mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-03 20:51:18

TerraGenesis/게임 시스템


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: TerraGenesis
<colcolor=#f6f6f6><colbgcolor=#313131> 파일:TerraGenesis.png
게임 시스템 · 테라포밍 · 행성 · 라이브 이벤트 · 이벤트

1. 개요2. 요약3. 온도4. 기압5. 산소6. 물7. 바이오매스8. 인구9. 자금

1. 개요

2. 요약

좌측 상단의 그래프 모양 아이콘. 이 탭에서 행성의 테라포밍 진척도 및 생존 구간을 불 수 있고, 각 요인들의 탭에서 증감률이나 실제 수치같은 세부적인 정보를 확인 가능하다. 자주 켜보게 될 아이콘으로 각 요인들이 생존 가능한 수준일 경우 파란색으로, 생존에 최적화된 수준[1]일 경우 초록색으로 나타난다. 자세한 내용은 다음과 같다.

3. 온도

우주는 가혹한 곳이며 인간은 연약한 생명체입니다. 거주 가능성을 높이는 첫 번째 단계는 안정적이고 생존 가능한 온도를 확보하는 것입니다. 온도는 켈빈의 1/1000인 밀리켈빈으로 측정됩니다. 이 기준에.따라 273,000 mK는 어는점이고 373,000 mK는 끓는점이며 지구의 평균 온도는 287,000 mK입니다.
행성의 평균 온도로, mK 단위로 표시된다. 지구의 평균 온도인 287,000mK이 목표다.
섭씨로는 1000으로 나눈 후 273을 빼면 된다. 온도가 140만 mK 이상이 되면 행성에 조금씩 용암이 생기기 시작한다. 200만 mK가 넘어가면 행성의 모든 표면이 용암으로 뒤덮인다. 이러면 도시를 건설할 수가 없어 게임을 진행 할 수 없다. 사실상 리셋하고 다시 시작하는 것이 정신건강에 좋을 거다. 적당한 수준을 맞추는데는 크게 어려움이 없지만, 행성의 대기층 두께에 따라 온실 효과가 발생해서 의도하지 않은 온도 상승/강하가 발생할 수 있고, 온도가 증감함에 따라 수증기나 얼음으로 존재하던 물이 액화되기도, 반대로 기화, 빙결되기도 하기 때문에 최대한 +0을 맞춰야 마음이 편한 항목. 대신 반대로 물이 너무 많아 조절이 불가능한 수준일 경우, 아직 거주 가능 상태가 아닐 경우 온도를 극단적으로 올리거나 내려 수몰을 막을 수도 있는 등 변칙적으로 운용할 수도 있다.[2] 대신 이 방법을 사용할 경우 현재 남아있는 액체가 아닌 물의 상이 기체인지, 얼음인지 확인하고 그 방향으로 온도를 증감시켜야지, 반대로 할 경우 오히려 액화가 가속되어 수몰을 앞당기게 된다는 점에 주의.

4. 기압

행성 대기과 관련해 가장 중요한 요소는 우선 대기가 존재하는 것입니다. 특히 해수면 기준으로 지구의 100,000 파스칼과 비슷한 대기압이 필요합니다. 궤도에서 보면 행성의 대기압은 표면 위 대기층의 가시성에 영향을 줍니다. 너무 얇으면 보이지 않고 너무 두꺼우면 불투명하게 보입니다.
해수면 기준 행성 대기압으로, Pa 단위로 표시된다. 지구의 1기압인 약 100,000Pa가 목표다. 물이 100도에 이르지 못한다
반고정적인 정석 트리인 우주 공항 테크를 탈 경우, 신경 써서 관리해줘야한다. 우주 공항이 기압을 올리는데, 식민지별로 많이 쌓이면 무시하기가 어렵다. 5단계 우주 공항의 인구 증가를 무시할 수 있을 정도로 현지 출산율이 나오려면 거진 인구가 천만 단위 이상이 나와야하기 때문에 쉽사리 끄기 힘들기 때문. 보통 우주 공항이 높이는 기압을 낮추며, 바이오매스를 부가적으로 주는 바이오픽스처 연구실 연구에 중점을 두는 것이 추천된다. 금성[3]처럼 기압이 굉장히 높은 행성의 경우, 이벤트로 고기압에 건물이 붕괴되어 시설 등급이 하락하는 이벤트가 발생하는 경우가 있으므로 적어도 100만 아래로는 빠르게 떨궈야한다.
위에 서술하였듯 온도에 영향을 미치고, 그에 따라 해수면에도 영향을 미치니 가장 먼저 안정화 시켜야 될 항목이기도 하다.
특이 사항으로, 기압이 600Pa 이하인 상태에서는 물이 액체상태로 존재를 못하고[4], 0Pa인 상태에서는 산소가 0ppm이 된다.[5][6] 따라서 유성 이벤트 때 기압이 0일 경우, 대기층 통과를 선택해도 물과 산소가 증가하지 않는다.

5. 산소

인간이 생존하려면 공기의 18-24%는 호흡할 수 있는 O2(지구의 대기에는 약 21%, 즉·210,000ppm이 포함됨)이어야 합니다. 이보다 적으면 질식하고 이보다 많으면 산소 독성이 나타납니다. 궤도에서 보면 산소가 너무 적을 경우 대기가 빨간색으로 보이고 너무 많을 경우 노란색으로 보이며 적당할 경우 파란색을 띕니다.
대기중 산소 함유량으로, ppm 단위로 표시된다. 적으면 숨을 쉬지 못하고, 많아도 산소 독성으로 사망하게 되어서 지구의 산소농도와 비슷한 210,000ppm이 목표다.
생물권 플레이에서 그 관리 수준이 극단적으로 어려워지는 요소로, 바이오매스 플레이 시에는 거주 돔이 바이오매스를 생산하기 때문에 거주 단지를 계속 굴리는게 아니라면 탄소 부착 시스템 하나 정도면 관리가 어렵지 않은데 반해, 생물권 플레이 시에는 바이오매스를 생산하는 대부분의 건물이 산소를 생산하는 것으로 변경되어 조절이 까다로워진다. 또, 생물권에는 산소를 생산하는 종들과 유전자가 많고, 동물류는 산소를 소비하기 때문에 생물권에서 변화하는 산소량도 계산해야 하는데, 대부분 1, 2씩 바뀌기 때문에 0을 맞추기가 매우 어렵다. 따라서 보통 포기하고 한 번씩 체크하면서 적정 수준으로 다시 조절해주는 식의 플레이가 중요하다. 후술할 바이오매스와 마찬가지로, 인구는 산소를 소모하지 않는다.
상술했듯 기압이 0Pa가 되면 산소가 사라지는데, 물은 증기나 얼음으로 남는데 비해 산소는 아예 날아가버리기 때문에 기압 조절에 실패하여 대기층이 사라지면 기압만 복구할 것이 아니라 산소량도 복구해야 함에 주의할 것.
과거에는 대기권이 날아가도 산소가 남아있는 버그와, 산소농도가 100만ppm이 넘어가는 버그가 있었다.대기가 모두 산소로 채워고 나서 비로 내리나보다.

6.

우리가 알고 있는, 생존에 가장 중요한 요소 중 하나는 물입니다. 물은 모든 생명체가 기능하는 데 필요할 뿐만 아니라 발전된 해저 생태계를 유지하는 데에도 필요합니다. 행성의 해수면은 해당행성의 최저점을 기준으로 센티미터로 측정됩니다. 해수면이 올라가면 세계 전체에서 해발이 낮은 지역들이 조금씩 채워지는 것을 확인할 수 있습니다.
행성의 해수면. cm 단위로 표시된다. 물의 경우에는 목표수치가 행성마다 달라진다.
이 게임에서 무엇보다 신경써야할 요소로, 한 번 잘못 건드렸다가 3일치 분 게임이 날아가는 경우도 있을 수 있다. 기본적으로 거주 돔이 생산하고, 다른 요소에 관련된 시설들 중에도 물을 부수적으로 생산하는 곳이 많아서 증가율이 높다. 또한 온도 변화에 민감하고, 대수층 자극이나 유성 이벤트 같이 물 생산을 강제하는 이벤트가 생각보다 잦아서 수위 조절에 매우 신경써야 한다. 다행히 물을 제거하는 3티어 시설인 아이스 런처는 자금을 생산하고, 기압을 부수적으로 낮춰주는 이로운 시설이라 다행스러울 따름. 온도 변화가 급격할 경우 수위 증감도 급격해지므로 주의해야한다. 수위는 초록색 범위를 무시하고 노란색 범위 수준으로 낮춰놓는게 마음은 가장 편하지만 판도가 영 그렇게 나오는건 어쩔 수 없다.

7. 바이오매스

행성이 인구를 지탱하려면 식물을 심고 글로벌 생태계를 구축하기 시작해야 합니다. 지구는 현재 약 600,000 메가톤에 달하는 바이오매스를 지탱하고 있습니다. 행성의 바이오매스가 증가함에 따라 행성이 초록색의 무성한 초목으로 덮여가는 것을 볼 수 있습니다.
행성의 식물 단위이다. Mt 단위로 표시된다. 거주 가능 상태가 되면 인간의 소비로 줄어드는데[7], 이때 얼른 공중 농장을 건설해주지 않으면 넘쳐나던 인구가 거주지 만큼으로 줄어드는걸 볼 수 있다.

8. 인구

테라포밍의 궁극적인 목적은 인간이 살 수 있는 세계를 만드는 것입니다. 먼저 사람들은 거주지에서 강제적으로 살아야 하며 인구 증가는 주로 이민으로 발생합니다. 하지만 궁극적으로 현지 출산이 증가하기 시작하고 행성이 동물군의 생존을 지탱할 수 있게 되면. 사람들은 행성 표면에서 자유롭게 살게 될 것입니다.
행성의 거주민 수. 당연히 명 단위이고, 거주 불능 상황에서는 거주지 수용력 이상 인구가 증가하지 않지만, 거주 가능 상황에서는 거주지 수용력을 무시하고 증가한다. 식민지를 유지하려면 적어도 1명은 있어야하며, 1명도 없을 경우 포기된 식민지가 되어 거주 시설을 지어 인구가 들어설 때까지 철거를 제외한 그 어떤 행동도 할 수 없다. 또한 독립과 정책에 투자할 수 있는 문화 포인트를 얻기 위해 필요한 요소. 특정 인수마다 문화 포인트가 추가되고, 그 인수 이하로 떨어진 경우 주어진 문화 포인트가 회수된다. 이미 사용된 경우, 다시 그 인수를 채워도 문화 포인트가 추가되지 않는다. 바이오매스 플레이 시에는 인구가 바이오매스를 소비하기 때문에 천만 단위 인구부터는 바이오매스 증가시설을 중첩하여 건설할 필요가 있다. 그 수준을 보고 싶으면 지구를 해보거나, 승리한 게임을 일시정지하지 않고 나갔다가 일주일쯤 후에 들어와보면 알 수 있다.(...) 생물권은 소비하지 않는다.
문화 포인트의 경우 일정 인수부터는 1단위, 2단위, 3단위...식으로 부여되는데, 단위의 최대값은 10억이다. 따라서 문화 포인트를 승리 외에 너무 많이 소모하면, 게임이 지루하게 늘어지게 되므로 최대한 승리 포인트에 적절히 투자하는 것이 중요하다.

9. 자금

어떤 행성에서든 시설을 건설하려면 자금이 필요합니다. 행성 식민지화는 매우 값비싼 작업이므로 자금 관리에 주의하세요. 안정적인 수입을 통해서 시설을 계속 건설하고 업그레이드하며 식민지화 작업을 전개할 수 있습니다.
초반부의 가장 큰 장애물. 연구, 식민지 건설에 드는 자본으로, 크레딧 단위로 표시된다. 초반부에는 변변한 자원줄도 없고, 그에 비해 연구비는 엄청 들기 때문에 각잡고 벌어들여야 게임이 편하다. 초반부에는 테라포밍보다도 광산 관련 연구와 전초기지 확장에 더 열을 올려야한다. 대신 GP를 이용해 상점에서 크레딧을 벌면 훨씬 게임을 빠르게 진행할 수 있다. 금수저 이렇게 초반부를 돌파하고 나면, 그 다음부터는 사실상 쓸모가 없는 요소. 위성 도배하는데나 쓰이게 된다. 또는 도시를 늘리거나 말이다.
광고를 보면 전초기지와 도시의 자원 채굴 수익을 올리는 탄광[8] 수익과, 도시에 각종 이벤트를 통해 추가되는 문화 수익에 200% 보너스를 주는 각종 이익이 주어진다. 광고를 여러 번 보면 보너스 기간이 중첩돼서 올라가며, 과거에는 한도가 없어서 진득하게 광고를 봐주면 24시간 넘게 보너스를 얻을 수 있었지만, 2019년 10월 패치로 12시간까지만 기한이 중첩되도록 너프되었다. 대신 현지 출산율을 올리는 출산율 보너스가 추가되었다.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r302
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r302 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)

[1] 모든 요소를 이 범위 내애 들어오게 하면 낙원 상태가 된다. [2] 이 방식을 이용해야하는 행성으로는 루아우모코가 있다. [3] 나중에 서술할 내용처럼 기압이 무려 9,000,000이다. [4] 물의 삼중점은 611.657 Pa이다. 0.006 atm에 해당한다. 이 이하의 압력에서는 물이 승화하기 때문에, 온도에 따라 얼음 100%, 증기 100%를 오간다. [5] 정확히는 탭 자체가 비활성화되어 볼 수 없다. [6] 게임 내에서는 산소는 아예 0에서 증가하지 않지만, 물은 얼음과 증기의 형태로 계속 증가한다. [7] 단 쉬움 모드에서는 줄어들지 않는다. [8] 광산

분류