1. 개요
- [ 단편: 베테랑 ]
- ||병사가 눈을 감자 과거가 기다리고 있었다.
섬광…
참호 바로 위에서 흰 빛이 번쩍였다. 다음에는 폭발로 인한 충격파가 찾아온다. 너무나도 큰 소리는 침묵이 되고 말았다. 온 세상이 빙글빙글 돌고, 흐릿하며, 주황빛과 붉은빛으로 떨렸다. 그녀가 참호 벽에 부딪히기 전까지는. 길게 느껴지는 한순간. 귀가 울린다.
'메디카이(의무병)! 메디카이!'
고함치는 소리.
탄환과 라스 볼트가 공기를 찢으며 웅웅댄다.
하늘에 또 다른 섬광, 붉은색, 주황색 연기가 치솟아 죽어가는 태양을 삼켜버린다. 공기가 진동하더니 땅이 파도처럼 요동쳤고, 그 충격의 파동이 땅을 강타했다. 피에 젖은 흙이 액화하면서 참호를 둘러싼 판의 이음새 사이가 붉은 진흙으로 부글거렸다. 그리고 고함이 이어졌고, 또 다른 폭발은 포효 소리보다 컸으며 그 파동은 참호의 테두리에 엄습했다. 손에 든 라스건이 느껴지지 않았다. 그녀는 총이 필요했고, 일어나야 했고, 일어서야 했다.
'메디카이!'
그녀 앞에 손 하나가 보였다. 붉게 물든 손이었다.
'메디카이…' 소리가 잦아들었다. '메디…'
그녀는 왜 그 목소리를 들을 수 있었을까?
그리고 나서 그녀는 자신의 눈앞에 있는 붉은 손이 자신의 것이라는 것을 깨달았다
'강하 구역에 접근 중! 2분 남았다!' 파일럿의 목소리가 기억을 잘라냈다.
그녀는 눈을 떴다. 건쉽의 승무원실에 있는 호박색 불빛이 기억 속의 피를 대신했다. 건쉽은 흔들리고 있었다. 그녀는 아토마의 짙은 대기를 뚫고 중력과 싸우는 엔진을 느낄 수 있었다.
'좋은 꿈 꿨어?' 요술사는 승무원실 건너편에서 그녀를 향해 미소를 지었다. 사이커의 눈동자는 노란 홍채 속 너덜너덜한 총알구멍 같았다.
'강하 구역이 보인다,' 파일럿의 목소리가 선실 복스에서 들려왔다. '감압에 대비하라.'
병사는 산소 호흡기 마스크를 착용하고 잠금장치 위로 손을 부드럽게 움직였다. 다른 두 명도 같은 행동을 하고 있었다. 사제는 잠금장치를 서투르게 만지작거리고 있었고, 사이커의 가느다란 손가락은 거미 다리처럼 움직이며 마스크를 입 위에 갖다 댔다. 오그린만이 신경을 쓰지 않았다.
'그냥 숨을 참으려고?' 요술사가 물었다. 오그린이 고개를 끄덕였다. 사이커는 고개를 저었다. '아마추어네… 우리가 5초라도 살아남으면 기적이야.' 요술사가 다시 병사를 바라보았다. '카디아인, 맞지?' 그 눈에는 조롱하는 듯한 빛이 가득했다.
'3초 후 감압 시작.' 파일럿이 말했다. '2… 1.'
승무원실 안의 불빛이 붉게 깜빡였다.
붉다.
그녀의 손은 붉었다.
그녀는 총을 가지고 있지 않았다.
'총 없는 카디아인은 훈련에 대한 반역이다!' 두개골 뒤쪽에서 기억 속 중사의 소리치는 목소리가 들리는 듯했다. 그녀는 열 살이었다. 얼음처럼 차가운 바람이 잿빛 하늘에 눈을 휘몰아치는 동안 수백 명 중 한 사람이 연병장에 서 있었다. '카디아인은 병사다! 병사는 그들의 무기다!'
첫 번째 교훈, 첫 번째 진리는, 오래전에 배웠다…
그러나 그녀는 자신의 무기를 볼 수 없었고, 단지 그녀의 젖은 붉은 손가락과 참호 테두리 위에서 폭발하는 번뜩이는 섬광만을 볼 수 있었다.
'메디카이…' 그녀는 소리치려고 했지만, 그 말은 분홍색 거품이 꾸르륵거리는 소리로 튀어나왔다. 이걸로 끝이다. 소총은 없다. 서 있을 힘도 없다. 한심하다. 혐오스럽다. 약하다. 카디아인이 아니다. 카디아인은 싸우다가 죽었다. 죽음의 손아귀가 아직 방아쇠에서 손을 떼지 않고 있는 온 세상, 그리고 그녀는… 그녀는 살아남았지만, 무기도 없이 여기서 죽었고, 오지 않을 의무병을 불렀다.
그녀는 전쟁을 위해 존재하는 월드에서 싸우기 위해 태어났고, 헬의 가장자리에 서서 그 무리에게 더 이상 가까이 오지 말라고 말한 수십억 세대의 또 다른 딸이었다. 사람들은 황제의 천사들, 신성한 번개처럼 죽음을 가져온 스페이스 마린에 대해 그들이 어떻게 인류의 방패가 되었는지 이야기했다. 그들은 실재하고 끔찍하며 인간을 초월했으나, 그들이 지닌 모든 힘으로도 인류의 방패가 될 수는 없었다. 인류는 인류 스스로의 방패가 되어야 했다. 살점과 피, 그리고 철과 불의 군대. 그들의 행군 소리와 총 소리로 세상을 뒤흔들 군대. 나약하기에 목적을 달성하지 못한 군대… 손에 총도 없이 참호에서 피를 흘리는 마지막 남은 병사의 나약함.
조각난 몸통과 갑옷이 그녀 주위의 붉은 진흙 속에 놓여 있었다. 방금 전까지만 해도 소대가 있던 곳이다. 명령이 날카롭게 오가고, 장비 하네스들이 짤그랑거렸으며, 전령이 압박을 뚫고 나가려고 하기 전이었다. 이제 휘몰아치는 하늘 아래 모든 것이 움직이지 않고 있었다. 움직이지 않고 찢어진 채 윤이 나는 진홍빛만이 있다.
무언가가 그녀의 어깨를 천천히 끈질기게 두드리는 것이 느껴졌다. 그녀는 억지로 위를 쳐다보았다. 그녀 위에 있는 참호 사다리의 가로대에 손 하나가 매달려 있었다. 문신으로 새긴 숫자와 아직도 그 손아귀에 휘감겨 있는 묵주를 볼 수 있었다. 구부러진 약지에서 피가 뚝뚝 떨어져 그녀의 머리를 두드리고 있었다.
그리고 그녀는 적을 보았다. 참호 위 테두리에 있는 그들은 너덜너덜한 모양에, 어둡고 가시를 박아 넣은 짝이 맞지 않는 갑옷, 체인 메일 커튼으로 가려진 얼굴을 했으며 손가락뼈가 개머리판에 붙은 자들이었다. 그들은 조용히, 조심스럽게 움직여 참호 속으로 홀연히 내려왔다. 그녀는 여덟 개의 뾰족한 별 밑, 들의 갑옷에서 긁히고 그을린 제국 부대의 표시를 볼 수 있었다.
나약함은… 결국에는 진짜 적이었다. 병사가 싸우고 죽는 것 외에 다른 목적이 있다고 생각하게 하는 나약함. 반역이 배신이 되게 하는 나약함. 그녀를 이 붉은 진흙 속에 가둬 둔 나약함…
적 트루퍼 중 한 명은 그녀에게서 불과 두 걸음 떨어져 있었다. 그의 갑옷에 있는 정강이 판에서 녹슨 구멍을 볼 수 있었다. 이상하다… 녹이 거의 일종의 패턴 같다. 트루퍼가 한 걸음 더 나아갔다. 놈은 플레이머를 가지고 있었다. 무기의 총구에서 불타는 녹색 액체 방울이 흘렀다. 무기와 적의 시선이 그녀에게로 향한다…
그녀가 땅에서 튀어나왔다. 그녀는 적을 공격하려고 하지 않았다. 그녀는 플레이머로 향했다. 적은 무기의 방아쇠를 당겼다. 액체 화염이 참호를 타고 흘러내렸다. 나머지 적 트루퍼들이 소리를 지르고 있었다. 트루퍼는 그녀의 손아귀에서 플레이머를 떼어내려고 했다. 그녀는 버티며 헬멧의 정수리를 적의 얼굴에 들이받았다. 체인메일 마스크 뒤에 있는 뼈가 산산이 조각이 났다. 그녀는 다시 들이받았다. 이제 적은 쓰러지고 있었으며, 그녀는 적의 손아귀에서 플레이머를 떼어냈다.
다른 트루퍼들은 불과 세 발짝 떨어진 곳에서 총을 겨누고 방아쇠를 당기고 있었다. 그녀는 일순간 그들을 봤다. 녹슨 갑옷과 지칠 대로 지친 피로에 찌든 모습이 빽빽하게 보였다. 나약함… 절망, 거짓된 희망과 거짓된 신들의 약속. 그녀가 플레이머의 방아쇠를 당겼고 세상은 밝아졌다.
건쉽의 공격용 경사로가 열렸다. 햇빛이 쏟아지자 공기가 쉬익 소리를 내며 빠져나갔다. 병사는 오그린이 숨을 들이마시는 소리를 들었다. 넓어진 틈을 푸른 하늘이 메웠다. 건쉽이 기울어졌다.
'경치를 즐기라고…' 파일럿의 목소리가 들려왔다. '황제의 축복을 받은, 가장 소중한 아토마의 세계다. 최악의 상황을 만나기 전에 최고의 경치를 보게 될 거야.' 안개가 아래에 있는 땅의 곡선을 가로지르는 황금 장막 속에 누워 있었다 . 거대한 바늘 모양의 하이브 구조물이 어둠 속에서 솟아올랐다. 각각의 크기는 산을 닮았다. '우리가 돌아올 때 우리 바로 왼쪽에 있는 녀석 보이지. 저게 우리 목표다.'
부서진 철탑과 측면에 있는 배기 굴뚝이 산재하고 있는 게 보일 정도로 가까이에 하이브가 갑자기 나타났다. 녹과 부식된 자리가 표면에서 번쩍였다.
'사랑스럽지 않아?' 파일럿이 낄낄거렸다. '자기가 알지도 못하는 방식으로 웅장하고 영광스럽게 썩어가는군.'
발키리가 크게 기울었다. 사제는 휘청거리며 토하지 않으려고 애쓰는 것 같은 소리를 냈다. 난간을 잡고 있던 그들의 손이 미끄러졌다. 오그린의 손이 사제의 어깨를 잡고 열린 문으로부터 잡아당겼다.
'옥좌의 축복이 자네에게 깃들길,' 사제가 숨을 헐떡였다. 오그린이 고개를 끄덕였다. 덩치 큰 오그린의 얼굴이 숨을 참느라 빨개졌다. 건쉽이 나선에 충돌하더니 급강하했다. 하이브의 옆면이 가까이 다가왔다.
병사는 공격용 경사로로 내려와 손에는 총을 들고 하강 기류에서 피어오르는 녹 먼지구름 사이로 달려갔다. 태양 빛 위에는 푸른 하늘이 선명했다. 앞에는 하늘을 찌르기 위해 솟아오른 하이브 첨탑의 바늘이 있다. 건쉽이 하늘로 솟아올랐다. 오그린이 숨을 내쉬었다. 사이커가 자세를 바꾸자 사제가 몸을 바로 폈다. 그들 위로 첨탑이 솟아 있었고 삐뚤어진 금속 손가락이 손짓하고 있었다. 한때 하이브 외부를 유지했던 해치가 불과 몇 걸음 떨어진 곳에 열려 있었다. 녹이 경첩에 덩어리져 있었다. 잠시 동안 병사는 부식에서 패턴을 봤다고 생각했다. 세 개의 불규칙한 점이 금속을 가로질러 빙빙 돌며 반복되고 있었다. 그녀가 눈을 깜빡이자 더 이상 볼 수 없었다.
'전쟁터의 최전선 같지는 않군, 안 그래?' 사이커가 말했다.
'여긴 인류의 제국이야.' 그녀가 말하고는 어깨를 으쓱했다. '모든 곳이 최전방이지.' 병사는 앞으로 나아갔다. ||
2. 역할 및 특징
사격 중심의 메인 딜러 클래스. 게임의 특성상 근접무기보다 사격무기의 효율이 뛰어나기 때문에 출시 기준으로 가장 밸런스 잡혀 있고 전천후로 우수한 능력을 가진 클래스라 평가받는다. 클래스 패치 이후로는 다른 클래스들의 성능이 크게 오르는동안 직접적인 너프를 당한 부분이 많아 크게 약화되었지만, 여전히 원거리 대응 및 수류탄, 탄약 활용에 있어서는 독보적이라 다른 클래스들이 쉽게 손대기 어려운 원거리 엘리트와 스폐셜 처리 그리고 특히 원거리 공격을 하는 잡몹, 속칭 슈터들을 가장 쉽게 솎아낼 수 있다는 장점으로 여전히 막강한 입지를 구축하고있다.기본적으로 낮은 스태미너 관련 스탯과 전무한 방어 관련 보정, 그리고 무엇보다 원거리 대응이 주역할인 특성상 조준경에 코를 박고있을 일이 많아 사각에서 기습을 당하기 쉽다는 고질적 문제 때문에 모든 클래스 중 가장 허약한 모습을 보인다. 이런 문제 때문에 베테랑은 사플과 주변 정찰에 신경쓰면서 기습당하는 일 자체를 안 만드는 것이 좋고, 안정적으로 총을 쏠 상황을 만들기 위해 최대한 팀원과 같이 다니면서 팀플레이에 신경써야한다. 그나마 다행인 점은 강인도 수급 능력 자체는 독보적이라 원거리 적의 포화를 받아내는 능력은 최상급이라는 것. [1]
일반적인 FPS 장르의 조작감에 가장 가까운 클래스이기 때문에 컨트롤에 적응하는 것 자체는 쉽지만, 원거리 무기 의존도가 높은 만큼 실전에서는 선택한 총기에 따라 상황 대처 능력이 크게 바뀔 수밖에 없다. 두 종류의 총을 동시에 지니고 다닐 수는 없기 때문에 아무리 실력이 뛰어난 유저라도 각 무기들의 특성은 물론이고 적들의 타입과 부위별 방어구에 따라 효과적인 무장이 무엇인지 꿰고 있어야 본연의 성능을 발휘할 수 있으며, 총을 든 상태로 몰려드는 호드에 대응할 수는 없기 때문에 계속 상황을 판단하며 안전하게 총을 쏠 수 있는 타이밍과 장소를 잡는 상황 판단 능력이 특히 중요하고, 총이 주력이기 때문에 당연히 유저의 에임 수준에도 영향을 크게 받는 특성상 입문은 쉽지만 숙련되기는 가장 어려운 클래스.[2] 특히 물몸이란 단어를 그 어떤 클래스보다도 격하게 체감할 수 있는 클래스이다. 오그린과 질럿은 본래 전열이라 생존력 좋기로 소문난 클래스들이고, 싸이커는 스킬 세팅에 따라 강력한 CC기와 광역 호드 정리능력이 나오지만, 이쪽은 CC도 시원찮고 호드 정리도 피지컬에 의존하는지라 물몸이란게 어마어마하게 체감된다.
스킬 의존도는 높지 않다. 베테랑의 능력 세가지는 각각 원거리 화력 증대/근접 방어력 증대/은신인데 이 세가지 모두 다 베테랑의 특정 능력을 강화시켜주지 근본적으로 플레이스타일을 바꾸진 않고, 기타 스킬들도 게임을 편하게 할 수 있게 해주긴 하지만 기본적으로 피지컬이 좋다면 무난하게 1인분이 가능한 클래스이다[3]. 실제로 베테랑이 어느 스킬 트리를 타든지 한쪽 무기가 완전히 버려지는 경우는 존재하지 않으며, 스킬이 바뀌어도 하는 일은 똑같기 때문에 전체적으로 스킬보단 무기의 종류와 파일럿의 기량 및 상황 판단력이 훨씬 중요한 클래스이다.
결국 클래스 업데이트가 이루어지고 시간이 꽤 지난 지금 시점에서의 베테랑은 막강한 화력을 자랑하지만 난이도가 높은 클래스라 평가된다. 베테랑의 원거리 대응 능력은 전 클래스중 최강이고 베테랑의 약점이라 불리는 근접 난전도 거듭된 버프와 강력한 장비들 덕에 해외에서는 베테랑이 총만 쏘고 있는 것을 오히려 근무태만으로 볼 정도로 강해졌기에 어떤 상황에서든 할 일은 있다. 허나 원거리전 상황에서는 사선 확보와 에임, 그리고 근접전 상황에서는 기초적인 컨트롤까지 바삐 움직일 일이 많고 상황 파악 능력도 엄청나게 중요한데다 베테랑의 근본적인 약점인 내구성은 크게 변화하지 않았기에 정말 잡은 사람의 손에 따라, 그리고 분대의 숙련도에 따라 영향력이 갈리는 클래스가 되었다.
3. 성격
“임페리얼 가드에서의 또 다른 하루다. 공식적인 이름은 아스트라 밀리타룸이지만,
그거 알아? 난 그 이름의 망할 철자를 맞춰 쓸 줄도 모르고, 우리 어머니 -왕좌가 그 분의 입이 거친 영혼을 돌봐주시길-
나에게 적의 피로 칠할 수 없는 단어는 쓰지 말라고 하셨거든. 좋은 태도잖아, 그렇지?
게다가 난 커미사르와의 그 일과 군법 회의, 그리고 영창 이후로는 더 이상 임페리얼 가드 소속도 아냐.
지금 난 이단심문관 그렌딜의 웃기는 미치광이들 무리에 들어와 있어. 이게 대체 무슨 일인지 아직 파악하는 중이지만,
대부분은 황제 폐하의 적을 부츠로 짓밟는 일을 하고 눈을 이상하게 마주쳤다는 이유로 즉결 처형을 당하지 않아도 되니 차라리 나은 것 같아. 적어도 탄약과 식량이 떨어지지 않는 한은 말이야.”
― 샤프 슈터의 수기
베테랑은
아스트라 밀리타룸의 고참
가드맨들로서, 초능력도, 초월적인 신체능력도 없는 평범한 몸으로 한 자루
라스건에 의지해
워해머 40K
인류제국의 가혹한 전장을 헤쳐온 역전의 용사들로[4] 워프 때문에 반쯤 정줄놓 상태인 사이커, 이름 그대로 광신도인 질럿, 종특으로 인해 지능이 낮은 오그린 사이에서 홀로 상식인 포지션을 담당하고 있다.그거 알아? 난 그 이름의 망할 철자를 맞춰 쓸 줄도 모르고, 우리 어머니 -왕좌가 그 분의 입이 거친 영혼을 돌봐주시길-
나에게 적의 피로 칠할 수 없는 단어는 쓰지 말라고 하셨거든. 좋은 태도잖아, 그렇지?
게다가 난 커미사르와의 그 일과 군법 회의, 그리고 영창 이후로는 더 이상 임페리얼 가드 소속도 아냐.
지금 난 이단심문관 그렌딜의 웃기는 미치광이들 무리에 들어와 있어. 이게 대체 무슨 일인지 아직 파악하는 중이지만,
대부분은 황제 폐하의 적을 부츠로 짓밟는 일을 하고 눈을 이상하게 마주쳤다는 이유로 즉결 처형을 당하지 않아도 되니 차라리 나은 것 같아. 적어도 탄약과 식량이 떨어지지 않는 한은 말이야.”
― 샤프 슈터의 수기
익스터미나투스[5]에 대해서 굉장히 긍정적으로 바라보는 클래스이다, 게임 도중 만담으로 베테랑 중 누군가 익스터미나투스에 대한 의견을 물어보면 사이커는 수많은 영혼이 한순간에 사라지는 것에 공포를 느끼기에[6], 질럿은 황제 폐하의 영지를 파괴하는 것 때문에 반대라고 대답하는 반면 오그린은 뭔지 몰라서 "그... 익스터뭐시기 좋다고 생각한다!!"라고, 베테랑들은 고향 행성이 파괴된 "극악무도"를 제외하면 "편하겠다."는 이유로 동의하는 식으로 긍정적인 대답을 한다.[7]
베테랑끼리는 서로 병사라고, 질럿은 사제(Priest)라고 부르며, 오그린과는 서로 사이가 좋은 편이라 친근하게 덩치(Big man)라고 부른다. 사이커는 가끔 요술사(Witch)라고 하며 거리를 두는 모습을 보이기도 한다.
3.1. 전문가
The Professional임페리얼 가드에서의 평범한 하루. 다만... 나는 커미사르와의 사건으로 군사 재판을 받고 갇힌 이후로 그들과 함께할 수 없게 되었지. 이제 나는 좋든 싫든 이 미치광이들과 함께 해야 한다. 이게 정확히 무슨 의미인지는 아직도 생각 중이지만, 그래도 황제의 적들을 혼내주고 무례한 눈으로 쳐다봤다고 처형당하지 않게 된 걸 생각하면 이 편이 나은 것 같다. 최소한 여기는 총알과 밥도 잘 주니까.
커미사르와의 마찰로
군법회의에 회부, 죄수 신세가 되었던 가드맨. 별명이 시사하듯 이단심문관 그렌딜 휘하의 형벌부대 헨치맨들 중에서는 가장 군인답고 전문가적인 태도와 면모를 보인다.[8] 임무에 대해 다른 캐릭터들이 구시렁대고, 의문을 표하거나 엉뚱한 소리 할 때, "군말 말고 명령이나 들어."라던가 "너희들은 모두 군기가 빠졌어."라고 말하는 등[9] 아래 서술할 유별난 동료들 때문에 골머리를 앓는 나만 정상인 부류의 범생이 기질이 강하다.
특히 임무를 대하는 태도에 대해 한 소리하면 질럿들이 "이 자살적 임무에 순교할 수 있어서 기쁘다!"라든가, 시한폭탄의 "뭐 어때. 대충하다가 도망칠 각이나 재자."같은 소리를 하면 한숨을 쉬면서 "이건 진짜 미친 짓이야."라며 한탄한다.
물론 산전수전 다 겪은 베테랑 출신임에는 변함이 없어, 전투 중에도 유하게 농담을 던지는 여유를 보여주기도 하며, 임무를 부여 받고 군말없이 임무를 진행하면서도 그 외엔 다른 일반인들과 다를 바 없는 어벙한 모습도 보이기도 하는 등 생각보다 인간적인 면모를 많이 보여준다.
그래도 시간이 지나며 다른 직업들과 같이 있다 보니 정들었는지 서로 농담 따먹기 한다던가, 판관 질럿에게 신앙에 대한 조언도 듣는 등 서로 잘 지내고 있는 것을 볼 수 있다. 특히 판관 성격의 질럿에게 조심스럽게 자신의 죄를 들어줄 수 있냐며 넌시니 물어보자 판관이 흔쾌히 받아들이는 등 시간이 지날수록 황제교에 감화되는 듯한 모습도 보인다.
- 성우: 알렉스 조던(남성), 세로카 데이비스(여성)
3.2. 극악무도
The Cutthroat나는 행성이 사라지는 것을 보았다. 8천 년동안 버텨온 요새가 순식간에 사라져 버렸다. 그리고 내가 함께 싸울 수 있어 영광이라 여긴 훌륭한 병사들도 같이 가버렸다. 영광을 위해서도, 승리를 위해서도, 버티기 위해서도 아니었다. 하지만 언젠가 이 심연은 모든 걸 삼킬 것이다. 그날 나는 교훈을 깨달았다. 행성도, 요새도, 그리고 어쩌면 믿음도... 무적은 아니라는 것을. 적은 사방에 있다. 지켜보고, 음모를 꾸미며 기다리고 있다. 배교를 뿌리 뽑을 유일한 방법은 바로 불과 강철뿐이다.
카디아 행성 출신 배경만 선택할 수 있는 성격. 아바돈의
13차 블랙 크루세이드에서 파괴된
카디아의 생존자로, 증오로 가득 차서 배반자들을 죽이고 멸절시키는 것에 몰두해 있는 복수귀적인 면을 보인다. 이 때문에 배반자들을 처단하거나 임무를 완수하는 것, 자신의 상관/동료가 된 모어닝스타의 승무원들에 대한 의견 교환같은 대화에는 참가하는 편이지만, 그 외의 개인적인 친분을 쌓을 생각은 없어서 개인적인 신변 잡기 같은 잡담이나 농담을 받으면 냉소적인 어조로 짧게 대답하거나 임무에 집중하라며 대화를 끊어버린다. 그래도 같은 아스트라 밀리타룸 동향이라 그런지 가끔 임페리얼 가드에 대한 자부심에 대해 논하면 다른 두 성격들과 통하는 면모도 있다.다만 사이커는 조금 애매한데 죄수가 되기 이전, 소대(Platoon)에 붙어있는 싸이커랑 같이 복무한 적이 있어서 사이커의 강력함을 인정하기는 하지만 워프의 통제를 잃은 사이커가 어떻게 되는지 알기에 불신하는 경향을 보인다.
그 때문에 규칙과 법을 중요시하는 경찰 집단인 인포서에서 복무하며 가장 안정적인 정신을 가진 "서번트"를 매우 좋게 보지만[10] 그와 동시에 사이커의 경계를 잊지는 않아서 도움을 받아도 "그 손 치워라 요술사!"라면서 불신하기도 한다.
또한 아인들에 대한 인식이 나름 관대한 편으로, 질럿이나 다른 베테랑이 아인들에게도 영혼이 있을까? 라며 영혼 없는 인간 취급할 때 그들에게 "너희들 처럼 영혼을 가지고 있고 너희보다는 나을거다"라며 한소리하면서 두둔해 주고 아인들은 평범한 인간보다는 낫다고 말하는데 이는 오그린과 사이커와 마찬가지로 그들의 특성을 높게 사는 것으로 보인다. 등장하지는 않지만 래틀링들에 관한 이야기가 나오면 극악무도는 그들의 저격수로서의 장점을 칭찬하지만 다른 베테랑들은 저격수로서 인정하기는 하지만 래틀링의 단점인 게으름, 도둑질, 문란함 등을 지적한다.
이 복수귀적인 면모도 시간이 지날수록 조금은 유해지는 모습을 보여주긴 한다. 또한 다른 베테랑들이 학살하거나 하면 저게 바로 베테랑다운 모습이지 하면서 치켜 세워주는 모습을 보여주는데 복수를 위해서라면 자신이 하는 학살 뿐만 아니라 동료 특히 베테랑들의 이단 학살에도 좋게 봐주는 모양새이다.
- 성우: 데번 앤더슨(남성)[16], 헬런 킬리(여성)
3.3. 시한폭탄
The Loose Cannon오늘도 나는 행성 궤도에서 편하게 드러누워 있는 놈이 내린 쓸데없는 명령을 수행하며, 죽지 않기 위해 진흙탕을 뒹굴고 있다. 내 인생이 이렇지 뭐. 대체 창고에서 물건 몇 개 없어진 게 왜 내 잘못이라는 걸까? 만일 그 물건이 정말 전쟁에 필요한 물자였다면, 거기에 제대로 된 경비병을 세우지 않은 병참장교 잘못 아닌가? 그건 시작일 뿐이었다. 모든 게 엉망이다... 그리고 마지막으로... 내가 여기 온 이유? 그 얘기는 시작도 하고 싶지 않다.
쾌활하면서도 능구렁이 같고, 친근한 듯 행동하지만 냉소적인 성격의 가드맨. 말투도 여성은 군대나온 발랄한 아가씨처럼 대답한다면 남성은 껄렁대는 말년의 목소리톤으로 연기한다.[17] 애초에 별명부터가 시한폭탄, 즉 사고뭉치다. 귀찮은 일은 피하고 적당히 이득을 챙기려 드는 성격으로[18], 직업의식 따윈 내다 버린 것 같지만[19][20] 어쨌든 베테랑으로서 산전수전 다 겪은 군인의 여유가 드러나는 말년병장 같은 모습을 보여준다.[21] 온통 진지한 작자들 틈바구니에서 혼자 능글맞은 말투로 껄렁거리는 태도가 일품. 10월 14일 패치 이전 자기 소개문 대사에 의하면, 창고에서 군수품을 빼돌린 것, 베타 테스트땐 군수품을 빼돌리던 도중 경비를 살인했다는 설명문이 있었지만 사라졌다.[22]
대사 대부분에 농담, 비꼬기가 많다보니 한글판 오역도 많이 나온다. 번역가들도 원 맥락을 보지 못하고 작업하는 게임 번역계의 문제이다. 당장 스킬 3개 중 2개(처형자의 자세, 침투)의 대사가 오역이다(...).
- 성우: 에런 닐(남성)[23], 에마 밸런타인(여성)[24]
4. 기초 능력
아이콘 | 이름 | 설명 | |
파편 수류탄 |
[ 수류탄 ] 짧은 시간이 지나면 폭발하는 파편 수류탄 입니다. |
||
청소부 |
( 오라 ) 본인과 단결한 아군이 엘리트 적을 처치 할 때마다 탄약을 0.75% 획득합니다. |
||
일제 사격 |
<< 전투 능력 >> 5초 동안 사격자세를 취해 즉시 원거리 무기를 장착하고, 원거리 무기에 +25% 대미지와 +25% 약점 대미지를 부여합니다. 확산과 반동도 크게 감소합니다. |
||
클래스 특성 |
{ 고유 능력 } 정조준을 사용할 때 웅크린 상태에서 엄폐물 위를 들여다 볼수 있습니다. |
일제 사격의 경우, 다른 FPS를 해본 경험이 있다면 설명만 들어도 사기성이 느껴질 정도의 스펙이고, 강력한 원거리 대응 능력에 날개를 달아주는 이론상으로는 매우 사기적인 스킬이지만, 근접 무기나 수류탄을 꺼내는 순간 스킬이 즉시 해제되기 때문에 총을 쏘는 동안 근접한 적에 대응하기 어렵다는 베테랑의 고질적 단점을 해결해주진 못해 적에게 얻어맞지 않으면서 프리딜각을 잴 수 있는 베테랑의 상황 판단 능력을 크게 타는 스킬이다.
5. 특성
베테랑은 크게 3개의 특성으로 나뉘며, 각자 '원거리 사격전 전문' // '아군 지원 및 중거리 화력지원 전문' // '근중거리 기습 게릴라전 전문'으로 나뉘어져 있다.베테랑 특성상 근접과 원거리 모두에 일정량 이상 투자해야 했고, 그 탓에 스킬트리가 매우 복잡해졌으나, 카니발 2차 패치와 함께 2차 스킬 대격변이 이뤄지면서 스킬트리가 크게 일변해 이제는
5.1. 1차 패시브
롱샷 | 명령 훈련 종료 | 하나의 동작 | |||
↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ |
즐거운 테이크다운 | 집중 투하 전문가 | 카리스마 | 확인 사살 | 전술 재장전 | 피를 위해 |
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ |
체력 부스트 | 스태미너 부스트 | 이동 속도 부스트 | |||
↘ | ↓ | ↙ | |||
강인함 부스트 | |||||
↙ | ↓ | ↘ | |||
슈레더 파편 수류탄 | 크락 수류탄 | 연막 수류탄 |
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롱샷 : 최대 +20% 원거리 대미지 증가. 목표물에 가까울수록 보너스는 감소합니다.
7m 거리부터 피해량이 상승하며 30m 이상 떨어진 적들에게 최대 20% 피해가 적용된다. 라스건의 자체적인 거리에 따른 피해량 증가 기능과 합쳐서 원거리 전투 피해량을 증가시키거나, 오토건 계열의 15m 이후 대상의 피해량 저하를 제거하는데 사용된다.
베테랑 특성상 원거리의 적을 쏠 일이 매우 많은데, 거쳐가야하는 스킬조차 없이 단 1포인트로 피해량을 바로 올려줘서 어지간하면 챙겨가는 고효율 스킬. 단 근테랑 빌드는 생각보다 효과를 볼 일이 많지 않아서 빼는 것도 나을 수 있다.
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즐거운 테이크다운 : 약점 처치시 8초 동안 15% 강인함을 회복하고 +10% 강인함 대미지 감소 효과를 얻습니다. 최대 3회 중첩
베테랑에게는 약점을 노릴시 이득이 많고 8초 동안 3킬 정도는 간단하기 때문에 사실상 상시 적용이나 다름없는 좋은 스킬. 챙겨가면 확실히 원거리 적에게 훨씬 단단해진 것을 체감할 수 있다. 하지만 근접전땐 전혀 작동하지 않기 때문에 확인 사살 같이 부가적인 강인도 회복 수단을 쓰는 것이 아니라면 운영상 조심해야할 필요성이 높다.[25]
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집중 투하 전문가 : 엘리트 및 전문가 적 처치 시 재장전 속도가 +30%
적 사살시 재장전이 완료 될때까지 영구 지속되는 재장전 속도 버프를 걸어주는 시스템이라 장전 도중 무기를 바꾸던 수류탄을 던지던 상관없이 무조건 다음 재장전의 속도를 증가시켜준다. 난이도가 올라갈수록 베테랑이 엘리트를 죽이지 않고 장전할 일 자체가 없다시피하기 때문에 사실상 노코스트로 재장전 속도를 30%나 올려주는 좋은 스킬.
다만 탄창이 아닌 탄환을 한발씩 장전하는 산탄총이나 리볼버를 사용할때는 사용시 주의해야 하는데 딱 한발을 장전하고 사격/조준하거나 무기를 교체해도 어찌되었든 일단 재장전이 완료된 것으로 치며, 특히 산탄총의 특수 탄환을 장전하는것 또한 재장전 행동으로 취급하기 때문에 버프가 사라진다.
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명령 훈련 종료 : 단결중인 아군이 많으면 최대 +33% 강인함 대미지 감소.
어지간하면 팀이랑 항상 붙어다니는 베테랑 특성상 항상 33% 피해량 감소라 봐도 무방하다. 1포인트치고 상당한 고성능이고, 강인도 수치가 아닌 강인도 피해량 감소는 근접 공격을 버텨내는 능력에도 큰 영향을 주기 때문에 챙겨주는 것이 좋다. 한글판 표기는 밀집 대형(Close Order)[26] 훈련(Drill)의 오역이다. 클로즈 오더-드릴을 클로즈-오더 드릴(닫다-명령 훈련)으로 옮긴 듯 하다(...).
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카리스마 : 오라 반경 +50%
기습에 취약한 베테랑 특성상 팀이랑 떨어져서 단독행동을 할 일 자체가 없기에 팀원과 잘 붙어 다니면 큰 효과가 없다. 경쟁자인 "확인 사살"이 매우 좋은 스킬이라 선택률이 매우 떨어진다.
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확인 사살 : 엘리트 또는 전문가 적 처치 시 10%의 강인함을 회복하며,10초에 걸쳐 추가로 20%의 강인함을 회복합니다.
최대 스택 제한 없이 무제한으로 적용된다. 매우 강력한 특성으로, 고가치 표적 사살이 주 역할인 베테랑에게 간단한 조건으로 강인함을 즉시 10% 회복시키고, 지속 회복도 무한으로 적용되기 대문에 근접한 적이나 잡다한 슈터들에게 맞아서 강인도가 까지는 것도 바로바로 빠르게 보충해줘 엄청난 생존성 향상을 가져온다. 엘리트과 스폐셜이 미어터지는 금빛 임무에서는 사실상 혼자서도 베테랑의 생존성을 책임지는 스킬.
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하나의 동작 : 무기 교체 속도 +25%
총화기로 원거리에서 적들을 처리하다가 근접 무기를 빼들고 방어를 해야하는 일이 잦은 게임 특성상 유용한 편이다. 특히 우측 스킬 트리는 근접무기와 원거리 무기를 교체하며 사용하는 것을 권장하는 스킬들이 있는 만큼 초기 스킬로는 상당히 좋은 스킬. 하지만 원체 스왑 속도가 매우 느린 볼터나 헬보어류의 무기군은 이 스킬을 찍어도 스왑이 느리기 때문에 그냥 아예 처형자의 자세를 통해 꺼내는 것이 권장되며, 리볼버, 피스톨류 같이 원래 스왑이 빠른 무기군들은 반대로 굳이 찍어서 얻는 체감이 미미하기 때문에 생각보다 채용률은 애매한 편.
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전술 재장전 : 무기에 탄약이 있는 경우 재장전 속도 +25%.
탄창에 잔탄이 남았다면 상시 적용이기에 효과가 좋다. 또한 상단의 "집중 투하 전문가"랑 중첩되면 빛의 속도로 재장전이 끝난다. 단순 수치가 집중 투하 전문가에 비해 밀리지만 탄창에 잔탄만 남아있다면 상시 적용이기에 수시로 장전 도중에 취소하고 사격을 할 일이 잦은 샷건이나 초반에 엘리트 급이 적은 저난이도를 돌때는 더 유용한 편.
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피를 위해 : 처치로 추가 강인함을 5% 회복합니다.
스킬 트리의 초반에 있는 강인도 회복 스킬들 중 발동시 회복량이 가장 적지만 별다른 조건이 없기에 호드를 상대로도 다량의 강인함을 회복하는게 가능한 고성능 스킬. 어떤 방식으로던 죽이기만 하면 발동되기 때문에 근접, 원거리, 수류탄, 출혈이나 화상 등의 도트 데미지에도 전부 적용된다. 성능 자체는 좋은 편이지만 위치가 애매하고, 무엇보다 비슷한 위치의 확인 사살의 성능이 너무 좋기 때문에 고난도에선 보통 잘 쓰이지않는다.
5.2. 대공세
Blitz대공세를 한 가지 선택하면 다른 대공세 선택지는 잠기게 된다.
5.2.1. 슈레더 파편 수류탄
Shredder Frag Grenade짧은 시간이 지나면 폭발하는 파편 수류탄을 던집니다. 적중시킨 모든 적에게 6 회의 출혈을 적용하여 지속 대미지를 입힙니다. 이것은 파편 수류탄의 증강 버전입니다.
기본 수류탄과 비교하면 성능은 거의 똑같지만 추가로 상당한 수준의 출혈이 붙는데, 폭발에서 살아 남은 잡몹도 대부분 출혈로 마무리 되고 엘리트들한테도 상당한 수준의 지속딜을 넣을 수 있게 되어 살짝 부족했던 수류탄의 성능을 크게 올려준다. 크락 수류탄이 갑각류 저격이라면 슈레더는 범용성이 넓은게 장점으로 호드, 엘리트 무리 등 특정 상황에 연하지 않고 부담없이 쓸 수 있다.베테랑에게 가장 난감한 상황은 '원거리에선 거너, 리퍼 같은 원거리 엘리트와 스나이퍼, 봄버 같은 원거리 스폐셜이 팀을 압박해오는데 정작 베테랑 본인은 몰려드는 호드와 레이저, 마울러 같은 근접 엘리트 때문에 총을 들 상황을 잡기 어려울 때'인데 이럴 경우 그냥 발 밑에 수류탄을 던져놓고 총을 드는 방식으로 근접한 호드를 정리하고 엘리트를 제압시켜 유예시간을 버는 것과 동시에 총을 쏠 수 있게 해주고, 쓰러진 팀원을 살릴 때도 수류탄을 던져 시간을 번 뒤 살리는 등의 플레이가 가능해지기 때문에 유틸성이 매우 높다. 특히 범위 안에만 들어오면 무조건적으로 출혈 스택을 쌓는 특성상, 아예 극단적으로 많은 숫자의 엘리트가 한번에 몰려나오는 경우가 잦은 금빛 이상의 난이도에선 오히려 크락보다도 데미지 기댓값이 높은 경우가 많아 난전 대응 + 대물량 정리를 동시에 할 수 있게 해주는 최고 성능의 수류탄으로 평가받는다.
참고로 수류탄으로 인한 출혈은 중첩되며 6 스택과 12 스택의 최종 피해량 차이는 체력 타입에 따라 크게 차이나므로 막대한 지속 피해가 필요하면 아끼지 말고 수류탄을 던져서 출혈을 중첩시키는게 좋다.
5.2.2. 크락 수류탄
Krak Grenade수류탄을 던져 파괴적인 피해를 입힙니다. 플랙 방어구, 갑각 장갑, 불굴 타입 적에게 달라붙습니다.
기초 수류탄이 달걀모양 대장갑 수류탄 2개로 교체된다. 기초 수류탄과 달리
성형작약탄처럼 폭발이 한 방향으로 몰리게 만들어져서인지 폭발 범위가 2m 정도로 매우 작아 호드를 상대로는 효과가 크게 떨어지지만, 높은 방어구 관통력과 어마어마한 고화력을 지녀 아머 타입이 높은 적을 한방에 절멸시키기 좋은 무장이다. 단단함의 극치인 크러셔조차 일격사 시키는 위력을 지니고 있으며 방패병의 방패에 수류탄을 붙여도 무시하고 즉사시킨다. 체력이 매우 많은 리퍼는 난이도가 높으면 단번에 죽이지는 못하지만 빈사 상태로 만든다. 흉물한테도 유도만 안될 뿐이지 일단 붙이기만 한다면 막대한 충격을 주는 폭발과 함께 4000을 넘는 강력한 대미지가 한 방에 박힌다.자성을 지닌 대장갑/대전차 수류탄이라는 설정에 걸맞게 각종 장갑형 적에게 유도되는 동시에 부착되는 성능을 지니고 있다. 몸에 입고 있는 철의 양에 따라 유도 우선도가 다르다. 우선 순위는 크러셔 > 방패병 > 마울러 > 리퍼 순이며 나머지 플랙 아머류는 직접 맞춰야 붙는다. 마울러나 오그린 계열은 던지는 경로에서 3m 범위 내에 있다면 원래 궤적을 무시하고 일직선으로 달라 붙는다.
부착만 되면 모든 엘리트들을 어지간하면 무조건 죽인다는 장점이 있지만, 그에 반비례해서 폭발 범위도 매우 협소해지기 때문에 특정 테크닉이 없으면 사실상 멀티킬이 거의 불가능한 수준이라[27] 아예 작정하고 몰려나오는 엘리트 패트롤을 상대하기가 상당히 난감하다는 단점이 있다. 금빛 고강도 쇼크트루퍼 이상의 난이도에선 크러셔가 한 번에 8마리씩 몰려나오는 경우도 허다해 고작 크락 2개 던져봤자 별 차이가 없는 경우가 많아 차라리 파편 수류탄으로 여럿을 눕혀놓고 주무기나 근접무기로 처리하는 경우가 더 낫기 때문. 이런 문제 때문에 크락 수류탄은 대부분의 경우 방패병을 저격하는 용도로 쓰인다. 방패병은 혼자 있어도 빠르게 처리하기가 난감하고 패트롤로 여럿이 몰려나오면 워낙 몸뚱아리가 크고 서로 부대끼는 경향이 심한 특성상 멀티킬을 노리기도 쉽기 때문.
흉물을 상대로는 자성이 없어서 무조건 직격으로 붙여야한다. 데몬호스트를 제외하곤 다들 몸뚱아리가 매우 크기 때문에 어지간하면 붙일 수 있지만, 다만 팀원 오그린의 돌진, 베테랑의 함성, 질럿의 합창 등의 경직 때문에 기껏 던진 수류탄이 빗나가는 상황도 볼 수 있으니 어지간하면 최대한 침착하게 던지거나 흉물의 어그로를 나한테 유도한 뒤 일직선으로 접근할 때 붙이는 것이 좋다.
5.2.3. 연막 수류탄
Smoke Grenade수류탄을 던져 15초 동안 지속되는 연기 구름을 생성합니다. 연막은 대부분의 적의 시야를 가리고 연막 안의 적의 시야 범위를 감소 시킵니다.
노란색 원통형 수류탄 3개를 가지게 된다. 투척시 해당 지점에 투시율이 낮은 하얀 연막이 생긴다. 연막은 밖에서 안을 보는것이 매우 힘들지만 안에서는 약간 가리긴 하지만 충분히 연막 밖을 인식 가능할 정도다. 연막에 대한 작동 방식이 좀 특이하다.- 적에게 직접 투척할 때 : 연막이 터지면서 내부의 적에게 충격을 줘서 제압한다.
- 효과 받는 적 : 모든 사격 적 유닛들, 하운드, 스캡 플레이머와 드렉 폭스 플레이머, 스캡 스나이퍼와 스캡 트래퍼
- 효과 없는 적 : 모든 근접 적 유닛, 폭스버스터, 스캡 보머, 드렉 보머, 뮤턴트, 흉물.
이때 원거리 적들은 3가지 행동을 하는데 첫 번째로 거너와 리퍼들은 마지막으로 플레이어를 봤던 지역에 계속 사격을 한다. 두 번째로 일반 슈터들은 사격을 멈추고 엄폐물을 찾아 숨거나 이동해서 사격가능한 위치를 찾는다.[28] 마지막의 경우는 플레이머,트래퍼, 샷거너,스캡 스토커들인데 이들은 연막이 퍼지면 사격을 멈추고 근접 무기를 꺼내어 달려오거나 연막 안으로 들어와서 직접 플레이어를 찾기 시작한다.
하지만 근접형 적은 연막이 있던 없던 그냥 공격하러 다가오고 보머는 플레이어의 정확한 위치를 알고 있을 필요가 없기에 계속 수류탄을 던지며, 무지성으로 썼다간 사격하는 팀원들의 시야마저도 가리기 때문에 다른 수류탄들처럼 아무 곳에나 막 날려선 안되는 수류탄이기도 하다. 딜링 면에서는 아무런 이점이 없어 경쟁자한테도 밀리기 쉬운 등 이런 문제 때문에 성능이 그리 나쁜건 아니지만 몇몇 선호하는 베테랑이나 오른쪽 테크트리를 타는 유저들이 포인트 낭비 최소화를 위해 찍는 정도로 선택률이 낮다.
연막탄의 소소한 장점으론, 데몬호스트가 깨어나 각성 직전 상태에 있다면 호스트 바로 아래에 깔아서 연막탄으로 시야 범위를 줄일 수 있다는 점이다. 당연하겠지만 호스트 면상에 직접 수류탄 던지면 안되고 근처 바닥에 던지면 된다. 관련글
5.3. 2차 패시브
슈레더 파편 수류탄 | 크락 수류탄 | 연막 수류탄 | |||
↓ | ↓ | ↓ | |||
원거리 대미지 부스트 → |
체력 부스트 ↔ |
근접 대미지 부스트 ← |
|||
↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ |
다시 전투에 참여하세요! | 호흡 | 수류탄 땜장이 | 엄호 사격 | 톱니 칼날 | 민첩한 교전 |
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ |
생존자 | 화력팀 | 근접 처치 |
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다시 전투에 참여하세요! : 강인함이 깨지면 50%의 스태미나를 재생하며 6초간 기절,둔화 면역. 30초 쿨다운.
특성의 이름대로 몸을 추스린 다음 다시 전투를 할수 있도록 하는 특성인데, 근접 적으로 인해 강인도가 깨지는 경우 재생한 스태미나로 적을 밀쳐가며 어떻게든 쉴틈을 만들수 있게 된다. 근접 적이 없는 상태로 원거리 공격으로 강인도가 깨졌다면 재생한 스태미나로 엄폐물을 향해 달리는 동안 적의 사격을 회피 할수 있도록 해주며[29] 기절,둔화 면역이 후속 사격으로 둔화되어 계속 얻어 맞는 상황을 방지한다. 다만 강인도가 깨지면 죽기 일보직전이라는 뜻이라서 효과를 보기도 전에 쓰러질 확률이 더 높아서 문제.
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호흡 : 8m 내에 적이 없을 때 초당 5%의 강인함을 회복합니다.
8m 조건의 거리 범위는 구형으로 상,하에 있는 적도 따지는데다 8m가 은근히 빡빡하지만 슈터들과 원거리 전투를 한다면 도움이 되며, 그게 아니더라도 빠르게 재정비를 하는데에 유용하다. 하지만 정작 가장 강인도가 절실한 웨이브와 난전 상황엔 전혀 도움이 안되는 점 때문에 성능은 나쁘다.
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수류탄 땜장이 : 선택한 수류탄을 개선 합니다. 크락 수류탄 : +50% 대미지. 파편 수류탄 : +25% 대미지와 반경. 연막 수류탄 : +100% 지속시간.
수류탄 강화 스킬. 연막 수류탄은 시간이 30초로 2배나 증가해 상당한 안정성을 보증하며, 파편 수류탄은 피해량은 폭발 데미지만 증가하지만 범위가 늘어나면서 제압과 경직을 거는 범위가 늘어나 유틸성이 증가하고, 더 넓은 범위의 적에게 출혈을 중첩시킬수 있게되어 호드 처리 능력이 크게 늘어난다. 크락 수류탄은 원체 데미지가 강력해 이 스킬이 없어도 엘리트 상대는 큰 차이가 없어 사실상 대흉물 전용 스킬로 흉물 상대로 6~7천 정도의 데미지를 한 번에 넣을 수 있게 되어 대흉물 능력이 크게 상승한다.
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엄호 사격 : 원거리 공격으로 적을 처치하면 목표에서 5m 내에 있는 아군이 15% 강인함을 회복하고 3초 동안 모든 기본 대미지에 +10%를 더합니다.
해당 패시브를 사용하는 플레이어는 자체적으로 버프 효과를 얻지 못한다. 원거리에서 적을 제거하며 근접 공격을 하는 아군의 공/방 능력을 상승시켜 지원하는 패시브. 다만 베테랑은 당장 원거리 엘리트를 처리하고 근접해오는 적을 대처하기만도 바빠서 의식적으로 아군을 엄호사격해줄 정도로 여유가 넘치는 건 아니니 아군 주변적을 제거하면서 덤으로 버프를 준다는 느낌으로 사용하게 된다. 하지만 경쟁자인 수류탄 땜장이가 워낙 강력한 스킬이라 대부분 버려진다.
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톱니 칼날 : 근접 공격 시 목표물에 출혈을 1회 중첩시킵니다.
맞추기만 하면 출혈을 중첩시키는 효과 자체는 괜찮지만 1회 중첩이 너무 소소하다는 것이 문제. 다만 초반 패시브 인데다가 출혈이 걸려있다는 사실 자체와 시너지 효과를 보는 몇몇 무기[30]의 경우는 필수적이다.
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민첩한 교전 : 적 처치 시 5초간 다른 무기에 +25% 대미지를 부여합니다.
무기 스왑을 할 일이 잦은 베테랑에게 상당히 유용하지만 사살 즉시 버프가 부여되면서 지속시간이 줄어들기 시작하기 때문에 교체 속도가 느린 볼터나 헬보어, 예열이 느린 파워 소드 같은 무기군으로 패시브 효과를 보려면 발빠르게 움직여야한다.
5.4. 오라
Aura오라를 한 가지 선택하면 다른 오라 선택지는 잠기게 된다.
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생존자 : 엘리트 또는 전문가 적을 처치할때마다 자신 및 단결 상태의 아군의 탄약 1%를 회복합니다. 이것은 5초에 한 번씩만 발동할 수 있습니다. "청소부"의 증강 버전입니다.
기초 오라인 "청소부"도 동일하지만 탄약을 회복할때 소수점이 생기면 올림하지 않고 저장해 두었다가 다음에 발동 될시 합산해서 탄약을 습득한다. 0.75% 에서 1%로 상승한 게 변경점의 전부지만, 지속적으로 본인과 팀원의 탄약을 수급한다는 점에서 괜찮은 성능의 오라. 원래 금빛같이 엘리트와 전문가 적의 비율이 매우 높은 고난도 미션에서는 혼자서도 팀원 전체의 탄약 수급을 감당할 정도의 사기적인 오라였지만, 쿨타임이 생기면서 사실상 너프 전에 비해 최소 3배, 심하게는 5배에 가까울 정도로 효율이 급락하면서 채용가치가 매우 크게 떨어졌다. 여전히 탄소모가 큰 무기를 주력으로 사용한다면 어쨌건 있는 것이 어느정도 탄 관리에 도움이 되지만, 그마저도 고난도에서는 다른 오라를 채용해 탄약 자체를 덜 쓰는 것이 낫다는 것이 현재의 주된 평가.
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화력 팀 : 자신 및 단결 상태의 아군에게 +5% 대미지.
효과도 무난하게 괜찮은 편이고, 선행 스킬 성능도 좋은 편이라 가장 자주 선택되는 오라. 원래 경쟁상대인 생존자가 너무 사기적이라 저평가됐지만, 생존자의 초강력 너프 이후로 선택률이 매우 크게 올라갔다.
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근접 처치 : 자신 및 단결 상태의 아군의 이동 속도 +5%.
근접전에 큰 도움을 주는 이동 속도를 팀원 전체에게 올려준다. 선행 스킬도 데미지 증가와 직결되어있어 성능 자체는 베테랑 오라 중에서 가장 강력하다고 평가되지만, 스킬 포인트를 낭비하지 않으려면 베테랑의 대공세 중에서 가장 애매한 것으로 평가되는 연막 수류탄 채용이 반필수적이라는 것이 단점.
5.5. 3차 패시브
생존자 | 화력팀 | 근접 처치 | ||||||||
↓ | ↓ | ↓ | ||||||||
재장전 부스트 → |
강인함 대미지 감소 ↔ |
치명타 확률 부스트 ← |
||||||||
↙ | ↘ | ↙ | ↓ | ↘ | ↙ | ↘ | ||||
킬 존 | 일제사격 시작 | 현장 즉흥 | 쌍둥이 폭발 | 철거물 더미 | 수류탄병 | 낙오는 없다 | ||||
↘ | ↙ | ↘ | ↓ | ↙ | ↘ | ↙ | ||||
처형자의 자세 | 지휘의 음성 | 침투 |
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킬 존 : 8m 내에 적이 없을 때 기본 원거리 대미지 +20%.
8m가 꽤 빡빡하지만 노코스트 피해량 증가는 항상 좋다. 웨이브 상황이 아니라면 상시 적용이나 다름없기 때문에 맵에 배치되어있는 엘리트들을 미리 처리할때 유용한 편. 하지만 호흡과 마찬가지로 정작 가장 필요한 상황엔 효과가 없다는 점 때문에 성능은 애매하다.
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일제사격 시작 : 재장전 후 탄창의 첫 20% 분량의 탄약은 +10% 원거리 치명타 확률을 가집니다.
첫 20% 분량도 너무 적고, +10% 확률도 너무 적다. 평균 값으로는 원거리 치명타 확률을 1% 올리는 수준의 효율이며, 치명타가 중요한 스톰 트루퍼 라스건 조합은 대다수 라스건이 축복을 통해 치명타 보정을 메꿀 수 있기 때문에[31] 헬보어를 사용하는 것이 아닌 이상, 안그래도 스킬 포인트가 모자란 베테랑이 굳이 스킬까지 소모해가며 찍을 가치는 전무하다. 그나마 리볼버나 더블 배럴 샷건같이 장탄수 자체가 매우 적은 무기나 샷건 같이 특수탄 위주의 무기들은 초탄 위주의 운용으로 효과를 받을 수 있지만, 이마저도 고작 10%밖에 안 올라가는 특성상 매우 애매하다.
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현장 즉흥 : 탄약 상자는 수류탄도 회복합니다. 메디팩은 +100% 더 빠르게 회복하고, 부패를 정화하며, 초당 1%의 강인함을 회복합니다.
부패를 회복할 수 있게 되는 게임내 유이한 패시브. 굳이 내가 설치하지 않아도 찍기만 했다면 팀에게 적용된다. 탄약 상자는 수류탄 보급을 통해 위기상황때 클러치를 할 잠재력을 주고, 메디팩은 난전시 팀의 전체적인 유지력이 극한까지 상승해 생각보다 체감이 쏠쏠한 편이지만 베테랑이 워낙 스킬 포인트가 부족한 캐릭터라는게 난점. 그래도 찍어주면 생각보다 도움이 되므로 여유가 되면 찍는걸 가장 먼저 고려할만하다.
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쌍둥이 폭발 : 20% 확률로 수류탄 하나 추가 투척(수류탄은 하나만 소모)
수류탄을 던지면 20% 확률로 좌/우로 분열하는데, 분열된 수류탄은 원본의 궤적에서 부채꼴 모양으로 날아가는게 아닌, 약간의 간격을 가지고 평행을 이뤄 동일한 방향으로 날아가고, 분열된 수류탄은 원본에 비해 아주 약간 늦게 터진다.
연막 수류탄은 연막의 범위가 겹치기에 큰 효과가 없고[32], 크락 수류탄의 경우 오히려 과하게 오버딜이 들어갈 가능성이 높아 보스급에게 특성이 발동 되는게 아니면 큰 쓸모는 없다.
사실상 파편 수류탄 전용 특성이며 발동된다면 출혈을 중첩 시키기에 확실한 이득이긴 하지만, 20%라는 확률 자체가 너무 낮아서 실성능은 매우 나쁘다. [33]
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철거물 더미 : 60초마다 수류탄을 1개 회복합니다.
대부분의 미션이 30분 내외로 끝나는 특성상 추가 수류탄을 노코스트로 거의 30개 가량 쥐어주는 사기 특성. 수류탄 의존도가 낮은 빌드여도 수류탄이 많으면 어떻게든 활용할 여지가 생기기 때문에 매우 유용하며, 파편 수류탄 의존도가 높은 처형자 빌드, 크락 수류탄 의존도가 높은 라스건, 오토건 등의 빌드라면 무조건 챙겨야하는 스킬.
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수류탄병 : 수류탄을 1개 더 휴대할 수 있습니다.
애매하다. 휴대량 증가는 맵에 스폰된 수류탄을 먹을 때 이득을 보는데, 이미 다른 스킬들로 수류탄을 직접 보급받는 베테랑 특성상 맵에 배치된 수류탄을 보일 때마다 주워먹는 플레이는 트롤에 가깝고, 스킬을 통한 보급과 휴대량은 전혀 관계가 없기에 생각보다 실성능이 미묘하다. 그나마 크락 수류탄의 경우 기본 휴대량이 2발로 워낙 적은지라 이점을 보려고 찍는 경우가 있는 정도.
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낙오는 없다 : +20% 부활 및 보조 속도. 쓰러지거나 무력화된 아군을 향해 이동할 때 기절 면역 및 +20% 이동속도. 쓰러진 아군을 부활시키면 아군은 5초간 +33% 대미지 감소를 부여 받습니다.
옵션 자체는 상당히 좋은 특성. 살리는 1초 내외로 게임의 판도가 결정되는 게임 특성상 상당히 효율이 좋으나, 문제는 베테랑이 아군을 살려야 할 정도면 이미 게임이 터지기 직전이란 소리라 생각보다 계륵인 특성이다.[34] 주로 "침투"를 찍고 우측 테크트리를 타는 카타찬 베테랑이 공방용으로 고려할만한 스킬이나, 이외 상황에선 차라리 그런 상황을 안만드는게 훨씬 더 이득이다.
5.6. 전투 능력
처형자의 자세 | 지휘의 음성 | 침투 | |||||||
↙ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↙ | ↘ | ↘ | |
강화된 목표 순위 | 대응 사격 | 상대가 클수록... | 의무와 명예 | 죽음만이 의무를 끝낼 수 있다 | 로우 프로파일 | 사냥꾼의 결심 | 기습 공격 | 엄호 |
전투 능력을 한 가지 선택하면 다른 전투 능력 선택지는 잠기게 된다.
5.6.1. 처형자의 자세
Executioner's Stance |
5초 동안 원거리 자세를 취합니다. 원거리 무기를 즉시 장착하고 원거리 무기로 +25% 대미지와 약점 대미지를 입히며, 확산과 반동이 크게 감소 합니다. 엘리트와 전문가 적이 5초 동안 강조 표시 됩니다. 처형자의 자세로 표시된 적을 처치하면 능력의 지속시간이 5초 동안 갱신됩니다. 쿨다운 : 30초. 이것은 일제 사격의 증강 버전입니다. |
>전문가: 주요 목표물을 제거하겠다.
Professional: Eliminating primary target.
시한폭탄: 보이면 갈긴다, 밀리타룸 스타일이지.[35]
Loose Cannon: Point and shoot, Militarum style.
극악무도: 보고! 배우고! 따라해! 알겠나!
Cutthroat: Watch! Learn! Repeat! Got it!
시한폭탄: 보이면 갈긴다, 밀리타룸 스타일이지.[35]
Loose Cannon: Point and shoot, Militarum style.
극악무도: 보고! 배우고! 따라해! 알겠나!
Cutthroat: Watch! Learn! Repeat! Got it!
기본 전투 능력인 "일제 사격"과 비교하면 엘리트와 전문가 적에게도 표식이 생기며, 표식이 찍힌 적을 처치하면 스킬 자체를 갱신하는 것이 변경점. 스킬을 갱신하면 표시되지 않았던 적들도 표식이 찍히며, 지속적으로 표식이 찍힌 적을 처치할 수 있다면 쿨다운에 비해 짧은 지속시간을 보완할 수 있다.
참고로 전투 능력을 발동하는 순간 바로 쿨다운이 돌기 때문에, 쿨타임 자체를 줄여주는 전술 인지 스킬과 병행할 시, 표시되는 적만 있으면 쿨다운이 돌때까지 무한하게 유지가 가능하고 전투 능력이 끝나자 마자 다시 발동할 수도 있게 된다.
고난이도에선 사방에 몰려오는 폭스워커, 엘리트 무리들 때문에 유지하는 게 힘들어 대부분은 함성 트리 쪽을 타는 편이지만 기본적으로 베테랑의 사격 능력을 강화시켜주는 것이라 선택률이 나쁘지 않다.
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강화된 목표 우선순위
이제 처형자의 자세는 강조 표시한 엘리트 및 전문가 적을 5초동안 단결한 아군에게 공유합니다.
아군에게도 엘리트와 전문가를 표시해줘서 팀플레이에 유용하다. 다만, 호불호가 꽤 갈리는 스킬이긴 한데, 표시한 엘리트/전문가를 보여줘봤자 경고 이상의 의미는 없는데다 보여줘도 씹는 경우도 많고(...) 전문가 적 사살로 쿨타임 감소를 노리는 베테랑의 킬을 뺏어먹어 오히려 악영향을 끼칠 가능성도 높다. 진짜 위험한 적들은 베테랑이 미리 보고 타겟팅해주면 그만인지라 굳이 이걸 찍어서 시야를 공유할 가치도 크게 없는 편. 애초에 스킬포인트가 빠듯한 베테랑이 이것까지 찍어줄 여유가 없는 이유도 크고, 같은 스킬 강화 라인에 좋은 것들이 훨씬 많기 때문에 거의 버려진다.
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대응 사격
이제 처형자의 자세가 모든 원거리 적을 표시 합니다. 활성화시 "상대가 클수록..." 패시브를 잠금니다.
엘리트와 전문가 적에 더해 일반 슈터들에게도 표식이 남겨진다. 하지만 원거리 엘리트인 리퍼는 여전히 표시 대상에서 벗어난다. 일반 슈터 처리도 중요한 업무인 베테랑에게 잘 어울리고, 무엇보다 맷집이 약한 적들을 슈터 계열을 처치하여 지속시간을 유지하는 것이 훨씬 쉬워지기 때문에 평범한 베테랑이라면 필수 스킬. 주로 칸드라엘 라스건 같이 슈터와 엘리트들을 빠르게 타겟팅해 제거하는 무기류에게 적합하다.
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상대가 클수록...
처형자의 자세가 이제 모든 오그린 적을 표시합니다. 활성화시 "대응 사격" 패시브를 잠금니다.
원거리 유닛 대신, 오그린 급 적도 표시하기 시작하면서 게임내 모든 엘리트/전문가들의 위치를 파악할 수 있게 된다. 주로 탄환이 모자라 슈터 대처까지 할애하기 힘든 볼터나 플건, 리볼버를 사용하는 베테랑들이 작정하고 엘리트/전문가만 박살낼 요량으로 가는 경우가 많다.
5.6.2. 지휘의 음성
Voice of Command[36] |
플레이어의 강인함을 회복하고 9m 내의 모든 적을 비틀거리게 만듭니다. 쿨다운 30초. |
>전문가: 집결 대형으로! 지금 당장 집결해!
Professional: Rally formation! Right fragging now!
시한폭탄: 내가 허락할 때까진 못 죽어!
Loose Cannon: No dying till I say so!
극악무도: 다가가! 죽여! 반복해!
Cutthroat: Close! Kill! And do it again!
시한폭탄: 내가 허락할 때까진 못 죽어!
Loose Cannon: No dying till I say so!
극악무도: 다가가! 죽여! 반복해!
Cutthroat: Close! Kill! And do it again!
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의무와 명예
이제 지휘의 음성 사용 시 자신 및 단결 상태의 아군에게 15초 동안 +50 강인함을 부여합니다. 이는 최대 강인함을 초과할수 있습니다.
임시 강인도가 아닌 최대 강인도 자체를 올려주고, 수치 자체도 높은 편이기 때문에 굉장히 강력하다. 특히 이런 류의 최대 강인도를 올려주는 스킬을 통해 올라가는 강인도는 일반적인 강인도와 다르게 노란색으로 표기되는데, 이 노란색 강인도가 있을 경우 넉백과 경직을 줄여주며 원래 강인도를 관통하는 폭스버스터, 스나이퍼, 마울러나 크러셔의 내려찍기와 같은 공격조차 한번은 무조건 막아주는 사기적인 보정을 지니고 있기 때문에 굉장히 사기적인 성능을 보여준다. 강력한 쿨감 스킬을 보유한 베테랑 특성상 이런 버프를 상시 유지하는 것도 어렵지 않다는 것 또한 좋은 시너지 요소. 이런 이유들 때문에 사실상 함성을 채용했다면 무조건 찍어야하는 필수 스킬로 취급된다.
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죽음만이 의무를 끝낼 수 있다
지휘의 음성이 반경내의 쓰러진 아군을 부활시키지만 반경이 33% 감소하고 쿨다운이 50% 증가합니다.
쿨다운이 15초 증가, 범위가 6m로 감소하는 것을 대가로 쓰러진 플레이어를 시간을 들여 일으킬 필요 없이 소리를 지르면 일어나게 만든다. 얼핏 보면 한번 붕괴될 상황을 무마시킬 수 있는 좋은 특성으로 보이나, 사실은 굉장히 리스크가 큰 호불호 특성이다.
'아군을 살린다'는 점만 빼면 오히려 반경 감소와 쿨타임 증가만 붙는 셈인데, 이 스킬로 효율을 제대로 보려면 최소 둘 이상의 아군이 누웠을 때 쓰는게 이로우나, 반경 6m라는 짧은 범위 내에 아군이 둘이나 누웠다면 사실상 파티가 터지기 직전이나 진배없는 소리이고, 진짜 둘 다 누웠다고 한들 베테랑이 적들을 뚫고 거기까지 가는 것조차도 넌센스이다.[37]
이 스킬을 가장 쓰기 좋은 상황은 '아군 2명이 자기 근처 반경 6m 내에서 둘 다 뻗어있는 경우'나 '베테랑이 혼자 남아 침투와 같은 스킬로도 어그로를 빼지 못하는 경우'인데, 애초에 그런 상황은 안만드는게 훨씬 더 현명하다.[38]
한명만 살릴때는 훨씬 더 다양한 상황에 대응할 수 있는 "침투"를 가는게 더 이득으로 보이는 면도 있는데, 침투는 애초에 '은신' 효과 덕분에 아군을 살리러 뛰어가기도 편하고, 아군을 살리는 동안 적의 어그로도 덜 끌 수 있다. 하지만 별개로 이쪽은 반대로 함부로 공격을 그만두고 살리러 갈수 없는 호드습격이나 전면전 상황에서 빛을 발한다.
고난이도의 경우 거의 확실하게 누군가가 한명 쓰러지면 화력공백이 생겨 도미노처럼 쓰러지는 경우가 반드시라 할정도로 발생하는데 이미 한명이 쓰러져서 3명분의 화력밖에 안나오는 상황에서 또다른 한명이 살리러 간답시고 화력투사를 그만두거나 심지어 은신까지 쓰고 튀면 화력 격감한 살태에서 어그로까지 다른 두명에게 집중되어 다른 둘중 하나가 쓰러지고 또살리러 가다 죽는 최악의 상황이 되어 버린다. 그러나 이 특성을 쓰면 쓰러지는게 보이자 마자 질러서 일으키면 사용자 본인의 화력경감도 없고 쓰러진 팀원도 바로 복귀가 가능하여 화력공백이 생기는 시간을 극단적으로 줄일수 있다
6m로 줄어든 반경도 애초에 단결 효과 받지않고 다들 멀리 가는 경우는 저난이도나 아니면 진짜로 팀원이 고문관인 경우고 호드습격을 처리하기위해 모여든경우 대부분 적용받을 수있는 거리라서 별로 신경은 안쓰이는 편,그럼에도 가끔 한명씩 적용안될때도 있지만
결과적으로 진짜 문제점은 쿨타임으로, 이것만은 어쩔수 없이 반강제적으로 집중 스팀을 들고다니거나 패시브등으로 극복해야 한다. 결론적으로 다른 지휘의 음성을 가진 베테랑이나 영적 인내의 합창을 쓰는 질럿이 같이 있는 경우에만 찍으면 좋은 특성.
5.6.3. 침투
Infiltrate[39] |
모든 강인함을 회복하고 8초 동안 은신 상태에 돌입해 이동 속도가 +25% 증가합니다. 은신 상태에서 벗어나면 주변의 적을 제압 합니다. 공격하면 은신 상태에서 즉시 벗어납니다. 쿨다운 45초. |
>전문가: 크리퍼 3-12 전투 태세.
Professional: Creeper 3-12 combat stance.
시한폭탄: 은신 훈련아, 밥값 좀 하자.[40]
Loose Cannon: Stealth training, do your thing.
극악무도: 카디아의 복수는 영원히 계속된다.
Cutthroat: Cadia's vengeance is eternal.
시한폭탄: 은신 훈련아, 밥값 좀 하자.[40]
Loose Cannon: Stealth training, do your thing.
극악무도: 카디아의 복수는 영원히 계속된다.
Cutthroat: Cadia's vengeance is eternal.
최소 3초에서 최대 6초밖에 안되는 슈라우드필드와 달리, 이쪽은 기본적으로 8초라는 긴 시간동안 은신을 할 수 있는데다, 하위 특성을 통해 최대 18초간 적의 화망을 벗어날 수 있어서 매우 폭 넓은 활용이 가능하다.[41]
위의 "처형자의 자세"가 대 엘리트/전문가 저격전 강화를, "지휘의 음성"이 폭스워커 호드 무리를 상대로의 생존력 증가를 보장한다면, 이쪽은 그냥 자체적인 생존력을 크게 상승시켜주는 특성. 공격하면 은신 상태에서 즉시 벗어난다고 설명되어 있지만, 수류탄만큼은 언더핸드 조준(마우스 오른쪽 버튼)으로 던지면 은신이 풀리지 않는다. 오브젝트를 들고 이동하는 중 능력을 쓰면 오브젝트를 자동으로 떨구지만, 능력을 쓰고 오브젝트를 들면 오브젝트가 해제되지 않는다.
주의점으로 질럿의 "슈라우드필드"와 동일하게 베테랑이 데몬호스트를 깨우게 되면 은신으로 어그로를 풀려고 해도 무시하고 공격한다.[42]
숨겨진 효과로 은신 지속 시간동안 각종 시야 차단 효과(불 꺼짐이나 환기 디버프 등)를 받지 않게 된다.[43] 단, 옵스큐라 덴의 수증기처럼 일부 연기류는 이 효과를 받지 않는다.
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로우 프로파일
은신 상태에서 벗어날 때 10초 동안 -90% 위협
어그로 순위가 매우 크게 낮아진다. 하지만 완전히 없어지는 것은 아니라 주변에 어그로를 받아줄 다른 아군이 없거나 적이 너무 가까이 있다면 효과가 없으니 주의. 주로 프리딜 각을 보는게 좋은 베테랑 특성상 사냥꾼의 결심보단 이쪽이 조금 더 메리트가 높다.
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사냥꾼의 결심
침투가 은신 상태에서 벗어날 때 10초 동안 +50% 강인함 대미지 감소 효과를 제공합니다.
버프 자체는 좋지만 공격 받을 일이 적으면 피해 감소 효과도 크게 효과를 못 보니 "로우 프로파일"과 효과가 상충해서 보통 둘중 하나만 쓰인다.
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기습 공격
침투가 이제 은신 상태에서 벗어날 때 5초 동안 +30% 대미지 버프도 부여합니다.
전투 이탈 후 고가치 표적 저격의 역할을 강화한다. 단지 효과 시간이 짧은게 단점. 물론 30%씩이나 딜뻥이 가능하기에 찍어줘서 나쁠건 없다. 실제로 이걸 찍으면 헤드샷 의존도가 크게 줄어 사격 난이도가 떨어진다. 게다가 5초가 너무 짧은 게 아닐까 싶겠지만 어차피 침투 상태에서 목표를 타격하기 때문에 타격하는 시점부터 사실상 버프받고 시작하기에 버프 효과를 알차게 빼먹을 수 있다.
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엄호
전투 능력이 +1 충전을 얻지만, +33% 쿨다운.
쿨다운이 상승하여 60초로 늘어나지만, 전투 능력이 최대 2회 충전된다. 전투 능력은 발동하자마자 쿨이 돌아가므로, 실질적으론 52초의 쿨타임을 가지게 되는 셈. 다른 하위 특성 없이 이것만 찍어줘도 최대 16초간 프리딜 각을 볼 수 있고, '로우 프로파일'을 이용한 위협도 분산까지 더하면 약 30여초에 가까운 프리딜 각까지 보는게 가능하여 엘리트/전문가 저격능력을 비약적으로 상승시킨다.
또한, 2회 사용이란 특성상 실수를 복구하기에도 쉬워지고, 먼 거리의 아군이나 오브젝트를 건드리고 돌아오는 것도 가능해 전체적인 활용폭을 크게 상승시켜주는 고효율 특성이다. 다만, 이러면 2스택을 모두 채우는데 깡으로 무려 120초라는 어마어마한 시간이 들어가므로, 쿨타임을 줄여주는 '전술 인지'를 필수적으로 병행해야 한다.
5.7. 4차 패시브
처형자의 자세 | 지휘의 음성 | 침투 | ||||||||
↓ | ↓ | ↓ | ||||||||
원거리 대미지 부스트 → |
제압 부스트 ↔ |
근접 대미지 부스트 ← |
||||||||
↙ | ↓ | ↘ | ↙ | ↓ | ↘ | ↙ | ↓ | ↘ | ||
정밀 타격 | 단호함 | 데드샷 | 타고난 리더 | 황제를 위하여! | 고개 숙여! | 상호성 | 근접전 킬존 | 잘 빠져나가네 | ||
↘ | ↓ | ↙ | ↘ | ↓ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | |
완전 무장 | 전술 인지 | 데스페라도 | 스태미너 재생 부스트 | |||||||
↙ | ↓ | ↘ | ↙ | ↓ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | |
쇼크 트루퍼 | 우월성 콤플렉스 | 저격수 | 철의 의지 | 고무적인 존재감 | 철거 팀 | 약점 이용 | 강인함 부스트 | 맹공격 | ||
↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↓ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ |
스태미너 재생 부스트 | 강인함 대미지 감소 | 강인함 부스트 | 참호 싸움꾼 훈련 | 척후병 | ||||||
↘ | ↙ | ↙ | ↓ | ↘ | ↘ | ↙ | ||||
저격수의 집중 | 경쟁 충동 | 찢어발기는 일격 | 해치워! | 무기 전문가 |
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정밀 타격 : +30% 약점 대미지.
약점을 쐈을 때의 피해량이 30% 증가하는 것이 아니라 약점을 쏴서 추가되는 피해량의 30%가 증가하는 개념[44]으로, 약점 추가 피해량이 높은 무기일수록 잘 어울린다. 대부분의 베테랑 무기들이 약점 추가 피해가 높은 편이고, 특성상 약점 위주로 쏠 수밖에 없기 때문에 단 1포인트로 큰 피해량 증가를 노리게 해주는 고성능 스킬. 특히 근접 무기에도 적용되기 때문에 파워소드, 결투검과 같이 약점 배율이 높은 근접 무기라면 원거리 무기의 약점 배율이 낮아도 채용할만한 가치가 높다.
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단호함 : 제압 면역을 얻습니다.
한번 거너나 리퍼, 다수의 슈터에게 표적이 되어 제압 사격에 걸리기 시작하면 무기의 흔들림이 증가해서 원거리에서 대응하는 것이 사실상 불가능해지는데 제압 효과를 무시하고 대응할수 있게 된다. 처형자의 자세, 함성의 추가 강인도가 비슷한 효과를 주지만 완전히 면역인 것은 아니고 전투 능력이 꺼진 평상시에도 효과를 보기 때문에 안정적인 원거리 처리를 원한다면 찍는 것이 좋다.
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데드샷 : 원거리 무기로 조준시 치명타 확률 +25% 및 흔들림 60% 감소. 하지만 조준시 초당 0.75 및 사격당 추가 0.25 스태미나 감소
스태미나 소모는 퍼센트가 아니며 장신구로 스테미나를 상승 시키면 그만큼 오래 지속 가능하다. 말뚝딜시 지속적으로 스태미나를 빨리는 특성상 기습해온 적에 대처하는 것이 크게 어려워진다는 고질적인 단점이 있지만, 그럼에도 치명타 의존도가 매우 높은 레이저류 무기나 리볼버 같은 무기에게 25%나 되는 치명타 확률은 매우 매력적이기 때문에 빌드를 잘 짰다면 선택해볼만하다. 특히 리볼버의 경우 원체 쏘는 빈도 자체가 적어서 사실상 노패널티기 때문에 매우 유용하다. 주로 단발형 라스건이나 리볼버를 쓰는 빌드에서 자주 채택하는 특성.
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완전 무장 : +25% 최대 탄약 소지량
단순하지만 유용하다. 탄약 아이템과 생존자 오오라를 통한 탄약 획득량까지 늘어난다. 전투 지속력 자체를 크게 올려주기 때문에 탄약이 부족한 무기일수록 유용하고, 딱히 탄약이 부족하지 않은 무기여도 남는 탄약을 팀원에게 돌려주는게 가능하기 때문에 괜찮다.
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쇼크 트루퍼 : 레이저 무기로 치명타를 가하면 해당 사격은 탄약이 소모 되지 않습니다.
라스건을 주력으로 사용한다면 대부분 채용하는 고성능 스킬. 탄약을 롤백해주는 것이 아니고, 그냥 소모 자체를 안하기 때문에 쇼크 트루퍼를 찍으면 치명타가 터질수록 전투 지속력 / 탄약 효율 / 피해량 모두가 증가해 치명타 보정의 위력이 기하급수적으로 커지며, 굳이 극한의 치명타 확률을 노리는게 아니여도 적절한 치명타 보정만으로도 장탄량과 탄약량 자체가 상당히 증가하는 효과라 상당히 고성능이다. 축복으로 추가 치명타 확률을 쉽게 수급할 수 있는 헬보어의 경우 데드샷과 조합하면 사실상 무한탄창이 가능하고[45], 탄약량이 항상 모자란 아카트란 라스건의 유지력도 책임지는 고성능 스킬. 하지만 라스건이어도 높은 치명타 보정이 없다면 사실상 무의미하기 때문에 빌드와 무기 상태에 따라 적절히 취사선택하는 것이 좋다.
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우월성 콤플렉스 : 엘리트 적에게 +15% 기본 대미지
엘리트가 주적인 베테랑에게 15% 피해량 증가 효과라는 간단하지만 강력한 효과를 부여한다. 특히 기본 데미지 증가는 다른 데미지 증가와 같이 합연산이 아니고 곱연산으로 적용되는, 사실상 최종뎀 증가와 같은 효과를 가지기 때문에 더더욱 사기적이다. -
저격수 : 전투 능력 사용시 10초간 약점 타격에 대하여 +20% 파워[46]를 가집니다. "침투"를 사용할시 은신에서 벗어나면 효과가 부여됩니다.
파워 증가는 피해량과 더불어 다양한 부가 스탯까지 한번에 올려주는 막강한 버프지만, 여기까지 오는 스킬 포인트가 가장 큰 문제. 전투 능력 시작때만 적용되는 스킬이라 처형자의 자세를 연장하는 것과 시너지가 없다는 부가적인 문제점도 있다. 찍을수만 있다면 딜 증가 하나만은 정말 강력한 스킬.
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타고난 리더 : 단결한 아군은 자신이 보충하는 강인함의 15%를 회복합니다.
베테랑은 강인도 회복 특성이 많기 때문에 수치 대비 효율이 괜찮은 편이다. 즐거운 테이크다운, 확인 사살 등과 조합하면 팀원의 강인도를 어지간하면 항상 최대치로 유지시킬 수 있는 특성.
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황제를 위하여! : 전투 능력이 자신 및 단결 상태의 아군에게 5초간 +10% 근접/원거리 기본 대미지를 부여합니다.
스킬 트리의 후반에 위치한 스킬 치고는 효과가 너무 소소하다. 다만 쿨다운 시간이 짧은 "지휘의 음성"을 채용하고 선행 패시브인 "전술 인지"로 쿨다운을 지속적으로 감소시키면 팀원에게 지속적으로 버프를 줄 수 있게 된다.
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고개 숙여! : +50% 원거리 공격 제압.
보통 볼터나 정찰 라스건, 오토건을 사용할때 채용한다. 플라즈마 건은 자체적인 제압 효과가 커서 적을 1명만 사격해도 바로 주변적을 제압할 수 있게 된다. 보병, 헬보어 라스건같은 단발성 화기라면 적을 한명 죽였더니 주변의 적이 제압 상태에 빠져 몸을 움츠리거나 도망가게 되어 사격을 방해하는 요소가 되기도 한다. 다만 적을 죽여버리는게 더 빠른 베테랑에게는 제압 자체가 덤으로 취급되는 경우가 많아 크게 유효한 옵션이 아닌지라 특수한 세팅을 짜는 경우가 아니라면 사용하기 애매하다. 이 패시브를 유용하게 써먹을 수 있는 건 근접전을 유도하고 다가가는 경우인데 자체 제압력이 높은 무기 중 하나인 샷건 들고 달리면서 쏘면 원거리 적들이 제압에 걸려 사격을 못하기 때문에 근접전을 유도하는게 용이하다.
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전술 인지 : 전문가 적 처치 시 전투 능력 쿨다운이 6초 감소합니다.
반필수 스킬. 원하는 적을 빼먹기 좋은 베테랑 특성상 조건도 매우 간단하며, 6초나 되는 쿨감 또한 매우 사기적이다. 4차 패시브의 초반에 있어서 선택하기도 좋기에 활성화 하는게 권장되는 스킬. 특히 금빛 미션부터는 스폐셜 스폰량이 매우 많아지는 특성상 이 스킬이 있냐없냐에 따라서 실질 쿨타임이 2배, 심하면 3배 이상도 차이날 수 있기 때문에 반드시 채용하는 것이 권장된다.
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철의 의지 : 강인함이 75% 이상일 경우 받는 강인함 대미지가 50% 감소합니다.
75% 조건이 빡빡해보이지만 베테랑은 지속 강인도 회복 스킬이 많고, 피해 감소 스킬도 많기 때문에 대부분의 경우 강인도 75%를 유지할 수 있어 상당히 좋은 특성. 특히 강인도를 최대치 이상으로 늘려주는 지휘의 음성 + 의무와 명예, 확인 사살과의 궁합이 매우 강력하다.
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철거 팀 : 단결한 팀이나 플레이어가 엘리트 및 전문가를 사살시 5% 확률로 수류탄을 1회 충전합니다.
효과는 좋지만 조건이 상당히 빡빡하다. 사실상 기댓값이 엘리트 20마리를 킬할 경우 수류탄을 1회 충전하는 수준. 그래도 철거물 더미와 다르게 수류탄을 미리 던져놓고 전투를 개시하면 전투 도중 일정 확률로 즉시 수류탄이 충전되므로 체감상 수류탄의 보유 갯수를 1개 가량 늘려주는 효과를 낼 수 있다는 차별점은 존재한다. 엘리트가 쏟아지는 고난도 미션일수록 성능이 올라가고, 그렇지 않더라도 관련 수류탄 특성이 많은 베테랑한테 일단 쓸 수 있는 수류탄이 더 많아지는 것은 분명한 메리트기 때문에 수류탄 특성을 챙긴 빌드라면 고려해 보는 것이 좋다.
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경쟁 충동 : 아군이 적을 처치할 때 2.5%확률로 8초동안 기본 대미지,근접 충격, 제압 효과에 20% 보너스를 부여합니다.
버프 자체는 파격적이지만 조건이 거슬린다. 팀원 3명이 8초동안 40킬을 지속적으로 해야만 상시유지가 가능해 금빛 이상의 고난도 임무가 아닌 이상 가동률 관리가 상당히 어렵고, 언제 발동될지 모르는 특성상 능동적으로 엘리트나 스폐셜 딜컷 조절용으로 쓰기도 어렵다는 것이 문제. 경쟁자들이 전부 무난하게 상시 데미지를 올려주는 특성상 대부분 버려지는 편이다.
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찢어버리는 타격 : 모든 무기에 찢기 10%를 부여합니다.
수치가 작아보이지만 찢기 수치의 경우 계산식 특성상 언아머를 제외한 모든 적에게 최소 10% 이상의 피해량 증가를 보장하기 때문에 성능 자체는 상당히 좋다. 다른 클래스가 찢기 10%를 얻기 위해선 부가적인 조건이 더 필요한 것을 생각해봤을 때 아무 조건없이 찢기를 보장하는 이 스킬은 확실히 베테랑만의 특혜로 봐도 무방한 편. 특히 갑각 장갑을 상대하는 경우 대부분 20% 이상의 DPS 증가를 보장하기 때문에 크러셔를 녹일 생각이라면 반드시 찍는 것이 좋다.
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해치워! : 오그린 및 괴물 타입에게 +20% 대미지.
20%라는 수치 자체도 높은 편이고, 오그린과 괴물 모두 체력이 많은 편이라 효율이 좋다. 찍을 수 있다면 안 찍을 이유가 없는 스킬로 특히 옆의 찢어버리는 타격과 조합되면 크러셔까지도 종잇장처럼 찢어버릴 수 있다.
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상호성 : 회피 성공 시 8초 동안 치명타 확률 +5%. 5회 중첩됩니다.
원거리 회피에 적용되지 않기 때문에 원거리 빌드라면 사용가치가 낮다. 근거리 빌드라면 거의 노코스트로 25%나 치명타 확률을 올려주는 좋은 스킬로, 근거리와 원거리 치명타 확률을 모두 올려주기 때문에 근원거리 혼용이 필수적인 근테랑한테 매우 잘 어울린다.
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근접전 킬존 : 전투 능력 사용 시 10초 동안 +15% 근접 대미지. "침투" 사용시 은신이 끝나야 발동됩니다.
전투 능력 사용 후 10초간 근접 피해를 15%나 올려주는 스킬. 침투는 은신이 끝나면 발동되는 덕분에 안전하게 적 후미로 돌아 핵심 적을 암살하기 좋아진다. 참고로 혼동하기 쉬운 것이 근접 피해량을 올려주는 것이지 근접무기 피해량이 아니기에 원거리 무기도 거리만 가깝다면 데미지 증가가 적용된다. 12.5m까지 데미지 증가가 100% 적용되기 때문에 사실상 어지간한 중거리까지도 데미지를 크게 올려주는 매우 강력한 스킬.
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잘 빠져나가네 : 회피, 질주, 슬라이딩으로 원거리 공격 회피시 +30% 스태미나.
원거리는 그냥 맞딜하는게 편한 베테랑이 원거리 공격을 회피할 일 자체가 거의 없고, 어차피 말뚝딜을 하는 동안엔 알아서 스태미나가 채워지기 때문에 별 의미가 없다. 데드샷으로 소모되는 스태미너를 어거지로 채워주는 용도로나 쓸만한 스킬. 하지만 근접전 위주의 베테랑이라면 난전 속에서 사실상 스태미나를 상시 무한으로 유지시켜주는 효자 스킬로, 원체 어중간했던 베테랑의 근접 난전 능력을 크게 향상시켜준다.
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데스페라도 : +10% 근접 치명타 확률 및 +25% 근접 기교 보너스.
성능 자체는 질럿도 부러워할 정도로 강력하다. 베테랑은 원거리 전투에 집중되어 있지만 데스페라도를 시작으로 후속 패시브들을 사용하면 베테랑을 근/원거리 전투 모두 충분히 할수 있는 만능 병과로 만든다.
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약점 이용 : 근접 치명타가 목표에게 10% 불안정을 적용합니다. 중첩 2회 및 지속시간 5초.
근접 치명타라는 조건이 있지만 총합 20%라 효율이 꽤 좋고, 적에게 적용되는 디버프이기에 팀 전체의 화력을 끌어올릴 수 있다는 장점이 있다. 단 안정적인 효과 발동을 위해선 상당한 수준의 치명타 확률 보정이 필요하기 때문에 상호성 채용이 필수적이라는 점이 아쉬운 점.
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맹공격 : 단일 대상을 지속적으로 공격하면 해당 목표가 5초 동안 2.5%의 찢기가 중첩됩니다. 16회까지 중첩됩니다.
장갑에 딜이 잘 안 박히지만 연사력이 빠른 무기에게 대장갑 능력까지 부여해주는 고성능 스킬. 연사가 어지간히 빠른게 아니라면 시동에 시간이 꽤 걸린다는 것이 다소 아쉽지만 효과 자체는 발군이다. 하필 근테랑 트리에 있다는 것이 아쉬운 점.
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참호 싸움꾼 훈련 : +10% 근접 공격 속도.
질럿이 가진 "충실한 광란"과 똑같은, 성능이 매우 좋은 패시브.
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척후병 : 질주 후 8초 동안 모든 기본 대미지에 +5%. 5회 중첩 됩니다.
뛰는 시간 1초마다 스택이 쌓인다. 웨이브 중에는 사용하기 힘든 조건아 단점이지만, 25% 추가 기본 피해량이 낮지 않고 난전중에도 의식하면 스택을 쌓을 정도는 되기 때문에 스킬의 이름과 같이 척후병처럼 빠르게 치고 빠지는 식으로 전투할때 이득을 본다.
5.8. 키스톤
저격수의 집중 | 경쟁 충동 | 찢어발기는 일격 | 해치워! | 무기 전문가 | ||||||
↙ | ↙ | ↘ | ↘ | ↘ | ↓ | ↙ | ↙ | ↘ | ||
빈틈 | 원거리 암살자 | 카무플라주 | 터널 시야 | 대상 주시! | 유비무환 | 넘치는 활력 | ||||
↙ | ↓ | ↘ | ↙ | ↘ | ↙ | ↘ | ||||
목표 처치! | 집중 사격 | 사격 방향 전환! | 순식간의 사격 | 방심하지 마 | 조절 |
키스톤을 한 가지 선택하면 다른 키스톤 선택지는 잠기게 된다.
5.8.1. 저격수의 집중
Marksman’s Focus[47]원거리 약점 처치시 "집중"이 3회 중첩됩니다. 질주, 슬라이딩, 걷기 시 중첩이 제거됩니다. 집중 중첩당 원거리 기교가 7.5%, 재장전 속도가 1% 증가합니다. 원거리 약점 처치시 6초간, 약점 적중시 3초간 중첩을 잃지 않고 이동할 수 있습니다. 집중은 최대 10회 중첩됩니다.
베테랑의 특성인 원거리 전투 능력을 크게 강화시킨다. 최대 10중첩이기에 원거리 기교가 75%, 재장전 속도가 10% 증가하는 막강한 버프를 얻게된다. 약점 처치/적중시키는게 아니면 "집중" 버프는 이동할때마다 버프를 잃는데 버프 전체가 한번에 제거되는것은 아니고, 이동 중 약 3초마다 1중첩씩 제거된다.이름 때문에 칸트라엘이나 헬보어 같은 지정사수 무기를 사용할때의 효과가 더 클것 같지만 지정 사수 무기들은 이미 매우 높은 약점 배율을 가지고 있기 때문에 성능이 크게 바뀌지는 않는다.
어딘가를 지켜야 하는 지역에서 정지 상태로 약점을 노리는 원거리 총격전 시 적을 한방에 처리할 수 있어 매우 유용하지만 단발 무기이기에 사격이 빗나가거나 머리를 맞추는것에 대한 압박이 크며, 난전시에는 회피로 인한 중첩 감소, 근접 적에 대한 대처와 그 와중에 헤드샷을 계속 유지해야 하는 점 때문에 성능과는 별개로 플레이어에게 피로가 가중된다.
그와 정반대로 연사화기인 보병 오토건이나 정찰 라스건 종류를 사용한다면 중첩 유지와 헤드샷에 대한 압박이 많이 없어진다. 연사 화기이기에 전투시 호드의 머리 언저리에 대충 조준한 다음 사격하면 지속적으로 빠르게 헤드샷을 맞출 수 있기에 금방 중첩을 쌓을 수 있으며 이동 패널티도 많이 완화된다. 또한 오토건의 경우 높은 중첩을 가지고 있으면 깡 대미지만으로 갑각에 유의미한 피해를 낼수 있게 되며 따로 렌딩이나 깨짐 효과를 추가해주면 연사와 물량만으로 크러셔를 박살낼 수 있게 되어서 전술의 폭이 넓어진다.
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빈틈 : 집중 중첩이 10회 이상인 경우 찢기를 10% 얻습니다.
약점 타격을 권장하고, 큰 약점 타격 피해량을 부여하는 키스톤의 특성상 10%의 찢기라도 약점 타격으로 더해지면 중장갑을 상대할때의 효능이 매우 크게 증가한다.
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원거리 암살자 : 집중의 최대 중첩이 10회에서 15회로 증가합니다. 활성화시 "카무플라주"를 잠금니다.
집중 중첩이 15회가 되면 기교가 112.5%, 재장전 속도가 15%가 된다. 사실상 약점 타격 피해가 2배로 상승한다고 보면된다.
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카무플라주 : 가만히 서 있을 때, 또는 웅크리기 상태로 걸을 때 0.75초마다 집중 1회 중첩을 얻습니다. 활성화 시 "원거리 암살자"를 잠금니다.
단순히 말뚝 박고 사격하는것 만으로도 중첩을 획득할수 있게 되며 웅크리기라는 조건이 있지만 이동시에 중첩을 잃는 제한을 완화한다.
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터널 시야 : 집중 중첩당 강인함이 5% 회복됩니다. 약점 처치시 스태미나 10%를 회복합니다.
집중을 획득하면 강인함을 회복하는것은 아니고 강인함 회복력이 상승하는 구조다. 10중첩시 50% 15중첩은 75%의 회복률 상승을 보인다. 강인함 회복력 증가는 단결 강인도 회복이 아닌, 기본 근접 처치시 강인도 회복량 5%와 스킬로 인한 강인도 회복량을 통째로 증가시키는 것이라 효율이 매우 좋고, 약점 처치시 스태미나 회복은 말뚝딜을 하면서도 스태미너 관리가 가능하게 해줘 데드샷을 채용하는 빌드에서 매우 유용하다.
5.8.2. 대상 주시!
Focus Target!2초마다 "대상 주시"를 얻습니다.(5회 중첩) 적을 태그하면 대상 주시가 해당 적에게 부여되며 중첩당 4%의 추가 대미지를 받습니다. 대상 주시 중첩은 1회로 돌아갑니다.[48]
해당 키스톤을 채용하면 항상 1회의 대상 주시 버프를 얻게되며 적을 태그하면 일반적인 빨간 해골에서 단검이 박힌 노란색 해골로 마킹이 바뀐다. 중첩 최대시 받는 피해 20% 증가 디버프를 적에게 부여하지만 2초마다 버프가 1회씩 중첩되기 때문에 중첩을 쌓는것에 시간이 걸리므로 평소에는 태그하는것을 아끼고 고가치 중요 표적에게 집중사격을 할때 사용하는것이 좋다. 또한 이미 대상 주시를 받은 적에게 중복 태그하는것은 중첩을 소모하지는 않으니 참고.-
목표 처치! : 태깅한 적이 사망 시, 자신 또는 단결한 아군의 강인함 및 스태미나가 적용된 대상 주시 중첩당 각각 5%회복됩니다.
최대 중첩시 25%의 강인함과 스태미나를 회복한다. 위급시 적당한 적을 태그하고 빠르게 처치해서 주변 아군에게 강인함을 수혈하여 생존성을 증가시킬수 있게된다. 하지만 실질적으로 최소 10초마다 단발성 25% 강인도 회복은 그렇게 효율이 좋은 편은 아니며, 스태미나 회복도 쿨타임을 감안하면 거의 의미없는 수준이기 때문에 채용률은 낮다.
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집중 사격 : 대상 주시의 최대 중첩이 8회로 증가합니다.
최대 32%의 피해량 증가 디버프를 부여할수 있게되며 "목표 처치!"를 채용하면 강인함과 스태미나를 40% 회복시킬 수 있게되고 "사격 방향 전환!"을 채용하면 아군에게 12% 대미지 버프를 부여하게 된다. 하지만 스택이 쌓이는 시간 자체는 그대로이기 때문에 태깅을 적극적으로 순환하는 빌드라면 상당히 애매하다.
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사격 방향 전환! : 태깅한 적이 사망 시 자신 또는 단결한 아군에게 적용된 대상 주시 중첩당 1.5%의 대미지가 부여됩니다. 10초 동안 지속됩니다.
5회 중첩이라면 최대 7.5%의 대미지 버프를 자신과 아군에게 부여한다. 적당한 지속 시간을 가지고 있으며 중첩당 피해량 버프의 수치가 낮아도 조건이 간단한 만큼 나쁘지 않은 성능.
또한 이미 높은 중첩의 버프를 받은 상태라면 낮은 대상 주시 중첩을 받은 적을 처치해도 버프는 가장 높은 수치를 따라가고 지속 시간만 초기화 되니 난전 도중 시간을 들여 높은 중첩을 쌓고 소수의 적에게 높은 수치의 디버프를 거는것 보단, 수치가 상대적 낮은 편이지만 자신에게 지속적으로 대미지 버프를 건 상태로 싸우는 전술도 가능하다.
5.8.3. 무기 전문가
Weapons Specialist근접 처치 시 원거리 전문가를 얻습니다.(10회 중첩) 원거리 처치시 근접 전문가를 얻습니다.(1회 중첩) 원거리 무기 교체시 원거리 전문가 효과가 활성화되어 중첩당 +33%의 치명타 확률과 원거리 공격속도 2%를 얻습니다. 5초 동안 유지됩니다. 근접 무기 교체시 근접 전문가 효과가 활성화되어 근접 공격 속도 +15%, 회피 속도 10% 및 회피 거리를 얻습니다. 10초 동안 유지됩니다.[49]
근접 처치시 최대 10회 중첩되는 원거리 전문가 버프를, 원거리 처치시 1회의 근접 전문가 버프를 얻는, 무기가 다른 무기를 강화하는 키스톤. 버프는 무기를 교체하는 순간 적용되며 원거리 무기 전문가의 경우 중첩당 무기가 가지고 있는 기본 치명타 확률의 33%의 치명타 확률을 추가시킨다. 참고로 각각의 버프는 무기를 다시 교체하는 순간 지속시간에 상관 없이 제거 되므로 주의.근접무기와 원거리 무기를 빠르게 전환해가며 싸울 때 유용한 키스톤이다. 이 키스톤을 유용하게 써먹을 수 있는 무기는 샷건과 리볼버인데, 이 무기들은 단발 화력과 무기 전환이 빠르다는 장점이 있어 그로너든 크러셔든 일단 한발로 킬을 내는 순간 근접무기 들고 마구잡이로 썰어 10중첩을 쌓은 다음 다시 재빠르게 사격하고를 반복해 끊임없이 자유자재로 바꿔가며 전투한다.
무기 전문가는 지속성 전투에서 빛을 발하는 키스톤인데 특히 호드와 엘리트 무리가 몰려오는 대난전 상황에서 빛을 발한다. 근접무기로 호드를 썰어대며 원거리 10중첩을 쌓다가 강력한 원거리 무기로 바꿔 엘리트들을 빠르게 솎아내고 다시 근접무기로 바꿔 전투해야 제대로 활용할 수 있으며 그렇기에 다른 키스톤들에 비해 손이 많이 간다는 단점이 있다.
소용돌이 임무 중 탄약 없음 조건에서 가장 효과를 보기 좋은 키스톤이다. 대부분의 상황에서 근접 무기를 들어야 하기에 원거리 전문가 스택을 상시 쌓을 수 있고, 근접 전문가를 활성화시키는데는 원거리 처치 1회면 충분하므로 스페셜리스트를 원거리 무기로 처치한 후 곧바로 근접전에 돌입하면 된다.
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유비무환 : 원거리 전문가 활성화 시 중첩당 탄창의 부족한 탄약의 3.3% 회복됩니다.(올림)
중첩당 탄창안의 부족한 탄약의 3.3%가 무기를 교체하자마자 장전된다. 예를 들어 탄창이 150이고 탄약을 100발 소모한 상태로 근접 무기로 원거리 전문가를 10회 중첩시키면 33발이 탄창에 장전되어 83발이 된다. 난전에서 탄환 교환할 틈도 없이 지속적으로 싸울 때 소소하게 도움이 되는 키스톤. 하지만 생존자 오라처럼 탄환이 재충전 되는 게 아니라 본인이 가지고 있는 여분 탄창에서 장전되는 것이기 때문에 난전이 오래 지속되면 여분탄약에 신경써줘야 된다. 특이사항으론 리볼버나 더블 배럴 샷건같이 기본 장탄수가 매우 낮은 무기여도 무조건 최소 1발은 장전을 해주기 때문에, 단발 밸류가 높은 원거리 무기를 사용할 경우 1발 쏘고 근접 무기로 바꿔서 1킬 - 다시 원거리로 바꿔서 1발 - 이런 식의 루프를 통해 무한탄창 구현도 제한적으로 가능하다.
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넘치는 활력 : 근접 전문가 활성화 시 스태미나가 20% 회복됩니다.
생각보다 근접 전투에서 스태미나가 활용되는 경우는 잘 없어서 애매한 키스톤. 베테랑이 근접에서 스태미나가 동나는 경우는 밀치기+반격기가 주류인데 대부분의 베테랑은 파워소드류나 카타찬, 삽을 드는데 이 무기들은 약공 연타나 강공 연타를 가하기에 스태미나가 가득차면 가득찼지 떨어질 수 없기 때문. 거기다가 개편되었음에도 키스톤 전부 찍기엔 여전히 빡빡한 베테랑 스킬트리 특성상 다른 좋은 선택지를 놔두고 굳이 찍을 필요가 있을지는 개인 판단. 라샤드 도끼같이 밀+반 콤보가 좋은 무기라면 바로 아래 특성까지 찍어야 그나마 고려해볼 수 있다.
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순식간의 사격 : 원거리 전문가 활성화 시 5초 동안 재장전 속도가 20% 증가합니다.
중첩에 상관없이 일단 원거리 전문가가 활성화 되면 장전 속도가 증가한다. 또한 무기를 계속 교체해도 5초의 지속시간은 유지된다. 여분 탄약있을 때 재장전 속도가 증가하는 패시브가 있으면 원거리 무기를 굉장히 빠르게 충전하는 모습을 볼 수 있다. 하지만 이미 유비무환이 시간 소모 없는 자동 재장전을 구현해주며, 고작 1티어 스킬이 재장전 속도 30%를 제공하는 베테랑 특성상 채용할 가치는 거의 없는 수준.
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방심하지 마 : 근접/원거리 전문가가 활성화하면 강인함이 20% 회복됩니다. 1회당 3초 쿨다운.
3초 쿨다운이 있지만 어느 무기로든 적을 1명 처치하고 무기를 교체하는 순간 강인함이 회복되므로 성능 자체는 괜찮다. 이미 강인도 관련 스킬이 넘쳐나는 베테랑이 굳이 이거까지 채용할 필요가 없다는 것이 문제.
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조절 : 근접 전문가 활성화 시 3초 동안 스태미나 비용이 25% 감소합니다.
이미 근접 전문가 활성화 시 스태미너를 채워주는 스킬이 있어 애매하다. 반격을 극단적으로 많이 사용하는 무기군이라면 고려는 해볼 수 있겠지만 그런 빌드라면 차라리 수집품에 스태미나를 채용하는 편이 나은 것이 문제.
[1]
상대가 대량의 슈터라면 오그린보다는 베테랑이 사격을 받아내는 것이 차라리 나을 수도 있다. 오그린은 강인도보다는 체력을 높이는 경우가 많기에 사격을 받아내려한다면 방패를 들거나 아예 헤비 스터버로 맞기 전에 쓸어버리는게 아닌 이상에야 강인도가 사격 상대로는 생각보다 쉽게 박살나기 때문.
[2]
단적으로 어떤 테크트리를 타더라도 베테랑이 원거리 무기를 쓰지 않을 일은 없다. 극단적으로 근접전에 치중한 우측 몰빵 빌드조차도 몸이 튀어나가면 무조건 뻗기 때문에 아군과 붙어다니며 후방 화력지원에 힘을 주긴 해야한다.
[3]
실제로 공방의 고수 베테랑들은 원거리 몰빵 세팅에도 삽 한자루로 방어+회피를 해대며 폭스 무리나 레이저까지 패죽이거나, 근접 몰빵 세팅으로도 칸트12 같은 총기로 저격수건 뭐건 원거리에서 죄다 따버리는 등, 스킬셋과 무관한 기이한 플레잉도 자주 선보인다.
[4]
캐릭터 유년기와 성장배경 등을 설정할 수 있는 선택창에 대놓고 훈장 받는 등 공훈 하나를 선택할 수 있다.
[5]
간단히 설명하면 여러 가지 수단으로 행성의 표면이나 행성 자체를 생명체가 거주 불가능할 정도로 파괴해 버리는 행성규모의 초토화 작전이다. 물론 제국 입장에서도 행성에 남겨진 사람은 충성파든 반역파든 특별한 수단이 없는 한 무조건 끔살 확정에 멀쩡한 행성을 완전히 못 쓰게 만드는 짓이라
세간의 이미지와는 다르게 최악의 상황일 때만 심사숙고해서 결정하는 최후의 수단이다. 이단심문관이 익스터미나투스를 날려 행성을 유리화했을 때 이단심문소에서 추가적으로 조사에 들어가 '이 행성에 익스터미나투스를 해야 할 납득할 수 있는 이유'를 찾지 못하면 그 이단심문관이 처벌받을 정도, 그리고 당연히 제국도 집행 전에는 민간인들을 최대한 대피시킨다.
[6]
특히 황제의 영혼과 교감하고 있는 것으로 추정되는 "예언자"는 익스터미나투스가 행해질 때마다 내 사랑이 매우 조용해진다고 말한다.
[7]
사실 제국이 익스터미나투스를 때리는 게 아니면 스페이스 마린을 투입하기 전에 가장 먼저 가드맨을 갈아넣기 때문에 그 당사자 입장을 잘 표현한 적절한 고증이다. '어차피 투하되면 가드맨이고 뭐고 다 죽는 거 아니냐?'라고 생각할 수도 있겠지만 당연히 제국도 상식이란 것이 존재하는 만큼 이것이 투하된다고 선포되면 최대한 많은 시간을 짜내서 해당 지역 내 민간인 대피와 작전중인 아군 부대를 철수시키는데 집중한다, 보통 아군과 민간인이 있는데 투하되는 것은 이 이상 지체할 수 없거나 아니면 살릴 수가 없어서 그냥 투하하는 것.
[8]
물론 군사행성인 카디아에서 태어나자마자 군인으로 살아온 극악무도 베테랑도 군인답고 전문가적인 면모를 보이긴 하지만 이 쪽은 고향행성을 이단들에게 잃었다는 충격에 악에 받친 복수귀에 더 가까운 모습을 보여주기에 일반적면에서 보면 전문가 베테랑이 더 군인답다.
[9]
특히 아래 시한폭탄과 자주 다투는데, 전문가가 FM으로 지적하면 시한폭탄이 대충 하자고 어영부영 넘기는 식.
[10]
헤드샷을 자주해서 사이커가 칭찬하면 "배울 생각있으면 가르쳐 줄수 있다"고 하거나 "언젠가는 통제를 잃겠지만 집중을 할줄 알고 규율적이며 워프를 통제할줄 안다"다거나 "병사가 되기까지 한참 멀었지만 규율이 보기 좋으니 언젠가는 될거다"라며 듣는 사이커가 함정이 아닌가 하고 고민할 정도로 칭찬을 해주기도 한다.
[11]
인포서 출신 사이커가 다른 사람들을 신뢰하기는 하냐고 물어보자 카디아 출신 형제자매들은 당연하고 타 연대의 밀리타룸 병사들은 아마도(Maybe) 신뢰하지만 다른 사람들은 그저 실망할 뿐이라고 말한다.
[12]
다른 가드맨들은 그 대단한 카디아가 어디로 갔을까?라고 놀리며, 질럿들은 너희 카디아의 몰락은 신황제에 대한 신앙 부족 혹은 황제의 빛이 닿지 않았기 때문이라고 한다. 사이커의 경우 오히려 그 순교자들이 널 자랑스러워할 것이라며 위로해 준다.
[13]
제작사에서 신경을 안 쓴 건지 성격 유형만 극악무도가 아니라면 카디아 출신 베테랑도 카디아를 까는 농담을 한다. 물론 동향임을 감추고 골려먹는 거라고 볼 수도 있으니 아예 말이 안 되는 것은 아니다.
[14]
역설적으로 헨치맨이 되기 전보다 더 호사를 누린다고 볼 수 있는 캐릭터로, 카디아 최전선에서
카오스 데몬이나
카오스 스페이스 마린 같은 강적들에 맞서 싸우면서 시체녹말로 만든 전투식량이나 먹는 열악한 삶을 살다가 목숨 걸고 싸우는 건 똑같지만 헨치맨이 된 뒤로는 비교적 약한 상대들인 카오스 컬티스트나 반란군 연대에 맞서 싸우면서 자연식품을 먹으면서 싸울 수 있기 때문, 그래서인지 아스타르테스(스페이스 마린)가 지원 오는 것에 대해 이야기를 나누면 다른 베테랑들은 보고 싶다거나 와줬으면 좋겠다인 반면 극악무도는 그들이 오면 좋지 않은 일이 일어난다거나 구원을 위해 존재하는 것이 아니다는 식으로 경계한다. 실제로 와주면 고맙기야 하지만 아스타르테스가 와야 할 정도면 상황이 최악으로 흘러가고 있다는 반증이기도 하고, 적을 쓸어버리기 위해서라면 평범한 인간의 목숨 따윈 존중하지 않는 아스타르테스들도 많다. 하물며 같은 편 아스타르테스에게 조차 자비 없이 구는 미노타우르스 챕터나, 민간인 학살도 주저하지 않는 마린즈 말레볼런트와 같은 극단주의자들까지 생각하면 더 말해 뭐 하랴.
[15]
특히 질럿이나 사이커가 단기간 내 처치율이 가장 높은 유저를 칭찬하는 대사가 나오면 프로의 칭찬만 의미있다/내 기술을 다시 되짚어줄 필요가 없을텐데 요술사?라고 무시할때가 있는 반면, 베테랑들이 자신을 칭찬하면 덤덤하게 반응해준다.
[16]
던 오브 워 2 가드맨처럼 영국 서민식 영어를 구사한다.
[17]
베테랑의 스킬중 지휘의 음성을 사용하면 여성은 발랄하게(?) 대답하는 반면 남성은 껄렁하게 연기하는것이 대표적.
[18]
임무 중에도 팔아먹을 물건이 보이면 알려달라고 하거나, 홀로그램 인물상을 보고 비싸 보인다며 간을 본다. 당연히 군인 정신이 똑바로 박힌 다른 베테랑들은 군인인데도 암상인 행세를 하려고 한다며 임페리얼 가드의 수치라고 쏘아붙인다.
[19]
당장 전문가나 극악무도가 특수능력을 발동하고 엘리트/전문가 적을 처치하면 그 개체의 식별 코드명을 말하며 제압했다고 하는 데 시한폭탄은 다른 클래스처럼 해당 개체의 이명을 말하거나, 식별 코드명을 말하려다가 까먹었는지 그냥
"누구누구(something something)를 죽였다!" 라면서 둘러대는 등 군기가 빠진 병사처럼 행동한다. 하운드 같이 달려오는 적의 식별명은 정말 다급한 나머지 혀가 꼬여서 얼버무리는 것처럼 느껴져서 인간미까지 느껴진다.
[20]
엔포서 출신인 사이커가 "누구나 다 죄를 짓고 살지. 넌 죄가 없다고 양심에 고백할 수 있어?"라고 물으면 "양심? 푸하핫! 사치스럽군." 라며 대답한다.
[21]
게임에서 호드가 몰려오는데 다른 베테랑들이 "습격이다!"라거나 교전대응수칙 등을 외치며 긴장하는 반면 혼자서 "얏호-! 습격이다!"라며 여유롭게 맞이한다. 또한 오그린이 집에 가고 싶다고 징징 거릴 때 "아~ 목이 따일까 봐 걱정하지 않아도 되는 곳은 다 집이지~'"라며 익숙한 듯 대답한다.
[22]
당연하다면 당연한 게 인류제국의 기조를 생각하면, 군대에서 군수품을 도둑질하는 것은 둘째치고 절도를 위해 창고에서 경비를 서던 또 다른 병사를 살해하는 죄를 저지르는 순간, 단순 절도로 군사 재판을 거쳐 죄수선으로 이동하는 게 아닌
배반자로 낙인찍고 그 자리에서 즉결 처형감이다.
[23]
성우 연기는 능글거리는 중년 남성 목소리이다.
[24]
좀 더 젊은 목소리다.
[25]
1.2.12 핫픽스 이전엔 버그로 인해 피해 감소가 피해 증가로 작동하고 있었다.
[26]
여기에서 order의 뜻은 질서에 가깝다.
[27]
크락을 붙이고 고의적으로 어그로를 끌면서 적이 몰리게 유도하거나, 함성의 넉백을 통해 적을 몰아붙여 겹치게하면 한 번에 다수를 터트릴 수 있다.
[28]
슈터들에게 연막을 던지면 사격을 멈추고 연막에서 빠져나오려고 한다.
[29]
스태미나가 있는 상태로 적의 사격에서 90도 이상의 각도로 질주하면 적의 사격을 회피한다.
[30]
예를 들어 카타찬 단검의 축복 중 하나인 머시 킬러는 출혈이 걸린 대상에만 적용되는데 톱니 칼날을 사용하면 추가적인 축복이 없어도 머시 킬러를 쉽게 발동시킬 수 있다.
[31]
칸트라엘과 아카트란 종류는 약점 공격 시 치명타 배율을 5스택까지 증가시켜주는 축복이 있고, 헬보어는 차징 시간에 비례해 치명타 확률을 추가로 올려주는 축복이 있다. 여기에 차징시간을 줄여주는 축복을 채용할 경우. 안정적인 치명타 확률을 챙기기 위해 채용하기 좋다. 스톰 트루퍼 특성은 레이저 종류에 한정되므로 실탄계인 오토건이나 리볼버, 볼터는 해당사항이 없어 치명타에 몰빵하지 않는다.
[32]
다만 겹쳐지면 적들의 시야 감소 효과가 중첩된다. 데몬호스트 바로 근처까지 가도 깨어나지 않을 정도.
[33]
파편 수류탄 3개를 동시에 다 던져도 하나도 발동 안할 확률이 51%나 된다!
[34]
사실상 아군 부활보단 트래퍼에 잡힌 아군을 살리고 풀어주는데 더 큰 체감이 되는 특성. 실제로 이 특성을 찍으면 거의 1초만에 트래퍼의 구속을 풀어줄 수 있다. 진짜 손 대면 바로 일어나는 수준.
[35]
공식 번역은 "밀리타룸 스타일로 조준하고 쏜다."이지만 이는 오역이다. Point and shoot은 일종의 관용어로, 손가락질하듯이(Point) 바로 총이나 행동을 갈기는(=보이는 대로 쏘는, 지향사격) 방식을 뜻한다. 뉘앙스를 고려해도 대충대충 사는 시한폭탄이 칼같이 조준하라고 말하는 게 더 어색하다. 조준 명령이라면 저렇게 and를 넣지 않고 Take aim, fire! 같이 끊어 말하는 것이 자연스럽기도 하다.
[36]
미니어처 게임에서 아스트라 밀리타룸 장교 모델이 휘하 병력에게 오더를 내리는 규칙이다.
[37]
오로지 피지컬로만 돌파를 해야하는 베테랑 특성상 돌파력이 매우 저조하다. 그걸 도와줄 지휘의 음성은 부활용으로 써야하니 강제로 봉인당하는건 덤.
[38]
오버워치 1에서
메르시의 첫번째 궁극기였던
단체 부활이 "메르시가 아군에게 예쁘게 뭉쳐 죽으라고 말한다"는 식으로 좋은 평가를 받지 못했던 이유와 일맥상통한다.
[39]
카타찬 정글 파이터의 특징에서 따온 스킬이다. 미니어처 게임에서는 카타찬 특유의 스카웃 규칙,
마르보의 신출귀몰한 특수 이동 규칙으로 구현되어있다.
[40]
자막에는 "은신 훈련중이야, 넌 하던 일이나 해."라고 나온다. 원래는 '은신 훈련'에게 사람인 것마냥 말하는(은신 훈련아, 네 할 일을 해라, 그러니까 잘 좀 숨어보자고 다짐하는 대사) 드립성 대사인데, 이러한 비유가 반영이 안 되었다.
[41]
단적으로 최대 18초나 프리딜 각을 만들 수 있는 특성이라 적의 고가치 유닛들의 저격이나 폭스워커 무리에서의 탈출, 몰려오는 호드를 뚫고 오브젝트를 작동시키거나 전열 아군을 부활시키는 용도 등, 폭 넓은 활용이 가능해진다.
[42]
이건 고의로 호스트를 깨운뒤 은신으로 어그로를 던지는 트롤링을 억제하기 위해서다.
[43]
야시경 작동음과 함께 녹색 나이트 비전 이펙트가 생기기 때문에 '침투'의 고유 효과처럼 보일 수 있으나 질럿의 '슈라우드필드' 또한 은신과 동시에 시야 디버프가 사라진다.
[44]
예시: 몸통 데미지 100 - 머리(약점) 데미지 120일 때, 추가된 20만큼의 30%인 6 증가하여 126의 데미지를 입히게 된다.
[45]
다만, 헬보어 라스건의 경우 차지샷때문에 상시 조준을 땡기고 있는 경우가 많아서 스태미나가 미친듯이 줄어드는지라 생각보다 효과를 보기 힘들고, 이미 축복으로 치명타율 100%는 우습게 찍을 수 있는 총이기에 생각보다 데드샷과의 궁합은 좋지 않다. 연사력이 좋은 루시우스 Mk 2를 사용한다면 고려해주자.
[46]
위의 정밀타격 노드나 무기의 치명타 특전과는 다르게 약점 데미지가 정직하게 20% 상승한다.
[47]
미니어처 게임에서 아스트라 밀리타룸 유닛이 움직이지 않을 경우 유사
렌딩 규칙인 리썰 힛(Lethal Hits)을 받는 것을 반영했다. 특히 가드맨 위주인 인해전술 아미에서는 이 리썰 힛이 아미의 화력을 책임지는 규칙이다.
[48]
미니어처 게임에서 아스트라 밀리타룸이 쓰는 스트라타젬, 유닛 규칙 중에서 특정 적을 공격할 시 명중률, 장갑 관통력 등이 늘어나는 디버프를 반영했다. 디버프가 걸린 유닛에게 다수의 유닛이 일점사를 가하는 것이 주된 사격 방식이다.
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미니어처 게임 10판 개편 후, 이전까지 포인트 가격이 아까워 체인 소드만 써왔던 일개 가드맨 서전트가 파워 소드를 쓰기 시작한 것을 반영했다. 동급 보병을 상대로 파워 소드는 상당히 잘 먹히는 근접 무장이고, 주사위 운만 잘 터져주면 스페이스 마린에게도 유효타를 가할 수 있다.