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최근 수정 시각 : 2024-11-07 23:32:27

검은사막 모바일/문제점

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1. 서버 응답 문제2. 뉴비 배척이 심한 겜3. 유료 재화 우선 소모4. 불통 운영5. 외면받은 PvP 컨텐츠6. 과금유도: 말 뒤집기, 4.13 패치 사건 등7. 저격패치: 과금 친화적 방향으로8. 점검사막: 시즌1. 미정이와 지연이9. 점검사막: 시즌2. 예고없는 점검 날짜·시간 변경10. 버그사막: 하나를 고치면 둘이 터지고11. 하둠사막: 빛의 성수 문제12. 존버사막: 재화 소모 문제13. 인플레이션을 따라오지 못하는 컨텐츠14. 고투도 중투도 저투도 만족할 수 없는 시스템15. 극악의 강약약강 쟁 시스템16. 겜알못 개발진들이 만드는 게임17. 확률 요소가 늘어가는 운빨망겜화

1. 서버 응답 문제

출시 직후부터 2024년 현재까지 사양과 기기를 막론하고 서버의 응답을 기다리는 중입니다. 라는 메시지가 수시로 뜨며 플레이에 큰 지장과 불편함을 주고 있다. 운영 측이 지속적으로 문제 원인을 알아보는 중이라고 하며, 임시 점검까지 수 차례 진행해봤지만 여전히 서버 응답 문제는 이어져 오고 있다.

서버 응답 문제의 가장 큰 문제점은 한 컨텐츠의 서버 응답 문제를 개선해도 수 주~수 개월 후 차기 업데이트 때 다른 부분에서 또 서버 응답 문제가 터진다는 것이다.

오픈 초기에 거래소 이용 시, 의뢰 수행 시 서버 응답이 초 간격으로 떠서 불편함을 호소하는 유저들이 많았다. 이러한 서버 응답 문제을 견디지 못해 접는 유저들도 있을 정도. 이후 위 문제를 개선하나 했더니만 이번에는 반려동물로 인한 서버 응답 문제가 터졌다. 일일이 열거하기 힘들 정도로 많은 서버 응답 문제가 있어왔고, 또 고쳐왔지만 이러한 현상이 2019년 10월 다량의 '경험의 서' 아이템을 사용할 때 또 다시 '서버 응답을 기다리는 중입니다.' 메시지가 뜨는 등 고쳐질 기미가 보이지 않고 있다.

서버 문제인지는 몰라도, 대사막 지도에서 오아시스로 이동하거나 다른 장소로 이동하려고 하면 가끔 몇초가 흘러도 도로 제자리에 있는 오류가 생기기도 한다. 이는 애교일 뿐, 휴대폰 사양에 따라 홈 버튼만 눌러도 튕겨서 재접해야 하는 경우가 수없이 생긴다.

2. 뉴비 배척이 심한 겜

2022년 5월 셋째 주에 드디어 혼돈의 유물이 업데이트되었는데 문제는 제작 조건이 유물 8강 이상 이라는 것이다.

유물 10강 이상은 고투들도 가끔 8~9강을 들고 있었는데, 유물 강화는 애초에 랜덤이라서 누구는 100개를 써도 안붙고 누구는 1개 만에 붙기도 한다. 그래서 유저 다수가 이에 반발했는데, 고투 유저들은 저투 유저를 매우 비하하는 중인데다가 사실상 투력컷을 보면 자신의 투력 순위는 내려가지 않았다는 것을 확인할 수 있으나, 검은사막 모바일의 투력 등급은 상위 %로 결정되는 구조이기 때문에, 저투 유저가 많이 떠나갈수록 투력 등급도 감소한다는 것을 알 수 있다.

또한 기존 PVP 구조[1]로 인해 분노한 여러 저투 유저들로 인해 유저들의 급감과 P2W의 가속화는 더욱 심해지고 있다. 그러나 당연히 지금은 현질 하는 사람도 보기 힘들다

3. 유료 재화 우선 소모

대부분의 모바일 게임은 게임 진행으로 얻을 수 있는 재화와 과금으로만 얻을 수 있는 재화를 구분하고 있다. 검은사막 모바일 또한 임무, 일일과제, 도전과제 등 게임 플레이로 얻을 수 있는 '블랙펄'과 오직 과금(또는 드물게 푸시 보상)으로 얻을 수 있는 '화이트펄'로 구분되어 있다.

문제는 대부분의 모바일 게임들은 무료 재화와 유료 재화를 동시에 소지하고 있을 시 무료 재화를 우선 소모하도록 되어있는데, 검은사막 모바일은 유료 재화인 화이트펄을 우선 소모하도록 설계되어 있다는 것이다. 여러 게임을 겪은 유저로서는 도통 이해할 수 없는 정책으로, 과금 유저들은 펄을 쓸 때마다 매우 신경써서 소모해야하는 스트레스를 받고 있다. 아무 생각 없이 무계획적으로 펄을 소모했다가는 큰 손해를 볼 수 있기 때문이다.

예를 들면 '화이트펄'로만 구매할 수 있는 상품을 사려고 화이트펄을 기껏 과금해서 채워놨는데, 갑자기 블랙펄/화이트펄로 구매할 수 있는 핫딜이나 슈퍼핫딜이 떠서 이를 구매하는 순간, 화이트펄이 우선 차감되어서 사려고 예정했던 '화이트펄'로만 구매할 수 있는 상품을 못 사버리는 참사가 종종 벌어진다.

이러한 유저들의 실수를 통해 다시 과금할 여지를 만들어 두는 아주 질이 낮고 저급한 낚시 계열의 과금 유도 방식을 2018년에 출시한 게임임에도 불구하고 아직도 고수하고 있다니 기가 찰 노릇이다.

2021년 현재는 블랙펄부터 소모하도록 패치되었다.

4. 불통 운영

초창기에는 공식카페 내에서 표현의 자유가 어느 정도 용인되었지만, 4.13 패치 사건을 겪고 난 뒤로 비난하는 글을 올리면 가차없이 삭제하거나 글을 올린 회원을 강퇴시키는 등 갈수록 내로남불식 운영을 보여주고 있다. 원작 검은사막의 경우에는 퍼블리셔인 카카오게임즈가 운영에 관해 욕을 많이 먹었고, 때문에 개발사인 펄어비스가 모바일에서 자체 운영을 한다고 처음 발표했을 때 많은 유저들이 혹시나 하는 기대를 가져보았지만, 그러한 기대를 한꺼번에 말아먹은 셈이다. 물론, 어느 회사가 자기 소속을 욕하는 것을 반겨할 리는 없겠지만, 펄어비스는 그런 경향이 심하다.

현재는 검은사막 모바일 공식 포럼을 통해 소통을 하려는 쪽인데...사실상 불통에 가깝다.
2022년에 들어서 2달마다 하겠다고 했던 개발자 토크는 이미 단 1번 진행된 이후로, 무산되었기 때문에 사실상
펄어비스가 유저와 소통을 거절했다고 볼 수 있다.

5. 외면받은 PvP 컨텐츠

검은사막 온라인의 최대 장점은 화려한 그래픽과 스킬, 그리고 콤보를 통한 PvP 시스템이였다. 모바일에서도 이를 구현하려 애썼지만 기대 이하라는 평가가 대부분. 거점전 및 공성전의 경우 일반 사냥과 다를 게 없다. 자동사냥 버튼을 누른 뒤 무빙만 조금 해주면 알아서 싸우는 방식. 다른 게임을 예로 들면, 리니지M 공성전을 자동으로 진행하는 것이다. 물론 100% 수동을 활용할 수 있지만 최대 2시간 가까이 진행되는 거점전을 수동으로만 돌린다면 피로도가 굉장할 것이다.

아무래도 PvP 시스템이 존재하는 게임의 경우 '상대적'인 개념이 크게 작용하기 때문에 이로 인한 스트레스는 모든 유저들이 받고 있는 것이다. 가령 핵과금 유저의 경우 투기장 및 거점전 등 필드에서도 과장하지 않고 40:1 무쌍을 찍을 수 있으며, 소~무과금의 유저는 저 40에 포함되어 잡몹 취급을 받기때문에 상대적인 박탈감과 과금러에 대한 분노, 이 시스템을 그대로 유지하는 게임사에 불만이 생길 수 밖에 없는 부분이다. 애초에 펄어비스가 게임을 오픈하기 전부터 지키지도 못 할 약속을 걸지 않았다면 그나마 욕을 덜 먹었겠지만, 공식카페만 보더라도 이를 통한 비꼬는 불만글이 매일같이 도배되기 때문에 펄어비스가 자초한 일이 아닌가 싶다.

투기장도 많은 패치를 거듭하여 상당 부분 개선되기는 했지만 갈 길이 멀다. 투기장은 투기장 월드 매칭 개편으로 인해 자신의 전투력에 따라 비슷한 전투력의 유저와 매칭되는 시스템으로 변경됐다. 그러나 전직업 각성이 진행된 이후에는 전체적으로 모든 직업의 딜계수가 상승했고, 또한 전투력 또한 대폭 증가해 원 콤에 끔살당해버리는 등 죽창화가 심각하다. 개편 초기에는 방어구를 벗고 무기와 보조무기만 착용하고 유저에게 주는 공격력 증가 및 받는 공격력 감소 연금석을 착용하여 상대방을 원 콤에 작살내버리는 등 전투력에 의해 승/패가 결정되는 일방적인 투기장 진행 방식의 연속이다.

패치를 통해 공격력과 방어력간 일정 수치 이상이 차이나면 투기장을 진행할 수 없도록 변경되었지만 그럼에도 불구하고 시스템이 허용하는 최대치의 공격력/방어력 차이를 세팅해두고 결투장에서 유리한 고지를 점하는 메타는 변함이 없다. 월드 매칭 초창기에는 방어구를 벗고 공격력에 치중한 세팅을 하여 원 콤에 상대를 작살내버리는 메타가 유행했다면 2019년 하반기에는 방어력에 치중한 일명 '방메타'가 성행하여 상대방에게 맞아도 죽지 않고 끝까지 버티고 버텨서 때려죽이는 등 기형적인 투기장 결투 구조가 반복되고 있다.

자고로 1:1 투기장은 약간의 전투력 차이나 직업간 차이를 컨트롤로 극복하여 이기는 짜릿한 손맛으로 하는 건데, 검은사막 모바일의 투기장 시스템은 전투력이 높은 쪽이 일방적으로 승리를 거머쥐거나, 이게 아니면 방어력 세팅으로 컨트롤이고 나발이고 계속 맞아도 죽지 않고 상대를 제압해버리는 등 기존 상식과는 벗어나는 괴랄한 투기장 시스템을 고수하고 있기에 유저들이 외면할 수밖에 없는 것이다. 이럴거면 스펙 전용 PVP 모드 따로, 컨트롤 전용 PVP 모드 따로 출시를 하든가 해야한다.[2]

이는 다른 PvP 컨텐츠에도 그대로 적용되어, 나이트메어 지역같은 경우는 완전히 버려졌으며 라모네스 전장 또한 방치되다시피 한 컨텐츠이다. 그나마 활발한 PvP 컨텐츠는 검은 태양인데 이것도 보상 때문에 어쩔 수 없이 하는 것이지, 대부분의 유저들은 고투력 유저에게 앞에서는 한낱 미니언에 불과해 끔살당하기 일쑤이기 때문에 검은 태양 최저 보상인 10000점만 먹고 런을 하는 게 대다수다. 그나마 검은 태양은 2022년 패치로 리뉴얼되었다.

추가로 투기장에 대해서 좀 더 설명을 하자면 투력을 기준으로 매칭이 된다고 서술했는데 이는 공격력 방어력의 합이다. 때문에 이를 악용하여 연금석 반려동물 수정을 통해 체력을 대폭높이고 모험가 공격력 증가 피해량감소 등등 옵션을 박고 투기장을 하는경우가 많다. 이로 인해 투력은 비슷하지만 내가 때리면 더럽게 피가 안깍이고 내가 맞으면 스킬 몇방에 반피가 깎이는 불상사를 경험하게된다.

실제로 투기장 상위 1%안에 들어가는 투기장 매니아들은 본래 사용하던 장비외에 전투력을 낮추고 투기장 전용 장비와 반려동물 연금석을 따로 구비해 놓을 정도이다.

6. 과금유도: 말 뒤집기, 4.13 패치 사건 등

그 어느 한국의 게임이 수익성의 유혹에서 자유로울 수 있겠느냐만, 검은사막 모바일 역시도 과금 유도가 심한 편이다. 물론 과금 없이도 장기적으로 인내심을 가지고 플레이를 한다면야 언젠가는 태고 등급 아이템 등 엔드 컨텐츠에 다다를 수는 있도록 설계되었긴 하지만 과금러들에 비해 그 도달 시기가 말도 안 되게 늦다는 점이다.

게다가 특히나 이 게임이 과금성으로 비판을 받는 이유는, 매출 1위를 못 찍더라도 뽑기나 가챠를 넣지 않겠다는 처음 약속을 어기고 시간이 지날수록 현질 유도하는 요소들을 게임에 많이 집어넣기 때문에 더욱 욕을 먹는 것이다. 그리고 이게 가장 화룡점정을 제대로 찍은 사건이 2018년 4월 13일 발생한 일명 4.13 패치 사건이다.

2018년 4.13 패치에서 펄어비스 측은 은화를 소모하여 얻을 수 있었던 광원석 뽑기를 패치하여 펄 소모를 유도하는 패치를 단행했고, 펄 아이템의 거래 상한선을 걸어 은화의 가치를 하락시키고 거래소를 통한 펄 아이템의 유통을 막아 직접 구매를 유도하는 만행을 저질렀다. 또한, 전설 이상 장비는 절대 뽑기로 내놓지 않겠다는 자신들의 약속을 한달여만에 뒤집고 유료 재화를 통한 신화 유물 뽑기를 상품으로 내놓았고, UI와 관련된 유료 재화를 내놓지 않겠다는 자신들의 약속을 한달여만에 뒤집고 유료 재화를 통한 스킬 파레트를 판매했다.

이러한 행보는 현재 진행형이며, 작금의 검은사막 모바일에서는 게임 내에 필요한 모든 재화를 과금으로 구매할 수 있게 되어 전형적인 Pay to Win 게임이 된 지 오래다. 예를 들어, 토벌 지식을 올리고 싶은데 토벌 추천서가 부족하다면 토벌 관련 패키지를 구매하면 되고, 하둠의 영역에서 사냥하고 싶은데 빛의 성수가 부족해서 사냥을 못 한다면, 광원석 패키지나 빛의 성수를 과금하면 되고, 장비 강화를 하고 싶은데 블랙스톤이나 흑결정 같은 재화가 부족하다면 이것만 묶은 패키지를 구매하면 되는 식이다.

7. 저격패치: 과금 친화적 방향으로

검은사막 모바일에 커뮤니티 모니터링 대응팀이 있는 것인지, 유튜브나 인터넷 커뮤니티에 올라오는 "어떻게 하면 과금을 덜 하면서 좀 더 효율적으로 게임을 할 수 있을까?" 하는 유저들의 꿀팁들을 보이는 족족 저격하여 안 좋은 쪽으로 패치한다. 패치는 오류, 버그의 개선보다는 특히 유저의 꿀통을 걷어차버리고 유저 적대적이며 과금 친화적인 패치가 우선된다는 게 문제다. 한 예시로, 하둠의 영역에서 헌터 클래스의 원거리 스킬이 적용되지 않는 현상이 발생되어 유저들의 심각한 불편을 초래했지만 바로 고치지 않고 원거리 스킬 하둠 미적용 버그를 무려 1개월가량 방치시킨 사례가 있다. 그러나 이와중에 아래의 사례는 유튜브 등지에 널리 퍼지자마자 차주 업데이트에서 즉각 패치시켜 버렸다.

8. 점검사막: 시즌1. 미정이와 지연이

미정, 지연, 연장. 검은사막 모바일 공식 포럼에 가면 흔히 볼 수 있는 단어다.

점검 및 업데이트 예고가 항상 늦으며 패치 시작 1시간 전까지도 공지가 안 올라온다. 계획성 있는 패치가 진행되지 않자 유저들의 불만이 폭발했다. 이에 펄어비스는 "패치 계획은 아직 미정" 이라는 사과문을 올려서 '미정이'라는 별명이 탄생했다. 또 임시점검이 잦은데 여기에 예고도 없는 연장이 매번 나타나자 펄어비스는 "점검이 지연되고 있다." 라고 사과문을 올려 '지연이' 라는 별명을 획득하였다.

다른 문제점 항목에서도 볼 수 있지만, 정기점검을 프리패스하거나 유저들과 소통을 하지 않은 채로 진행되는 경우가 대부분이다.이에 유저들이 불만을 가진 이유는 '정기점검임에도 불구하고 정기적으로 진행되지 않는다.' 인데, 펄어비스는 이에 대응을 하지 않는걸로 봐선 운영하는데 있어서 스트레스가 이만저만이 아닌가 보다.

불만이 극에 달하면 유저들끼리 다투는 모습도 볼 수 있다. "애플 검수 문제 때문이다." "안드로이드만 특혜를 주고 있다." 등 자주 다투는 행위로 불만을 해소하고 있다. 특히 점검을 낮에 시작해서 예고 없이 지연에 지연을 반복하다보니 게임할 수 있는 시간을 통으로 날리는 것 또한 유저들의 불만사항.

물론 펄어비스 구성원들도 직장인인 이상 낮에 일하고 저녁에 퇴근하는 문화가 정상이긴 하다. 개발자들을 갈아서 운영하던 게임회사들에 비하면 펄어비스의 직원에 대한 바른 생각은 그럭저럭 이해하고 넘어갈 수 있다. 그러나 예고라는 것이 고객과의 기본적인 소통인 점을 볼 때 처음 출시하며 공표한 것과는 달리 고객친화적 마인드로 운영하고자 하는 철학은 약해진 것으로 보일 수밖에 없다. 브랜딩 차원에서는 큰 실책인 셈.

9. 점검사막: 시즌2. 예고없는 점검 날짜·시간 변경

미정이와 지연이 문단에서 알 수 있듯, 2018년도에는 점검 지연에 따른 서버 오픈 시간 미정이 문제가 됐었더라면 2019년도에는 잦은 점검 날짜 변경과 예측할 수 없는 점검 시간 변경이 유저들에게 큰 공분을 사고 있다.

2018년도만 해도 매주 목요일은 점검일이었는데 2019년에는 목요일이 휴일이어서 수요일로 점검일이 땡겨지나 했더니, 목요일이 평일이어도 수요일에 점검을 실시하였고, 수요일이 휴일인 경우에 화요일로도 점검일을 앞당겨버리는 케이스도 있었으며, 심지어 2019년 4월 17일 타 게임의 릴리즈에 맞춰 점검일을 앞당기는 등 아마추어적인 점검 행태를 보이고 있다.

그뿐만이 아니라 점검 시간을 09시로 고지했다가 09시가 되기 1분~수십분 전에 갑자기 추가적인 작업이 필요하다며 점검 시간을 미정으로 미뤄버리기도 하는 행태가 2019년 하반기 들어 잦게 반복되고 있다. 실제로 공식 포럼의 점검 공지사항을 분석한 결과 2019년 7월부터 12월까지 26번의 정기 점검에서 사전에 고지한 점검 시간을 지킨 것은 단 4번에 불과했다.

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09시에 점검을 예상하고 흑정령 모드를 통해 게임을 종료했다가 13시 점검 완료되면 접속하여 흑정령 모드 보상을 받는 유저가 대부분인데, 점검 시간 변경을 몰랐다면 흑정령 모드는 진작 종료되었는데 15시가 넘도록 점검 중인 상황을 맞게 되면 복장이 터진다.

게다가 이것은 연장 점검 개념이 아니라 사전 공지를 통한 '점검 시간 변경'으로 쳐서 유료 아이템의 기간 연장에 포함되지도 않는다. 즉, 09시에 점검한다고 했지만, 몇 분전에 점검 시간을 '미정'으로 고지했다가 결국 11시로 변경해서 15시에 끝났다면 기간제 유료 아이템은 360분이 아닌 240분만 연장되는 것이다.

유저들이 백수도 아니고 수요일 오전 시간대에 '미정'인 점검 시간이 언제 정해지는지 공식 포럼을 계속 모니터링 해야하는 상황으로 몰고가면서 위와 같은 기간제 유료 아이템의 연장 시간은 칼같이 지키는 등 내로남불의 행태를 보이고 있으니 유저들이 포럼에 드러눕거나 막장 운영에 불만을 가지는 것은 당연한 수순.

2022년 현재는 화요일마다 정기점검을 하며, 과거에 비해 점검시간이 바뀌는 불상사는 잘 일어나지 않게 되었다.
==# 통수사막: 각종 통수 패키지 #==

패키지 통수 정리 글
검은사막 모바일의 통수의 역사를 거슬러 올라가면 오픈되기도 전인 시연회에서부터 공약한 내용부터 시작되지만, 이를 모두 적기에는 여백이 매우 부족하니 유저들에게 가장 강렬한 인상을 남긴 유물, 연금석 패키지 통수를 작성한다.

10. 버그사막: 하나를 고치면 둘이 터지고

정기 점검 업데이트 이후 버그를 수정하면 항상 예상치 못한 곳에서 새로운 버그가 터진다.

예를 들어 월드 경영에서 마차가 무역 상인 앞에서 한 바퀴 빙글 돌아서 무역 상인과 상호 작용을 바로 못 하고 미세하게 수동 조작을 해야했던 버그가 있었다. 그러나 이 버그가 수정된 이후 다른 버그가 생겼는데, 무역 상인에게 다가가면 다른 지역을 표시해주는 내비게이션이 무역 상인과 상호 작용보다 윗쪽에 있게 되어 무역품 판매를 터치하면 상점이 뜨지 않고 다른 지역으로 이동해버리는 현상이 생겼다.

또 이 버그를 수정했나 했더니만 월드 경영에서 이벤트 완료 후 출발 시 마차가 한 바퀴 뺑 돌고 출발하는 버그가 터지고, 신화 까마귀상단의 영약을 먹고 떠돌이상인 모르코에게 순간 이동을 해야하는데 순간 이동이 안 되는 버그가 터지고 등등 뭔가 하나를 수정하면 다른 하나가 말썽을 일으키는 일이 끊임없이 반복되고 있다.

공식 포럼에 알려진 버그 내용과 수정된 버그 내용이 매 업데이트마다 추가/수정되고 있는데, 항상 수십 개의 버그가 고쳐지지 않고 있으며 문제는 줄어들 기미가 보이지 않는다는 점이다.

2021년 기준 도대체 언제적 버그인지 기억도 안날 정도며 위에 서술된 버그는 깜양도 안되는 심각한 버그들도 있었으나 지금 대부분 조절되고 고쳐졌다. 물론 버그가 완전 전멸한 것은 아니나 예전에 혀를 내두를 만한 버그가 많던 때와 비교하면 하염없이 쾌적해졌다.

11. 하둠사막: 빛의 성수 문제

2019년 7월 4일 하둠의 영역이 업데이트 됐는데 여기서 사냥하기 위해 필수적으로 필요한 빛의 성수가 크게 비난을 받고 있다. 빛의 성수는 마치 리니지M 아인하사드의 축복과 유사한 시스템으로서 빛의 가호 단계별로 경험치 획득량과 아이템 획득량이 최소 50%에서 최대 500%까지 차등 적용된다. 또한 아인하사드의 축복 충전 수치는 0이더라도 소량의 재화와 경험치를 획득할 수 있지만 빛의 성수는 0이라면 하둠의 영역에서 사냥조차 할 수 없다.

문제는 이 빛의 성수의 재료인 광원석 파편이나 광원석은 현질 이외로 수급할 수 있는 양이 턱없이 부족하다는 점. 필드 사냥이나 우두머리 토벌, 고대의 미궁을 통해 얻는 광원석의 양으로는 하둠의 영역 하루 이틀 사냥으로 금방 다 소진할 정도로 무과금으로 게임 내 컨텐츠에서 광원석/광원석 파편을 수급하여 하둠의 영역에서 사냥하기는 거의 불가능한 일이다.

그렇다고 하둠의 영역에서 사냥을 안 할수도 없다. 왜냐하면 첫 번째는, 빛의 가호 3단계 기준 경험치 500% 증가로 인해 하둠의 영역보다 경험치를 많이 얻을 수 있는 곳은 없기 때문이다. 레벨링이 중요해진 현 검은사막 모바일 메타에서 레벨 업을 포기한다는 것은 전투력면에서 치명적인 약점이 된다. 하둠의 영역이 나오기 전 용맹의 땅은 핫타임 때 경험치를 대량으로 얻을 수 있는 곳이었는데, 이제는 용맹의 땅은 은화와 빛의 성수 제작을 위한 광원석을 수급하는 장소이지, 경험치를 얻기 위한 장소가 아닌 곳이 되어버린 정도다.

두 번째는 균형의 돌과 하둠 지식이다. 이 두 가지는 전투력 상승에 크게 관여한다. 균형의 돌 돌파 재료인 혼돈의 결정은 검은 태양이나, 하둠 수련의 탑에서 얻을 수도 있지만 그 양은 매우 극소량이고, 하둠 영역에서 사냥하여 수급하는 것이 가장 큰 비중을 차지한다. 균형의 돌 1레벨 상승 시 공격력/방어력이 5씩 오르게 되는데, 하둠의 영역에서 얼마나 오래 사냥하느냐에 따라 균형의 돌 레벨에 따른 전투력 차이가 엄청나게 벌어지게 된다. 하둠 지식 역시 공격력 또는 방어력이 4씩 오르는 지식을 가진 몬스터가 수백마리 있으므로 지식작을 안 한 유저와 한 유저의 전투력 차이가 상당히 벌어지게 된다.

세 번째는 암흑 주화이다. 운 좋게 극악의 확률을 뚫고 태고 장비를 드랍으로 먹는게 아니라면 대부분의 유저는 월드 보스 파편으로 제작을 통해 태고 장비를 만들게 되는데, 월드 보스를 잡아서 나오는 파편으로만 태고 장비를 제작하려면 1년은 족히 걸린다. 이 기간을 획기적으로 단축시켜 줄 수 있는 것이 바로 암흑 주화. 핫타임을 노려 하루종일 하둠에서 사냥한다면 암흑 주화 수만 개는 족히 얻는데 이것은 월드 보스 파편 수십 개에 해당하는 양이다. 월드 보스만 잡아서 십수일이 걸려 얻을 파편 양을 하둠의 영역에서는 단 하루만에도 얻을 수 있는 것이다.

이로 인해 기존 필드(엘리언 영역)는 찬밥 신세로 부캐릭을 키우는 유저나, 무과금으로 빛의 성수가 없는 유저들, 아니면 매크로 유저들밖에 남지 않는 버려진 필드가 되었다.

2021년 하반기 기준 위에 서술또한 너무 극단적인 면이 강조된 예전 상황이다. 작은 이벤트라도 한번 또는 두번 연속으로 자주하는 지금은 이벤트만 충실히 해도 또는 하루 특별의뢰만 달성하더라도 빛의성수 대형이나 특대형으로 유지가 되고 이벤트 동안 뿌리는 성수와 광원석 태고 이하 급을 모아 갈아도 몇천개는 얻어갈수있다. 그렇게 하고 정말 하루종일 흑정령모드도 하지않고 사냥터 죽친다면 모자르다는 정도다.

엘리언 필드가 버려진다는 것 또한 새로운 필드가 조금이라도 추가되며 게임 디자인이 애초에 사막으로 진출하며 진짜 시작하는 것이나 다름없기에 스토리상으로도, 게임 디자인 상으로도 엘리언 필드에 무언가 더 있으면 돌아가서 번거로울 뿐 월드보스가 있거나 해양관련으로 충분하다 이 이상 진행을 위한 맵에 뭘더 바래야 할 필요는 없다.

위로 올라갈수록 힘든게 당연하다면 당연한 것이지만 위에 말처럼 파편으로 태고장비 풀셋을 맞추든 낱개를 만들든 1년은 절대로 안걸린다 오히려 지금 0에서 시작해도 운 좋으면 태고도 아니고 상위인 혼돈장비 맞추는데 1년안에 2, 3개는 거뜬하다 그만큼 예전이랑 시스템적으로 패치가 많이 된 편이며 오히려 여전히 신경 안쓰기 쉬운 월드경영이나 도감작이 손이 많이가서 문제일뿐이며 모바일 게임에서 신경 좀 쓴다면 무, 소과금으로 이렇게 전투력 올라가는 게임도 흔치않다.

2023년 8월 26일에 열린 하이델 연회에서, 빛의 가호 1단계에서는 성수가 필요없게 바뀌는 패치를 예고했다.

12. 존버사막: 재화 소모 문제

거의 모든 컨텐츠에서 버티고 버티다보면 이벤트로 확률 증가/추가 아이템 제공/다른 사용처 구현 등을 하기에 기존에 존버를 하다 버티지 못하고 컨텐츠를 진행하거나 재화를 소모해버리면 높은 확률로 막대한 손해를 보게 된다. 여타 모바일 게임도 마찬가지겠지만, 검은사막 모바일은 그 정도가 매우 심하여 존버사막이라는 별칭이 있을 정도다. 구체적 예시를 적시하자면 다음과 같다.

그러나 현재 2021년 4분기 시점에서는 아래 서술한 존버상황들은 종료된지 오래거나, 지금 상황과는 다소 어긋난 부분이 많으므로 그때는 이랬다는 식의 참고를 하면 된다. 물론 존버하는 것에 대한 이점이 없는 것은 아니나 예전에 비하면 지금은 이벤트는 물론이고 전체적인 통수뿌리기는 없어진 편이다.

때문에 이런 오래된 상황때문에 재화나 자원을 말려두다가 이상한 곳에서 쓰지말고 그저 여름이나 겨울같은 굵직한 이벤트시기에 사용한다 생각하며 할 것도 많은 검은사막 모바일을 천천히 진행하면 된다.

2022년 2월 4주차 패치로 해당 제작식은 삭제되었다.

13. 인플레이션을 따라오지 못하는 컨텐츠

검은사막 모바일의 재화, 특히 은화의 인플레이션은 짐바브웨를 연상케하는 실로 어마무지한 인플레이션을 자랑한다. 물론 다른 게임들도 시간이 지나면서 재화가 풀리고 어느 정도의 인플레이션은 필연적이기는 하지만 검은사막 모바일의 인플레이션은 여타 게임과 비교 불가능할 정도로 아득히 먼 다른 차원의 수준을 보여준다는 게 문제다. 심연 장신구 1개를 구매하려면 968,000,000 ~ 1,815,000,000 은화(18억 1500만 은화)는 기본이요, 태고 주무기태고 보조무기 1개를 사려면 적어도 20,000,000,000 은화(2백억 은화)는 있어야 한다. 이렇게 액수가 커지다보니 0이 몇 개인지 눈이 아플 지경. 1000은화 : 1신재화 정도의 리디노미네이션을 고려해봐야할 수준으로 기본 액수 자체가 엄청나게 커졌다. 액수가 커서 불편한 문제는 둘째 치고, 아래 항목은 인플레이션을 따라오지 못해 발생하는 문제점에 대해 서술한다.

14. 고투도 중투도 저투도 만족할 수 없는 시스템

고투들이[6] 바라는 것은 뭐라도 더 할수 있게 해주거나 신규 컨텐츠를 만들어 달라는 것인데, 근래 나온 신규 컨텐츠는 나이트메어라는 거 하나뿐인데 이조차도 렉과 1주일에 1번 랜덤 출현한다는 것때문에 욕을 먹고 있다.[7]

중투들[8]은 pvp에서 고투들과 공정하게 싸울수 있게 해달라고 하는데, 전투력 보정이라고 해도 키르케야를 제외하고는 사실상 즐길 컨텐츠가 없다. 그저 무지성 자동 사냥뿐...

저투들[9]은 그냥 사실상 할 수 있는 컨텐츠가 자동 사냥뿐인데다가, 협동 토벌도 1주일에 단 1번이고, 현재 할게 없어서 접는게 대다수다.

또한 최근 업뎃의 행방을 보면 고투용으로 만들어진 사냥터가 여러개 있고, 고투용으로 만든 컨텐츠도 일부 있지만, 일부 소모품이 확률[10]이 극악스러우면서 현질을 하게 만드는 구조를 띠고 있어서, 고투들도 현재는 계정 매물을 올려놓고 사실상 대기중이다.

15. 극악의 강약약강 쟁 시스템

현재 검은사막 모바일은 서버가 총 4개로 크자카, 누베르, 카란다, 무라카가 존재한다.

그러나 사실상 모든 서버는 이미 고투길드들은 서로 연합하고 돌려먹고 무법통제 등을 하기 때문에, 만약에 초식[11] 길드가 실수로 부길드원을 죽이거나 한다면 바로 쟁을 거는 시스템이지만, 사실상 원래는 무법에서의 일은 서로 묵인하에 둘만이서 해결을 보자고 하는 구조였다.

그런데 현재는 무법에서 사냥=고투한테 죽는 일이 다반사고 만약에 어떻게든 상대를 죽인다고 해도, 만약 자신의 길드에 출석인원이 3일간 10명이상[12], 길드 레벨이 10렙 이상, 쟁 선포 포인트가 500이상 등 4가지 조건이 만족되면 쟁을 걸 수 있는데, 현재 고투길드들끼리는 이미 다들 대화가 끝난 상태라, 현재 초식 길드에 들어가서 사냥을 할때 비비거나, 아니면 자신이 먼저 사냥을 하고 있었음에도 비볐다는 말도 안되는 억지로 쟁이 걸리는 구조이기 때문에, 현재 길드를 구하려면 1인 길드나 소규모 길드 또는 무길드로 살 수 밖에 없을 지경에 이르렀다.

16. 겜알못 개발진들이 만드는 게임

검은사막 모바일의 또다른 문제점은 게임을 안 해본 것 같은 겜알못 개발진들이 게임을 만든다는 느낌이 크다는 것이다.

예를 들어 공허의 갑옷을 비롯한 공허 장비템은 출시된지 5년이 되어가도록 득템하기가 굉장히 힘들고 공허의 무기도 나오지 않았으면서 공허의 악세를 출시했다는 것이다. 그런데 이 공허의 악세 완제나 악세를 만드는 공허의 눈은 말 그대로 운빨이라서 먹는 사람은 계속 먹고 못 먹는 사람은 계속 못 먹는 악순환으로 이어져 게임을 접는 사람들이 생기기도 했다.

또한 혼돈의 장비 강화는 엔드컨텐츠라는 것을 감안해도 풀강까지 강화하기가 괴랄할 정도로 굉장히 어렵다. 출시한지 5년 되어서야 풀강을 띄운 사람이 두세 명은 될까 싶을 정도로 엄청난 진입장벽을 자랑해서 대부분의 유저들은 8~9강 띄우는 것에 만족하는 수준으로 끝나는 게 현실이다. 그나마 악세는 강화 하락이 안 되어서 은화와 복구권만 수없이 많으면 어떻게 풀강을 만들 수 있기라도 하지만, 토템은 한 술 더 떠서 풀강으로 강화하기가 훨씬 어려워서 9강만띄워도 잘 띄웠다고 볼 정도로 극도의 운빨을 자랑한다.

정작 대양 컨텐츠는 그야말로 폐사가 된지 오래인지라 이제 대양으로 나가는 유저들은 없다고 봐도 될 정도로 완벽하게 망했다. 막말로 성수 없어서 엘리언 필드에서 사냥을 돌리는 게 대양으로 수익을 버는 것보다 훨씬 나을 정도이다.

17. 확률 요소가 늘어가는 운빨망겜화

2023년 들어 검은사막 모바일은 요정에 룬돌파까지 하나부터 열까지 모든 요소를 운에 의존하고 있다.

장비와 악세에 마력 각인을 해도, 균형의 돌을 강화해도, 태고 토템을 강화해도, 월드 경영에서 무역 상인에게 식량을 구매할 때도 거창한 것에서 사소한 것까지 운을 필요로 한다.

예를 들어서, 새로 업데이트된 혼돈의 유물을 제작하기 위해서난 태고 등급 유물 8강이 필요한데, 당장 8강은 커녕 4~5강 가는 데만도 확률이 10%밖에 안 된다. 그리고 돌파 복구권은 한번 시도하는 데 6천개가 소요된다.

심지어 7티어 말을 8티어로 만드는 데도 확률이 10%여서 재수 엄청 없으면 25번 정도를 시도해도 모두 터지는 불상사가 일어나기도 한다.


[1] 고투가 저투를 학살하고 다니고, 저투는 어거지로 해야만 하는 보상으로 인한 반 강제화 [2] 착각하면 안되는 부분인데 어떤 모바일 게임이든 현시점 제대로된 사용자가 붙어있는 게임중에는 컨트롤, 그러니까 실력으로만 승부를 볼수 있는 작품따윈 남아있지도 않다. 유저가 극단적으로 적어서 PvP가 버려지거나 다들 캐릭터 전투력싸움인데 이걸 극복하기 어려운건 이제는 PC게임에서도 FPS류가 아니면 보기도 어렵다. [3] 연금석의 일종으로 생긴 모양이 알약처럼 생겨서 속칭 알약으로 불린다. 옵션에 따라 공격력/방어력이 17/17이고 치명타 피해량 증가 +50% 옵션이 붙은 '찐알약', 그리고 생명력 증가나 흑정령의 분노 피해량 증가 옵션이 있고, 공격력 또는 방어력만 25 상승하는 '짭알약' 8종이 존재한다. 물론 찐알약 미만 잡이라 총 9종의 알약 중 찐알약을 먹기 위해 어마무시한 과금이 필요했었던 건 덤. [4] 이 또한 연금석의 일종으로 정식 명칭은 '치명적인/자생적인/파괴적인 돌파의 연금석'이지만 생긴 모양이 초밥처럼 생겨서 별칭 초밥으로 더 많이 불린다. [5] 임무 달성 보상으로 100,000 은화를 준다. 즉, 은화를 써서 퀘스트 완료만 눌러주면 사용한 은화의 1%는 돌려받는 셈이다. [6] 대공 이상을 기준으로 한다. [7] 다만, 그 보상은 절대 짠 편이 아니라서, 보상 만큼은 잘 만들었다고 하기도 한다. [8] 공작~자작 이상을 기준으로 한다. [9] 자작 미만을 기준으로 한다. [10] 시간의 고리라거나 유물 강화라거나, 조화의 연금석 강화 확률 등등 [11] 자칭 초식일수도 있고 선택적 초식일 수도 있지만, 공식적으로는 초식이라고 부른다. [12] 4명의 길드원이 매일 같이 출석해도 12번으로 인정되어 쟁 선포가 가능하다.