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최근 수정 시각 : 2024-07-16 00:27:17

네버윈터 나이츠 2

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네버윈터 나이츠 2
Neverwinter Nights 2
파일:9002219.jpg
개발 옵시디언 엔터테인먼트
유통 아타리
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
ESD GOG.com
장르 RPG
출시 2006년 10월 31일
엔진 Electron Engine
한국어 지원 비공식 지원
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg

1. 개요2. 상세3. 문제점
3.1. 개적화3.2. 미완성된 게임3.3. 싱글 플레이로 회귀3.4. D&D 원작 파괴
4. 확장팩5. 스토리6. 게임 관련 정보
6.1. 등장인물6.2. 주요 배경 지역6.3. 주요 용어6.4. 모드 및 팁
7. 이야깃거리

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1. 개요

옵시디언 엔터테인먼트[1]가 제작, 아타리에서 유통한 2006년 D&D RPG. 바이오웨어의 2002년작 < 네버윈터 나이츠>의 정식 후속작이다. 2006년 5월에 열린 E3 게임쇼에서 정식으로 트레일러가 공개되었고, 동년 10월 31일 발매했다. 옵시디언의 간판이라 할 수 있는 크리스 아벨론이 제작을 지휘했으며, 조쉬 소여도 제작 막바지에 참여했다.

당시로서 최신이었던 D&D 3.5 룰을 채택했으며, 전작의 바탕이 된 오로라 엔진을 마개조한 '일렉트론 엔진'을 사용했다. 전작과 마찬가지로 강력한 성능의 툴셋을 지원하며, 이를 통한 다양한 유저 제작 컨텐츠가 이 게임 최대의 장점이자 특징이다.

메타크리틱 평점 82점으로, 손꼽히는 대작인 네버윈터 나이츠 1과 비교하여 많이 낮으나 발매 당시 나름대로 준수한 평가를 받았고, 100만장 이상 판매되었다.

2. 상세

후속작이지만 전작과의 직접적인 연관성은 크지 않다.[2] 네버윈터를 비롯한 일부 지역이나 디킨 등 전작의 NPC가 등장하기도 하지만, 직접적으로 이어지는 내용은 아니며 주인공도 전혀 다른 인물이다. 그래도 전작을 꼼꼼히 진행한 게이머라면 의외로 여러 부분에서의 연관성을 제법 찾을 수 있다. 단편적인 예로 문스톤 마스크를 여전히 운영하고 있는 오팔라에게 '예전(NWN 1 당시)에 여기는 좀 다른 영업을 했다고 들었는데...' 라고 물어보면 오팔라가 살짝 당황하는 등. 다만 직접적으로 설명을 해주지 않는데다가 중심 서사에서 떨어진 요소가 대다수라 정말 소소한 정도. 일단 세계관 내부적으론 간격은 크지 않아서 NWN 1이 1372 DR이고 NWN 2는 2년 뒤인 1374 DR이다.

여러 캐릭터들이 각각 스토리가 존재하는 싱글플레이 RPG게임을 지향한 발더스 게이트와 메인 캠페인 마저도 멀티플레이를 염두에 두고[3] 개발되어 MMORPG처럼 본인 캐릭터 위주로 개발된 네버윈터 나이츠1은 서로 추구하는 방향이 확연히 달랐던 게임임에도 불구하고 단순히 발더스 게이트의 3D버전만을 원했던 발더스 게이트 팬들은 네버윈터 나이츠1의 파티 플레이의 부재로 인한 싱글 플레이에 불만이 있었는데 이를 예전 발더스게이트와 비슷하게 되돌렸다. < 발더스 게이트 시리즈>와 < 아이스윈드 데일> 시리즈가 종결된 후로 바이오웨어/블랙아일(및 옵시디언)의 RPG들은 겨우 2~3인 파티만을 지원하여 인피니티 엔진 시절의 빵빵한 6인 파티 플레이를 그리워하던 팬들을 실망시키곤 했는데, 이 작품은 4~5인 파티 플레이[4]를 지원하며 심지어 치트를 친다면 쪼잔한 6인 파티가 아닌 11인 공격대 플레이도 가능하다.[5] 또한 싱글플레이시 몰입감 떨어지고 늘어지던 전작과 차원을 달리하는, 매력적인 동료들과 훌륭한 스토리텔링을 갖춘 싱글 플레이를 선보였다. 월드맵 시스템도 부활하고, 뭔가 레고블럭 같은 직선적인 느낌을 주던 전작[6]에 비해 훨씬 자연스러워진 맵 디자인 덕분에 게임 속 세계의 생동감도 전작과는 비교가 불가능[7]한 수준.

대화 시스템은 < 스타워즈: 구 공화국의 기사단> 시리즈와 < 제이드 엠파이어>에서 보여준 컷신 형식과, 전작의 팝업 형식의 혼합이다. 메인 스토리 혹은 동료와 관련하여 중요한 대화는 컷신으로 진행되고, 상대적으로 덜 중요한 일반적인 대사들은 팝업으로 처리되는 식. 컷신 대화는 (주인공을 제외하면) 모두 음성 더빙이 되어 있고, 팝업 대화는 주요 대사만 더빙되어 있다.
확장팩인 제히르의 폭풍과 웨스트게이트의 신비는 일부 대사만 더빙되어 있다.

초기에는 지나친 고사양으로 인한 접근성 문제도 있고, 오랜 세월 다져진 전작에 비해 컨텐츠도 부족한지라 유저 제작 컨텐츠가 많이 활성화되지 않았다. 하지만 점점 2편 유저들이 늘어나고 컨텐츠가 확충되면서 1편 못지 않은 훌륭한 모듈들이 등장하게 되었다.

3. 문제점

그러나 문제는, 이런 호평들을 다 깎아먹는 단점이 존재한다.

3.1. 개적화

전작에 비해 그래픽이 크게 향상된 건 확실한데, 시스템 사양 요구치가 그래픽 향상 정도를 아득히 뛰어넘었다는 게 문제. 최적화가 좋지 못해서, 당시 (상당한 고사양이었을 것이 틀림없는) 리뷰어들의 컴퓨터에서조차 제대로 돌아가지 않는 경우가 허다했다. 엔진 특유의 잦은 로딩 + 미칠 듯한 시스템 사양 + 옵시디언 특유의 자잘한 버그 및 충돌 + 개념을 상실한 카메라 시점이 최악의 하모니를 이루며 리뷰 점수를 대폭 깎아먹었다.

출시 당시 나온 리뷰들의 내용이 거의 다 비슷했는데, 하나같이 스토리나 동료 등의 게임 내용적인 면은 칭찬하지만 기술적인 면은 혹평했다. 카메라 시점은 이후 패치로 개선되었고, 최적화 역시 처음 출시됐을 때보다는 많이 나아졌지만... 이렇듯 감점 요인은 대부분 기술적인 부분에 국한되었다.

3.2. 미완성된 게임

옵시디언의 전매특허와도 같은 '뭔가 덜 만든 느낌'. 나쁘게 말하면 부족한 완성도. 치명적인 버그가 많으며,[8] 연출, 오브젝트 구현 등이 2006년에 나온 게임임을 감안해도 어설프다. 전투 모션 또한 전작에 비해 많이 심심했다는 평.

게다가 개발 기한에 쫓겨 구현이 안된 부분도 많다. 한가지 예시로 동료 관련 스토리의 상당량이 잘려나갔다. 특히 비숍 같은 경우. 사실 옵시디언이 개발 기간 문제로 이것저것 잘라내는게 한두번이 아니기는 하다.

문제는 본 작품 뿐만이 아니라 본 작품(2006년) 이전 옵시디언의 작품인 < 스타워즈: 구 공화국의 기사단 2 - 시스 로드>(2004), 네윈나 2 보다 더 훗날 제작하게 되는 < 알파 프로토콜>(2010), 옵시디언의 명성을 더 끌어올린 작품으로 평가받는 < 폴아웃: 뉴 베가스>(2010) 에서도 계속해서 옵시디언의 이 고질적인 문제점이 계속 평가를 깎아먹는 모습이 반복된다는 것. 그 외에도 동료들과의 대화나, 최종전의 배신 유도 이벤트, 엔딩에서 출력되었어야 했던 대사들 등등 쓰이지 않은 것들도 많다.

3.3. 싱글 플레이로 회귀

네버윈터 나이츠 1편은 멀티플레이 우선의 게임으로 만들어 졌는데 본작은 2편은 멋대로 다시 발더스 게이트 시리즈처럼 싱글플레이 게임으로 바꿔놓은 것이다. 이 때문에 네버윈터 나이츠 2는 멀티플레이 서버와 모듈의 수명이 1편에 비해 훨신 짧은 게임이 되었다.

때문에 1편의 1인 무쌍을 그리워하는 팬들도 많았다.

3.4. D&D 원작 파괴

D&D 룰의 제멋대로식 구현으로 룰적으로 공회나 명중이 맞지 않는 부분이 많고 이 때문에 D&D의 구현에 있어서도 영 이상한 부분이 많다.

그밖에 D&D 본편도 유저는 캐릭터 하나밖에 조종하지 못하니까 2편보다 D&D 자체의 구현에 있어서 네버윈터 나이츠 1편처럼 플레이어는 1명만 컨트롤하고 다른 플레이어들과 멀티플레이를 하는게 훨신 낫다는 의견도 있다.

그렇지만 전작보다 나은 부분도 있다. 원작인 D&D TRPG가 플레이어 한명이 캐릭터 하나만 다루는 건 사실이지만 애초에 혼자서 하는 게임이 아니기에, 혼자서 했다간 곤란할 때도 있다. 예를 들어 구울한테 공격당하면 마비가 되어 움직이지 못 하는데, 발더스 게이트 시리즈, 네윈나 2에선 원작을 재현하여 캐릭터 하나만 있으면 구울에게 마비되어 죽으니까 동료의 도움이 필수이다. 하지만 전작에선 그런 상황이 되면 반드시 게임 오버라서 구울에게 마비 능력이 없다. 그리고 네윈나 1은 트롤이 화염 공격이 아니어도 죽지만 2편에선 원작 재현을 하여 화염 공격으로만 죽는다. 즉, 네윈나 1도 원작 파괴 부분이 많다.

4. 확장팩

5. 스토리

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6. 게임 관련 정보

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6.1. 등장인물

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6.2. 주요 배경 지역

6.3. 주요 용어

6.4. 모드 및 팁

일부 모드를 제외하면 대부분의 모드들을 설치하는 방법은 네버윈터 나이츠 2를 한번이라도 실행하면 내 문서에 Neverwinter Night 2라는 폴더가 생기는데 그 안에 override라는 폴더가 있다. 다운받은 파일을 압축 해제하고 override로 옮기는 것이다.
설치 방법이 다른 모드는 밑에 따로 설명한다.

7. 이야깃거리



[1] 인터플레이 산하 RPG 제작팀이었던 블랙 아일 스튜디오의 핵심 멤버들이 인터플레이를 떠나 설립한 회사. [2] 심지어 메인 캠페인에 한한다면 게임성까지도 네버윈터 나이츠1보다는 오히려 발더스게이트에 더 가깝다. [3] 디아블로 시리즈의 캠페인을 생각하면 된다. [4] 기본적으로 4인이지만, 스토리 진행에 따라 일시적으로 NPC가 합류해서 5인 파티가 되기도 한다. [5] 다만 맵 벨런스가 4인에 맞춰져 있어서 벨런스는 안드로메다로 간다. [6] 이 레고블럭 같은 맵디자인은 사실 D&D등 TRPG에서 쓰이던 맵디자인이다. 애초에 게임 컨셉이 컨셉이다 보니...다만 CRPG에서는 부적절했을뿐 [7] 옵시디언 엔터테인먼트도 전작 발매 이후 4년이란 시간 동안 게임 제작 기술이 나아진걸 알아서일까, 비쥬얼 요소와 월드 구축 부분이 나아진 점을 디킨의 입을 빌어서 너스레를 떠는 모습을 보인다. [8] 캐릭터를 대화 직전에 움직여서 대화 컷신을 생략할 수 있는 등 스토리 전개에 지장을 주는 버그도 쉽게 경험할 수 있다. [9] 오리지널 캠페인은 20. [10] 메모장에서 Ctrl과 F를 누르면 된다. [11] 다만 아쉬운 부분도 있는데 전작에서 강했던 주문이 하향되었거나 사라졌다. 예를 들어 클레릭의 위해(Harm) 주문은 전작에선 필살기급 주문으로 강했으나 본작에선 그저 그런 주문이다. 헤이스트도 하향되었고 타임 스톱 주문은 아예 삭제되었다. 그렇지만 이게 네윈나 2가 잘못되었다기 보단 전작은 D&D 3rd룰을 사용했는데 본작은 3.5룰을 사용해서 그렇다. 앞서 언급한 위해 주문은 3.5룰에서도 하향되었다. 원작 자체가 하향되었으니 어쩔 수 없는 것. 아무튼 하향된 건 사실이라 전작처럼 강해져서 몬스터들 쓸어버리는 재미는 덜 하다. 전투 모션, 타격감이 전작보다 못하다는 의견도 있다.