발매 순서 | ||||
Supreme Commander | → | Supreme Commander: Forged Alliance | → | Supreme Commander 2 |
1. 개요
2010년 3월 GPG(Gas Powered Games)와 스폰서인 스퀘어 에닉스가 발매한 RTS 게임 슈프림 커맨더의 후속작이다. 2008년 10월경 소식이 전해졌으며 2009년 게임쇼에서 공개되었다.전작의 세라핌과의 전쟁종결로부터 약 20년이 지난 시간이 배경으로 세라핌의 침공을 통해 다져졌던 불안정한 연합이 붕괴되고 UEF와 사이브런, 에이언이 다시 전쟁을 벌이게 된다.
이 게임에 대한 평은 극단적으로 두가지로 나뉘어진다.
1. 요구사양이 기적과도 같이 낮아지고 보다 캐주얼해진 면이 있어서 접근성도 좋고 재미는 있다.
2. 한번 떠볼려고 이거저거 막 바꿔놓은건 좋은데, 게임 스케일이 너무 초라해진데다가,[1] 유닛들이 죄다 장난감같다. 디자인도 개판이고, 물량을 엄청나게 안모으면 입구 방어타워도 못뚫기에 1시간 동안 유닛 뽑아 1분만에 증발한다라는 말이 나올 정도로 맥빠지는 전투,[2] 캐주얼해진 반면 유저층이 늘어난 것도 아니고 결국 대중성도 로망도 없는 실패작이다.
1번의 경우는 전작을 즐기지 않았던 사람이 대부분이고 2번의 경우는 전작과 전작 확장팩을 재미있게 즐겼거나 토탈 어나이얼레이션 때부터 즐겨온 매니아들이 보통이다. 쉽게 말해 다른 RTS와 비교하면 준수한 작품이라고 볼 수 있으나 전작에는 미치지 못한다는 평.
발매된지 1년도 안됐는데 스팀에서 75% 세일을 해서 DLC 포함 약 만원에 팔리는 굴욕(?)을 당하기도 했다.[3] 그리고 이젠 DLC 포함 75% 할인으로 5천원 밖에 안한다. 정말 심한 굴욕은 할인시즌이 되면 전작이 후속작보다 더 비싼 기현상이 일어나기도 한다는 것이다.
2. 사양
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
OS | Windows XP/Vista/Windows 7 | |
Processor | 2.6 GHz | 3.0 GHz Dual Core AMD or better |
Memory | 1GB RAM (XP) 1.5GB RAM (Vista/Windows 7) | 2GB RAM |
Video | 256 MB VRAM DX9 + Pixel Shader 3.0 | ATI Radeon™ X1800 or equivalent card with 256 MB VRAM + Pixel Shader 3.0 |
DirectX Support | DirectX 9.0 | |
Sound | No accelerated sound hardware required | |
Hard Drive | 4-5 GB, for full install & DirectX | |
Internet Connection | Cable/Broadband |
3. 세부사항
◎ 국가-
United Earth Federations(UEF)
기존 1편에서 보여준 체력을 내세운 전투가 장점이다. 꾸준히 업그레이드만 해주면 주력유닛 락헤드 하나만으로 대공까지 처리가 가능하며, 부스터를 통해 순간적인 기동성을 높여 민첩한 움직임이 가능해지기 때문에 전투의 한순간에서는 가장 우위를 점하는 경우가 많다. 팻보이가 이전에 비해 테크트리가 낮아져 빠른 생산이 가능해졌고 이전 명성 그대로 화력지원투사는 가장 확실하다. 유일하게 전투기/폭격기가 나눠져있고, 실험급 실드, 공중항모/잠수항모/유닛 대포 3종의 공장형 실험급이 있다. 전반적으로 기동력에선 약세를 보이고 특수 능력도 적은 편이지만 유닛의 스펙이 좋으며 수비에 뛰어나다. 특히 매스 추출기와 연구소는 대공/대지 무장을, 발전소는 수리 시설을 추가할 수 있다. 그리고 중거리, 장거리, 실험급 포대가 전부 존재해 본진에서 적 기지를 때릴 수단이 많은 편. 연구도 대부분의 보너스(체력, 공격력, 자원 생산량, 생산시간/자원 등등)는 다 갖추고 있는 무난한 진영. 락헤드, 데몰리셔, 전함, 순양함엔 포대를 추가하는 업그레이드가 있다. 타 진영과의 힘싸움에선 대체로 유리하지만 병력의 유연성은 부족하다. 전용 ACU 업그레이드는 건설 자원 감소와 다양한 무장. 어뢰, 곡사포, 전술미사일, 재머를 추가할 수 있다.
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Cybran Nations
캐터필러나 바퀴를 이용하는 유닛이 거의 없다. 타 종족보다 기본적인 이동속도가 높게 설정되어 있고, 공격력에 관련된 업그레이드가 적다. 기본적인 속도가 높은 점을 이용해서 생각지도 못한 자원에 지속적인 타격을 줘야 유리하며, 건너갈수 없는 지형을 점프젯 업그레이드를 통해 지나갈 수 있다. 워커형 유닛이라 업그레이드시 개인헝커가 가능하고 메가아머를 통해 맷집을 극대화시킬 수 있다. 그렇게 버티다 마지막엔 자폭으로 근처의 유닛과 동반자살이 가능하다. 어댑터라는 유닛이 쉴드+대공+미사일 디펜스를 담당하는데 일개 유닛치고는 초기에 생산하기엔 굉장히 비싼 가격이다. 따로 생산하는 타 종족의 경우 선택적인 생산이 가능하지만, 사이브런은 그렇지 않기 때문에 많은 고민을 요하며, 해상유닛이 지상으로 올라올 수 있고 점프젯(!!)을 사용할 수 있다. 다방면에서 찔러주고 유닛에 대한 활용을 어찌할 것인가 확실히 정해주고 게임에 임하는 것이 좋다. 몽키로드와 렉스, 소울 리퍼 같은 고급 실험급 유닛 외에는 전반적으로 보조적인 느낌이 크다. 실험급 연구시설, 유닛 자석이나 은폐장 유닛, 상부 공격 방어 등 특이한 지원 병기가 많은 편. 자원 획득량 보너스는 없지만 건설시간/자원 감소량이 크다. 체력/공격력 업그레이드는 적지만 연사력/이동속도 업그레이드가 존재한다. 타 진영과의 힘싸움에선 밀리는 편이지만 다양한 특수능력이나 범용성으로 극복한다. 물론 이 게임에서 가장 강한 유닛인 몽키로드가 뽑히기 시작하면 힘싸움도 이길 수 있다. 그리고 부메랑이라는 핵 반사 시설의 존재로 사이브런과의 핵싸움은 사실상 불가능에 가깝다. 반사된 핵은 요격도 할 수 없다. 전용 ACU 업그레이드는 건설 시간 감소, 범위 도트딜, 넉백 공격, 아무 행동도 없을 때 추가 전력 생산.
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Aeon Illuminate
해군은 존재하지 않으며 지상유닛의 대부분이 호버링이 가능해 지상유닛으로 해상유닛을 대체한다. 유닛의 본질적 차이는 있으나 텔레포터라는 연구를 통해 유닛들이 일정 범위안 텔레포트가 가능하기 때문에 방어선을 건너가거나 사거리에서 걸쳐 싸우는 해상유닛에게 순식간에 접근이 가능해서 견제가 크게 어렵지 않다. 지상군은 유리대포라고 봐도 될 정도로 체력 업그레이드는 없으나 공격력 업그레이드만 2개다. 개별 실드량을 업그레이드할 수 있는데 타 진영 체력 업그레이드에 뒤지지 않는 편. 공군은 플레어가 존재해서 생존율이 좋지만 항모 계열이 없어 유닛 펌핑엔 불리하다. 건물엔 로열티 건이라는 실험급 원거리 캡처 건물과 대규모 텔레포터, 실험급 레이더와 실드 제거기 같이 지원형 실험급이 많고, 유일하게 포대가 아닌 전술미사일 발사대가 있다. 실험급 유닛들도 이동식 자석(갤럭틱 콜로서스의 팔처럼 유닛 하나를 끌어당긴다)을 제외하면 전부 직관적인 공격 유닛들. 공중과 지상의 텔레포트 때문에 일반유닛들도 실험급에게 밀리지 않으며 자원 생산량 보너스가 좋은 편이다. 실드의 피해량을 에너지로 흡수할 수도 있고, 발전기를 폭주시켜 방어에 쓰거나 에너지체를 생산해 수리와 공격에 쓰는 등 사이브런 못지 않게 특이한 진영. 또 실험급 건물과 공군 공장을 뺀 건물들은 물 위에 지을 수 있다(타 진영은 대공 시설과 해군 공장만 가능). 실험급 유닛을 생산하는 갠트리도 지상/공중이 통합. 다만 텔레포터가 양방향이고 유닛 펌핑을 해줄 실험급 유닛이 없다는 점, 장거리 포대와 해군의 부재가 약점. 지상군이 해군을 대체하는 건 좋지만, 풀 업그레이드가 끝난 전함은 팻보이나 메갈리스에 맞먹는 유닛이 된다. 반면 에이온은 그런 장거리 고스펙 유닛이 없어 바다가 있는 맵에선 힘든 편. 전용 ACU 업그레이드는 매스 생산량 증가와 개인 실드, 수리/공격에 쓸 수 있는 에너지체 생산.
◎ 자원
Mass
Energy
Research access point
◎ 전쟁
Supreme Commander 2 주요인물
ACU(Armored Command Unit)
◎미션
United Earth Federations(UEF)
Cybran Nations
Aeon Illuminate
4. DLC : Infinite War Battle Pack
발매일에서 약 6개월 뒤 스팀판에 출시된 겸 마이너 확장팩이 DLC로 출시되었다. 명칭은 제목에 적힌 Infinite War Battle Pack. 구성품의 경우 공식 맵이 6종, 실험급 유닛 8종, 일반 유닛 3종, 기능 건물 3종, 업그레이드 8종, 부스트 6종이 추가된다. 특이사항으로 전작 오리지널에서 잘렸던 실험 유닛인 몽키로드가 이 DLC로 복귀하였다. 말이 좋아 DLC지, 캠페인 없는 확장팩 컨텐츠나 다름 없는 구성이다.5. 전작과의 차이점
- 자원을 저장하는 맥시멈이 없어졌다. 즉, 저장고는 이 게임에서 존재하지 않는다. 자원시설을 연결하면 절감해주는 효과도 이번작에서는 존재하지 않는다.
- 자원은 여전히 무한하나 2는 전작과는 달리 자원이 소모되면서 만들어지는 것이 아닌 자원을 한번에 소비해서 건설을 한다. 건설시 자원이 부족하면 청사진만 남겨놓은채 대기하고 있는걸 볼 수 있다.
- 수집과 수리가 자동화가 되어 명령을 내리지 않아도 주변에 할 일이 있으면 자동으로 시행한다. 물론 수동으로 찍어줄 수도 있다.
- 유닛이 대폭 줄었다. 유닛은 전작의 테크1, 2, 3, 4 방식이 아닌 노말, 익스퍼리멘탈(실험 유닛)로 간단해졌다. 대신 기존 유닛들을 리서치 액세스 포인트를 통해 강화시겨 계속 사용 가능하다. 건물도 노멀, 어드밴스드, 실험급의 3종류로 나뉘게 되었다.
- 리서치 액세스 포인트라는 자원이 생겼다. 리서치 스테이션에서 주로 모으게 되고 이것으로 유닛을 강화하거나 신 유닛의 도면을 얻을 수 있다. 육군, 공군, 해군, 건물, 커맨더 유닛 카테고리로 나뉘게 되었다.
- 빌드 속도가 전작에 비해서 무지하게 빨라졌다.[4] 그리고 실험 유닛중 생산 가능한 빌딩이나 유닛은 더 빠르게 생산한다! 전작의 생산기능이 있는 유닛은 생산시간이 일반 건물에서 뽑는 것과 차이가 없거나 느려서 외면받은 것에 비하면 쓸모가 생긴 셈. 문제는 이 때문에 적도 상당수의 물량을 빠르게 만들 수 있고, 전작에 비해서 소모전 양상이 더 극심해졌다. 한시간 만들어 1분내로 다 증발한다는 이야기는 유닛 간소화와 더불어 이것 때문.
- 유닛이 숙련도를 쌓을 수 있는 단계가 5단계까지 있고, 숙련도를 쌓을 수 있는 유닛이나 건물은 경험치 바가 유닛마다 찍어보면 나온다. 생산건물은 생산이 빨라지는 역할을 하고, 방어건물이나 유닛은 피통이 커지면서 데미지도 늘어난다. 숙련도 자체는 전작들에도 있었지만 킬 수가 아닌 경험치로 바뀌었고 생산건물에도 적용되는 점이 차이점. 생산/건설이 되는 유닛은 경험치가 다른 유닛에 비해 많이 필요하다.
- 빌드와 수리에 여러명이 붙을 수 있던 전작과는 달리 하나에 하나씩만 붙을 수 있다. 여전히 커맨더가 제일 빠르게 생산 가능한 존재지만 리서치로 약간은 극복 가능하다.
- 생산건물에 에드온이 생겼다. 실드 제너레이터가 없어도 자체적으로 실드, 대공포, 로켓, 레이더 기능을 붙여줄 수 있다.
- 캠패인에서 사령관(플레이어)이 아니라 이야기에 내정된 사령관이 커맨더를 조종한다.
- 맵이 엄청 다양해졌다. 그러나 맵은 다양해진데 비해 스케일은 더 줄어버린 느낌을 준다.
- 실험 유닛은 전용의 실험유닛 공장에서 대부분이 만들어지지만, 해군 유닛은 엔지니어나 커맨더가 직접 만들어줘야 한다.
- 실험 유닛(전작의 테크4에 해당)을 반만 완성시켜서 강제 사출시킬 수 있다. 유닛이 빨리 나오기는 하는데... 유닛이 일정 간격으로 기동불능이 된다. 급하게 방어전에서 써먹을 때는 유용하겠지만 일반 유닛 생산시에는 도움이 안되는 기능. 더군다나 이렇게 사출되면 복구도 안되고 평생 후유증을 안고 살아가야 한다!
- 스팀 도전과제를 지원한다.
[1]
팻보이는 그냥 커다란 탱크가 되었고, 잠수항모는 생산시간은 빨라졌지만 수용량이 적다.
[2]
실험급이 그냥 큰 유닛 수준이다. 팻보이든 몽키로드든 한대만 생산해도 전선 일부분을 밀어버리는데 문제없던 전작에 비해 몇대를 뽑아야 밀 수 있는 정도.
[3]
물론 다른 유명한 게임들중에도 이런 경우가 있지만 대부분 싱글전용 게임이다.
[4]
5분을 넘어가는 시설이 없다.