1. 개요
Bulwark. 모티브는 챕터 1중대의 근접 전투 병과인 블레이드가드 베테랑 스쿼드.[1] 중장갑으로 더욱 보강된 마크 X 택티쿠스 아머를 착용하고 있으며, 파워 소드와 스톰 실드로 무장해 최전방에서 적들의 파도를 직접 마주하며 싸우게 된다. 같은 근접 클래스인 어썰트가 공중 강습병, 뱅가드가 근접 기습 및 암살 특화라면 불워크는 진짜배기 전위대이자 탱커+힐러 포지션이라 할 수 있다. 울트라마린 별동 분대로서의 멤버는 콰르투스.- 능력: 챕터 깃발, 깃발을 배치해 효과 범위 내 분대원의 아머를 회복시킬 수 있다.
- 시작 특성: 생명력 20% 증가
주무장이 없고 피스톨과 근접 무기 밖에 사용할 수 없지만 대신 강력한 맷집을 자랑하는 탱커 포지션이자, 지구전을 위한 전투력 복구가 절실한 게임에서 유일하게 기본 능력으로 팀을 회복시킬 수 있는 힐러로서의 면모를 가진 힐탱 클래스. 주무기를 대신하는 무장 스톰 실드를 이용해서 안정적인 방어를 펼칠 수 있다. 또한 앞서 어설트, 뱅가드와 함께 첫 회피로 스텝회피를 사용한다.
근접 무기군들은 DPS가 부족한 편이라 패링과 회피의 중요성이 매우 크다. 때문에 근접 무기는 쳐내기 타입을 선택하는 것이 좋으며, 패링 관련 특성을 찍어서 보조해줘야 한다. 공격중에는 캔슬 후 패링이 가능하지만 회피는 캔슬 사용이 불가능하므로 테르미누스 급의 적을 상대할 때는 공격을 신중하게 해야 한다.
다만 타 클래스들과 달리 패링의 타이밍이 약간 이질적인데, 이는 기본적으로 불워크의 방패로 막는 키와 방어 키가 서로 겹쳐서 그런 것. 같은 쳐내기 스펙의 무기를 들었더라도 불워크의 타이밍이 살짝 더 빡빡한 편이고, 이 때문에 불워크로 패링을 익힌 유저는 다른 클래스에서도 패링이 쉬우나 다른 클래스로 패링을 익힌 유저가 불워크의 패링을 익히기에는 적응이 조금 필요하다. 불워크의 패링은 막는 동작 이후 무기를 휘둘러 패링하는 식이기 때문에 기존 클래스처럼 패링으로 시간을 벌거나 빈틈 사격을 하고 싶다면 적의 공격 동작보다 살짝 일찍 패링을 시도하는 게 좋다.
불워크의 진가라고 할 수 있는 고유 능력인 깃발 배치는 앞서 설명처럼 기본적으로 주변에 아머 회복을 제공하는 기술로, 특성 선택을 통해 팀원 부활 및 임시체력 생성 등 매우 강력한 성능들을 더욱 추가할 수 있다. 특히 주변 아군에게 임시 체력을 주는 '사기 진작의 우상' 특성의 경우 팀 안정성에 엄청난 영향력을 주는 특성이다. 기본적으로 임시 체력은 입은 피해 만큼을 공격으로 복구하는 용도로 작동하지만, 불워크는 스킬 한번에 본인 및 주변 아군에게 잃은 피해 전체를 임시체력으로 전환해준다. 이를 이용해 깃발 스킬 사용 직후 마요리스 이상 등급 유닛 처형, 또는 dps가 높은 무기로 딜링을 하는 방법을 통해 없던 체력을 만드는 방법을 사용할 수 있는데, 무자비 수준의 난이도에선 잘해봐야 33%의 체력만 채워 주는[2] 회복 아이템을 5개 정도만 던져주는 빡빡한 난이도에서 없던 체력을 만들어주는 불워크의 마법은 게임 클리어 여부도 바꿀 수 있을 정도로 강력하다 할 수 있다.
다만 임시체력은 회복하지 않으면 순식간에 사라지기 때문에, 아군이 적을 처형해 체력을 회복하는 타이밍을 숙지해 깃발을 적절히 꽂아주는 것이 불워크 고수의 필수 스킬이라고 할 수 있다. 특히 엑스트리미스 이상 적은 처형 시작부터 회복 타이밍까지의 텀이 긴 경우가 많아서 주의가 필요하다. 가능하다면 처형 전의 임시 체력은 감소하지 않는 것을 이용해 처형 전에 깃발을 꽂아주는 것이 적절.
2. 무장
주 무기 - 이용 불가
보조 무기 - 볼트 피스톨, 플라즈마 피스톨, 네오 볼카이트 피스톨
근접 무기 - 체인소드, 파워 피스트, 파워 소드
보조 무기 - 볼트 피스톨, 플라즈마 피스톨, 네오 볼카이트 피스톨
근접 무기 - 체인소드, 파워 피스트, 파워 소드
근접 무기는 어썰트에서 썬더 해머 대신 파워소드가 추가된 형태이다.
체인 소드는 무난하게 좋은 무기이고 파워피스트는 성능이 떨어지는 편이라 써먹기 좋지 않다. 다만 광역 피해가 주인 어썰트에 비하면 파워피스트를 써먹기는 좀 더 나은 편.
고유 무기인 파워 소드는 두가지 모드가 있는데, 스피드 모드는 종베기와 찌르기를 사용하여 공속이 상대적으로 빠르기에 마요리스를 상대로 효과적이고, 파워 모드는 횡베기 위주로 공속이 느린대신 범위가 넓고 미노리스들에게 빈틈공격을 유발하기에 미노리스를 상대하면서 아머를 수급하기 좋다.
보조 무기로는 증원을 끊는 용도로 플라즈마 피스톨, 조안스로프나 네오스로프를 상대하기 위한 용도로는 네오 볼카이트 피스톨을 사용한다.
게임 내 유일한 특수무장인 스톰 실드는 전방에서 날아오는 원거리 사격을 완전히 막을 수 있고, 근거리에서는 다른 캐릭터와 다르게 패리와 고정 방어 두 가지 방어법을 사용할 수 있음으로 인해 안정적인 방어력을 얻을 수 있다. 가드 상태에서 공격하면 나가는 방패 치기는 빠르게 내밀기 좋은 안전한 견제기인데, 상당히 넓은 범위의 전방 적에게 은근히 긴 경직을 먹이고 미노리스 적에게 먹이면 빈틈 공격 찬스도 발생하기 때문에 웨이브에 휩쓸렸을 때 섞어주면 생존에 큰 도움이 된다. 다만 강공격 판정은 아니라서 증원을 끊지는 못한다는 점에 주의. 달릴 때는 자동으로 전면 방어상태가 됨으로써 사격을 뚫고 다가갈 수 있다는 점도 상당한 메리트. 삐끗하면 피통 절반 이상 날아가기 쉬운 이 게임에서 클래스의 스타일 자체가 안정적인 플레이를 전제로 깔고 있다는 점에서 상당히 매력적인 클래스다. 하지만 그만큼 근접전을 많이 해야하는 만큼 난이도가 올라갈 수록 유저의 필요 스킬도 그만큼 크게 올라가는 점이 어려운 부분. 또한 방패막기를 해도 마요리스급이나 보스급들 적의 강공격은 그냥 다 맞으므로 주의. 초보들은 방패가드만 올리고 있다 맞아죽는 경우가 많은데 대부분 적들의 강공격을 버티지 못한다. 팀의 전방에서 방패를 들고 버틴다기보단 패링과 회피를 해가며 기동성 있게 싸우는 캐릭터임을 염두에 두는 것이 좋다.
버그가 하나 있는데, 방패로 방어중에 택티컬의 유탄에 맞으면 아군 수류탄에 맞을 때처럼 경직된다. 방어중이 아닐 경우에는 경직되지 않는다.
3. 퍽
3.1. 1열
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신념 - 아머가 고갈되면 5초 동안 받는 생명력 피해가 25% 감소합니다
무난한 방어용 퍽. 다만 7열의 '사기 진작의 우상'이 가지는 사기적인 힐능력 때문에 굳이 채용할 필요성은 떨어진다.
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위압적인 기운 - 정확한 순간에 공격을 튕겨내면 5미터 반경에 범위 피해를 줍니다
범위 피해가 30으로 볼트 피스톨의 빈틈사격 대미지 40과 비교해보면 상당히 높은데다 쿨타임도 없다. 미노리스는 물론 마요리스 포위 상황에서도 제 성능을 발휘하는 퍽. 사실상 메인픽이자 불워크의 메인딜링기라고 생각해도 무방한 퍽.
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나아가는 기세 - 방패 가격을 사용한 후 근접 피해가 5초 동안 25% 증가합니다
무난한 딜증 퍽. 참고로 허공에다가 방패 가격을 써도 효과가 적용된다.
3.2. 2열
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경멸심의 갑옷 - 원거리 공격을 막으면 플레이어 대신 10미터 반경에 있는 적들이 해당 피해를 받습니다
6열의 '무자비한 결의'나 8열의 '방어적 전진' 퍽과 함께 사용하면 티라니드의 저격도 막아내면서 무자비한 광역딜을 뿌릴 수 있다. 다만 12월 패치 기준으로 버그가 있어 작동이 되다 말다 하기 때문에 사용하기는 어려운 퍽.
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충격과 공포 - 충격 지대에 있는 적이 받는 피해가 25% 증가합니다
3열의 '방어적 이점'이나 8열의 '긴급 대응책'과 상성이 좋다. 충격 수류탄에도 효과가 있다.
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조준 방해 - 5명 이상의 적에게 둘러싸여 있는 동안 원거리 공격으로 받는 피해가 20% 감소합니다
무난한 방어용 퍽.
3.3. 3열
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방어적 이점 - 정확한 순간에 공격을 튕겨내면 5초 동안 충격 지대를 생성합니다. 재사용 대기시간은 30초입니다
충격 지대는 충격 수류탄과 같은 효과를 낸다. 조건이 널널하고 재사용 대기시간도 짧은 좋은 퍽. 이전에는 아군에게도 피해가 들어갔으나 11월 패치로 아군 피해는 사라졌다.
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내면의 강철 - 생명력이 50% 미만일 때 받는 생명력 피해가 25% 감소합니다
무난한 방어용 퍽.
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아머 보강 - 처형이 아닌 빈틈 공격 시 아머가 추가로 회복됩니다
어썰트에게도 있는 자힐 퍽이지만 불워크의 경우 아머는 물론 생명력까지 회복이 가능하다보니 '방어적 이점'과 경쟁하게 되는 퍽.
3.4. 팀퍽
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불굴의 세라마이트 - 모든 분대원의 아머가 자동으로 재생될 때까지의 지연 시간이 5초 감소합니다(기본: 25초)
자동 재생은 비전투 상황에서나 효과를 기대할 수 있다보니 미묘하다.
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고급 훈련 - 모든 분대원의 임시 상실 생명력이 50% 더 천천히 사라집니다
무난한 퍽. '사기 진작의 우상'과 궁합이 좋다. 임시 체력이 조금이라도 더 있어야 회복량이 늘어나기 때문에 가장 직관적인 효과다.
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효과적인 대형 - 모든 분대원이 테르미누스 등급의 적으로부터 받는 생명력 피해가 20% 감소합니다
무난하지만 테르미누스 적이 등장하지 않을 경우 자리만 차지하는 퍽이 된다.
3.5. 5열
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기절시키는 힘 - 방패 가격으로 주는 피해가 증가합니다
피해 증가량이 적기 때문에 큰 효용성은 없다.
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빠른 재생 - 깃발이 아머를 300% 더 빠르게 회복시키지만, 깃발의 지속 시간이 5초로 감소합니다
근접 피해의 경우 아머를 칸 단위로 소모시킨다. 예컨데, 아머가 1.5칸인 상황에서 피해량 1의 근접공격이 들어오면 0.5 만큼만 소모된다. 그래서 근접공격 상대로는 오히려 역효과가 되는 반면 원거리 저격 상대로는 효율이 있을수도 있다.
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힘 집중 - 방패 가격이 적을 밀쳐내며, 명중당한 적이 더 오랫동안 행동할 수 없게 됩니다
방패 가격에 강공격 속성을 추가해주는 퍽.
3.6. 6열
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목적의 순수함 - 깃발이 효과 범위 내에 있는 적들에게 적은 양의 지속 피해를 줍니다
피해량이 너무 적다. 다른 클래스의 적은 양의 지속 피해 퍽들과 마찬가지로 함정 특성.
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무자비한 결의 - 방패 가격을 사용하면 5초 동안 강타당해도 행동이 가능하며, 밀쳐내기에 면역이 됩니다
1열의 나아가는 기세, 5열의 힘 집중 등과 시너지가 있고 성능은 괜찮은 편이지만 같은 열의 사기 진작의 우상의 수퍼세이브를 포기할 정도는 못 된다. 다른 열에 있었으면 대활약했을 텐데 위치가 아쉬운 퍽. 23랩을 찍기 전 육성 단계에서는 꽤 도움이 되긴 한다.
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사기 진작의 우상 - 깃발이 활성화된 동안 모든 분대원이 최대 임시 상실 생명력을 회복합니다
불워크를 힐러로 만들어주는 퍽. 아군이 마요리스를 처형하기 직전에 깃발을 꽂아주면 생명력이 완전히 회복되는 기적을 보여준다. 다른 퍽들은 플레이어 취향에 따라 갈릴 수 있지만 이 퍽만 채용해도 팀의 안정성이 차원이 다를 정도로 올라가기 때문에 대부분의 불워크 유저들이 무조건 채용하는 필수 퍽.
3.7. 7열
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재생 효과 - 깃발 활성화 시 효과 범위 내에 있는 전투 불능 상태의 분대원들을 소생시킵니다
참수 맵의 보스전이나 아군 전멸 상황에서 효과를 보기 좋은 퍽. 다만 헤비의 소생시 체력이 꽉 찬 채로 소생되는 퍽은 적용되지 않으므로 헤비의 팀 퍽이 형제애라면 급한 상황이 아닌 이상은 평범하게 부활시켜주자.
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영광의 방패 - 깃발의 효과 범위 내에 있는 모든 분대원이 받는 피해가 10% 감소합니다
무난한 방어 퍽.
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고무 - 깃발의 효과 범위 내에 있는 모든 분대원이 주는 피해가 10% 증가합니다
무난한 딜증 퍽.
3.8. 8열
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긴급 대응책 - 아머가 고갈되면 자동으로 현재 위치에서 예비 충격 수류탄이 폭발합니다. 재사용 대기시간은 120초입니다
위기상황에서 보험이 되어주는 퍽. 충격 지대 빌드에서 보험용이면서 딜용으로 동시에 적용되는 퍽이다.
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방어 숙련 - 정확한 순간에 공격을 튕겨내면 마요리스 또는 엑스트레미스 등급의 적을 즉시 전투 불능 상태로 만듭니다. 재사용 대기시간은 120초입니다
쿨타임이 길어 노리고 쓰기는 힘들지만 숙련만 되면 효과 자체는 꾸준히 볼 수 있다. 고난도에서 특히 효과적인데 고난도에서는 마요리스급도 체력이 높고 치명적에서는 엑스트레미스급도 2마리가 동시에 나오기에 한마리를 확정적으로 죽인다는 것만으로도 안정성이 상당히 올라간다. 상술했듯 쿨때문에 노리기는 힘들지만 엑스트레미스급한테 사용하게 되면 상당한 효과를 보는 퍽. 덕분에 탱커빌드건 충격빌드건 어느쪽으로 써도 유용하게 활용이 가능하다.
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방어적 전진 - 아머가 남아있는 동안 강타당해도 행동이 가능하며, 밀쳐내기에 면역이 됩니다
대표적인 억까상황으로, 마요리스들에게 둘러쌓여 시간차로 공격당할 때 아무것도 못하고 맞기만 하는걸 한두번 막아준다. 거기다 저격의 경우 체력은 안깎이지만 경직을 먹으면서 가드가 풀리는데 이 퍽이 있다면 아머가 있다는 전제하에 가드가 풀리지 않고 막아낼 수 있다.
4. 빌드
4.1. 충격지대
- 필수 퍽: 충격과 공포, 방어적 이점
- 관련 퍽: 긴급 대응책
의외의 단점은 충격 지대의 데미지가 은근히 있기 때문에, 사기 진작의 우상 퍽으로 아군을 회복시키려고 적을 처형 가능 상태로 만든 다음 아군을 불렀는데 충격 지대 데미지로 적이 죽어버리는 경우가 은근히 자주 발생한다는 점이다. 힐러인 불워크로서는 약간 신경쓰일 수 밖에 없는 단점. 이외에도 충격 지대를 원할때 쓰지 못하니 허무하게 소모되는 경우도 간간히 있다.
사소하게 신경써야 될 점으로 충격 지대가 본인을 중점으로 발생하는데 범위가 좁은편이라 튕겨낸 뒤 백스탭을 밟아야 적을 끌어들일 수 있다. 마침 주력딜인 튕겨내기도 전진스탭을 밟고 근접무장도 전진을 하기때문에 막상 충격 지대를 만들어놓고 공격이나 튕겨내기를 하느라 충격 지대 밖으로 나가버리는 일이 빈번하게 일어나는 편.
8열의 긴급 대응책이 가장 어울릴거 같지만 공격적 이라는 특성에 집중해서 본다면 방어 숙련이 더 어울린다. 긴급 대응책은 충격지대를 생성하기는 하지만 퍽 특성상 위험상황에서 발동하는 보험적인 느낌인 반면 방어 숙련은 패링 한번에 적 하나를 확킬낼 수 있는 공격적인 느낌의 퍽이기 때문. 물론 어디까지나 공격적이라는 방향에 집중했을 경우이고 밑의 탱킹빌드에 비해 안정성이 떨어지는 빌드 특성상 보험용이면서 딜을 넣을 수 있는 긴급 대응책이 안어울리는 것도 아니기에 개인 취향으로 볼 수 있는 정도다.
4.2. 탱커 겸 힐러
- 추천 퍽: 아머 보강, 조준 방해
테루미누스급 적을 상대로도 바로바로 아머수급이 가능해서 근접전을 하는데 부담이 없으며 방어 숙련까지 찍은 경우 고난이도에서 체력이 높은 마요리스 하나를 꽁으로 없애는것 만으로도 팀의 부담이 확 줄어든다. 특히 노리기는 좀 힘들어도 익스급 적이 한번에 2마리가 나오는 치명적 난이도에서는 한마리를 바로 처리가 가능하다는 점에서 본인의 탱킹만이 아닌 팀 자체의 안정성을 같이 높여주는 빌드가 되기도 한다.
5. PVP
PVP에서는 기본아머가 4이다.카오스 플레이 시 데스 가드의 공식 설정에는 존재하지 않는 방패와 검을 든 플레이그 마린으로 바뀐다.[3]
[1]
영상 섬네일에서도 볼 수 있듯이 유물 등급 아머를 갖추면 울트라마린의
아너 가드인 빅트릭스 가드 비스무리하게 꾸밀 수 있다.
[2]
낮은 난이도에서는 50%를 채워 준다.
[3]
다만 타락 이전의 데스 가드도 불굴의 육체와 인내를 중시하는 군단 특성상
군단 브리처 시즈 스쿼드를 즐겨 사용하긴 하였다. 따라서 방패와 검을 든 상태로 타락했다면 그 장비를 그대로 사용가능하다.