1. 개요
스타크래프트의 유즈맵 장르 중 하나, 줄여서 나짓전 이라고 부르는 경우가 많다.기본적으로 해처리에서 나오는 라바가 자동으로 유닛으로 변하는데, 유닛이 라바가 나온 지역에 따라 다른 유닛이 나오는 방식은 디플로메시와 비슷한 분위기의 변칙적인 블러드류 맵.
2. 특징
나라지어전쟁을 표방하고 있어서, 지역이나 세계관을 주제로 한 다양한 버전들이 있다.버전들 대체적으로 일정한 킬 수를 달성하면 보상을 얻도록 되어 있으며, 일정 시간마다 드론을 지급하며, 목숨이자 드론이 나오는 위치인 왕이 쉽게 죽지 않는다는 다르지 않는 특징을 가지고 있다.
다만 위의 특징은 버전에 따라 매우 다르며, 맵에 따라선 킬수 보너스가 없거나, 특정 지역이 너무 쌔거나,지형적인 유불리가 너무 심각하다 못해 버그가 있거나 하는 문제도 가지고 있는 경우도 있다.
3. 게임 플레이 양상
나라를 지어 전쟁하는 맵으로, 여러 외교적인 정치적 발언과 눈치싸움이 물밑에서 오가며, 상대와 자신을 가늠하고, 상대의 심리와 행동방식을 분석하여 최종적으로 승리를 달성하기 위해 노력하게 되는 맵이다만...실제로는 별의별 인간군상을 만나게 되므로, 자신을 기준으로 생각하게 되면 의외로 일이 잘풀리거나, 일이 안풀리는 등의 별의별 상황을 겪게 되게 된다.
3.1. 전쟁 전략
손자병법같은 책을 읽어보자. 정말 도움이 된다.실제 역사서에서 나온 다양한 병법을 사용 할 수 있다. 특히 유닛들 성능이 고만고만하고 원거리 위주로 구성된다면 더욱 극적으로 활용이 가능하다. 하지만 대부분의 나라지어전쟁의 맵들은 유닛의 성능이 중요하다.
주 병력으로 결정할 유닛을 고르는 기준은 초반, 중반, 후반에 따라 바뀌고, 지형에 따라 바뀌며, 유닛이 공격방식에 따라 달라진다. 맵에 따라서는 체력이나 방어력이 중요시 되거나, 공격속도가 중요시 될 수 있다.
주 병력을 정했다면, 그 다음은 싸우는 전장을 결정해야한다. 우선, 자신의 유닛과 상대의 유닛을 가늠하여 평지, 협곡, 언덕에서의 싸움에서 누가 유리한지 파악해야한다. 수가 많으면 평지, 수가 적다면 협곡이 유리하다. 원거리 위주라면 언덕을 점거한 쪽이 확실히 유리하다. 적보다 먼저 행동해서 유리한 위치를 점거하자. 만약 싸움에서 불리하다면 싸움에서 지는 것으로 얻을 이익을 파악하고, 그 이익을 얻어낼지, 병력을 온존할지를 결정해야한다.
주 병력과 싸우는 전장을 결정했다면, 그 다음은 싸우는 시기를 결정해야한다. 나라지어전쟁은 1대1의 싸움이 아닌, 최대 7명의 플레이어가 전쟁을 맵이므로 가깝고 손이 비는 적이 있다면 한창 싸움 도중 공격해 올 수도 있기 때문이다.
싸우는 시기까지 정했다면, 싸우는 이유를 [공포]해야한다. 처음 싸움에는 명분이 중요하다. 게임의 목표가 상대의 멸망이기는 하나, 무작정인 공격은 끊없는 전쟁으로 말려죽게 되어있고, 다른 플레이어들에게 경각심을 심어주어 승리한다 해도 바로 다른 적을 상대하게 될 수 있기 때문이다.
기본 전략
이제 싸우게 되었다면 병력의 싸울때의 배치가 중요하다.
위에서 말했듯 병법을 사용 할 수 있는데, 유명한 병법을 몇가지 인용하자면 아래의 표와 같다.
언덕 점령 |
버전에 따라서는 언덕 타일과 낮은 타일이 언덕길 없이 혼용된 경우가 있다. 이러한 위치를 가능한 원거리 유닛을 배치하여, 50% 확률의 회피능력을 얻을 수 있다. |
망치와 모루 | 상대의 공격을 유도 막으면서 뒷편 혹은 약한 측면을 집중공격하여 빠르게 병력을 줄이는 방법 |
학익진 | 상대 유닛을 집중포화를 받도록 사거리를 조정하여 배치해 빠르게 병력을 줄이는 방법. 만약 상대가 이런식으로 진형을 구축한다면 후방이나 측면에서 공격하자. |
다만, 지형이 따라준다면, 망치와 모루 전략은 쉽게 성공 할 수 있는 편이다.
위험한 방법
다른 플레이어들에게 경각심이나 적대감을 심어주는 방법들이다.
가능한 게임 후반전, 멸망전이나 자신에게 적대감을 심어준 적들에게 활용하는 것으로 명분을 쌓아올려야한다.
비비기 |
유닛을 비벼서 공격력을 극대화하는 상대에게 스플 유닛이 없을때 강력한 방법이다. 단 렉이 유발되고 버그를 활용한 방법이라 다른 플레이어의 적대감이 심어져 명분으로 공격 당할 수 있다. |
우회 공격 |
상대의 전투를 회피해 해처리를 공격하는 전략이다. 약속을 했는데 한 행위인 경우 다른 플레이어들에게 적대감이 심어지게 되나. 다들 알고 있는 자신의 적인 상대에게 썼다면 괜찮다. |
속이기 | 자동 이동을 해제한 상태에서 적의 본대를 상대하면서 별동대를 보내서 적의 본진을 털어버리는 전술이다 |
선제 공격 |
상대가 전진해오게 되면 일렬로 줄줄이 걷게 되므로 모이기 전에 공격하는 방법이다. 하지만, 자신의 유닛이 상대보다 강하다는 전제하에 사용해야한다. |
충원군 공격 |
충원되어 오는 일부 병력을 자동공격명령을 해제한 상태에서 길목에 병력을 배치하여 짤라먹는 방법이다. 지형적, 지리적 위치에 따라 우회할 경로와 공격 진행 방향이 일치해야 쓸 수 있는 전략이다. |
협공 | 적 부대를 양쪽에서 공격한다. 동맹이 있으면 쉬우나 수동 이동을 한다면 혼자서도 가능하다. |
뒷치기 |
한창 싸우고 있는 적의 기지를 기습 공격합니다. 명분이 없다면 절대 해서는 안되는 행동입니다. 후반에는 상관 없습니다. |
외교적 방법
다른 플레이어들에게 채팅이 아닌 병력의 이동으로 외교적인 효과를 발휘하는 방법들이다.
초반에서 중, 후반까지 두루두루 사용 될 수 있지만, 4파전 이후부터는 어려운 전략들이다.
전진 배치 | 병력을 적진에 은근히 가까운 위치에 전진 배치한다. 경각심을 주지 않는 것이 중요하다. |
위협 배치 | 싸우고 있는 적의 기지에 은근히 가까운 위치에 전진 배치하여 적을 회군 시키는 방법이다. |
전략적 추천안
초반부터 기습 공격으로 도망치게 되었을 때, 상대에게 별다른 명분이 없다면, 끝까지 살아남아, 적당한 플레이어 밑에 들어가 살아남는 것을 추천합니다. 약자에게는 모두
초반에 기습 공격을 한 경우, 적절한 명분을 상대가 알아채도록 유도해야합니다.
주로 기지가 너무 가까웠다거나,
동맹하는 것에 거리낌을 가지지 마십시오. 나라 지어 전쟁입니다. 외교적인 활동은 필수적입니다.
초반에는 근거리 유닛과 원거리 유닛을 분리하여 명령시 근접끼리 원거리끼 이동시키는 방법도 꽤 괜찮습니다.
언제든 이길 수 있는 상대는 봐주도록 합시다.
경우에 따라서
버전에 따라서는 특수 유닛이 나오는데, 일반 소모전때 사용하는 경우 플레이어 따라선 경각심을 살 수 있습니다.
또한 일반 소모전 때 사용 하는 것이 장기적으로 이익이 아니게 될 수 있습니다.
4. 문제점
1. 수십 종의 지역별 유닛들이 나오는 관계로 많은 제작자들이 밸런스에 고민하다가 던져버리고 사라지는 경우가 잦다.2. 대부분의 맵들에서 처음에 나오는 드론으로 성큰을 지어 상대기지를 터치고 나가는 트롤유저들이 은근히 있다.[2]
3. 지형을 만들때 패스파인더를 고려하지 않아 유닛들이 해매게 되는 문제를 지닌 버전도 있다.[3]
4. 많은 맵들이 다른 장르의 유즈맵을 그대로 가져다가 사용한 경우가 있다.
5. 역사
유즈맵의 등장 시기에 따르면, 디플로메시 유럽의 지형을 가지고, 어느 맵 제작자가 WOW의 세계관을 인용한 나라 짓고 놀기의 맵을 배포했더니, 많은 유저층들이 나라를 짓더니 전쟁하고 놀았고, 이후 다른 제작자가 지형을 그대로 가져다가 나라 지어 전쟁 유럽 버전을 제작한 것으로 보인다.[4]이후 지형이 단순한 동북아지형을 거쳐서 여러 다양한 맵들이 등장했다.
맵의 순서로 따지자면 나라지어전쟁 wow->유럽 초기버전->미국(외계인 출현등 지역특색의 나짓전은 아님)->한반도(owl.city제작)->소아시아(gogurea123제작)->나라지어전쟁EUD버전->판타지(+수정버전들)->삼국지 순으로 나라지어전쟁이 만들어졌다.
6. 시리즈
테마로 하는 지형과 지리를 기준으로 분류하였다.6.1. 나라지어전쟁 유럽
초창기에 나온 나라지어전쟁으로 개조된 버전이 매우 많다.대부분 기존 맵을 개조한 경우가 잦아 대부분의 버전의 제작자가 누군지 알 수 없다.
대표적으로 중세버전과 2차 세계대전, 랜드마크 버전이 있다.
나라지어전쟁 유럽(중세)버전은 국가 들마다 개성이 뚜렷하고 또한 공중유닛이 나오므로 그에 따른 카운터가 가능하다.
맘루크와 리비아, 헝가리는 지상전에서는 압도적으로 쌔나 공중의 요격이 부실한 편이다. 반대로 크림은 방사피해로 인해 공중전에서는 압도적으로 쌔지만 지상전에는 속수무책이다. 또한 빠른 기동력으로 빈집털이를 통해 상대를 교란할 수 있는 예루살렘과 시칠리아, 긴사거리를 이용하여 적들이 다가오기전에 요격해버리는 웨일스, 지형을 이용하여 공성전에 특화 된 동로마. 그리고 가장 쌔고 무난한 리투아니아와 러시아, 컨트롤로 치고빠지는 것이 가능한 폴란드모이면 한방이 강력한 조지아가 있다.
6.2. 나라지어전쟁 한반도
한반도를 배경으로하는 맵이다.나라지어전쟁 한반도
배경: 고구려, 백제, 가야, 신라가 있는 삼국시대를 배경으로 한다.
특징: 기존의 업그레이드가 불가능한 구버전과 업그레이드가 가능한 신버전이 있다.[5][6]
나라지어전쟁 한반도 최후의불꽃
배경: 대한 독립 시대를 기준으로 하며 한국의 지역별 의병과 미군, 일본군, 중국군, 러시아군이 등장한다.
특징: 각 지역에 따른 유닛 특징이 뚜렷한 편이다.
6.3. 나라지어전쟁 동북아시아
동북 아시아를 배경으로 하는 맵이다.중국, 한반도, 일본반도가 나오며, 버전의 주요 기준에 따라서는 한반도와 일본 반도는 좋은 취급을 받지 못한다.
나라지어전쟁 동북아
대표적으로 명청교체기, 일제강점기, 송나라버전의 3가지 대표적 버전이 있다.
나라지어전쟁 삼국지
삼국지 시대로, 인컴을 디플로메시 시스템을 채택했다.
6.4. 나라지어전쟁 소아시아
소아시아를 배경으로 하였다. 제작자 블로그특정 신화를 배경으로 하여, 조건을 달성하면 특정한 이벤트가 발생한다.
2017년에 제작된 맵으로 이전의 초기 한반도, 유럽맵등의 나짓전 맵들은 드론만 주고 무한적으로 싸우는 기본 나짓전 형식이였다면 소아시아는 나라지어전쟁 배경의 유즈맵 최초로 상점 기능을 추가하였으며 이벤트와 영웅, 킬당 돈과 드론 지급 등을 나짓전에 처음 도입한 맵이다.
이후 한반도 수정버전, 판타지, 삼국지 등등 많은 맵을이 이런 기능들을 도입하였다.
6.5. 나라지어전쟁 유라시아
2019년 말에 나온 맵으로 네이버 스타 에디터 아카데미 카페에서 공개배포 되었다. 나라지어전쟁 시리즈 최초로 인컴 시스템이 도입되었고, 업그레이드를 적극적으로 사용되었다. 2020년 2월 기준으로 제일 마지막으로 나온 버전이기도 하다.2020.02.27. 18:45 1.31버전 다운로드 주소
6.6. 나라지어전쟁 세계 2차대전
유럽에서 아프리카 인도와 호주를 포함하고, 맵 우측 북을 미군기지로 설정한 맵이다.6.7. 나라지어전쟁 아메리카
아메리카 대륙을 무대로 하고 있다.6.8. 나라지어전쟁 고대영국
잉글랜드의 고대시대를 무대로 하고 있다.6.9. 나라지어전쟁 판타지
실제 역사가 아닌 가상의 판타지 세계관을 배경으로 한다.나라지어전쟁 판타지
2018년 중반에 만들어진 맵으로, 최초의 나라지어전쟁 판타지 맵이다. 하지만 맵의 완성도가 심각하게 떨어졌으며, 2.1버전 업데이트 이후 별다른 소식이 없어 이대로 제작자가 버린 유즈맵이 되나 싶었는데....2019년 말에 제작자가 복귀하여 리메이크 되었다.
2020.06.07. 17:15 5.0버전으로 업데이트 되었다.
5.0다운로드 주소
나라지어전쟁 판타지2 & 나라지어전쟁 판타지3
같은 제작자가 만든 맵으로, 한반도 최후의 불꽃 제작자이기도 하다.[7]
즉 3편이 2편의 후속작이므로 여러모로 완성도는 3편이 더 높고 지지층도 높은 편이다.
나라지어전쟁 판타지4
2019년에 말에 2.5버전이 나왔다.
지역별 영웅과 지역별 히든 미션, 업그레이드와 상점기능으로 높은 인기를 지니고 있다.
다만 2.5버전 이전 버전들의 밸런스 상태는 심히 좋지 않다.
가령 특정버전에선 드래고니아가 조건 버그로 인해, 배틀쿠르져를 무한히 생성 하고,
레이본에서 나온 SCV로 수리해서 다해먹는 버그 플레이가 가능하다.
참고로 새로운 신작을 만들겠다는 마지막으로 소식이 없다.
나라지어전쟁 룬테라
굉장히 단순하게 구성된 지형으로 되어 있다. 대륙이라기보다는 섬이라는 느낌의 맵으로,
제작자가 빠르게 손절을 한 것인지 배틀넷에서 돌아다니는 버전들의 밸런스 상태가 좋지 않다.
나라지어전쟁 판타지 5
2020년 결국 판타지 5 파르지벨 제국 내전이 나왔다.
하지만 판타지 시리즈의 마지막 답게 불법 수정당했다.
7. 제작 방법
나라지어전쟁 유즈맵 장르에 필요한 제작방법이다.7.1. 로케이션
스타크래프트 로케이션은 최대 255개가 한계다.기본 필요 로케이션 총 18개[8]
각 지역별 로케이션 각 2개
지역에 있는 라바를 감지하기 위한 로케이션 1개,
라바가 있는 위치에 유닛이 생성되도록 해줄 로케이션 1개,
라바가 있는 위치에 유닛이 생성되도록 해줄 로케이션 1개,
상점 기능을 넣기 위한 로케이션
구매할 물품당 1개씩[11]
구매한 물품의 생성 실패 방지를 위한 로케이션 1개
7.2. 트리거
플레이어: All Player이런 경우는 보통 조건과 액션에서 대상으로 하는 플레이어를 Current Player 해당 플레이어를 지정하는 식으로 처리한다.
터보 트리거
모든 트리거 예제는 터보트리거를 사용한다는 전제하이다.
왕과 퀸을 따라다니는 트리거를 만들때 주의 사항.
무브 로케이션으로 상시 따라다니는 것은 한 플레이어당 1기만 가능하므로,
즉 상시 따라다니게 하지 않고, 트리거가 작동할 때 왕과 퀸의 로케이션이 유닛에 붙도록 해야한다.
기초적인 자동 공격 명령 만드는 방법
특정한 유닛 보통은 디파일러가 로케이션에 들어가면, 퀸'에게 공격 위치로케이션이 이동하고 맵 전체의 지역별 생성 유닛만 순찰 명령이 공격 위치 로케이션을 향하도록 설정하면 된다.
자동으로 일정 간격으로 공격 명령을 내리는 방법 [12]
해당 방법은 정확한 카운트와 카운트 리셋을 위한 데스트리거 활용을 요구한다.
트리거 예제)
명칭: 공격 명령 작동
명칭: 공격 명령 카운트
플레이어: All Player 로 설정해도 된다.
조건: Deaths A데스값이 1이상일때[1을],
액션: Set Deaths A데스값을 1 깎는다.
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths A데스값이 1이상일때[1을],
액션: Set Deaths A데스값을 1 깎는다.
액션: Preserve Trigger
명칭: 공격 명령 리셋
플레이어: All Player 로 설정해도 된다.
조건: Bring 공격 명령 로케이션에 유닛이 없고, A데스값이 1이상일때,
액션: Set Deaths A데스값을 0으로 바꾼다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 공격 명령 로케이션에 유닛이 없고, A데스값이 1이상일때,
액션: Set Deaths A데스값을 0으로 바꾼다.
액션: Preserve Trigger
즉시 멈추는 기능이 있는 자동 이동 명령을 만드는 방법
스타크래프트의 트리거에는 멈춤 명령을 내리는 트리거가 없다.대신 지상 유닛이 이동할 수 없는 공간의 로케이션으로 이동하는 경우 모든 명령이 취소되는 것을 활용했다.
트리거 예제)
명칭: 공격 명령 멈춤
플레이어: All Player 로 설정해도 된다.
조건: Bring 멈춤 로케이션에 유닛이 있을때,
액션: Move Unit을 활용해 이동 될 수 없는 위치에 일반 병사가 이동하도록 한다.
액션: Move Unit과 로케이션 아끼는 방법을 이용해 디파일러 위치를 공격 명령 로케이션에 보내는 것으로 위치를 리셋 시킨다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 멈춤 로케이션에 유닛이 있을때,
액션: Move Unit을 활용해 이동 될 수 없는 위치에 일반 병사가 이동하도록 한다.
액션: Move Unit과 로케이션 아끼는 방법을 이용해 디파일러 위치를 공격 명령 로케이션에 보내는 것으로 위치를 리셋 시킨다.
액션: Preserve Trigger
디파일러의 위치를 리셋하지 않는 경우, 투사체 공격을 무효화하는 버그가 발생할 수 있다.
만약 투사체 공격을 무효화하는 버그 플레이가 가능한 경우에는 정지 명령에 쿨타임을 부여하는 것으로 해결할 수 있다.
기초적인 지역별 유닛 생성 방법
초창기 나라지어전쟁 맵들에서 사용된 기본적인 트리거 테크닉이다.
각 지역 별로, 2개의 로케이션을 요구한다. 지역 범위 로케이션과 지역 유닛 로케이션 이다.[17]
지역 범위 로케이션은 해당 지역 전체를 감싸도록 크게 범위를 잡고,
지역 유닛 로케이션은 해당 지역 왼쪽 상단 쯤에[18] 작게 만든다.
라바 감지
명칭: 지역 라바 인식
플레이어: All Player
조건: Bring 지역 범위 로케이션에 라바가 1 이상 있을 경우
액션: Move Location 지역 유닛 로케이션을 지역 범위 로케이션의 라바에게 이동시킨다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 지역 범위 로케이션에 라바가 1 이상 있을 경우
액션: Move Location 지역 유닛 로케이션을 지역 범위 로케이션의 라바에게 이동시킨다.
액션: Preserve Trigger
유닛 생성
명칭: 지역 유닛 생성
플레이어: All Player
조건: Bring 지역 유닛 로케이션에 라바가 1 이상 있을 경우,
액션: Kill Unit At Location 지역 유닛 로케이션의 라바를 1개 제거한다.
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 지역 유닛을 1개 생성한다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 지역 유닛 로케이션에 라바가 1 이상 있을 경우,
액션: Kill Unit At Location 지역 유닛 로케이션의 라바를 1개 제거한다.
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 지역 유닛을 1개 생성한다.
액션: Preserve Trigger
개선된 지역별 유닛 생성 방법
기존 방법을 크게 개선시킨 트리거 방식이다. 큰 특징은 1개로 줄여서 보기도 좋고 작업도 쉬워졌다.
단! 트리거 순서와 지역 범위와 유닛의 차이에 주의하도록 하자.
순서가 틀리거나, 범위와 유닛 로케이션을 헷갈리면 이상한 반응을 보이게 된다.
트리거 예제)
명칭: 지역 유닛 생성
플레이어: All Player
조건: Bring 지역 범위 로케이션에 라바가 1 이상 있을 경우
액션: Move Location 지역 유닛 로케이션을 지역 범위 로케이션의 라바에게 이동시킨다.
액션: Kill Unit At Location 지역 범위 로케이션의 라바를 1개 제거한다.
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 지역 유닛을 1개 생성한다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 지역 범위 로케이션에 라바가 1 이상 있을 경우
액션: Move Location 지역 유닛 로케이션을 지역 범위 로케이션의 라바에게 이동시킨다.
액션: Kill Unit At Location 지역 범위 로케이션의 라바를 1개 제거한다.
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 지역 유닛을 1개 생성한다.
액션: Preserve Trigger
만약 라바 1개로 나오는 유닛보다 강력한 유닛을 넣고 싶어서 라바를 더 소모시키려는 경우 방법은 아래와 같다.
트리거 예제)
명칭: 지역 유닛 라바 2마리 혹은 3마리 요구하기
플레이어: All Player
조건: Bring 지역 범위 로케이션에 라바가 2 이상 있을 경우
액션: Move Location 지역 유닛 로케이션을 지역 범위 로케이션의 라바에게 이동시킨다.
액션: Kill Unit At Location 지역 범위 로케이션의 라바를 2개 제거한다.
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 지역 유닛을 1개 생성한다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 지역 범위 로케이션에 라바가 2 이상 있을 경우
액션: Move Location 지역 유닛 로케이션을 지역 범위 로케이션의 라바에게 이동시킨다.
액션: Kill Unit At Location 지역 범위 로케이션의 라바를 2개 제거한다.
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 지역 유닛을 1개 생성한다.
액션: Preserve Trigger
다만, 라바 3개는 20초를 3번 기다리는 것이라 초반 싸움에서 매우 불리하므로 가능하면 1개씩 나오는 유닛을 2~3개로 바꾸고, 강한 유닛이 1개 나오는 식을 추천한다.
플레이어 일반 병사 유닛 제한 설정하기
나라지어 전쟁 특성 상, 싸우지 않고 모으다가 상대를 끝내는 전략을 하는 경우가 있는데, 압도적으로 많은 경우를 제한하기 위한 방안이다.
조건 Command를 활용해 유닛 숫자가 일정 이상인 경우 생성을 막을 수 있다.
또한 추가로 조건을 넣는 것으로, 유저 수나, 킬 보상으로 유닛 제한 수치를 해금 할 수 있는 기능을 만들 수 있다.
트리거 예제)
명칭: 지역 유닛 생성 1단계
플레이어: All Player
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Set Deaths A의 값이 0일때
조건: Command 유닛이 210 이하
액션: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Set Deaths A의 값이 0일때
조건: Command 유닛이 210 이하
액션: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
명칭: 유닛 생성 2단계로 상승
플레이어: All Player
액션: Set Deaths A의 값 1 더함
액션: Set Deaths A의 값 1 더함
명칭: 지역 유닛 생성 2단계
플레이어: All Player
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Set Deaths A의 값이 1일때
조건: Command 유닛이 410 이하일경우
액션: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Set Deaths A의 값이 1일때
조건: Command 유닛이 410 이하일경우
액션: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
이하 원하는 수준까지 반복...
또한 확장 이전 유닛 제한 수는 1650 제한 이후는 대략 그 두배로 추측되고 있으며, 4인 플레이어가 450기씩 보유하게 되는 경우 자동 공격 명령에 오류가 생기게 된다.
유저 수에 따른 조건 설정 방법
터보 트리거를 작동시켜주는 컴퓨터와 일반 플레이어를 기본적으로 적대 상태로 설정했을때 사용하는 방식을 활용한다.
트리거 예제)
명칭: 2인
플레이어: 터보트리거를 작동을 위한 컴퓨터 플레이어
조건: Opponents 2
액션: Set Deaths B값을 2로
조건: Opponents 2
액션: Set Deaths B값을 2로
명칭: 3인
플레이어: 터보트리거를 작동을 위한 컴퓨터 플레이어
조건: Opponents 3
액션: Set Deaths B값을 3으로
조건: Opponents 3
액션: Set Deaths B값을 3으로
이렇게 7인까지 만들며, 반복 트리거는 넣을 필요가 없다. 플레이어 수의 변화는 단 한번만 일어나기 때문.
유저 수에 따라 생성 유닛 제한 설정
기존 캔낫 제한수는 1650이므로 플레이어 수만큼 나눈 값과 움직이지 않을 유닛을 포함해,
유닛 생성 제한을 걸도록 한다. [19]
트리거 예제)
명칭: 지역 유닛 생성 2인
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Deaths B값이 2일때
조건: Command 유닛이 850 이하일경우
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Deaths B값이 2일때
조건: Command 유닛이 850 이하일경우
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
명칭: 지역 유닛 생성 3인
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Deaths B값이 3일때
조건: Command 유닛이 600 이하일경우
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
조건: Deaths B값이 3일때
조건: Command 유닛이 600 이하일경우
조건: 상기의 개선된 지역 유닛 생성
상점 물품 구매
자원을 얻을 수 있는 시스템을 넣고 그 자원으로 상점을 이용할 수 있게 할 경우 사용되는 트리거 테크닉이다.
로케이션 아끼는 방법을 사용해 물품 당 1개의 트리거를 사용하며, 생성 실패를 방지하기 위해서 특정 위치에 생성될 때 필요한 배달 대기 로케이션을 하나 요구한다.
트리거 예제)
명칭: 배달
조건: Bring 어떤 유닛들이 배달 대기 로케이션에 있을 때
액션: Move Unit 배달 대기 로케이션에 있는 플레이어의 모든 유닛을 왕 로케이션으로 이동한다.
액션: Preserve Trigger
액션: Move Unit 배달 대기 로케이션에 있는 플레이어의 모든 유닛을 왕 로케이션으로 이동한다.
액션: Preserve Trigger
명칭: 물품 1 구매
조건: Accumulate 자원이 최소 at least
조건: Bring 구매 유닛이 물품 1 로케이션에 들어가 있을 때
액션: Set Resources 조건에서 요구한 자원 만큼 뺀다.
액션: Move Unit 구매 유닛을 물품 1 로케이션에 보낸다.
액션: Create Unit 유닛을 배달 대기 로케이션에 생성한다.
액션: Preserve Trigger
조건: Bring 구매 유닛이 물품 1 로케이션에 들어가 있을 때
액션: Set Resources 조건에서 요구한 자원 만큼 뺀다.
액션: Move Unit 구매 유닛을 물품 1 로케이션에 보낸다.
액션: Create Unit 유닛을 배달 대기 로케이션에 생성한다.
액션: Preserve Trigger
유닛의 마법 사용 방지
간단하지만 잊으면 안되는 기능이다.
방법은 두 가지로, 일반 병사의 마나를 0%로 고정하는 마나 고정 방법과 마법 자체를 없애는 방법이다.
여기선 트리거를 다루므로 전자의 방법만 설명한다. [20]
트리거 예제)
플레이어: All Player
조건: Always
액션: Modify Unit Energy 전체에 해당하는 로케이션을 고른 뒤 해당하는 유닛의 마나를 0%로 설정 반복한다.
액션: Preserve Trigger
조건: Always
액션: Modify Unit Energy 전체에 해당하는 로케이션을 고른 뒤 해당하는 유닛의 마나를 0%로 설정 반복한다.
액션: Preserve Trigger
프로스트 실드 고정
프로토스 실드는 프로토스 유닛의 큰 특징이지만, 모든 공격을 100% 피해 받는 계륵 같은 수치다.
유닛에게 특징을 주고 싶을때 프로토스 실드의 방어력을 기본적으로 올려두거나, 실드를 고정하여 영구적인 방어력을 부여하고 싶을때 사용하는 테크닉을 설명한다.
트리거 예제)
플레이어: All Player
조건: Always
액션: Modify Unit Shield Points 전체에 해당하는 로케이션을 고른 뒤 해당하는 유닛의 실드를 100%로 설정한다.
조건: Always
액션: Modify Unit Shield Points 전체에 해당하는 로케이션을 고른 뒤 해당하는 유닛의 실드를 100%로 설정한다.
다만 위의 예제의 경우 터보트리거를 설정 했을때 너무 빨라 반 무적 상태가 되는 문제가 생길 수 있고, Always 조건문 자체는 무조건 작동하는 것이므로 렉이 생길 수도 있다.
이것을 해결하기 위해 데스 값을 응용하여 쿨타임을 줄 수 있다.
트리거 예제)
명칭: 실드 회복
플레이어: All Player
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 0일때
액션: Modify Unit Shield Points 전체 ' 로케이션을 고른 뒤 모든 플레이어'' 의 해당하는 유닛의 실드를 100%로 설정한다.
액션: Set Deaths 컴퓨터의 유닛의 값을 30[스타크래프트/트리거는]으로
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 0일때
액션: Modify Unit Shield Points 전체 ' 로케이션을 고른 뒤 모든 플레이어'' 의 해당하는 유닛의 실드를 100%로 설정한다.
액션: Set Deaths 컴퓨터의 유닛의 값을 30[스타크래프트/트리거는]으로
액션: Preserve Trigger
명칭: 실드 회복 쿨타임
플레이어: 컴퓨터
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 1 이상일 때
액션: Set Deaths 컴퓨터의 유닛의 값을 1씩 뺀다.
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 1 이상일 때
액션: Set Deaths 컴퓨터의 유닛의 값을 1씩 뺀다.
액션: Preserve Trigger
리버와 캐리어의 스캐럽, 인터셉터 자동 늘리기
액션에 Modify Unit Hanger Count 넣어서 조정하면 된다.
조건문과 작동시 데스값 초기 쿨타임을 조정하고, 스캐럽과 인터셉터의 생산을 금지시키는 것으로, 생산 컨트롤 없이 오로지 대기 시간을 통한 뒤에야 공격하도록 설정 할 수 있다.
다만 인터셉터와 스캐럽의 숫자를 찾는 조건문이 없고 1개로 고정하는 기능은 존재하지 않으므로 주의.
일정 시간마다 드론 지급하기
상단의 상점 구매의 배달 트리거를 응용하여, 생성 방지를 막는 개선된 방식을 설명합니다.
트리거 예제)
명칭: 배달
조건: Bring 어떤 유닛들이 배달 대기 로케이션에 있을 때
액션: Move Unit 배달 대기 로케이션에 있는 플레이어의 모든 유닛을 왕 로케이션으로 이동한다.
액션: Preserve Trigger
액션: Move Unit 배달 대기 로케이션에 있는 플레이어의 모든 유닛을 왕 로케이션으로 이동한다.
액션: Preserve Trigger
명칭: 드론 생성
플레이어: 1~7
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 0값
액션: Create Unit 각 플레이어 별로 드론을 1기 배달 대기 로케이션에 생성한다.
액션: Set Deaths 컴퓨터의 유닛의 값을 일정이상 설정한다.
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 0값
액션: Create Unit 각 플레이어 별로 드론을 1기 배달 대기 로케이션에 생성한다.
액션: Set Deaths 컴퓨터의 유닛의 값을 일정이상 설정한다.
액션: Preserve Trigger
위 사항에서 조건이나 Set Deaths 값을 플레이어로 잡을 경우 현재 있는 플레이어 x 드론으로 생성되는 문제가 발생하니 주의.
리더 보드 만들기
데스값을 응용해서 만든다.
명칭: 병력 보유량 표시하기
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 0이상
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 70이하
액션: LeaderBoardControl 병력 보유량 표기
액션: Set Deaths 플레이어 8의 데스값 210 설정
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 70이하
액션: LeaderBoardControl 병력 보유량 표기
액션: Set Deaths 플레이어 8의 데스값 210 설정
액션: Preserve Trigger
명칭: 킬수 표시하기
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 71이상
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 140이하
액션: LeaderBoardKills 병력 보유량 표기
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 140이하
액션: LeaderBoardKills 병력 보유량 표기
액션: Preserve Trigger
명칭: 자원 표시하기
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 141이상
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 210이하
액션: Leaderboard Goal 자원 보유량 표기
액션: Preserve Trigger
조건: Deaths 컴퓨터의 유닛의 값이 210이하
액션: Leaderboard Goal 자원 보유량 표기
액션: Preserve Trigger
초기화 - 생략
데스 값 낮출 때 팁
트리거는 많으면 많을 수록 렉을 유발하게 되어 있다. 특히 상시 작동하는 것은 더욱 그러하고, 데스값을 낮출 때 해당 데스값을 요구하고 작동하는 조건이 값이 공통적으로 0이라면[굳이], Always로 해당하는 모든 데스값을 1씩 빼도록 설정해두면, 제작자 입장에서도 플레이하는 입장에서도 간편할 것이다.
예)
실드 회복, 드론 생성 쿨타임, 공격 명령 쿨타임, 스캐럽과 인터셉터 쿨타임, 리더보드 전환 시간 쿨타임, 초반 방어용 유닛의 강제 이동 쿨타임, 강제 시야 공유 설정, BGM 쿨타임 설정,
킬 보상 만들기
조건 Kills로 적절하게 보상을 설정하고, 반복 트리거를 빼면 된다.
참고로 유닛의 생산량 자체를 높게하지 않는 이상 개인의 킬 수가 4000킬도 안돼서 게임이 끝나는 경우가 잦으나, 도합 킬수 자체는 높게 나온다.
모든 플레이어의 킬 수를 확인하는 방법은 컴퓨터에게 몰아주는 방식으로 확인 할 수 있다.
전투 중 죽을 수 있는 유닛의 데스값이 1이상일 때, 해당 데스값을 1 낮추고, 컴퓨터가 죽일 수 있는 공간에 매우 약한 유닛을 생성하여 죽이는 방법이 있다. 다만 이 경우, 컴퓨터가 킬 보상을 못 받도록 설정해야한다.
한명에게만, 혹은 모두 한번 씩만
모든 플레이어 모두 이벤트를 발생시킬 수 있지만, P1이 발생시키면, P2~7까지는 발동 못하게 하는 방법과 모든 플레이어가 단 한번 발생시키는 이벤트 처리 방법입니다.
모든 플레이어와 공유되는 조건으로 컴퓨터의 데스값, Switch를 하나 고르는 공유 조건과 설정한 대로 작동할 조건인 핵심 조건을 결정합니다.
플레이어 중 누군가 먼저 사용하면 다른 이들은 못쓰는 트리거 예제)
명칭: 지역 영웅 등장
조건: Deaths 컴퓨터의 데스값이 1일때,
조건: Command 특정 지역 유닛이 50기 모였을 때
액션: Set Deaths 컴퓨터의 데스값을 0으로,
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 특별한 유닛을 생성한다.
조건: Command 특정 지역 유닛이 50기 모였을 때
액션: Set Deaths 컴퓨터의 데스값을 0으로,
액션: Create Unit 지역 유닛 로케이션에 특별한 유닛을 생성한다.
해설: 조건에서 Command가 해당 플레이어로 처리되므로, 반복문이 없어도 모든 플레이어들이 1회씩 가능해지나,작동시 모든이들이 참조하는 특정한 변수의 값이 변하는 것으로 막는 방법이다.
플레이어가 단 한번 작동하는 트리거 예제)
명칭: 초반 비매너 방지
조건: Deaths 해당 플레이어의 A데스값이 1일때
조건: Bring 해처리가 있을 경우 특정 지역에 있을 경우
액션: Set Deaths A데스 값을 1 올린다.
액션: set Deaths B데스 값을 1 올린다.
조건: Bring 해처리가 있을 경우 특정 지역에 있을 경우
액션: Set Deaths A데스 값을 1 올린다.
액션: set Deaths B데스 값을 1 올린다.
명칭: 퀸 마나
조건: Deaths B데스 값이 0 일때
액션: Modify Unit Energy 퀸의 마나를 0으로
액션: Preserve Trigger
액션: Modify Unit Energy 퀸의 마나를 0으로
액션: Preserve Trigger
해설: 각 플레이어 별로 데스 값을 스스로 사용하는 방식으로 모든 플레이어가 딱 한번 씩 작동시킬 수 있는 기능. 예제는 초반부터 퀸의 인스네어를 드론, 드랍쉽에 뿌려서 초반 스타팅을 늦추는 비매너를 방지하기 위함이다.
[공포]
: 다른이들에게 알려야한다는 말
[2]
해당 문제를 방지한 맵은 유라시아와 판타지 4 버전으로 유라시아는 초반 방어용 가디언이 해처리 위에 이동되고 판타지 4 버전은 성큰 설치에 미네랄이 요구된다.
[3]
대표적으로 유라시아 맵.
[4]
그 이유는 나라지어전쟁 유럽만 유독 자동이동 공격 명령 기능이 지상과 공중 나눠져 있고, 명령을 내리면 자동이동 공격명령 내리는 유닛이 원래위치로 복귀하는 불편한 구조로 되어 있기 때문
[5]
구버전에선 성큰으로 버티다가 상대 병력이 소모되었을 즘 모인 저글링으로 상대 해처리만 부수는 필승 전략이 있다.
[6]
나짓전 맵중 성큰이 가장 강력하다.
[7]
한반도 최후의 불꽃으로 방을 파면 2편과 3편을 만들었다고 알리고 있다.
[8]
특수한 기능을 추가한다면 1개 더
[9]
즉각 정지 명령을 내리려면 1개 더 총 2개까지
[10]
공중 유닛 중 공격하지 않고, 속도가 빠른 유닛이다.
[11]
로케이션 아끼는 방법
[12]
지속적으로 공격명령을 내리면 자체적인 공격 쿨타임으로 공격을 못하거나 공격 우선 대상자 선정 시간이 반복돼서 해매는 경우가 생기는 것을 방지하기 위함이다.
[TEP를]
쓸 줄 안다면, For 반복문과 로케이션 명칭을 간략화 하는 것으로 가볍게 처리할 수 있다.
[14]
라바가 나오면 나오는 유닛들을 뜻 한다.
[15]
라바가 나오는 시간은 20초다.
[1을]
포함해서 결과적으로 0이되어야 멈춰야한다.
[17]
버전관리 팁으로 ++지역명 A, ++지역명 U 식으로 트리거에서 알아보기 편하게 만드는 게 좋다. A는 Area의 약자, U는 Unit의 약자다
[18]
자신이 보기 좋은 위치에 나두면 된다.
[19]
7에서 2까지 나눈 값 850, 600, 450, 350, 300, 250
[20]
마법을 없애는 것은 어렵지 않다.
[스타크래프트/트리거는]
기본적으로 1초마다 한번 작동하고 1초는 프레임 횟수로 인식한다 대략 30프레임이 1초정도다.
[굳이]
0이 아니여도 상관은 없다.