델이 이러한 상태에 놓일 수 있다.
불길(Blaze)
불길 상태가 모델에 미치는 영향은 전투원인지 차량인지에 따라 달라집니다. 모델 유형에 상관없이 불길 상태에 놓인 모델은 절대 숨겨질 수 없으며, 반응 공격을 수행할 수 없다.
- 전투원: 불길 상태에 있는 전투원은 활성화되면 즉시 S3, AP -1, D1 공격을 받으며(타격 해결 참조), 다음과 같이 행동한 후 활성화가 종료된다.
- 엎드려 핀된 상태(Prone and Pinned)*라면 즉시 일어서서 활동 중 상태가 되며, 아래와 같이 행동한다.
- 일어서서 활동 중(Standing and Active)* 상태라면 무작위 방향으로 2D6" 이동하며, 방향은 산개 주사위로 결정된다. 이 이동이 적 전투원 1인치 이내로 접근하거나 통과할 수 없는 지형에 닿을 경우 이동을 멈춥니다. 플랫폼 끝에서 ½" 이내로 이동하면 추락 위험이 발생한다. 이동이 끝나면 전투원은 엎드려 핀된 상태가 되기로 선택할 수 있으며, 불을 끄려고 시도할 수 있다.
- 일어서서 교전 중(Standing and Engaged)*이거나 *엎드려 심각하게 부상(Prone and Seriously Injured)* 상태라면 전투원은 이동하지 않고 불을 끄려고 시도한다.
불을 끄기 위해 D6을 굴리며, 주위 1인치 내 활성화된 아군 전투원마다 1을 추가한다. 6 이상이 나오면 불길이 사라지고 불길 상태가 제거된다. 엎드려 핀되거나 심각하게 부상당한 전투원은 불을 끌 확률에 +2를 추가한다.
- 차량: 불길 상태에 있는 차량은 활성화되면 즉시 후방 강인함(차량에 대한 타격 해결 참조)에 S3, AP -1, D1 공격을 받는다. 그 후 냉정(Cool) 테스트를 해야 한다.
- 성공하면* 아무 일도 일어나지 않으며 정상적으로 활성화를 계속할 수 있다.
- 실패하고 차량이 이동 중*이라면, 통제 상실 테스트에 실패한 것처럼 행동한 후 활성화가 종료된다.
-
실패하고 차량이 정지 중 및 멈춰 있으면 불타버리기(Burn Out)(더블) 행동을 수행한 후 활성화가 종료된다.
활성화 종료 시 D6을 굴려 4+가 나오면 불길이 사라지고 불길 상태가 제거된다.
실명(Blind)
플래시(Flash) 특성을 가진 무기에 피격되면 전투원이나 차량이 실명될 위험이 있다. 실명 상태의 모델은 준비(Ready) 마커를 잃다. 준비 마커가 없다면 다음 라운드 시작 시 준비 마커를 얻지 않다. 다음 활성화될 때까지, 반응 공격 외에는 공격을 수행할 수 없으며, 모든 공격의 타격 판정은 자연 6만 성공으로 간주한다(참고로 차량은 반응 공격을 할 수 없다).
충격(Concussion)
충격 무기에 맞은 전투원은 해당 라운드가 끝날 때까지 이니셔티브가 2 감소하며, 최소 6+로 줄어듭니다. 차량이 충격 무기에 맞으면 모든 조작 시험에 -2 페널티를 받는다.
숨김/노출(Hidden/Revealed)
일부 시나리오나 지형 특별 규칙, 가시성(Visibility) 규칙은 모델이 숨김(Hidden) 상태를 얻게 할 수 있다. 숨김 상태의 모델은 게임 진행 중 노출(Revealed) 상태가 되어 이 상태를 잃을 수 있다.
중독(Intoxicated)
다양한 특별 규칙에 의해 모델이 중독 상태가 될 수 있다. 여기에는 특정 기술, 지형의 특별 규칙, 장비가 포함된다. 중독 상태가 모델에 미치는 영향은 특별 규칙에 따라 다양하게 적용된다.
광기(Insane)
일부 기술, 특정 지형 및 시나리오 규칙으로 인해 모델이 일시적으로 미치게 될 수 있다. 광기 상태에 놓인 모델은 활성화될 때 매우 엉뚱한 행동을 할 수 있다. 광기 상태의 모델을 활성화할 때 D6을 굴리고 아래의 표를 참고한다:
D6
결과 | 설명 |
1-2 | 모델은 즉시 무너짐 상태가 된다. 이미 무너짐 상태였다면, 전투장에서 탈출한다 (심지어 갱이 보틀 체크에 실패하지 않았더라도). |
3-4 | 상대 플레이어가 이 활성화 동안 정신 이상 상태의 모델을 조종할 수 있다. 이 모델은 활성화가 끝날 때까지 상대 갱의 일원으로 취급된다. 활성화가 끝나면, 더 이상 상대 갱의 일원이 아닙니다. 다중 플레이어 게임의 경우, 다른 플레이어 간 롤오프로 승자가 이 모델을 조종한다. |
5-6 | 모델은 이 활성화 동안 정상적으로 행동할 수 있다. 활성화가 끝나면, 의지력 테스트를 진행하며, 성공 시 광기 상태 표시가 제거된다. |
웹에 걸림(Webbed)
전투원이 웹에 걸린 동안은 심각하게 부상당한 상태로 취급되며 종료 단계 동안 회복을 위해 주사위를 굴립니다. 회복 시 육체 상처 결과가 나오면, 결과를 적용하고 웹 상태를 제거한다. 심각한 부상 결과가 나오면, 전투원은 계속 웹에 걸린 상태를 유지하되, 육체 상처를 얻지 않는다. 행동 불능 결과가 나오면, 강력한 진정제에 의해 전투원이 전투에서 제거된다. 지속 부상표를 굴리는 대신, D6을 굴려 1-4가 나오면 15-26(정신 나간 상태) 결과가 적용되고, 5-6이 나오면 55-56(포로가 됨) 결과가 적용된다.
전투가 끝날 때 웹에 걸린 전투원은 부상으로 인한 피해를 입지 않으며 자동으로 회복된다.
탑승 상태(Mounted)
여러 무기 장비, 짐승이나 더러워진 오토바이와 같은 장비들이 전투원에게 기마 상태를 부여할 수 있다. 기마 상태는 다음 규칙을 포함한다:
손이 가득 참(Hands Full): 기마 상태의 전투원은 휴대할 수 있는 무기의 총 수가 하나 줄어들며, ‘거추장스러운(Unwieldy)’ 특성을 가진 무기를 장비할 수 없다. 단, 그 무기에 ‘창(Lance)’ 특성이 있다면 예외다. 또한, 근접 전투에서는 절대 한 가지 이상의 무기를 사용할 수 없다.
‘쌍수(Paired)’ 특성을 가진 무기를 사용할 때, 기마 상태의 전투원은 두 개의 근접 무기를 장착하고 있어도 추가 공격을 받지 않으며, 돌격(더블) 행동을 수행할 때 공격 특성을 두 배로 하지 않는다.
가로지르기(Ride By): 기마 상태의 전투원은 이동(단순) 행동을 수행할 때 단일 적 모델에서 1" 이내로 이동할 수 있다. 이때 또는 다목적(Versatile) 특성이 있는 무기를 사용할 수 있는 장거리 내에 있을 경우, 전투원은 이동을 중단하고 그 모델에 대해 단일 근접 전투 공격을 수행할 수 있다. 단, 그 모델은 단일 반응 공격을 시도할 수 있다. 기마 전투원이 공격을 맞는다면 이번 활성화 동안 이동한 거리를 이전 활성화 대신 사용하여 맞은 공격의 강도를 결정한다(참조: “낙마(I Get Knocked Down)…”).
빠른 후퇴(Quick Retreat): 기마 전투원은 퇴각(기본) 행동을 시도할 때 이니셔티브 테스트에 +2를 추가할 수 있다.
지상(Grounded): 기마 상태의 전투원은 지형이나 차량을 오를 수 없다.
내 말은 내 생명(My Mount is my Life): 기마 전투원은 ‘무기 교체의 도구(Tools of the Trade)’ 특수 규칙이 없어도 두 개의 전투원 카드를 가질 수 있으며, 이때 허용되는 유일한 차이는 말을 보유한 경우다. 전장에서 말을 잃은 전투원은 큰 위험에 처하게 되므로, 전투 중에 전투원이 말과 분리되는 일은 없다.
“낙마(I Get Knocked Down)…”: 기마 상태의 전투원은 원거리 공격에 맞았을 때 자동으로 엎드려 핀 상태가 되지 않는다. 대신, 즉시 이니셔티브 테스트를 수행하며(폭발(3"/5"/*) 또는 넉백(Knockback) 특성을 가진 무기에 맞았다면 -1 페널티 적용), 이 테스트를 통과하면 전투원은 엎드려 핀 상태가 되지 않고 서있고 활동 중인 상태를 유지한다. 테스트에 실패하면, 전투원은 낙마 상태가 된다.
기마 전투원이 낙마 상태가 될 경우 즉시 자동으로 타격을 받게 된다. 이 타격의 강도, 장갑 관통(AP), 피해량(Damage)은 전투원이 마지막 활성화 중 이동한 거리에 따라 결정된다(가장 가까운 인치 단위로 반올림):
이동 거리 | 강도 | AP | 피해량 |
0"-5" | 3 | - | 1 |
6"-9" | 5 | -1 | 1 |
10"+ | 7 | -2 | 2 |
이 타격이 해소된 후, 전투원의 상태가 엎드려 핀 상태로 변경된다. 엎드려 핀 상태의 기마 전투원이 일어서기(기본) 행동을 수행하려면 이니셔티브 테스트를 통과해야 한다. 이 테스트를 통과하면 전투원의 상태가 서있고 활동 중인 상태로 변경된다. 테스트에 실패하면 행동이 소모되고 엎드려 핀 상태가 유지된다.
- 추가 조건들
구덩이에 빠짐(Gunked)
책 페이지 58에 기재된 규칙
구덩이에 빠진 전투원은 이동 특성이 1 감소(최소 1까지 감소)하며, 돌격 행동을 할 때 이동에 D3"을 추가하지 않는다. 또한, 이니셔티브 특성이 1 감소한다(즉, 이니셔티브 3+가 이니셔티브 4+로 변경됨).
구덩이에 빠진 전투원은 더 쉽게 불이 붙어 화염(Blaze) 특성을 가진 무기에 맞을 경우 4+가 아닌 2+로 불이 붙는다.
굶주림(Starving)
책 페이지 84에 기재된 규칙
굶주린 전투원은 전투 전 단계에서 고기를 먹거나 쓰러진 상대를 식인하여야만 굶주림 상태를 벗어난다(아래 참조). 굶주림 상태는 전투원에게 다음과 같은 영향을 미친다:
전투원은 근력 검사, 무장하지 않은 공격, 그리고 근접 무기를 사용할 때 자신의 근력 특성을 1 낮게 계산한다.
전투원은 식인(기본) 행동을 할 수 있으며, 이를 다른 행동처럼 활성화 동안 사용할 수 있다.
굶주린 전투원은 활성화될 때 최대 돌격 범위 내에 엎드려 심각하게 부상당한 전투원이(적군 또는 아군) 있을 경우 의지력 테스트를 해야 한다. 이 테스트에 실패하면, 쓰러진 전투원에게 돌격하여 식인(기본) 행동을 수행해야 한다. 만약 목표 전투원에게 접근할 수 없는 경우(다른 모델이 길을 막고 있거나 통과할 수 없는 지형이 있을 때), 가능한 한 그 전투원에게 가까이 다가가도록 이동해야 한다.
전투원이 처형 행동을 수행할 기회가 있을 경우(근접 전투에서 상대가 심각하게 부상당했을 때 등), 대신 식인 행동을 수행하게 된다.
식인(Cannibalise)(기본) 행동:
전투원이 부상당한 전투원의 살을 먹는다. 이 행동은 싸움 행동 또는 처형 행동 대신 수행할 수 있으며, 엎드려 심각하게 부상당한 전투원에게만 사용할 수 있다. 즉시 지속 부상 표에 주사위를 굴리고 그 결과를 적용하며, 교훈을 얻은 결과(11)는 정신 나간 상태(15-26)로 간주한다. 엎드려 심각하게 부상당한 전투원은 전장에서 남아 있으며, 캡처됨(55-56), 치명적 부상(61-65), 또는 기억할 만한 죽음(66) 결과가 나오지 않는 한 다시 식인당할 수 있다. 이 경우 전투원은 전장에서 제거되어 행동 불능으로 간주된다(추가로 지속 부상 표를 굴리지 않는다).
식인 행동을 성공적으로 수행한 전투원은 굶주림 상태를 벗어난다.