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최근 수정 시각 : 2024-09-21 19:52:26

TEPPEN/녹색


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TEPPEN의 색
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붉은색
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녹색
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보라색
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검은색

1. 개요2. 영웅
2.1. X
2.1.1. 영웅 스킬
2.2. 춘리
2.2.1. 영웅 스킬
2.3. 네로
2.3.1. 영웅 스킬
2.4. 아이루
2.4.1. 영웅 스킬
3. 덱 일람
3.1. 램프 춘리(하품) 덱3.2. Come on! 니코 네로 덱3.3. 다라 아마듈라 네로(진정한 힘) 덱3.4. 뱀부 판데모니움 아이루 녹흑(수호 방패) 덱3.5. 고MP 유닛 빅덱(수호 방패, 가이아 아머, 라이프 업, 데빌 브레이커)

1. 개요

TEPPEN의 색 중 하나.

방어적 플레이에 특화된 색으로 체력 증가, 대미지를 한번 막아주는 실드 카드가 특징이다. 그 외에도 상대 유닛을 파괴 했을 때 추가 능력치/효과를 얻는 승리 효과나 MP의 충전 속도를 증가시켜 주는 MP 부스트 카드 또한 특화되어 있다. 실드나 회복이 보조적으로 쓰이기 좋은 만큼 2색덱을 사용될 대 보조 속성으로 자주 사용되는 색이다.

액션 카드들 중 파괴 키워드의 제거기는 하나도 없기 때문에 상대 유닛 능력을 제거하는 봉인과 번 데미지 또는 실드를 이용해 상대 유닛을 때려잡게 된다. 이 때문에 봉인기를 잘 잡으면 호응 덱을 고양이 쥐 잡듯이 잘 잡지만, 파괴 능력의 부재로 인해 대형 유닛은 잘 못 잡고, 필드가 장악당하면 광역 제거기 부재로 인해 밀리기 쉽다. 또한, 무효화 능력의 부재로 검은색의 제거기들을 못 막는 것도 약점.

상성은 붉은색한테 매우 강하고, 치치야크[1] 등의 봉인기가 손에 있다면 보라색한테 강하지만, 봉인기가 손에 없다면 보라색한테 약하고, 제압기가 잡힌 검은색 상대로는 약하다. 붉은색은 녹색이 지닌 다수의 힐 카드로 번뎀을 커버할 수 있는 데다, 유닛 체력 버프 및 실드 부여 카드가 넘쳐나기 때문에 쉽게 잡는다. 보라색은 말 그대로 봉인기가 손에 잡히냐 안 잡히냐로 승부가 갈리는데, 보라색의 핵심 유닛들을 봉인/번 데미지로부터 보호하기 위해 보라색은 기본적으로 부정 액션 카드들을 들고 다닌다는 점 때문에 부정이 불가능한 카드 제출 시 봉인을 시전하는 치치야크나 울트라 아가씨 칸즈키 카린이 가장 효율이 좋다. 그러나 이 둘이 손에 없다면 고코스트 호응 카드들의 무한 밸류와 부정 액션 카드들에 압도당해 게임을 지게 된다. 검은색은 봉인 카드로 T-103 같은 카드들을 엿먹일 순 있지만, 어차피 재생/우로보로스로 다시 살려내면 능력이 리셋되고, 온갖 파괴기에 초반에 잘 나오면 녹색도 압도하는 복수 유닛들을 쓰며, 결정적으로 버프계열 녹색을 하드 카운터하는 파괴 제거기들을 다량 소유하고 있기 때문에 초반에 밀어붙이는 차지 샷 덱이거나, MP 부스트 및 버프 등으로 전투로 상대하면 지고, 제거기로 상대하면 MP효율에서 밀리는 미묘한 밸런스의 필드를 유지해야 이길 수 있다.

피니셔들의 코스트 대비 화력이 높은 편이다. 녹색의 피니셔 유닛들은 대부분 민첩이 달렸기 때문에 검은색의 이블조나 보라색의 느려터진 레이레이 같은 유닛들보다 데미지를 박는 속도가 훨씬 빠르기도 하지만, 거기에 녹색 특유의 버프기나 자체 버프 능력 등을 통해 추가적으로 강화할 수도 있어서 코스트 대비 화력이 훌륭한 편이다. 다만 녹색 자체에는 공격력 버프가 적기 때문에 이러한 피니셔들은 주로 다른 클래스와 같이 쓰일 때 최대의 성능을 발휘하는 편이며, 임전 능력을 지닌 카드는 없기 때문에 속공성은 적색에 비해 약간 딸리는 편이다.

녹색의 카드들은 주로 자연과 관련이 있거나 느리지만 튼튼한 컨셉, 또는 시리즈의 유명 조연이거나 제 2의 주인공으로 이루어져 있다. 플레이어블 중 이 주인공이고, 한 명은 시리즈의 히로인이자 캡콤의 인기 캐릭터 중 한 명이며, 마지막 한 마리(?) 시리즈 감초다.

2. 영웅

2.1. X

파일:텝펜X.png
한판 소개
수천 년 전 멸망한 초문명의 존재 증거. 시간을 초월하여 로봇이 문득 눈을 떴다. 아무것도 변하지 않는 세계에서, 단 하나의 사명을 위해 그는 고뇌한다.
(CV: 사쿠라이 타카히로/테드 스로카(Ted Sroka))
스토리 영상

록맨 X 시리즈의 주인공으로 기존의 디자인과는 확연히 다른 리파인이 가해졌다. 다만 위화감이 너무 커서(특히 복부 부분 때문에 구슬동자를 연상캐 한다.) 평가는 좋지 않다.

녹색 캐릭터 중 체력 증가를 서포트하는 캐릭터다.

라이프 업은 예전에는 평가가 좋지 않았으나, 강력한 버프 카드 인플레이션에 따라 3개의 스킬중 가장 낮은 평가를 받던 스킬에서 가장 자주 쓰이는 스킬로 떡상했다. 효율 좋은 버프 카드를 사용하면서, 캐릭터 스킬이라 즉각적으로 대응이 불가능하여 확실히 통과되는 라이프 업으로 체력까지 늘리면, 직접적인 처리 제압기가 흑색에만 존재하고, 봉인 등 간접 제압기가 스탯에는 영향을 주지 않는 게임 특성상 대처가 매우 곤란해지기 때문이다. 22년 11월 기준 X의 티어덱은 모두 라이프 업을 사용하는 덱일 정도. 차지샷은 특정 상황에선 상당히 좋은데, 초록색이 워낙에 체력 버프 카드를 많이 가지고 있고, 초록색의 특성인 기본적으로 높은 체력과 시너지가 난다. 이 점 때문에 버프 면에선 X를 따라올 수 있는 영웅이 거의 없을 정도이나, 소멸 등의 제거기에 취약하다는 단점은 여전하다. 22년 11월 메타 기준 흑색에서 자주 채용되는 즉발 제거기가 5코스트 기준 랜덤 대상이라는 점에서, 5코스트 이상 혹은 4코스트 이하의 유닛을 두 장 이상 놓고 실력이 충분하다면 버프 떡칠된 대상 대신 다른 대상이 제거되도록 하는 것은 가능하다.

레전드 카드 버전은 더 쓰레기인 레전드가 많아서 최악 신세를 겨우 면한 코어 팩의 어드밴스드 아티팩트 X.[2]

2.1.1. 영웅 스킬

2.2. 춘리

파일:텝펜춘리.png
한판 소개
사악한 범죄조직의 전멸을 위해 싸우다가 실종된 아버지에 대한 단서를 찾았던 전직 형사. 비록 퇴역했지만 악의 세력이 그녀를 다시 전투에 끌어들이려 하고 있다.
(CV: 오리카사 후미코/ 애슐리 버치)
스토리 영상

스트리트 파이터 5에서의 복장. 초록색의 컨셉 중 실드를 서포트하는 캐릭터.

네로가 나오기 전까지 사실상 유일한 초록색 영웅(...)이었다. 백열각 이외의 모든 스킬이 쓸만 하고, 무엇보다도 하품 춘리의 미친 램핑을 막을 수 있는 덱이 많지 않기에 상당히 큰 활약을 했다.

그러나 네로가 나온 후에는 약간 약세다. 네로의 스킬인 ‘Come on! 니코’가 역대급 범용성+사기성을 지녔고[4] 다른 두 스킬도 유용하긴 마찬가지[5]라 전처럼 독보적인 입지를 지니고 있진 않았다. 그러다가 The Force Seekers에서 각성 컨셉과 시너지가 가장 좋은 캐릭터라는 점 때문에 단독 1티어로 맹활약을 했다가 결국 너프를 먹었다. 그럼에도 불구하고 여전히 준수한 활약을 하는 중.

레전드 카드 버전은 코어 팩의 신각미기 춘리.[6]

2.2.1. 영웅 스킬

2.3. 네로

파일:텝펜네로.png
한판 소개
누군가에게 악마의 오른팔을 빼앗겼으나 의수형 병기 “ 데빌 브레이커”로 재기에 성공한 젊은 악마 사냥꾼. 명예 회복을 위한 싸움이 시작된다.
(CV: 이시카와 카이토/ 조니 용 보시)
스토리 영상

복장은 당연히 데빌 메이 크라이 5에서의 복장. 여담으로 체력 8 이상 차이날 때 나오는 썩소가 상당히 신경쓰인다.

2019년 11월 업데이트로 추가된 신캐. 새로운 컨셉인 성장과 전 확장팩의 파급을 서포트하는 캐릭터다. 등장하자마자 춘리와 함께 녹색 영웅의 1인자 자리를 다툴 정도로, 스킬이 고스펙이다. 무려 모든 스킬이 실제로 사용되는 영웅으로, 모두 좋은 성능과 싼 코스트를 지녀 여러 방법으로 우려먹히는 중이다. 그 중에서도 Come on! 니코는 최고의 범용성을 자랑하는 스킬. 겨우 17코스트를 필요로 하면서 흉악한 성능의 토큰을 3개 중 하나 가져온다. 그리고 메타가 정립된 후에 밝혀진 사실은 진정한 힘도 이와 동급으로 흉악한 스킬이라는 것. 이 때문에 The Devils Awaken 당시 중위권은 사용 난이도도 낮고 성능도 좋은 편인 네로에게 점령당하다시피 했었지만, 그 이후론 녹색의 너프와 성장 컨셉의 도태로 인해 네로 유저수가 많이 줄은 편.

레전드 카드 버전은 다른 둘과 달리 The Devils Awaken 출신의 삼촌 하위호환 외팔의 악마 사냥꾼 네로와 그 토큰 마인 네로.[9]

2.3.1. 영웅 스킬

2.4. 아이루

파일:텝펜(TEPPEN)_몬스터 헌터 시리즈(Monster Hunter Series) 아이루(アイルー, AIROU).png
한판 소개
어느 마을의 호기심 많은 수인은 갑작스러운 습격으로 모든 것을 잃고, 무력함을 통감한 그는 떠나기로 한다. 소중한 것을 지킬 힘을 얻기 위해.
스토리 영상

스토리 모드에서는 네르기간테에 의해 고향을 잃었고, 이후 네로를 만나 같이 행동하게 된다.

스킬들은 다들 방어적이거나 서포트적 성격이 강한 편. 수호 방패는 약 2.5코 정도로 스킬 치곤 낮은 효율이 나오는 대신 발동 코스트가 14로 매우 낮고 '3 데미지 이하를 1 데미지로 고정' 능력이 워낙에 사용해 먹을 곳이 많기 때문에 준수한 스킬이다. 격려의 음악은 종족 덱을 짜야 효과가 가장 좋은데, 코스트는 16으로 꽤 낮지만 아이루의 종족 덱은 평가가 좋지 못하기 때문에 해당 스킬도 딱히 좋은 편이라고 보긴 힘들다. 약탈의 칼 같은 경우엔 현재 인겜에서 유일하게 상대방의 카드를 탈취하는 능력을 지녔는데, 운이 좋으면 상대방의 핵심 카드들을 빼앗아 올 수도 있고 뒷심을 약화시킬 수 있지만, 운이 좋지 않으면 특정 색깔에만 시전 가능한 카드나 현재 쓰는 덱에선 절대 못 써먹는 카드가 나오는 등의 상황도 발생할 수 있으며, 훔쳐온 카드의 성능에 따라 실제 성능이 갈리기 때문에 일장일단이 있다. 다만 코스트가 12로 극단적으로 저렴하고 상대방의 승리 플랜을 빼앗는 등의 행위도 가능하기 때문에 충분히 쓸 가치가 있는 스킬.

레전드 카드 버전은 아래 서술된 넘치는 호기심 아이루.

2.4.1. 영웅 스킬

3. 덱 일람

3.1. 램프 춘리(하품) 덱

하품 스킬을 이용해 얻는 마나적 이점을 활용하는 덱이다. 하품 스킬의 마나 펌핑 덕분에 한번 스킬을 발동한 이후론 스킬 발동 코스트 만족이 쉬워져서 다음 스킬 발동까지의 텀이 상당히 짧아지며, 이로 인한 마나 이득이 늘어나서 그 이후부터 매우 강력해지는 것이 특징. 특히 춘리나 크리스 레드필드 같은 승리 카드들과 궁합이 좋으며, 녹색의 핵심 피니셔 중 하나인 신각미기 춘리, 살인벌의 일격 케미와 울트라 아가씨 칸즈키 카린을 쉽게 뽑아낼 수 있는 것도 장점.

Days of Nightmare 출시 후에는 신 레전드인 크샬다오라가 핵심 카드로 굴려지는데, 3 이하의 피해를 무의미하게 만들고 상대를 공격한 후 상대의 체력 5 이하 유닛을 아예 덱으로(!) 바운스하는 강력한 능력을 가지고 나와 상대방을 괴롭히면서 천천히 필드를 장악하는 전형적인 컨트롤 덱 형식을 띄는 버전이 생겼다. 또다른 버전은 자신의 유닛이 3기이면 모두를 3/6 비행으로 만드는 승천의 의식과 저코스트 녹색 덱 특유의 흉악한 전개력을 활용한 미드~어그로 덱 형식으로, 역시 강력한 모습을 보인다.

The Devils Awaken 팩에선 녹색이 전반적으로 강력한 지원[13]을 받았는데, 새로 받은 성장 컨셉[14]의 지원 카드들이 하나같이 좋은 편이라 잘 써먹고 있다. 특히 레전드 디아블로스,[15] 골드 G, 니드호그 등이 잘 쓰이는 중.

The Force Seekers 팩에선 녹색이 검은색과 함께[16] 가장 좋은 지원을 받았는데, 기존에 쓰던 마나 부스터 카드들이 기본 스펙이 심히 낮아서 부스팅이나 X의 차지 샷 덱 이외에는 하등의 쓸모가 없었으며 필드 공간을 먹는 일종의 방해(?)나 다름없었다. 그러나 이번 확장팩의 신 능력인 각성이 자신의 유닛 하나를 먹고 능력을 얻는 것이라 이들을 각성 유닛의 제물로 사용할 수 있게 되었고, 녹색의 각성 카드들이 흉악한 스탯/강력한 능력을 지닌 데다가 각성 지원 카드들도 강력한 능력을 지녀서 하품 춘리는 녹색의 대표 덱으로 군림하게 되었다. 기존에는 성장+마나 부스팅+승리 능력의 콤비네이션이었다면, 이젠 각성+마나 부스팅의 콤비네이션으로, 빠르게 마나 부스팅 카드들을 전개하고 핵심 유닛인 오랑구에라,[17] 레이니 터틀로이드,[18] 포보스,[19] 울트라 아가씨 칸즈키 카린[20] 등을 각성시키는 것이 주 플레이 전략이 되었다. 적 유닛 저격은 플루토니안[21]과 울트라 아가씨 칸즈키 카린으로 하며 게임 후반전으로 가면 자연의 순환[22]으로 게임을 리셋시켜 버릴 수도 있다. 이렇게 강력한 서포트 카드를 받은 덕에 독보적인 1티어에 위치하고 있다.

이렇게 너무 강력한 모습을 보인 탓에 결국 대규모 너프를 먹게 되었다. 우선 하품 스킬은 발동 코스트가 20으로 무려 5씩이나 상승해 발동 가능 횟수가 크게 감소했고, 덱의 핵심 유닛인 포보스와 아이리스 모두 체력이 2 감소해 전보다 때려잡기 쉬워졌다. 거기다가 다음 확장팩인 Haunted by Memories에선 각성 컨셉이 큰 서포트를 받지 못했기에 전과 같은 위용을 발휘하진 못하고 있다.

그러나 여전히 덱 자체가 죽진 않았다. 신팩 출시 후에는 각성 대신 새로 나온 메모리 컨셉을 활용하고 있는데, 기본적으로 MP 부스터 카드들은 적게 넣고 대신 덱을 여러 데미지/버프 액션 카드들로 채운 후 이들로 메모리 4 이상을 만족한 후에 제이크 뮐러[23]와 뮐러를 토큰으로 소환하는 셰리 버킨[24]을 주축으로 필드를 구축/유지하며 존버하다가 자연의 순환으로 게임을 리셋시켜 증가한 필드 밸류로 상대방을 압도하는 방식으로 굴리게 된다. Dolls의 기억[25] 등의 버프 카드를 살인벌의 일격 케미[26]나 울트라 아가씨 칸즈키 카린 등의 민첩 딜러들에게 발라서 빠르게 상대방의 체력을 거덜내는 서브 플랜도 존재.

Adventures of a Tiny Hero 팩에선 덱 구성이 바뀌게 되었다. 전팩의 하품 춘리 덱이 메모리 위주로 바뀌었다면 본 팩에선 각성과 종족값 위주로 덱이 돌아가게 되었는데, 이론상 레이니 터틀로이드도 뛰어넘는 스탯을 지니는 4코 스탯 깡패의 정점인 네로,[27] 새로 나온 골드 아이루[28]와 넘치는 호기심 아이루,[29] 그리고 삼위일체[30]를 넣어 필드를 더욱 강하게 구축하는 형식으로 돌아가게 되었다.

天都ノ國絵巻 The Tale of Amatsu no Kuni 팩에서도 강력한 건 여전하다. 레시피도 크게 변한 점은 없고, 전 메타와 비교하면 각성 유닛들 중에 들어가는 게 레이니 터틀로이드/포브스/이츠키/칸즈키 카린 정도로 확실하게 정착되었고, 치치야크를 다시 한두 장 정도 투입하고 충천칠생[31]을 필수적으로 넣는다는 정도가 차이점이다. 아래 Come on! 니코 덱과 마찬가지로 여전히 최상위권 성능을 보이는 중이다.

레이니 터틀로이드가 너프된 후에는 각성 유닛 중 이츠키와 칸즈키 카린만 필수적으로 사용하고, Haunted by Memories 당시 유행했던 제이크 뮐러 버전에 크샬다오라와 녹색의 대표 피니셔 카드들을 추가적으로 투입하는 식으로 구성된다. 이 버전 역시 天都ノ國合戦 The Battle of Amatsu no Kuni 메타에서 최상급 덱으로 평가받는 중. 그 외에도 동조권현 도쿠가와 이에야스[32]와 전국최강 혼다 타다카츠[33]를 커스텀하기도 한다.

A Dark Agenda 팩에서는 강력한 깡스탯을 지닌 고코 유닛인 황금의 폭풍우 라잔,[34] 고코 유닛과의 시너지가 좋은 환수살자[35]와 자극적인 만찬[36] 등을 지원받아 여전히 녹색의 대표 덱으로 활약하는 중이다.

덱 자체는 여러 번 너프를 먹었지만, 피니셔 카드들 대다수는 너프를 받지 않은 데다가 덱 자체도 거의 매 팩마다 어떻게든 지원받고 있기 때문에 출시 초창기 때나 지금이나 여전히 녹색의 메인 덱으로 활약하는 몇 없는 덱이다. 역시 메인 덱 중 하나이던 차지 샷 덱은 차지 샷의 너프로 유저 수가 확 줄어든 것과는 다른 점.

3.2. Come on! 니코 네로 덱

위 램프 춘리 덱의 네로 버전. 네로가 처음 나온 The Devils Awaken 팩에선 성장 주축으로, 성장 컨셉의 도태 후에는 각성 컨셉을 주축으로, 각성 컨셉도 힘이 좀 빠진 후엔 메모리 컨셉과 각성 컨셉을 병용하는 쪽으로 덱을 짠다. 덱 구성은 램프 춘리 덱과 거의 동일한 수준이라 딱히 서술하진 않지만 플레이 스타일은 어느정도 차이가 있다.

일단 본 덱은 스킬인 Come on! 니코가 핵심이다. 세 토큰은 모두 스킬을 쓴 후에도 코스트를 써야만 사용할 수 있고 랜덤으로 얻으며 토큰의 코스트가 낮아 카운터 당할 수도 있다는 단점이 존재하긴 하나, 셋 다 상황에 따라 유연하게 사용할 수 있고, 그 중 둘은 광역 데미지/정지기면서 저코라 써먹기 편하다. 해당 덱은 EX 포켓을 딱히 활용하지 않기 때문에 그냥 쟁여놓고 있다가 토큰을 난사하는 방식으로 사용할 수도 있는 것은 덤. 또한 Haunted by Memories 이후에 정립된 Come on! 니코 덱에선 이들 셋 중 가장 저평가 받던 톰보이도 잘 써먹는데, 비록 +0/+10이라는 꽝이 나올 수도 있지만 꽝만 나오지 않으면 3코스트 값은 충분히 하고도 남는 데다가, +8/+2 같은 엄청난 공격력 버프가 울트라 아가씨 칸즈키 카린이나 살인벌의 일격 케미에 바르면 상대방을 몇 초만에 골로 보낼 수 있기 때문. 이러한 토큰들을 적극적으로 활용해 램프 춘리보단 폭발력이 덜 해도 더 안정적으로 게임을 끌어가는 것이 본 덱의 전략이다.

힐은 없어도 여러 실드 부여기를 지닌 데다가 대공기인 폭뢰침[37]도 3장을 필수적으로 투입하기 때문에 대부분의 덱 상대로 준수한 성능을 지니며, 램프 춘리를 하던 유저라면 사실상 카드를 한 장도 만들 필요 없이 짤 수 있는 수준이다 보니 Adventures of a Tiny Hero 팩 기준 램프 춘리의 뒤를 이어 녹색의 대표 덱으로 자리잡았다.

天都ノ國絵巻 The Tale of Amatsu no Kuni 팩에선 폭뢰침을 과감히 뺀 후 카구야[38]를 넣은 형태로 변했다. 램프 춘리와 달리 각성 카드들을 많이 넣지 않게 된 대신 넘쳐나는 램핑 카드들을 통해 덱을 빠르게 순환해 살인벌의 일격 케미의 조건을 빠르게 만족시키고, 케미로 딜을 박은 후 귀환의 방주로 케미를 덱으로 되돌려 우려먹은 후 케미가 묘지에 가버리면 자연의 순환으로 게임을 리셋시켜 코스트 대비 스탯이 매우 올라간 램핑 카드들과 네로/케미 등으로 게임을 끝내는 방식으로 굴러간다. 스킬 토큰은 셋 다 쓸모있지만, 피니셔가 케미로 한정적이기 때문에 이 케미를 크게 강화하는 톰보이와 램프 춘리에 비해 약간 약한 필드 싸움 능력을 커버하는 거베라가 특히 좋은 편. 램프 춘리에 비해 덱 순환력이 딸린다는 단점을 무식할 정도로 많은 수의 램핑 카드를 넣음으로써 해결했다(...).

3.3. 다라 아마듈라 네로(진정한 힘) 덱

녹색/검은색 혼합 덱으로, 녹색이 서포트를, 검은색이 주요 딜러인 덱. 이름 그대로 다라 아마듈라를 거짓 왕좌로 묻고, 재생으로 되살리고, 다라 아마듈라에게 진정한 힘 스킬을 써서 상대 필드를 폭파시키면서 집요한 추적자 네메시스[39]를 키워나가는 덱이다.

이런 소생류 덱이 그렇듯이, 거짓 왕좌와 재생이 손에 안 잡히면 초반이 매우 힘든 덱이다. 물론 당연하게도 어떻게든 손에 넣은 거짓 왕좌가 카운터 당하거나 네메시스가 봉인당할 시 또는 녹색의 대부분이 영웅/유닛 보조 카드라 초반에 유닛을 못 내면 이들을 사용할 수도 없어서 게임을 쉽게 망칠 수 있다. 거기다가 다라 아마듈라가 손에 잡히면 코스트가 7이라 아예 사용할 수도 없기 때문에 실력이 매우 좋아야 하는 것은 덤.

그러나 일단 아마듈라가 깔리고 공버프를 먹기 시작하면 상대 입장에선 매우 곤란한데, 체력이 재생 한 번만 해도 무려 19로 미친 듯이 높아서 때려잡기도 힘든 유닛이 공격력도 높아서 처리하기 곤란하다. 거기다가 복수를 부여하면 이런 놈을 겨우 때려잡자 마자 4 코스트에 나와서 게임을 터트리기도 한다. 물론 네메시스도 까다롭긴 마찬가지. 죽일 때마다 더 강해져 돌아오기 때문에 상대하는 입장에선 매번 유닛을 써서 막는 게 힘들어진다. 대부분 초반 밸류로 밀어붙이는 혼합덱 치곤 이례적으로 후반이 강한 덱이다.

성장 컨셉의 지원이 The Force Seekers 이후로 상당히 적어진 탓에 전보다 그 파워 레벨이 확실히 떨어졌지만, Haunted by Memories에서 일종의 지원 카드를 받았는데, 무려 무한 복수[40] 능력이 달린 초문명의 반역자 시그마[41]가 나와서 네메시스와 다라 아마듈라에게만 올인할 필요가 없어졌기 때문. 그러나 녹색+검은색 특성상 봉인과 바운스 등을 카운터할 방법은 아군 유닛을 직접 파괴하는 것 이외에는 여전히 없어서 녹색과 보라색에게 약한 것은 여전하다.

Adventures of a Tiny Hero 팩에선 초반기엔 보라색이 너무 강한 탓에 잘 보이지 않았지만, 대규모 패치 후엔 다시 쓰이게 되었다. 현 메타가 다라 아마듈라 덱에게 유리한 느린 메타인 데다가 지난 팩에도 소생 카드들도 여럿 추가되기도 했고, 파괴기가 많이 쓰이는 메타가 아니라서 다라 아마듈라를 잡기가 매우 힘든 편이기 때문이다. 특히 광역 파괴를 통해 꽤 강력한 덱 취급을 받는 안-이슈왈다 덱을 어느 정도 카운터할 수 있는 것도 장점.

대부분이 카드팩 두 개 안에 몰락해버리는 2색 덱임에도 불구하고 생명이 매우 끈질긴 덱인데, 2019년에 나온 팩인 The Devils Awaken 때 처음 등장했음에도 불구하고 天都ノ國合戦 The Battle of Amatsu no Kuni 시점에도 사용 가능할 정도로 충분히 강력한 덱이다. 물론 예전에 비해 위상은 많이 떨어진 편이고, 사용하는 유저 수도 적어진 편이긴 하나, 특정 카드에 올인한 2색 덱 치곤 상당히 오랫동안 활약하는 건 여전하다. 심지어 덱 레시피도 크게 변하지 않았으며, 기존에 비해 추가적으로 들어가는 카드는 끽해봐야 몇몇 메모리 계열 카드 정도다. 물론 이는 모두 초문명의 반역자 시그마가 사기 카드이고 다라 아마듈라+진정한 힘 콤보가 아직까지도 이례적으로 강력한 콤보로 손꼽히기 때문으로, 시그마와 다라 아마듈라 소생용 카드들이 너프를 받아 완전히 몰락하지 않는 한 지속적으로 활약할 것으로 보인다.

3.4. 뱀부 판데모니움 아이루 녹흑(수호 방패) 덱

대규모 패치로 너프먹은 새로운 증오소환 후 봉인 부여가 달린 점을 이용해, MP 회복 속도 -30% 패널티가 달린 대신 3코에 4/8이라는, 무려 7코급 스펙을 지닌 뱀부 판데모니움을 중심으로 굴리는 덱. 기본적으로 레이어를 넣고 굴리기 때문에 뱀부 판데모니움의 패널티를 어느 정도 상쇄할 수 있고, 뱀부 판데모니움이 파괴당했을 경우엔 아예 새로운 증오로 단 2코4/8을 꺼낼 수 있게 된다. 덱 구성 자체는 시그마 웨스커 덱과 매우 유사한 편이나, 뒷심 자체는 그쪽보다 딸리는 편이긴 하며, 뱀부 판데모니움은 어쨌든 그냥 깡스탯형 카드이기 때문에 오마의 격앙 같은 카드 없인 유의미한 데미지를 박기 힘들다. 대신 초중반 폭발력은 시그마 웨스커보다 확연히 더 강하다는 게 장점.

다만 성능 자체는 결국 뱀부 판데모니움을 섞은 가시 폭탄 네르기간테 쪽이 더 강한 탓에 잘 보이진 않는 편이다. 이쪽은 오히려 해당 덱에게 카운터 당하기 때문에 잘 쓰진 않는 편.

3.5. 고MP 유닛 빅덱(수호 방패, 가이아 아머, 라이프 업, 데빌 브레이커)

Adventures of a Tiny Hero 팩에서 출시된 안−이슈왈다의 막강한 전투력 덕에 탄생한 덱 아키타입. 안−이슈왈다는 무려 8코스트나 먹으면서 공격력과 체력이 각각 2/8[42]으로 약 4~5코급밖에 안 되지만, 기본적으로 파급이 달려있는 데다가 대미지를 받고 살아남으면 공격력+1실드를 획득하기 때문에 전투력이 매우 강력한 편이다. 안-이슈왈다를 한 방에 정리할 수 있는 번뎀을 박을 수 있는 카드는 당시 기준 홍련의 격투왕 켄의 성장 4 효과와 액션 카드를 10장 이상 사용한 후의 운명에 저항하는 자 류 정도밖에 없었기 때문에 사실상 파괴·제외·컨트롤 탈취기가 유일하게 이 카드를 쉽고 확실하게 정리하는 방법인데, 컨트롤 탈취기는 너프 먹어서 티어가 많이 하락한 보라색만 가능하고, 파괴 제거기는 조건을 타거나 코스트가 매우 비싸고, 애초에 본 덱은 이를 대비해 여러 복제·재소환 카드들을 여럿 투입했기에 큰 문제는 아니었다. 사실 덱 자체는 광역 제거기한테 매우 약한 편인데, 현 메타에선 유일한 제외기인 뒤틀린 생사와 광역 바운스기인 혼의 귀환은 거의 사용되지 않고 흑색도 흑녹 조합으로 자주 돌아가서 본 카드에게 치명적인 반역자의 기억이나 이블 게임도 사용되지 않아서 이러한 빅덱도 활약할 수 있게 되었다.

초창기 고MP 유닛 빅덱은 안−이슈왈다를 중심으로 짜였다. 안-이슈왈다는 당연히 3장 들어가고, 안−이슈왈다가 죽었을 때 재소환하는 골드 오브와 안−이슈왈다 수를 불리는 동족의 인연,[43] 여러 저코스트 범용 카드들[44]과 살인벌의 일격 케미, 그리고 흔들리지 않는 믿음[45]은 필수적으로 투입되고, 나머지 카드는 성향에 따라 피니시용 버프기/버티기용 명치 보호기로 채우거나, 아예 춤추는 프리티 비스트 펠리시아[46]와 샤가르마가라,[47] 대장의 부름[48] 등을 투입해 빅덱 성향으로 굴릴 수도 있다. 스킬은 수호 방패, 가이아 아머와 라이프 업 셋 중 하나로 택하는 경우가 대부분인데, 수호 방패는 싼 코스트에 가뜩이나 높은 안−이슈왈다의 생존력과 3공격력 이하 유닛 상대시 파괴력을 끌어올리고 라이프 업은 수호 방패에 비해 약간 비싸긴 하나 안−이슈왈다의 생존력도 올리고 효과를 여러 번 발동할 수 있게 도우며 수호 방패로 대미지를 줄일 수 없는 4 공격력 이상의 유닛들 상대로도 충분히 선전할 수 있게 해준다. 또한 가이아 아머는 코스트가 높은 대신 현 메타에서 안−이슈왈다의 유일한 약점인 파괴기에 의한 제거를 실질적으로 봉쇄시켜버릴 수 있다. 자신의 성향이나 덱의 형식에 따라 스킬을 고를 것. 기본적으로 안−이슈왈다 올인형이면 가이아 아머를, 펠리시아 투입형이라면 수호 방패와 라이프 업을 쓰는 게 더 낫다.

과하게 강한 파워 때문에 결국 안−이슈왈다가 2/10에서 2/8로, 동족의 인연이 5MP에서 7MP로 너프된 후에는 사장되었다. 만약 너프를 받지 않았다면 다라 아마듈라 네로 덱과 마찬가지로 빅덱 계열이 지원받는 한 꾸준히 녹색의 메인 덱 중 하나로 활약했을 테지만 이 너프로 굴리기 매우 어려워졌다.

그렇게 잊혀지던 와중, 갑자기 Dragons of War 팩에서 다시 사용 가능한 덱이 되었다. 일단 펠리시아가 무제한 모드에서만 사용 가능하게 되어 펠리시아 콤보는 사용할 수 없기 때문에 전만큼의 폭발력은 당연히 안 나오고, 동족의 인연은 사용 불가능한 수준의 카드가 된 건 물론이고 애초에 무제한행을 탔기 때문에 전개력은 전성기에 비하면 한참 떨어졌지만, 명치를 보호하는 것만큼은 미카텍트와 나루호도 류이치 등으로 인해 기존 덱보다 우수한 편이다. 현 안−이슈왈다 빅덱에선 사실상 골드 오브의 상위호환인 성대한 사건 발각, 증거를 수집해주는 행적 조사, 이론상 펠리시아 이상의 효율을 자랑하는 화려한 역전, 덱의 마지막 방어선 같은 역할인 역전의 변호사 나루호도 류이치 등의 증거-제시한다 컨셉 카드들을 사용하는데, 증거를 쓰는 카드를 성대한 사건 발각과 화려한 역전만 투입해 이들을 최대한 쉽게 발동할 수 있도록 한다. 주로 사용하는 고코 유닛들은 위에 서술한 황금의 폭풍우 라잔, 여전히 전투력 자체는 준수한 안-이슈왈다, 강력한 정리 능력을 지닌 조라−마그다라오스,[49] 공격할 때마다 공격력이 올라가는 중관통 유닛 라일라,[50] 상대 덱의 액션 카드를 한 장 훔쳐오면서 독특한 능력을 지닌 민첩 유닛 마음씨 좋은 도적 레이[51]와 명실상부 녹색 최강의 유닛인 전국최강 혼다 타다카츠. 남은 자리에는 미카텍트[52] 등의 명치 보호기와 아프리프[53] 등의 강력한 버프기, 그리고 범용 카드들을 넣는다. 스킬은 수호 방패, 라이프업, 데빌 브레이커 셋 중 하나를 쓰는데, 수호 방패 쪽은 쓰기 가장 편하긴 하지만 그만큼 버프량이 적은 편에 3 이상의 대미지를 자주 넣는 덱에 약하고, 라이프 업은 버프량이 상당한 대신 스킬 자체가 워낙에 단순하고 코스트가 좀 비싼 편이며, 데빌 브레이커는 라일라와 시너지가 매우 좋지만 생존력을 늘리진 못한다는 단점 때문에 다들 장단점이 있다.

이후 Adventures of a Tiny Hero 팩이 언리미티드로 가면서 주력 병기(?)였던 안−이슈왈다를 쓸 수 없게 되었고, 전국최강 혼다 타다카츠 같은 초강력 떡대 유닛도 더이상 못 쓰게 되어 잊혀지나 했지만, Island of Fear 팩에서 나온 악어,[54] A Dark Agenda 팩에 나왔었지만 주목받지 못했던 6MP X,[55] 녹색 특유의 강력한 필드 유지력을 더 끌어올리는 노련한 구출자 배리,[56] 그리고 과거 혼다 타다카츠처럼 10MP나 먹는 대신 그만큼 강력한 성능을 발휘하는 고참 검호 소드마스터[57]를 주력으로 굴리는 고MP 유닛 빅덱이 Breath of Resistance 시점에 다시 활약하고 있다. 주력 스킬은 버프로 발동 비용도 줄어들고 영웅 라이프도 4 회복하게 된 라이프업으로, 주력으로 사용하는 유닛들은 배리를 빼면 조건부/기본적으로 공격력이 5 이상으로 높다 보니 공격력 버프가 없어도 충분히 강력한 전투력을 보이므로 체력 버프량이 무식하게 높은 라이프업이 타 스킬들보다 시너지가 좋은 편이다. 준 주력 병기로 사용하는 6MP X의 공버프 조건을 스킬 한 번으로 만족할 수 있는 건 덤.

주로 사용하는 액션 카드는 발경이나 에어레이드[58] 등 저렴한 번뎀 카드들, 삼각 점프나 아프리프 등의 생존력 버프기들, 무장 해제+긴급 회피 콤비, 요괴 사냥꾼[59]과 퇴근길 한 그릇 정도다. 덱의 특성상 공격력이 5 이상인 유닛들을 자주 쓰기 때문에 발경/에어레이드의 효율이 기존 고MP 빅덱들보다 높은 편이고, 소드마스터를 뺀 주력 유닛들이 모두 생존력을 올리는 액티브·패시브를 내장하고 있어서 생존력 버프기 의존도가 상대적으로 낮은 편이다.

Defying the Light 팩에선 나루호도 류이치처럼 영웅의 라이프가 10 이하로 떨어졌을 때 역전 기회를 만들어주는 소생하는 수호자 가란드[60]와 악어처럼 강력한 전투력 및 명치뎀 누적 능력을 지닌 신규 주력 유닛 혼다 타다카츠,[61] 그리고 전반적으로 강력한 신역의 전설 알바트리온[62]이 출시되어 여전히 준수한 성능을 보이고 있다. 소생하는 수호자 가란드와 역전의 변호사 나루호도 류이치/화려한 역전 콤비로 인해 인해 영웅의 라이프가 10 이하가 되면 오히려 상대하기 훨씬 힘들어지다 보니 저번 팩 때보다 강력해졌다.
[1] 4코스트 2/5, 카드 제출 시: 정면에 있는 상대 유닛을 봉인한다. 봉인은 유닛의 능력을 모두 제거하는 것인데, 스탯은 그대로 유지되나 일단 효과가 모두 날라가기 때문에 당하면 매우 기분 나쁜 봉인기. 이 카드의 존재의의는 본 게임의 유일한 조건 없는 즉발 봉인이라 막을 방법도, 대처할 방법도 없다는 것. 특히 효과가 막강하나 스탯은 낮은 보라색의 고코 유닛들에게 매우 효과적으로, 본 카드 하나가 보라색의 게임 플랜을 완전히 말아먹는 경우도 종종 일어난다. [2] 6MP 5/5, 승리: 격파한 유닛의 능력을 얻는다. 이론상 온갖 유닛의 효과를 얻을 수는 있다. 그러나 코스트 대비 공격력이 높은 대신 체력이 낮아서 승리 능력을 발동시키는 것이 꽤 어렵고, 이블조 같이 패널티 능력도 획득하기 때문에 실제 성능은 심히 애매하다. [3] 액션 카드와 영웅 스킬의 대상이 되지 않는다. [4] 거베라, 래그타임, 톰보이 셋 중 하나를 무작위로 EX 포켓에 얻는다. 거베라는 1코인 용왕의 분노, 래그타임은 모리건의 템테이션의 2코 버전, 톰보이는 단 3코에 랜덤으로 공체+10을 하는 카드다. 다들 저코 액션 카드라 보라색의 카운터에게 막히기도 하고, 랜덤성도 있어서 안정적이진 않으나, 어쨌든 토큰 자체가 심히 사기적이라 많은 네로 유저들이 쓰는 스킬. [5] 데빌 브레이커는 일회용 파급+공격력 3 증가를 줘서 딜량 강화/필드 정리 모두에 활용 가능하고, 진정한 힘은 조건 없이 레벨업이라 수 틀리면 거짓 왕좌로 덤핑한 다라 아마듈라를 되살려서 스킬 시전과 동시에 상대 필드 정리도 가능하다. [6] 5코스트 2/6, 민첩, 연격. 매우 간단한 능력과 낮은 스탯을 지녔으나, 민첩+연격의 콤보 덕에 공격력을 어떻게든 올려 주면 상상을 초월하는 딜링을 가능하게 해 준다. 녹색의 몇 안 되는 속공성 높은 피니셔 카드. [7] 대미지를 1번 무효한다. [8] 공격으로 적 유닛을 파괴하면 그 만큼의 대미지를 적 영웅에게 준다. [9] 6MP 1/8, 카드 제출 시: 와이어 스내치 탐사, 성장 3, 레벨 2: 마인 네로가 된다. 마인 네로: 9MP 3/7, 공중전, 연격. 마인 네로의 스펙이 압도적이나, 속공성이 단테에 비해 너무 떨어져서 실제 딜량은 마인 단테가 훨씬 높고, 소환 조건 맞추기도 쉬워서 악마 사냥꾼 단테의 하위 호환 취급을 받는다. [10] 1코스트 액션 모든 적 유닛에게 12 데미지를 나누어 입힌다. [11] 2코스트 액션 모든 적 유닛을 13초 동안 정지. [12] 3코스트 액션 아군 유닛 하나의 공격력과 체력에 10의 수치를 무작위로 나누어 추가한다.(예+3/+7,+8/+2 등등) [13] 신캐인 네로가 녹색 클래스라 그런지 강력한 지원을 받았다. [14] 성장-n라고 써져 있는 유닛들로, 유닛을 손에서 소환하거나 성장 수치를 올리는 카드를 쓰면 그 유닛의 코스트/성장 수치 증가량 만큼 성장 수치가 증가하고, n만큼 성장 수치를 얻으면 다음 레벨로 성장하는 시스템이다. [15] 5MP 2/12, 파급, 카드 제출 시 내 영웅에게 6 피해, 성장-5, 레벨 2: +2/+0, 레벨 3: +2/+6. 성장 카드들 중에서도 가장 압도적인 스탯을 자랑하며, 거기에 파급이 달려서 3렙을 찍으면 필드를 말그대로 갈아버리다시피 하는 카드다. 물론 초반 스탯이 하필이면 2/12라 검은색에겐 단 2코스트로 잘릴 수도 있고, 파급과 깡스탯밖에 없어서 속공성이 떨어지며 나올 때 6체력을 먹고 나온다는 단점도 있지만, 딱히 큰 단점은 아니다. [16] 신캐가 검은색에 신 능력인 각성을 서포트하는 고우키라 검은색은 당연히도 매우 강력한 지원 카드들을 받았다. [17] 4MP 2/7, 파급, 각성: 승리: +2/+4를 얻는다 획득. 무려 2/4라는 흉악한 승리 버프량에 4코스트 표준 스탯을 지닌 데다가 파급까지 달린 괴물이다. 단점이라면 승리 능력 발동을 위해선 약한 유닛 앞에 마나 부스팅 카드를 전개해야 한다는 것. 그러나 일단 승리 능력이 한 번만 발동하면 공격력이 2나 올라가서 교환비가 미친 듯이 상승해버린다. [18] 4MP 1/10, 각성: 공격력 +3, 파급 획득. 오랑구에라보다 최대/기본 스탯은 낮아도 각성 발동 후 기본 스탯이 무려 4/10이나 되는 떡대에 파급까지 달려 안정적인 필드 싸움이 가능한 카드다. 그 강력하다는 골드 티가렉스도 혼자서 때려잡고 구/신 이블조와 맞다이할 정도. 몬스터 헌터: 터틀로이드 [19] 6MP 2/8→2/6, 실드, 대공, 이 유닛은 공격할 수 없다, 각성: 공격력+4, ‘이 유닛은 공격할 수 없다’ 상실. 각성 하품 덱의 최종 보스로, 단 6코+a에 6/8 실드라는 떡대가 나가는 데다가 대공 때문에 흑염왕 리오레우스 같은 공중 딜러들을 호구로 만들 수 있다. 흑우왕 리오레우스 여기에 골드 오브로 재소생시키면 이런 떡대가 한 번 더 나오는 것은 덤. 그나마 다행인 점은 베일은 없기에 제거기엔 당한다. [20] 5MP 2/8, 민첩, 각성: +2/+2, 정면에 있는 적 유닛을 봉인한다. 특대형 치치야크라고 간단하게 설명 가능한 카드. 각성 기준 치치야크의 두 배에 달하는 스탯과 춘리처럼 민첩이 달려 앞의 유닛을 빠르게 제거하고 명치를 달릴 수 있다. 거기에 골드 오브를 바르면 이런 강력한 카드가 한 번 더 나오면서 또 봉인을 시전한다. 녹색 덱이라면 일단 넣고 봐도 될 정도로 강력한 카드로, 이 카드 하나의 끝내주는 범용성 때문에 그 신각미기 춘리가 자리를 잃기 시작했을 정도다. [21] 6MP 2/8, 공격 시: 현재 배틀에서 아군 유닛이 3회 이상 《각성》 상태가 된 경우, 무작위 적 유닛 하나에게 HP와 동일한 데미지. 간단하게 특대형 헬 안테노라라고 할 만한 카드로, 3번만 각성하면 첫 공격에 번뎀으로 8뎀 이상을 박아넣는 흉악한 유닛이 되는데, 무작위 유닛이라 공중전 유닛도 저격할 수 있다. 거기다가 삼각 점프 등으로 실드를 부여하면 이 능력을 한번 더 쓸 수 있으며, 다른 카드들의 버프를 받으면 더 높은 번뎀도 줄 수 있다. 마지막 양심이라면 임전이나 민첩이 없고 고코스트 유닛인 것. 물론 녹색, 그 중에서도 하품 춘리에겐 코스트는 문제가 아니지만... [22] 6MP, 액션 카드. 모든 플레이어의 패, EX 포켓, 묘지에 있는 카드를 각자의 덱으로 되돌린다. 되돌린 카드 장 수가 합쳐서 25장 이상이었을 경우, 이 효과를 발동시킨 플레이어의 덱에 있는 모든 유닛에게 +1/+1. 효과 해제 후, 이 카드는 제거한다. 필드만 효과 대상이 아닌 파이버 포드의 TEPPEN판으로, 실질적으로 사용자에게 자신의 덱 전체에게 +1/+1이라는 엄청난 전략적 이득을 물어오면서 상대방의 소생 카드들과 제거기를 엿먹일 수 있는 강력한 카드다. [23] 4MP 2/5, 전장에 나올 시 <메모리> 4: 공격력 +2, <실드> 획득. 기본 스펙은 겨우 효과 달린 3코스트, 즉 약 2.5코스트급인 대신, 메모리 능력이 발동하기 시작하면 무려 약 6.5코스트의 효율을 지니는 엄청난 가성비를 자랑하게 된다. 여담으로 인게임에선 '전장에 나올 시' 부분이 아예 누락되었다(...). [24] 8MP 3/5, 카드 제출 시: 피를 이어받은 용병 소환, 필드에 나올 시: '5초마다 HP +1' 획득. 코스트가 괴랄하고 기본 스펙은 4코급인 대신 자체적으로 자동 복구를 내장하고 있어 HP 기반 번뎀 카드들과의 시너지가 좋으며, 생존력도 준수하다. 무엇보다도 셰리 버킨의 진정한 가치는 소환하는 토큰인 피를 이어받은 용병에서 오는데, 이름만 다를 뿐 제이크 뮐러와 일러스트와 능력이 동일하기 때문에 메모리 4를 채우면 무려 8코스트에 약 12.5코스트(셰리 버킨 본체 6코+제이크 뮐러 약 6.5)의 가치를 지니게 되며, 메모리 조건을 채우지 않아도 약 8.5코스트의 효율이 나온다. 거기다가 하품 춘리는 어차피 램핑이 가능해서 실제로 8코까지 기다려서 나오지 않을 가능성도 높은 것은 덤. [25] 2MP 액션 카드, 유닛 하나에게 +4/-4, <메모리> 7: 대신 +4/+4. 조건을 만족시키면 무려 약 5.5코스트의 값어치를 지니는 강력한 버프 카드가 되고, 그 전에도 매우 높은 공격력 증가량 덕에 체력 5 이상 아군 유닛이 상대방 유닛과 동귀어진할 수 있도록 써주거나 급하면 체력 4 이하의 상대방 유닛 하나를 자르는 용으로도 사용 가능한 다용도 카드. [26] 너프 전 기준 5MP 2/5, 대공, <메모리> 4: 자신의 패와 EX 포켓에 있는 액션 카드의 매수만큼 +1/+1, <메모리> 7: <중관통>, <민첩> 획득. 기본 스펙은 2.5코스트급으로 초라한 대신 메모리 4를 찍으면 패에 액션 카드가 2장 이상 있을 때부터 코스트 이득을 보게 되고, 메모리 7을 찍으면 아예 피니셔급 유닛이 되는 강력한 카드. 울트라 아가씨 칸즈키 카린처럼 쉽게 높은 스펙을 지니는 카드는 아니지만, 조건부 스탯 상승량이 상당히 높은 데다가 상대하기 가장 까다로운 능력 중 하나로 손꼽히는 중관통까지 지녀 피니셔로서의 가치는 더 높다. 거기다가 소생해도 이 능력이 모두 적용되어 검은색과 시너지가 좋은 것은 덤. 이 때문에 너프를 먹어 스탯 증가 능력의 메모리 제한은 없어졌지만 능력 발동의 조건이 플레이 시로 너프되었다. [27] 4MP 0/4, 인간/마족, <파급>, 필드에 나왔을 시: 아군 유닛의 종족 가짓수만큼 +1/+1. 자신의 종족수도 치기 때문에 최소 2/6 파급으로는 나오는데, 파급=1코에 2/6이 3코 표준 스탯임을 감안하면 조건을 만족하지 않아도 코스트 값은 한다. 물론 이정도 스탯은 현 게임에서 써먹기엔 너무 낮기에 실전에선 종족 가짓수가 3~4는 될 때나 쓰게 되는데, 스스로가 이미 종족값 두 개를 지니므로 기계/크리처/맹수/몬스터/신 중 하나만 더 있어도 3/7 파급으로 고어 마가라와 동일한 스탯이 되고, 맹수/몬스터 종족값을 지니는 골드 아이루/넘치는 호기심 아이루가 깔려 있다면 거의 샤가르마가라에 근접하는 스탯의 카드가 깔린다. 레이니 터틀로이드가 각성을 발동하지 않으면 겨우 1/10 바닐라로 3코값도 못한다는 점을 감안하면 제대로 조건을 만족하지도 않았는데도 최소한의 스탯은 지니는 이 카드의 사기성은 말할 필요도 없는 셈. [28] 너프 전 기준 3MP 1/5, 맹수/몬스터, <MP 부스트: 20>, 플레이 시: 아군 유닛의 종족이 3종류 이상일 경우, <실드> 획득. 기본 스탯은 코어 팩의 아이루의 하위 호환이나, 종족수가 3을 넘어가면 1/5 실드가 되면서 생존력이 그럭저럭 괜찮아지고, 맹수/몬스터 이중종족이라 네로/삼위일체가 필요로 하는 종족 수를 혼자서 둘이나 채우기 때문에 이 덱에선 사실상 코어팩 아이루의 상위호환으로 활약한다. [29] 4MP 1/7, 맹수/몬스터, 플레이 시: 무작위 아군 인간 유닛 하나의 공격력 +1, <실드> 부여. 대미지를 입고 살아남았을 시: <MP 부스트: 20> 획득(대미지를 입은 횟수만큼 <MP 부스트: 20> 중복 획득). 기본 스탯은 코어팩 아이루의 하위호환이나, 아군 유닛 중에 인간 종족값을 가진 유닛이 하나라도 있다면 그 유닛에게 +1/+0과 실드를 부여하는데, 이 버프가 2코의 가치를 지니는 데다가 1/7도 대충 2코의 가치를 지니니 손해는 안 보는 장사가 된다. 그러나 이 카드의 핵심은 어떻게든 대미지를 입고 살아남으면 얻는 MP 부스트 능력. 대미지를 입은 횟수만큼 해당 능력을 중복해서 받을 수 있는데, MP 부스트들은 서로 중첩되기에 대미지를 2번 받고 살아남으면 MP 부스트 40의 효과가 나오고, 3번 받고 살아남는 시점부턴 기존 MP 부스트 계의 끝판왕이던 아이리스도 뛰어넘는 MP 부스트 60의 효과가 나오며, 그 이상 넘어가면 그보다도 더한 효과가 나온다. 1대미지만 받는다는 가정하에 다른 카드들의 도움 없이도 MP 부스트 120을 찍을 수 있고, 버프를 받으면 MP 부스트 200 같은 괴랄한 수치가 나오는 것도 가능해진다. 간단하게, MP 부스팅 카드 중에서도 단연 최강급의 부스팅 능력을 지닌 카드라고 보면 된다. 골드 아이루처럼 네로/삼위일체의 종족수를 혼자서 2 올리는 건 덤. [30] 6MP 액션 카드, 필드에 있는 아군 유닛의 종족 가짓수만큼 모든 아군 유닛에게 +1/+1. 종족수가 1이라면 6코 값은 하지도 못하고 2여도 +2/+2 광역 버프로 레전드치곤 임팩트가 별로 없는 카드이나, 종족수가 3을 넘어가기 시작하면 효율이 급증해 종족수 5를 찍으면 무려 광역 +5/+5 버프라는 흉악한 효율이 나오는 카드. 아군 유닛이 종족값마다 다양하게 존재해야 효과가 최대로 나오는 카드라는 단점은 있어도 이론상 버프량이 워낙에 압도적인지라 이 덱에선 필수적으로 투입한다. [31] 2MP 액션 카드, 아군 녹색 영웅에게 30초간 '아군 유닛이 필드에 나올 시: 아군 유닛의 HP와 자신의 라이프에 합계 4의 무작위 + 수치를 나누어 준다'를 부여. 간단하게 30초 동안 내가 유닛을 소환할 때마다 그 유닛과 영웅 라이프에 4의 체력을 나누어 주는 능력이다. 보기에는 매우 단순해보일 수 있지만, 아군 유닛에게 3 이상의 체력 버프가 들어가면 교전비가 확 상승하는 데다가 일반적인 상황에선 체력 버프를 주기 매우 어려운 타다카츠에게도 버프를 줄 수 있고, 결정적으로 운이 좋다면 필드 버프 뿐만 아니라 아군 영웅 라이프 회복에도 상당한 도움이 된다. 이런 강력한 능력이 겨우 2MP밖에 안 한다는 게 핵심. 성능 대비 코스트가 저렴하고 어느 녹색 덱에서나 충분히 쓰기 좋은 체력 버프/라이프 회복이라는 능력을 들고온지라 출시 직후 절대다수의 녹색 덱에서 필수 투입하는 카드다. [32] 5MP 2/8, 인간, <민첩>, 필드에 나왔을 시: 자신을 13초 간 정지, 그 후 공격력 +2, 공격 시: 필드에 있는 아군 유닛 수만큼 아군 유닛의 HP와 아군 영웅의 라이프에 무작위 +수치를 나누어 준다. 필드가 꽉 찼을 때 기준 유사 충천칠생 능력을 5초마다 발동하고 4/8 민첩이라는 강력한 스탯을 지니나, 대신 소환 직후 13초 동안 무력한 상태가 되는 독특한 유닛으로, 특성상 피니셔보다는 필드 굳히기 및 타다카츠 서포트용으로 사용되는 카드다. 일단 저 13초 동안 죽지만 않으면 공격력 4 민첩이 준수한 생존력까지 들고 나오기 때문에 상대하기 매우 성가신 유닛이나, 그 13초 동안 여러모로 서포트해 줘야 하기에 쓰기가 쉬운 카드는 아니다. [33] 10MP 5/12, 인간/기계, <실드>, <대공>, 승리: 무작위 적 유닛 하나에게 자신의 HP만큼 대미지, 필드에 존재할 시: 자신이 받는 액션 카드의 효과를 5초 간 정지로 변환, 사망 시: 자신을 제외. 인게임 최강급 깡스탯에 실드와 대공이라는 방어적인 능력, 이론상 무식한 대미지를 넣을 수 있는 승리 능력을 지녔고 상대의 모든 액션 카드 제거기들을 정지 5초로 씹을 수 있는 강력한 제거기 내성을 지닌 대신, 10MP라는 무지막지한 코스트에 봉인당하지 않으면 일회용이고, 결정적으로 아군 액션 카드로 버프를 줄 수 없다는 단점을 지닌 독특한 유닛. 특성상 유닛의 능력은 모두 적용받으므로 치치야크의 즉발 봉인, 고우키의 즉발 파괴 등으로는 잡히지만, 봉인당한 후 잡히면 자연의 순환으로 재활용할 수 있고, 즉발 파괴가 달린 고우키는 8MP나 먹으며 다른 카운터급 카드인 레전드 류나 레온은 준비가 많이 필요하므로 하드 카운터급 유닛은 없는 셈이다. 대신 그만큼 버프를 부여하는 방법도 실전성 높은 쪽은 충천칠생/이에야스 등으로 적은 데다가 피니시 포텐셜은 거의 없다시피 하며, 코스트가 제아무리 램프 춘리 덱이라도 감당하기 어려울 정도로 비싸서 자주 투입하지는 않는다. [34] 7MP 2/8, 몬스터, <연격>, HP가 4 이하가 되었을 때: 격앙하는 금사자 라잔이 된다. 격앙하는 금사자 라잔: 9MP 3/10, 몬스터, <중관통>, <연격>. 기본 스탯은 기존의 6MP 라잔보다 체력이 1 낮은 하위호환이지만, 어떻게든 체력이 1 이상~4 이하가 되면 3/10 중관통+연격이라는 괴랄한 스탯 및 능력을 지니게 되는, 전형적인 깡스탯형 레전드 유닛이다. 파괴기 등으로 한 방에 잡을 수 없거나 봉인/컨트롤 탈취기가 없으면 7코로 2/X 연격과 3/10 중관통+연격을 한번에 뽑는 흉악한 효율이 나오기 때문에 상대방이 강제로 제거기를 쓰게 유도할 수도 있고, 3MP 3/2 좀비의 복수 발동 버전의 공격을 막고 바로 3/10 중관통+연격으로 만들어버리는 등의 방식으로 전팩의 타다카츠보다 쉽게 최대 효율을 뽑을 수 있기 때문에 더 잘 쓰이는 중. 일반적인 덱이라면 7MP가 부담되는 코스트인 지라 잘 쓰기 힘들지만, 램프 춘리 덱은 MP 회복 속도 부스트 카드들과 하품 스킬 덕에 이 카드를 쉽게 꺼낼 수 있다. [35] 2MP 액션 카드, '아군 유닛 하나를 선택한다. 이 카드를 사용했을 때 정면에 있는 적 유닛에게 선택한 아군 유닛의 MP만큼 대미지를 입힌다. 이 대미지로 적 유닛을 파괴했을 때, 선택한 아군 유닛에게 +1/+2.' 잘 쓰면 높은 번뎀을 주면서 +1/+2 버프를 한번에 부여하는 준수한 카드가 된다. 다만 하품 덱은 의외로 고코 유닛을 많이 안 쓰는지라 선택적으로만 투입하는 중. [36] 3MP 액션 카드, 유닛 1개에게 '사망 시: MP +2'를 부여해 2/2으로 한다. 번역이 조금 어색한데, 실제 능력은 아군/적 유닛 하나에게 '사망 시: MP +2' 능력을 부여한 후 스탯을 2/2로 만드는 것이다. 2/2는 1MP급 스탯에 사실상 어떤 공격에나 터지는 수준이므로 상대 유닛에게 바르면 제거기처럼 사용이 가능하나, 대신 상대방이 MP +2 효과를 보게 된다는 약점이 있고, 아군에게 바르면 스탯이 2/2가 되어버린다는 단점이 있지만 죽기 전인 공격력 1 이하 유닛에게 사용한다면 MP +2 효과를 보면서 약간이나마 상대방에게 피해를 더 주게 할 수도 있다. 대놓고 사기적인 카드는 아니지만 범용성이 높은 편이라 자주 투입되는 카드. [37] 1MP 액션 카드, 공중전 상태인 무작위 적 유닛 하나에게 5 대미지, 공중전 해제. 녹색이 받았던 여러 공중전 카운터 카드들 중에서도 단연 압도적인 성능을 자랑하는 카드로, 상대방이 공중전 유닛을 안 쓰면 그냥 1코로 덱 순환한다고 생각하고 써버려도 되며, 발파루크나 너프 전 라이젝스 같은 성가신 공중 딜러를 쉽게 무력화할 수 있기 때문에 안 쓸 이유가 없는 카드다. 무엇보다도 충격적인 건 이 카드가 아이루의 기본 카드라는 것. [38] 4MP 2/6, 인간, 성장: 3, 레벨 2: <MP 부스트: 30> 획득, 레벨 3: 귀환의 방주를 탐사. 귀환의 방주: 1MP 액션 카드, 아군 유닛 하나를 덱으로 되돌리고 MP +2. 레벨 2만 찍어도 3코 바닐라 스탯에 램핑 능력이 달린 준수한 카드가 되고, 레벨 3을 찍으면 케미를 우려먹을 수 있게 해주는 카드를 손에 넣는 유닛이다. 덱에 되돌리면서 램핑도 해주기 때문에 덱 순환력을 올려주는 건 덤. [39] 5MP 1/8, 사망 시 내 EX 포켓으로 돌아간다, 사용 시 필드에 나온 횟수만큼 +1/+1. 처음 스탯은 겨우 2.5코스트 급이지만 나올 때마다 스탯이 증가하며, 이론상 무한 부활을 하는 유닛으로, 봉인당하지만 않으면 지속적으로 나와서 상대방을 압박할 수 있다. [40] 복수 능력이 한 번 발동한 후 사라지지 않고 계속 발동한다. 단, 두 번째 복수 발동부턴 밸런스상 문제로 그 카드의 기존 스탯에 복수의 버프가 적용된다. 당연히 복수가 발동될 때마다 덱으로 되돌아가기 때문에 무한 복수 카드는 첫 복수 발동 후 파괴되도 묘지로 가지 않는다. 또한 무한 복수 능력이 없는 카드들은 이 능력을 얻어도 일반적인 복수 능력으로 적용된다. [41] 4MP 2/4, 무한 복수: +2/+4, 카드 제출 시: 복수가 8회 이상 발동된 경우 +3/+3 및 중관통 획득. 능력을 보면 알겠지만, 기본 카드 바바의 완벽한 상위호환이다. [42] 너프 전 2/10 [43] 5MP 액션 카드, 아군 초록색 유닛 하나를 복사해 소환. 말은 복사지만 부여된 능력과 스탯은 복사하지 않는다. 그래도 안−이슈왈다가 하나라도 깔려있다면 5코스트로 안−이슈왈다를 하나 더 깔 수 있기 때문에 필수 카드. 현재 너프로 7MP가 되었다. [44] 무장 해제, 긴급 회피, 폭뢰침 등등. [45] 4MP 액션 카드, 덱에 있는 초록색 유닛 하나의 MP를 반으로 만들고 EX 포켓에 추가한다. 안−이슈왈다 서치기로, 코스트는 결국 총합 8코를 쓰는 거라 그냥 안−이슈왈다를 손에서 소환하는 것과 큰 차이가 없지만, 덱을 압축해 주면서 안−이슈왈다 코스트를 줄여 좀 더 자유롭게 사용할 수 있게 해주기 때문에 반드시 사용해야 하는 카드다. [46] 8MP 4/7, 플레이 시: 덱에 있는 유닛 카드 2장을 무작위로 2장 EX 포켓에 추가한다. 각성: 자신의 EX 포켓에 있는 모든 유닛을 소환. 코스트가 매우 높으면서 각성 없인 겨우 2서치+4/7이라는 애매한 스탯이나, 각성을 발동하고 나오면 이 덱의 경우 8코로 4/7과 샤가르마가라/안-이슈왈다 2기 소환이라는 엄청난 사기를 칠 수 있다. [47] 단, 이쪽은 선택적으로만 투입된다. 샤가르마가라 자체의 전투능력도 좋긴 하지만 순수 전투능력은 안−이슈왈다가 훨씬 좋기 때문. 무엇보다도 샤가르마가라는 소환시 힐 때문에 기본 스탯이 9코를 먹는 것치곤 약간 낮은 편이다. [48] 3MP 액션 카드, 자신의 모든 자리에 재기를 낸다. 재기는 2/2 토큰으로, 해당 버전에선 그냥 명치 보호/펠리시아용 제물(?)로 사용된다. [49] 9MP 4/9 <파급>, 몬스터, 사망 시: <공중전>이 없는 모든 유닛에게 5 대미지. 공격력이 파급 유닛 중에서도 꽤 높고, 체력도 낮진 않지만, 사망 시 능력이 자신 필드에도 대미지를 주기 때문에 다른 고코들에 비해 자주 투입하지는 않는다. [50] 7MP 2/8, <중관통>, 인간/몬스터, 공격 시: 공격력+1, 처음으로 공격력이 5 이상이 되었을 때: HP+5. 공격당할 때는 공격력이 표기상대로 적용되지만 공격할 때에는 표기상 공격력보다 1 높은 피해를 주기 때문에 공격하는 포지션으로 소환했다면 초기 스탯이 사실상 3/8 중관통이 된다. 이는 7코치곤 매우 처참한 스탯이지만, 이렇게 증가한 공격력은 리셋되지 않고 공격할 때마다 계속 증가한다. 이렇게 증가한 공격력이 5에 다다르면 자신의 체력을 5 증가시키는 능력도 달렸는데, 이 조건까지 만족하면 민첩만 없을 뿐 중관통+높은 공격력+높은 체력이라는 흉악한 능력/스탯 조합을 지닌 유닛이 탄생한다. [51] 8MP 2/5, <민첩>, 인간/맹수, 소환 시: 상대 덱의 무작위 액션 카드를 1장 빼앗아 자신의 EX 포켓에 추가한다, 아군 영웅이 피대미지 시: 이성을 잃은 야수 워타이거가 된다. 이성을 잃은 야수 워타이거: 9MP 3/10, <민첩>, 맹수, 공격 시: 공격력 +1, 승리: 무작위 유닛의 정면으로 이동한다.(아군 유닛의 정면 포함) 본체인 레이는 2/5라는 처참한 스탯을 지녔지만, 아군 영웅이 어떻게든 대미지를 입었다면 순식간에 3/10 민첩이라는 괴물로 변모한다. 공격할 때마다 공격력이 오르는데, 이 효과가 공격 판정보다 먼저 적용되기 때문에 실제 공격 대미지는 라일라와 마찬가지로 공격력+1이다. 정지당하지만 않으면 사실상 5초마다 공격력이 올라가기 때문에 명치를 패는 속도가 매우 빠르고, 그런 데 비해 체력도 10으로 매우 높다보니 라잔보다 잡기가 어려운 편. 다만 약간 독특한 특징이 있는데, 바로 유닛을 자신이 직접 잡을 때마다 필드에 있는 한 유닛의 앞으로 이동한다. 이 한 유닛은 아군도 포함하기 때문에 상황에 따라선 자폭을 초래하기도 하나, 어떨 때는 반대로 컨트롤 탈취된 후 다시 자신을 소환한 측으로 이동하는 식으로 상대방을 제대로 엿먹일 수도 있다. 물론 이 능력 때문에 다루기가 마냥 쉬운 카드는 아니다. [52] 2MP 액션 카드, 너프 전 기준: 아군 영웅에게 <실드>×3 부여, 모든 아군 유닛에게 '13초간 적 유닛의 공격을 블록할 수 없다' 부여. 저 두 번째 능력 겸 패널티는 당시 필드에 소환되어 있던 아군에만 적용되기 때문에 아군이 없는 상태에서 미카텍트를 시전하면 단 2MP로 아군 영웅에게 실드를 세 개나 부여할 수 있었다. 또한 아군이 있는 상황이라면 반대로 공격시 능력이 발동하는 유닛들의 방어 교전을 씹어 공격 시 능력이 한번 더 발동하게 하는 등의 활용이 가능했다. 결국 과하게 강력한 성능으로 인해 실드 부여 수가 2로 너프되었다. [53] 2MP 액션 카드, 아군 녹색 유닛 1개에게 그 유닛의 MP만큼 HP+1(최대 6까지). 최대 2MP +0/+6 버프의 성능을 지닐 수 있는 카드로, 본 덱은 대부분 6MP 이상인 유닛들만 쓰기 때문에 사실상 1MP당 체력을 3 증가시키는, 매우 높은 효율을 자랑한다. [54] 7MP 5/6, 크리처, <임전>, 적 유닛이 필드에 나올 시: 그 유닛의 정면으로 이동한다, 격파: HP+4. 기본 스탯은 5/6 임전으로 정확히 7MP 값을 하는 유닛이나, 공격력이 높으면서 임전이 달려있어 교전으로 상대방 유닛을 파괴하기 쉬운 유닛이다. 교전으로 상대방 유닛을 파괴해 격파를 발동하는 데 성공한다면 HP가 4 증가하는데, 이 효과 덕분에 교전으로 피해를 4 이하로 받고 상대 유닛을 파괴하는 데 성공한다면 교전으로 인한 체력 손해를 보지 않게 된다. 삼각 점프 등으로 실드를 바르거나 받는 피해를 감소시킬 수 있다면 일방적으로 상대 유닛을 때려잡으면서 자신은 체력이 늘어나기까지 한다. 여기에 상대방의 저비용 유닛 전개를 방해하는 일종의 추격 효과까지 달린 데다가, 상술했다시피 공격력도 무식하게 높아서 공격 한 번에 영웅 체력의 1/6을 까버린다. 최대 전투력 면에선 공격력이 계속 증가하고 파급까지 달린 안-이슈왈다에 밀릴 수 있지만, 안−이슈왈다와 달리 속공성도 있고 기본 공격력도 높다 보니 안−이슈왈다보다 사용하기도 편하고 실전에서의 성능도 그 이상인 카드다. [55] 6MP 3/5, 기계, <대공>, 플레이 시: 아군 유닛의 HP와 아군 영웅의 라이프에 합계 7의 무작위 +수치를 나누어 준다, 처음으로 HP가 12 이상이 되었을 시: 공격력 +2. 취소선은 게임 내 오타. 기본적으로 6MP 3/5 대공이라는 저질한 스탯을 지닌 대신, 녹색 특유의 '체력 나눠주기' 버프를 시전하면서 나와 실전에서는 단독으로도 6MP값을 한다. 물론 체력 나눠주기/번뎀 나눠 입히기 계열 카드들이 다 그렇듯이 랜덤성이 좀 있으므로 상황에 따라 쪽박을 찰 수도 있긴 하지만, 이 카드를 사용하는 가장 큰 이유는 볼드체의 특성 때문이므로 큰 문제는 아니다. 볼드체 부분은 6MP X의 능력 중 가장 중요한 능력으로, 어떻게든 HP가 12 이상이 되면 공격력이 2 증가한 5가 된다. 이렇게 공버프를 받은 X는 못해도 5/12 대공이라는, 타다카츠급 스탯을 발휘하게 되어 전투에서 충분히 활약할 수 있게 된다. 공격력 증가 수치가 워낙에 높다 보니 HP를 12 이상으로 올리는 게 매우 중요한 유닛인데, 마침 영웅 X의 라이프업은 정확하게 HP 7 버프를 줘 3/5 상태라도 바로 5/12로 만들어버릴 수 있어서 라이프업을 쉽게 사용할 수 있는 본 덱에선 사실상 6MP 5/12+@ 대공 떡대로 써먹는다. [56] 6MP 3/5, 인간, 필드에 존재할 시: 모든 아군 유닛이 받는 대미지 -1, 격파: 모든 아군 유닛의 HP +3, 권총을 탐사. 가뜩이나 필드 유지력이 뛰어난 녹색의 필드 유지력을 더 끌어올리는 강력한 카드로, 필드에 있기만 하면 자신을 포함한 모든 아군 유닛들이 받는 피해를 1 줄여버린다. 이 패시브 덕분에 스탯이 3/5임에도 불구하고 본체의 생존력 자체도 생각보다 괜찮은 건 물론이고, 다른 아군 유닛들의 생존력도 크게 끌어올릴 수 있다. 여기다가 격파 패시브 덕에 자신이 상대방 유닛을 전투로 파괴했다면 자신을 포함한 모든 아군에게 3MP급 버프인 광역 HP 3 버프를 시전하면서 번뎀 액션 카드 계 최고 가성비를 자랑하는 권총까지 탐사한다. 이 권총 덕에 격파를 더 쉽게 발동할 수 있는 건 덤. 필드전에 특화된 녹색의 필드전 능력을 한층 더 올리는, 강력한 전설 카드. [57] 10MP 5/8, 인간, <대공>, 플레이 시: 자신의 모든 슬롯에 고참 검호 소드마스터를 HP 1로 하여 봉인 상태로 소환하고 '사망 시: 자신을 제외' 부여, 대미지를 받고 살아남았을 시: MP +1. 내 필드가 비어있을 때 기준 5/8 대공+대미지 입고 살아남으면 MP 회복하는 유닛이 사망하면 제외되는 5/1 유닛 둘을 추가로 깔면서 나와 10MP는 충분히 상회하는 스탯 총합을 보여준다. 보통 이런 전개형 유닛들은 추가로 까는 유닛들의 스펙(특히 공격력)이나 본체의 스펙이 낮은데, 이쪽은 분신(?)들의 체력은 1로 없는 수준이지만 공격력은 5로 상당히 높아서 하나라도 못 막으면 영웅 라이프의 1/6이 날아가다 보니 막을 수밖에 없다. 여기서 중요한 점은 이렇게 소환된 분신들도 일단 10MP 유닛이라서 MP 이하 제거기로는 잡는 게 불가능하고, 반대로 특정 MP 이상에만 적용 가능한 버프들은 다 받을 수 있다는 것과, 이 분신들도 소드마스터로 취급된다는 것. 우선 첫 번째 특성 덕분에 아프리프를 시전하면 HP 6 증가 버프로 받고, 검은색과 보라색의 특기인 MP 이하 파괴/바운스기로 튕길 수 없다. MP 이하 제거기로 잡을 수 없는 특성상 검은색/보라색이 이 분신들을 잡으려면 번 대미지를 동원하거나 저렴한 유닛들을 앞에 놓아야 하는데, 분신들의 공격력도 높다 보니 상당히 부담가는 편. 두 번째 특성은 첫 번째 특성 이상으로 중요한데, 분신들도 일단 소드마스터 본체와 동일한 카드이므로 자신의 손으로 되돌리면 자신을 소환한 본체와 같은 능력을 지닌 유닛으로 되돌아가며, 후술할 요괴 사냥꾼을 사용해서 상대 유닛을 파괴하면 5/1 대신 5/8 바닐라가 깔린다. 이런 특성들 덕분에 자체 전투력은 혼다 타다카츠보다 확연히 낮지만 상대하기는 그 이상으로 까다로우며, 반대로 재활용이 거의 불가능한 수준인 혼다 타다카츠와 달리 재활용도 쉬운 편이다. 10MP 카드에 걸맞은 성능을 지닌 강력한 떡대 유닛. [58] 발경과 에어레이드 모두 1MP 액션 카드로, 발경은 아군 초록색 유닛, 에어레이드는 아군 유닛 하나를 지정하고 그 공격력 만큼의 피해를 무작위 상대 유닛에게 입히는 효과를 지녔다. 에어레이드는 여기에 가한 피해가 3 이상이면 이 액션 카드로부터 피해를 입은 상대 유닛의 공격 준비 시간을 초기화하는 효과까지 지녀 발경의 상위호환이다. 발경과 에어레이드 모두 본 덱에선 사실상 1MP 무작위 5번뎀이나 다름 없는 카드인데, 주력 유닛들의 공격력이 조건부/기본 5이기 때문. 특히 에어레이드는 너프 전 정지 카드들과도 비슷한 효과까지 붙어있어 매우 유용한 카드다. [59] 2MP 액션 카드, 아군 녹색 유닛 1개를 선택한다. 이 카드를 사용했을 때, 정면의 적 유닛에게 선택한 아군 유닛의 공격력만큼의 대미지를 입힌다. 이 대미지로 적 유닛을 파괴한 경우, 선택한 아군 유닛을 복사하고 봉인 상태로 소환. 주력 유닛들의 공격력이 5이므로 실질적인 번뎀은 5라고 보면 된다. 이 5뎀으로 상대 유닛을 파괴하는 데 성공하면 대상으로 선택한 아군 유닛을 봉인+스탯 초기화 상태로 하나 더 소환하는데, 이 효과 대상을 고참 검호 소드마스터와 그 분신(?)들로 택하면 상대 유닛 하나를 2MP로 처리하면서 5/8 떡대가, 악어를 택하면 5/6 떡대가 하나 깔린다. 이 떡대는 봉인 상태라서 아무 능력도 없지만, 사망 시 자신을 제외하는 효과도 없으며, 묘지로 가면 원본과 같은 유닛 취급을 받는다. 즉 잘 풀리면 퇴근길 한 그릇으로 강력한 떡대 유닛들을 한두 장 더 써먹을 수 있게 해주는 카드인 셈. [60] 5MP 4/5, 인간/크리처, <실드>, 이 유닛은 공격할 수 없고 차단할 수 없다, <해방>: 10 +1/+4, <민첩>, <대공>, '자신과 아군 영웅이 받는 전투 대미지 -1'을 획득하고 '이 유닛은 공격할 수 없고 차단할 수 없다'를 상실. 기본 상태로는 공격 능력도, 방어 능력도 없는 5MP 4/5 실드지만, 내 영웅의 라이프가 10 이하가 되면 5/9 실드+대공+민첩+받는 피해 -1의 떡대가 갑자기 정면의 유닛을 쳐부수고 공격하기 시작한다. 내 영웅이 받는 피해 1 줄어들다 보니 영웅의 생존력이 올라가는 건 물론이고, 자체 전투력도 어지간한 9~10MP 유닛 수준이라서 잡기도 힘들다. 대부분의 떡대 유닛이 다 그렇다시피 봉인이나 파괴기에 약하긴 하지만 비용이 5라서 어지간한 파괴기에 당해도 손해는 보지 않으며, 봉인은 같은 녹색만 사용할 수 있기 때문에 대부분의 상황에선 상대하기 쉽지 않은 유닛이다. 명치 보호 능력은 아예 20초짜리 대미지 무효를 부여하는 나루호도 류이치에 비하면 약하긴 하나, 자체 전투력은 이쪽이 한참 우위고 비용도 1 낮기 때문에 일장일단이 존재한다. 전투력은 가란드 쪽이, 명치 보호는 나루호도 류이치 쪽이 좋은 것. [61] 7MP 3/6, 인간/기계, <공중전>, <실드>, 적 유닛이 사망: HP+1. 기본 스펙은 정확히 7MP 스펙인 3/6 공중전+실드지만, 실드에 자체 체력 증가 능력이 달려 생존력이 높은 공중전 유닛이라는 독특한 포지션의 유닛이다. 비슷하게 생존력이 높은 보라색의 제노−지바가 체력이 무지막지하게 높고 베일이 달려있지만 공격력이 2에 비용도 8로 심히 부담가 찬밥 신세인 것과 달리, 이쪽은 비용이 1 낮아 대상 지정 제거기로부터 보호받지 않는 대신 자체 전투력은 제노−지바와 동급이고, 공격력은 더 높아 명치 대미지 누적 속도와 저스탯 유닛 처리 속도도 빨라 좋은 유닛 취급을 받는다. 무엇보다도 이쪽은 자체적으로 생존력을 증가시키는 효과까지 지닌 데다가, 녹색이 아군 유닛의 생존력을 올리는 데 특화된 진영이라서 제노−지바에 비해 처리하기 훨씬 까다롭다. [62] 8MP 2/8, 몬스터, <파급>, 공격 시: MP 5 이하의 무작위 적 유닛 1개를 5초간 정지, 사망 시: MP+2, <해방>: 15, 공격력 +2, 모든 적 유닛에게 자신의 공격력만큼의 대미지. 기본 스탯은 2/8 파급에 공격 시 상대의 무작위 5MP 이하 유닛 정지와 사망 시 MP 2 증가 효과를 지녀 정확하게 8MP 값을 하는 유닛이나, 해방이 발동되면 4/8 파급으로 나름 필드전에서 위협적인 스탯이 됨과 동시에 공격력만큼의 광역뎀을 넣는다. 공격력이 증가되거나 감소되지 않은 상태라면 4뎀을 확정적으로 넣게 되는데, 광역 4뎀이면 같은 녹색이 아닌 이상 필드에 상당한 타격이 가는 수준이고, 여기에 공격력이 4나 되는 파급 유닛인 알바트리온의 공격이 들어가면 어지간한 유닛들의 체력은 이미 너덜너덜해진다. 성장성은 고MP 덱에서 쓰는 다른 유닛들과 달리 사실상 전무하지만, 일단 해방이 발동되었을 때의 성능이 나름 괜찮기도 하고, 마침 소생하는 수호자 가란드와 역전의 변호사 나루호도 류이치의 능력이 발동될 수 있는 상황이라면 이쪽도 해방이 확정적으로 발동되기 때문에 저 둘과의 시너지도 좋다. 나루호도 류이치→화려한 역전 연계의 결과물로 필드에 튀어나올 경우 1등상에 해당하는 유닛.