여러 모로 균형잡힌 가장 무난한 병과로, 주 무기인 AK와 M-16은 다루기 쉬워 초보자들에게 추천된다.
자동소총류 무기의 긴 유효사거리와 많은 장탄 수 덕분에, 돌격수는 의무병과 함께 전선 형성 역할을 하게 된다.
봇이 절대 다수인 게임인 경우 결국 봇의 물량전이 되기 쉬운데, 이 때 한정으로 돌격수가 가장 효율적인 병종이 된다. 유효사거리에 먼저 들어온 적을 포커싱하고 체력이 떨어지면 일단 도주하는 봇의 AI 상, 오짓 봇들만으로 이루어진 전선은 서로 복잡하게 엉겨붙는 형태가 되기 때문. 이런 상황에서 돌격수는 긴 사거리와 지속적인 화력투사 덕분에 가장 효율적으로 적 봇들을 저지할 수 있으며, 살아남은 아군 봇으로 웨이브를 쉽게 쌓을 수 있다. 적의 웨이브가 오는 반대의 상황에서도 승급 중화기병 다음으로 저지력이 높다.
장점 : 낮은 난이도와 무난한 성능, 장거리 연사와 압도적인 탄량으로 견고한 전선 유지력
단점 : 특정 역할에 특화되지 않아, 한계가 명확함
의무병
아군을 치유해주는 유일한 병과로, 부상당한 아군을 빠르게 전선에 재투입할 수 있게 해준다. 이 때문에 전선에 한 명만 섞여 있어도 아군의 전선 유지력이 확실히 달라진다.
아군을 치료해서 승급할 수 있는 유일한 병과다.
다른 병종에 비해 DPS가 낮다. 따라서 별다른 이유 없이 홀로 행동하거나 피가 적은 아군을 내버려두고 적극적으로 공격에 뛰어들기보다는, DPS가 높은 병과의 다른 아군을 치료하여 빠르게 복귀하도록 돕되, 필요할 때에만 공격에 가담하는 방식으로 운용하는게 좋다.
아군의 실력과 상황에 크게 영향을 받는 병과이다. 아군들이 회복 없이 전선에서 바로 죽어버리면 부상당한 아군을 치유해 전선을 보강하는 의무병의 의의가 사라진다. 아군이 치유할 틈 없이 죽기만 하는 것 같다면, 그냥 다른 병과로 전직하는 것이 나을 수 있다.
봇이 절대 다수인 게임에서는 가장 쓸모없는 병과가 된다. 봇들은 낮은 체력으로 적에게 돌진하는 경우도 잦아 치료가 쉽지 않기 때문. 의무병으로 아군 봇을 치유하며 살려가는 것보다는 다른 병과로 적의 봇을 빨리 죽여 아군 봇을 최대한 살려가는 게 훨씬 효율적이다.
다트탄이 방어구 관통 등 나름의 장점이 있는 무기이기는 하지만, 다트탄으로 공격하는 것은 상대 진영의 의무병 유무를 확인한 뒤에 하는 것이 좋다. 잘못하면 킬캐치는 되지 않고 상대 의무병의 치료량만 늘려 적의 승급을 돕는 꼴이 될 수 있다.
바나나는 잘못 깔면 아군에게 오히려 큰 피해를 입히므로, 바나나 설치에 자신이 있을 때에만 까는 것이 좋다. 굳이 깔아보고자 한다면, 적의 진입로 및 우회로나 적의 전선 내부 등 아군보다는 적이 확실히 더 지나다닐 장소나, 아군 시점에서는 뻔히 보이지만 적 시점에서는 전장의 안개에 가려지는 코너에 깔아두는 것이 무난하다.
점령 중인 적군에게 바나나를 던져 맞힐 경우, 점령을 취소시키는 효과가 있다.[3] 혼자 남거나 아군이 싸울 수 없는 상황에서 적군이 점령을 시작했을 때 최후의 발악으로 쓸 만한 테크닉.
장점 : 매우 높은 전선 보강력, 빠른 승급
단점 : 취약한 전투력, 바나나를 잘못 깔았을 때 발생하는 심각한 아군 피해.
정찰병
활과 기관단총을 이용하는 병과로, 활로 적을 공격해 맞히면 맞은 적의 위치가 드러나므로 아군에게 큰 도움이 된다. 특히 1레벨 방어구를 입은 적을 한 대라도 맞히면 저격수에게 무조건 1방에 죽으므로, 백도어 공격 시 궁합이 매우 좋다.
자체 화력은 의무병 다음으로 낮지만, 대신 활과 스컹크 수류탄의 유틸성 덕분에 딜포터에 가까운 역할을 수행한다. 특히 스컹크 수류탄이 유틸의 지분을 크게 차지하기 때문에 스컹크 수류탄을 적절히 사용했다면 죽어도 손해가 심각하지는 않다. 반대로 말하면 스컹크 수류탄을 쓰지 않거나 잘못 사용하면 선택한 이유가 다소 퇴색되는 편.
정찰병이라는 직군에 맞게 활을 이용한 회피기동이 가능하다. 활의 방어구 관통 데미지와 SMG의 연사속도 덕분에 전선에서 빠져 방어구를 먼저 수리한 적을 사살하기 좋다. 교란에 특화된 직업군. 단, 화력이 낮은 만큼 회피기동으로 적 사이를 헤집으며 킬을 따는 인파이터 역할로서는 약간 부적절하다. 인파이팅은 단발무기 조합을 가진 중화기병이 특화되어 있다.
활을 잘 못 다뤄도, SMG와 스컹스 수류탄 만으로도 난이도와 성능이 무난하기 때문에 돌격병 대신 선택해도 괜찮다.
스컹크 수류탄의 지역 제어 능력이 매우 뛰어나다. 상대편 전선에 뿌려두기만 해도 전선 붕괴를 일으킬 수 있을 정도.
백도어 플레이 시 선호되는 직군 중 하나. 특히 적이 점령을 시도할 때 스컹크 수류탄을 던지고 빠지는 식으로 플레이 한다면 긴 시간을 버틸 수 있다. 승급 무기도 소음 무기들로 구성되어 있고 닌자 부츠가 추가되어 암살 능력 및 도주 능력이 강화되기에, 승급 이후에도 백도어 플레이와 조합이 좋다.
장점 : 아군과의 시너지, 빠른 속도로 인한 백도어 공격에 특화, 스컹크 수류탄의 지역 제어 능력.
단점 : 상대적으로 빈약한 원거리 공격
저격수
저격류 무기는 화력이 강하지만, 에이밍 능력에 영향을 크게 받고 최대한의 효율을 뽑아내려면 컨트롤도 필요해 난이도가 높은 무기류다. 보조무기인 쌍권총도 초보자가 쓰기에는 까다로운 무기. 고수들에게 추천된다.
높은 데미지로 킬캐치에 특화되어 있지만, 저격 무기만으로 킬을 하려면 1명에게 3발의 저격을 박아야만 죽일 수 있어 비효율적이다. 때문에 저격수 수가 너무 많으면 아군에게 불리하며, 다른 병종과의 조합이 필요하다.
전선에서는 아군의 공격으로 방어구가 부서진 적을 우선 노려 인원수 차이를 주도적으로 만드는 것이 좋다. 단 승급한 적은 예외로, 2레벨 이상의 방어구를 낀 적은 방어구를 한번에 터트릴 목적으로 노리는 것도 좋다.
쌍권총은 보통 쓸 일이 적지만, '홀로 떨어진 상황'에서는 호신용 보조 무기로서 중요도가 크게 올라간다. 저격총'만'으로는 방어구가 있는 적을 처치하기 어렵기 때문. 쌍권총에 숙련되었다면 쌍권총으로 방어구와 체력을 약간 깎아두고 저격총으로 마무리 하는 등, 혼자서 킬을 만드는 데 활용하기 좋아 병과의 포텐셜을 올릴 수 있다.
승급 시 얻는 복고양이 지뢰는 점령한 깃발 바로 아래나 적의 주요 진입로에 두어 색적 겸 적의 점령/진입 시간을 지연시키는 용도로 쓰게 된다. 아군이 지뢰를 기폭시키지 않게 하는 버프 이후로는 점령된 깃발 아래에 던져두는 것이 무난. 점령 중인 적을 죽이는 목적으로 지뢰를 던지는 경우, 수류탄보다 기폭 시간이 더 걸리고 데미지가 약간 낮은 것을 감안해 점령이 시작되자마자, 깃발에 가깝게 던져줘야 한다.
장점 : 긴 사거리, 중요 인물 및 패퇴하는 적 사살에 특화
단점 : 높은 난이도, 낮은 원거리 연사력으로 인한 낮은 전선 유지력, 1레벨 방어구에 1씩만 박히는 데미지
중화기병
산탄총과 매그넘(I), 또는 BCG(II)로 무장한 병과로, 무기 자체는 화력이 높으나 적은 장탄수와 근거리 특화란 특성 상 '트인 장소에서 단체전'이 자주 일어나는 해당 모드에서는 쓰기 어려운 무기가 모인 병과이다. 고수에게 추천된다.
원거리 무기 역할을 하는 매그넘의 장탄수가 적기 때문에 트인 공간에서 전선이 형성되었을 때는 전선 유지 능력이 가장 뒤떨어진다. 반면 복잡한 장애물 사이에서는 장거리 교전을 회피하면서 근거리 화력을 활용할 수 있어 유용한 병과가 된다.
초근거리 무기인 산탄총을 갖는 만큼 중거리-원거리 화력을 보완하는 매그넘의 중요성도 높다. 매그넘과 산탄총은 상호 보완적이나 각자의 장단점이 명확한 무기이므로, 무기를 자주 바꿔들지 않아도 괜찮은 타 병과와 달리 상황에 따라 두 무기를 바꿔 드는 능력이 필수 소양에 가깝다.
산탄총의 저지력은 즉사가 가능할 정도로 매우 높다. 매그넘의 화력도 높고, 승급 전에는 단발 무기들로 이루어져 있기 때문에 사격 후 회피를 활용한 인파이팅이 매우 뛰어나다. 회피에 익숙해져 있다면 후방에서 회복 중인 적들을 기습해 다수의 킬을 내고 생환하는 상황을 타 병과에 비해 자주 만들어 낼 수 있다.
백도어 플레이 시 고려되는 직군 중 하나. 점령지에 적이 어느정도 잔존할 것이라 예상될 때 특유의 화력과 인파이팅 능력으로 점령지에 있는 적군을 섬멸하기 위해 선택되기도 한다. 다만 정찰병에 비해 킬이 조금 더 쉬울 뿐 무기들의 총성이 워낙 커 봇과 사람들의 어그로를 끌기 쉽고, 기껏 점령지를 빼앗아도 점령 상태를 오래 유지하기 어려운 것이 약점.
승급 시 매그넘 대신 얻게 되는 BCG는 범위 공격이라는 특성 덕분에 몰려있는 적에게 강하고 일부 장애물을 넘겨 공격하는 것이 가능해지나 원거리 교전이나 인파이팅에서는 매그넘보다 부적절하다. 즉 트인 공간의 전투에서는 승급 전보다 약해진다. 이 역시 중화기병을 쓰기 어렵게 만드는 요소 중 하나.
좀비 모드. 오직 근접 공격만 가능한 대신 무한으로 부활하며 빠른 이동속도를 가지고 있는 슈퍼 닭 형태의 '좀비 Zoe'[4][5]로부터 살아남는 게임 모드이다. 생존자는 가장 마지막 서클에 나타나는 탈출 구역으로 가 탈출 타이머가 끝날 때 구조되는 것이 목표이며, 좀비는 모든 생존자를 좀비로 만드는 것이 목표이다.
이미 존재하는 서클 내의 랜덤한 위치에서 스폰된다. 스쿼드 팀원 끼리는 동일한 위치에서 시작한다.
게임 시작 수 초 내에 랜덤한 4명이 초기 감염자인 '붉은 좀비 Zoe'가 된다. 초기 감염자는 각자 카운트다운 이후 변이된다.
초기 감염자인 붉은 좀비 Zoe는 일반 좀비 Zoe에 비해 감염 확률의 증가, 130 체력의 어드벤티지를 갖는다.
같은 스쿼드라도 생존자와 좀비 Zoe는 핑과 팀 대화를 공유하지 않는다.
대신 '고고' 핑, '가는 중' 핑, '위험' 핑이 스쿼드가 아닌 같은 생존자/좀비에게도 보이도록 설정되어 있다.
좀비 Zoe는 오직 근접 공격만 가능하다.
데미지는 1타 당 33 데미지로 고정. 갑옷이 있을 경우 갑옷을 1스택 소모시키는 동시에 3의 관통 데미지를 입힌다.
햄스터볼을 단 한번의 공격으로 파괴할 수 있다.
근접 공격 시 일정 확률로 생존자를 감염시킬 수 있다.
감염자는 본인에게만 보이는 카운트다운 이후 좀비 Zoe로 변이된다.
생존자의 갑옷 상태 따라 감염 확률은 변동된다.
맨몸 또는 부서진 갑옷을 입을 시 감염 확률은 일반 좀비/붉은 좀비 각각 맨몸 기준 10%/15%.
스택이 가득 채워진, 멀쩡한 갑옷은 레벨 상관 없이 감염을 완벽히 방어한다.
1스택 까인 2레벨 갑옷은 감염 확률을 일반 좀비/붉은 좀비 각각 4%/6%으로 낮춘다.
3레벨 갑옷은 2스택만 남은 경우 2%/4%, 1스택만 남은 경우 4%/7%으로 감염 확률을 낮춘다.
좀비 Zoe는 일정 시간 데미지를 입지 않을 경우 1초 당 8의 체력을 회복한다.
좀비 Zoe는 생존자의 행동을 특정 방법으로 탐지할 수 있다.
좀비 Zoe는 생존자가 총 사용 시 그 위치를 게임 내 이펙트를 통해 대략적으로 소리가 난 방향을 알 수 있다.
초반에는 판단에 따라 자유롭게 행동하되 좀비가 늘어난 후반에는 모든 생존자가 한 곳에 뭉쳐있는 것이 좋다. 5마리 이상의 좀비에게 동시에 물어뜯기면 1초도 버티기 어렵다.
후반에는 좀비의 물량이 많아져 이동하기 어려워지며, 자원 수급을 할 수 없어 생존자들의 자원이 조금씩 고갈된다. 특히 이는 연발형 무기를 쓰는 인원이 대다수일 때나, 모든 인원이 총을 쏴야 하는 트인 공간에서 수성전을 벌였을 경우 더 쉽게 일어난다. 따라서 탄약, 투척 물품 등의 자원, 특히 테이프를 초반에 적극적으로 모으는 것이 좋다. 풀을 가장 효율적으로 잘라주는 칼날 발톱이 이 모드에서 잘 쓰이는 이유.
특정 무기를 극후반까지 쓸 요량이라면 필요없는 탄약은 필요해 보이는 생존자에게 나눠줘도 좋다. M-16, 미니건, ZAG 등 유용한 무기들이 탄약이 없어 잠시동안 버려지는 상황을 줄일 수 있다.
회복이 급한 경우 갑옷부터 먼저 1스택만이라도 수선해 줄 것. 갑옷 1스택 수선 시간이 체력 33을 채우는 시간보다 훨씬 짧으며, 근접/폭발 데미지 경감과 감염 확률 저하 등 갑옷이 1스택이라도 있어야 좀비의 공세를 버티기 좋도록 게임이 설계되어 있다. 좀비에게 갑옷 스택을 둘 이상 날릴 방법이 없기 때문에, 갑옷부터 완전히 수리하는 것도 좋다.
다른 생존자가 공격 당했다면 항상 감염을 의심할 것. 특히 좀비가 갑자기 공격을 멈추고 살려 보내는 생존자나 좀비를 공격하지 않으려 드는 생존자, 회복하지 않고 굳이 회복중인 타 생존자에게 접근하는 생존자, 수성 시 투척무기를 난사하기 시작하는 생존자는 감염자가 되었을 확률이 높다.
1레벨 갑옷 착용 시 맨몸과 같이 4타로 사망함에 유의. 하지만 체력 상태나 감염 확률 등을 생각하면 1갑이라도 입고 다니는 것이 낫다.
에뮤는 타는 동안 피격 판정은 커지지만 감염 예방과 여분의 체력을 보장하는 유용한 탈것이다. 추가로 스피드 에뮤나 전투 에뮤는 동승자가 채찍질을 할 시 좀비의 추격을 어느정도 따돌릴 수 있을 정도로 빨라진다. 따라서 좀비가 극도로 유리할 때 아슬아슬하게 탈출 구역으로 도착하기 위한 비장의 카드로 쓰거나, 여러 마리의 좀비에게 쫒기는 경우 매우 유용하게 쓸 수 있다. 에뮤의 HP가 닳아도 다트건으로 원하는 만큼 회복시킬 수 있다는 점도 장점.
햄스터볼은 좀비의 공격 한 번에 바로 파괴되므로 쓰기 매우 까다롭다. 특히 빨간 좀비는 최대 속력으로 들이받아도 즉사하지 않으므로 유의. 공격 한번에 파괴되는 만큼 몰려오는 좀비들을 햄스터볼 하나로 전부 치어 죽이는 것은 사실상 불가능하고, 좀비 한 마리를 목표로 로드킬을 시도해도 좀비 쪽이 노련하면 역공당하기 매우 쉽기 때문에 농락이나 예능의 목적이 아니면 이동 용도로만 활용하는 것이 낫다. 사실 구르기에 익숙하면 보통 내려서 이동하는 게 더 빠르다.
게임 초반
게임 시작 시 무기와 갑옷을 최대한 빨리 챙길 것. 초기 좀비인 붉은 좀비는 무기 없이 대항하기 어렵고, 1레벨 갑옷이라도 감염 예방 능력은 매우 소중하기 때문.
스쿼드 인원이나 다른 생존자가 극초반부터 자신을 따라다닌다면, 초기 감염자를 의심하는 게 좋다.
봇들의 감염에 유의하라. 봇들은 갑옷이 없거나 1갑을 쓰고 가는 경우가 많은데 이런 봇들이 제일 먼저 감염된다. 봇들도 변이에 걸릴 수 있고 초반에 너무 많은 봇들의 감염을 허용할 경우 금세 탄약이 부족해지기 때문에 봇들도 어느 정도 지켜야 한다.
초반에 좀비를 만났다면 탄창 상태를 잘 관리하며 싸워야 한다. 가지고 있는 총들이 모두 재장전 해야 하는 상황이 되면 근접 공격에 특화된 이점들을 가진 좀비 측이 훨씬 유리해지기 때문. 좀비가 탄 낭비를 유도하는 것 같다면 잔탄을 충분히 남긴 채 수시로 재장전을 하는 등, 반격의 여지를 남기면서 정비하면 좀비 입장에서는 빈틈을 찾기 어렵다.
첫 서클의 바깥에도 아이템은 생성되어 있고 그 데미지도 버틸 만 하기 때문에, 스노클을 이용해 서클 바깥의 자원을 긁어 모아 올 수 있다. 단, 서클 바깥에서 좀비를 마주치면 생존자가 불리하기 때문에 스쿼드 내에 초기 감염자 여부를 확인하고 가는 것을 추천한다. 서클 바깥의 자원을 챙길 경우 원 바깥에서 자동으로 소모되는 체력 때문에 체력 주스가 부족하기 쉬우므로, 체력 주스도 의식적으로 챙겨 주며 파밍해야 한다.
생존에 자신이 없다면 초반부터 무리를 지어 다니는 것도 좋다. 이 경우 초반에 몰려다니는 좀비들을 그나마 쫒아낼 확률이 올라간다. 대신 게임 후반의 자원 고갈에 취약해지는 것은 염두에 둘 것.
게임 중후반
두더지 상자가 3번째로 스폰되는 시점부터 생존자들은 두더지 상자 지역이나 특정 지역에 무리를 짓기 시작한다. 이 즈음부터 봇 생존자들은 대부분 사망하고 좀비의 물량이 늘어 본격적으로 좀비떼로부터 자신과 동행 중인 생존자, 넓게는 특정 지역을 지키는 수성전 형태로 게임 양상이 전환되게 된다.
이 시점에서 홀로 나돌아다닌다면 좀비 측의 콜 또는 총성 때문에 적극적으로 공격받아 죽을 확률이 높다. 떼지어 오는 좀비들을 손쉽게 처리할 수 있는 무기는 없기 때문에 재빨리 생존자 무리에 합류하거나, 아예 장애물에 숨어 있을 작정으로 소음 무기를 쓰며 버티는 것을 목표로 해야 한다.
생존자 무리를 찾기 힘들다면, 두더지 박스의 스폰 장소로 가 보는 것이 타 생존자를 찾는 가장 손쉬운 방법이다. 만약 두더지 박스에 갈 만한 상황이 아니라면, 스쿼드 팀원이 있는 장소, 핑이 자주 찍히는 부분 주변, 마지막 방법으로 하술할 수성하기 좋은 지형에 가 보면 농성중인 생존자 무리가 찾을 수 있으며, 언급된 순서대로 생존자 집단 조우 확률이 높다.
출입 루트가 비좁아 생존자가 농성하기 좋은 지형이 있다. 건설 센터의 댐 위, 파라미드 내부, 농장 창고 내 비밀 공간, 연구소의 막힌 외벽 부분 등이 대표적. 특히 바나나 등 수성에 도움을 주는 아이템들도 있기 때문에 이런 공간에서 여러 명이 들어가 농성하는 식으로 게임을 하게 되면 감염자가 미리 들어오거나 좀비가 기어코 비집고 들어오는 변수가 있지 않는 한 생존하기 매우 쉬워진다.
넓게 뚫린 장소, 대표적으로 도로 위나 밤부 리조트의 콘서트장 등에서도 수성전이 자주 일어나지만, 지형을 이용해 농성하는 것 보다는 위험한 편. 물론 숲이나 공사장 등의 복잡한 지형에서 수성전을 하는 것 보다는 훨씬 낫다.
생존자 집단은 보통 넓은 구역을 점거하고, 한정된 출입구나 가장 넓은 길 같은 주요 통로를 소수 인원이 지키는 형태가 되기 쉽다.
통로를 지키는 생존자는 좀비의 접근을 가장 먼저 알아챌 수 있으며, 무리 중 가장 먼저 총을 쏨으로서 점거구역 내부의 생존자에게 좀비 출현을 경고하는 역할을 하게 된다. 대신 얼핏 고립되어 보이는 포지션에 서야하기 때문에 좀비의 맹공에 자주 노출되므로 공격에서 살아남을 실력이나 장소적 이점이 있어야 살아남을 수 있으며, 다수의 좀비가 근접했을 시 점거구역의 생존자들이 지원사격을 할 수 있는 장소에서만 활동함으로서 보험을 들어두는 것이 좋다.
점거지역 내부 생존자 집단은 공격받은 생존자의 회복을 돕고, 통로의 지원사격을 돕는 역할을 한다. 좀비의 변이도 여기서 다수 이뤄지는 편이므로 상처입은 채 들어온 생존자를 잠시 체크해 두는게 좋다. 수성 장소가 유리할 경우 정말 할 일이 없어 느긋히 탄 교환이나 사적인 교류도 종종 이뤄지나, 생존자 수가 적거나 주변 장애물이 많은 도로 위의 경우 수성지역 내부에 좀비가 침투하기 쉬우므로 긴장을 풀면 안 된다. 중앙이 너무 공격당한다 싶으면 통로를 지키는 생존자의 주변이 오히려 더 버틸 만할 수 있으므로[8] 상황에 따라 선택할 것.
생존자의 수성 지역이 와해될 경우, 좀비들은 해당 지역에 남아 저항하는 생존자를 죽이고 남은 생존자는 뿔뿔히 흩어지게 된다. 이 때의 생존자는 최대한 좀비에게 들키지 않은 채 남아있다가 탈출 구역까지 도달해 어떻게든 탈출하는, 잠입 게임에 가까운 형태로 게임 양상이 바뀐다. 만약 구르기 등에 능숙하지 않고 에뮤도 없다면 생존은 포기하는 것이 좋으며, 다른 생존자가 총기를 들어 발악을 시작한 것 같다면 그 주변은 좀비가 몰려들어 굉장히 위험해지므로 되도록 가지 말 것.
합류하지 않고 숨어 지내기는 도박에 가까운 행동에 가깝다. 소음 무기를 쓰며 버틴다 하더라도, 좀비 측의 핑을 통해 엄폐 위치가 까발려져 좀비 떼가 들이닥칠 수도 있기 때문. 이렇게 좀비 사이의 핑 교류가 활발할 경우, 홀로 남은 생존자는 좀비에게 쫒기며 무리에 겨우 도달해 겨우 살아남거나, 저항 끝에 죽거나 둘 중 하나의 결말이 되기 쉽다.
탈출 카운트가 0이 되었을 때 탈출 구역 내에 있는 것이 생존자의 승리 조건이므로, 굳이 탈출구역 내부에서 좀비떼의 공격을 버틸 필요 없이 카운트 0 직전에 아슬아슬하게 탈출 구역에 도착해도 탈출할 수 있다. 좀비들이 적극적으로 공격하지 않고 탈출 구역만을 지키는 움직임이 보일 때 이 매커니즘을 활용하면 된다.
무기 관련
자동소총류나 기관단총류의 무기는 이 모드에서도 무난하고 효율적이지만, 탄약 고갈 때문에 고생하기 쉽다. 탄약 소지량를 자주 확인해 빈 총을 가지고 다니는 상황을 줄이자.
권총류의 선호도가 타 모드에 비해 체감 상 높다. 이는 좀비는 항상 맨몸이며, 근접전을 해야 한다는 특성 상 에픽 권총 3발으로 좀비를 죽이는 상황이 타 모드에 비해 자주 일어나고, 작은 탄약 무기 중 유일한 단발연사형 무기에 데미지도 높은 편이라 작은 탄약을 쓰는 무기들 중 탄약의 고갈 속도가 그나마 느린 편이기 때문. 그리고 접근하는 적을 쏴 죽이기만 하면 되는 닭장의 밤 모드가 권총 연사를 연습하기 좋은 환경이라서기도 하다. 소음기 권총도 좀비들이 소음 인식을 못 한다는 개성 때문인지 타 모드에 비해 선호도가 높다. 대신 물량전이 되는 후반에서 소음기 권총은 탄창 수의 부족이 체감되기 쉽다.
슈퍼라이트 레이져건의 인기는 낮다. 소수의 좀비를 상대로는 매우 유용하지만, 발당 데미지가 낮아 좀비의 수가 많을수록 저지력이 확연히 떨어지기 때문. 탄약 낭비가 심한 총임에도 다른 탄약에 비해 소량만 스폰되는 전용 탄약을 쓰기 때문에, 다른 생존자의 도움이 있어도 탄약 고갈이 일어나기 쉽다는 점도 낮은 선호도의 이유이다.
미니건은 이 모드에서 op 무기로, 미니건이 발사 중인 동안은 모든 좀비가 섣불리 접근하기 어려워진다. 대신 탄약 고갈이 심하게 일어나기 때문에 타 생존자의 도움이 없는 한 한 사람이 끝까지 쓰는 일은 거의 없다. 재장전 시간이 매우 긴 것도 체감되기 쉬운 단점.
샷건은 모든 좀비를 한 발에 죽일 수 있어 근접전이 강제되는 좀비에겐 부담감이 크다. 그만큼 인기 좋고 무난한 무기 중 하나.
매그넘류는 일반 모드보다 재빠른 좀비를 맞추기 어렵고, 탄창 수가 적어 수시로 장전이 필요하다는 단점이 있다. 하지만 큰 탄약의 소지 한계 갯수가 많아 탄약 고갈을 걱정할 일은 드물다는 장점 또한 있다.
사냥용 소총은 상시 재장전을 해야 한다는 단점 때문에 소총을 잘 못 쏘는 순간 좀비에게 얻어맞기 쉬워 이 모드에선 쓰기 매우 어렵다. 컨셉 플레이를 하고 싶은 것이 아니라면 호신용으로 잠깐 들고 다니다가 다른 무기로 재빨리 바꿔줄 것.
저격총은 사냥용 소총보다는 훨씬 쓸 만 하나, 이동속도가 빠르고 불규칙적으로 움직이는 좀비 플레이어를 저격하는 것은 어렵다는 단점이 있으며, 물량전인 모드 특성으로 인해 생존자 수가 줄어들면 긴 장전 시간의 체감도 커진다. 대신 모드 내 선호도가 낮은데 독자적인 탄약을 쓰는 만큼 타 생존자에게 탄약을 부탁해 조달하기 쉬우며, 타 생존자가 주지 않더라도 언젠가 시체더미에서 가득 얻기 쉽다는 조달 상 장점과 빨간 좀비마저도 원거리에서 바로 빈사상태로 만들어 빨간 좀비의 무력화가 쉽다는 장점이 있다. 대신 다리 같은 좁은 지역에 생존자들이 몰려 요새화했다면 고화력+장거리+관통 무기로서의 장점이 극대화되어 매우 위협적으로 변한다.
활은 재장전이 필요 없는 차징형 무기이며, 좀비가 총성을 감지할 수 없어 초반에 주력 무기로 쓰거나 후반에 홀로 생존자 무리에서 떨어진 경우 호신용 무기로 쓰기 좋다. 단, 제대로 쓰려면 차징 테크닉을 알고 있어야 하기도 하고, 무엇보다 좀비의 이동 속도가 활 든 생존자보다 훨씬 빠르기 때문에 물량전이 되는 게임 후반에는 한계가 생긴다. 화력에 비해 특수 탄약의 최대 소지량이 적은 편이라서 탄약 고갈이 쉽게 일어난다는 점도 단점.
다트건류의 무기는 소음도 없고 관통도 가능하다는 장점은 있지만, 좀비 공격 용도로 쓰기엔 킬까지 시간이 걸린다는 커다란 하자가 있어 쓰기 힘들다. 대신 버티기 어려운 물량이 지속적으로 오는 게임 후반에는 회복할 시간도 부족하고, 갑옷부터 먼저 수선하게 되는 게임 설계 상 타인의 정비를 돕는 용도로 빛을 발하게 된다, 단, 치료하던 생존자가 갑자기 변이하여 공격할 수도 있다는 것은 염두에 둘 것.
BCG는 몰려오는 좀비들에게 동시에 피해를 입힐 수 있어 지역 제어, 특히 극후반의 물량전에 좀비들의 체력을 깎는 용도로 유용하다. BCG의 계란 지역은 이동속도 감소 외에도 전장의 안개 너머 이동 루트 추적도 가능하므로 탐지 목적으로도 사용할 수 있는 다용도 무기이다. 허나 차징 시스템과 근접 대응 취약, 자폭 데미지 등 무기 자체의 사용이 어려워 자주 외면당하는 편.
수류탄은 코너에 숨어있는 좀비를 견제하는 용도로 쓰거나, 좀비에게 쫒길 때 지나갈 장소에 던져두고 기폭 전에 수류탄을 던진 장소를 지나쳐 좀비들만 폭발에 휘말리도록 하는 테크닉에 사용할 수 있다. 닭장의 밤에서는 사실상 후자의 사용법이 수류탄의 주 용도리고 보면 된다. 해당 사용법에 익숙하지 않을 경우 자폭하거나 수류탄을 쓰는 의미가 없는 상황이 쉽게 일어나므로 유의.
바나나가 가장 유용히 쓰이는 모드이다. 수성 시 급습하기 좋아 보이는 진입로 하나를 바나나로 깔아주면 설령 바나나 사이에 빈틈이 있어도 움직임이 뻔해져 그 진입로를 좀비가 사용하기 힘들어진다. 생존자가 바나나에 넘어져도 근접 공격만 가능한 좀비 특성 상, 넘어진 생존자 주변에 탄막을 형성시켜 주는 것으로 커버가 가능하다.
짚라인은 짚라인 설치로 이동 루트를 새로 개척할 수 있는 경우나, 요새화된 지역 내부의 빠른 이동, 바나나가 깔린 지역을 생존자들만 통과시키는 용도 등으로 가끔 사용된다. 단체 이동 중 뒤쳐진 사람들을 위해 짚라인을 깔아주는 용도로 쓸 수도 있지만, 짚라인 끄트머리에 좀비들이 잠복해 있어 즉사하는 경우도 종종 있으므로 주의.[9]
근접 공격은 범위 공격으로, 범위 내의 모든 동물/물건을 공격할 수 있다. 덕분에 뭉쳐 있는 생존자들을 다 같이 한번에 공격할 수 있다. 이 때 감염은 각 생존자에게 독립시행하여 상술한 확률로 감염 여부가 결정된다.
생존자들은 원거리 공격이 가능한 만큼, 생존자의 시야를 가려주는 부술 수 있는 장애물들은 그대로 내버려 둬 총알로부터 잠시 몸을 피하는 데 이용할 수 있다.
킬을 위한 필요 타수는 풀피 맨몸/1레벨 갑옷 기준 4타이며, 2레벨 갑옷은 5타, 3레벨 갑옷은 6타로 늘어난다.
한번 좀비는 계속 좀비다. 생존자 인원이 적어질 수록 좀비의 수가 늘어나 좀비 측이 유리해진다. 따라서 여러 명의 생존자를 상처입히는 것 보다는 1명의 생존자를 죽여 확실한 좀비로 만드는 것이 보통 좀비에게 더 유리하다.
폭발 게이지를 미리 채울 생각이라면 게이지를 약간 덜 채운 상태로 생존자 공격에 들어가는 것이 좋다. 게이지를 가득 채우고 멀리서 공격당해 죽어버리면 기껏 채운 폭발 게이지가 무용지물이 되기 때문. 약간 덜 채운 상태라면 공격을 성공한, 생존자에게의 근접이 성공한 상태에서 폭발 좀비가 되므로 폭발 데미지를 입힐 확률이 훨씬 올라간다.
좀비가 부순 상자나 깎은 풀에서는 자원이 스폰되지 않기 때문에 보이는 맵의 물건들을 부수고 다녀도 괜찮다. 상자가 밀집된 공간의 상자를 좀비가 부숴놓아 자원 수급을 방해하는 것도 이론 상 가능하지만, 생존자들이 상자를 통해서만 자원을 얻는 것도 아니고, 생존자의 자원이 고갈되는 타이밍은 후반의 일인지라 게임 초반부터 의도적으로 상자를 부수러 다닐 필요는 없다.
감염
감염된 생존자는 좀비의 시야에서 색깔이 녹색 빛으로 변형된다. 이를 이용해 감염된 생존자를 살려 생존자 무리로 잠입시킬 수 있다.[10]
감염자가 되었다면 생존자에게 자연스럽게 합류하여 변이 이후 공격할 것. 다수의 생존자에게 합류했을 경우, 건강한 생존자를 공격하는 것 보다는 부상 상태인 생존자를 찾아 확정 킬을 노리는 것이 이상적이다. 주변에 생존자가 없다면 자신이 가지고 있는 주요 자원들을 찾기 힘든 곳에 숨겨두고 좀비로 변이되는 것도 생각해 볼 만 하다.
수성 중에 감염자가 되었다면 부상자를 노리는 것 외에도 투척 무기를 남용하는 것 역시 좀비를 돕는 방법 중 하나이다. 변이 시 가지고 있던 자원을 전부 뿌리고 죽기 때문에 변이 후 가지고 있던 무기 등의 자원은 생존자들에게 재분배되는데, 수성 위치 바깥으로 나가면 좀비에게 뜯겨 죽어 감염당한 의미가 사라지는 만큼 투척 무기만이라도 생존자에게 남기지 않고 낭비한 뒤 변이되어 공격에 가담하기 위한 타협책. 특히 바나나의 경우 생존자를 2초 가량 무력화 시킬 수 있기 때문에 생존자 방해에 좋다. 대신 생존자가 뭉쳐있는 곳에 이유 없이 바나나를 뿌려대는 행위는 트롤 내지 감염자라고 곧바로 파악당하기 때문에 변이되자마자 전광판에 재사출 될 수 있음은 유의해야 한다.
게임 초반
초반의 좀비 수가 좀비 측의 스노우 볼이 되기 때문에, 초기 감염자가 되었다면 감염 직후에 한 명을 죽이고 시작한다는 생각으로 임하는 것이 좋다. 생존자 상태일 때 목표 생존자가 얻으려는 무기와 갑옷을 미리 선점해 상대의 무장 상태를 약화시키는 것도 게임을 풀어가는 방법 중 하나.
단신인 생존자를 만났다면 총의 탄약을 낭비하도록 해 '장전된 총알이 떨어진 상태'를 유도하는 것도 좋다. 탄약 없는 총을 재장전하는 순간은 생존자가 가장 취약한 상황 중 하나이며, 지속적인 총성으로 아군 좀비들을 불러모으기도 쉽다. 가장 쉬운 방법이 외따로 떨어져 움직이는 봇을 공격하는 것이다. 에임 자체는 유저와 다를 바 없지만 이동속도가 현저히 느리기에 때려넣기 더 좋다. 초반에 감염시킨 봇들은 훌륭한 총알받이가 되어주는 만큼 중반으로 넘어가기 전 얼마나 많은 봇들을 감염시켰냐에 따라 흐름이 크게 달라진다.
게임 중후반
생존 지역이 좁아지고 좀비의 수가 충분히 확보되었다면 생존자가 특정 지역을 기점으로 수비하기 시작할 것이다. 만약 다수의 생존자가 뭉친 수성전이 진행중인데 소수 인원으로 행동중인 생존자가 확인되었다면, 핑 등을 이용해 이들의 위치를 다른 좀비 플레이어에게 알려줘 생존자 무리에 합류하기 전에 빨리 처리해 줘야 한다.
게임 진행에 따라 생존자가 커다란 2개 이상의 무리로 나뉘어 질 수도 있다. 이 경우는 더 취약한 지형에서 수성중인 생존자들부터 공략하는 것이 더 유리하다.
수성 지역을 뚫어낼 가능성은 수성 지형과 생존자의 수에 따라 다르다. 대체로 사각지대는 적을수록, 진입로는 좁을수록, 진입로 뒤 생존자의 공간은 넓을수록, 생존자는 많을수록 수성 지역을 뚫어내기 어렵다.
생존자들이 유리한 지형에서 농성중이라고 해도, 생존자의 수가 과하게 적고 좀비의 머릿수가 많다면 재장전이나 탄약 고갈 등의 이유로 농성은 결국 뚫리게 된다. 즉, 불리한 지형이더라도 농성중인 생존자가 적다면 승산은 있다. 반대로 불리한 지형에서 농성중인 생존자 수가 꽤 된다면 좀비 승리는 일찌감치 포기하는 게 좋다
만약 넓은 장소에서 수성이 진행중이라면, 한 두명의 좀비가 적당한 거리에서 총알 회피에 집중하는 미끼 전략이 가능하다. 미끼에 정신이 팔린 생존자를 다른 좀비가 공격하는 양동 작전부터, 탄약 자원 고갈, 정비 지연으로 생존자의 취약 상태 지속 등 몇 가지 전략적 이점을 노릴 수 있다. 단, 생존자가 과하게 많을 경우 전략적 이점은 크게 줄어드며 특히 에임 실력이 좋은 생존자가 있을 경우 바로 죽어버릴 수도 있다.
어느 상황이던 간에 생존자 무리는 다른 지역으로 단체 이동할 때 취약해진다. 구를 때는 총을 쏠 수 없기 때문에 기본 화력이 줄어들며, 좀비에게 유리한 복잡한 지형을 지날 확률도 높고, 대규모 이동이 일어나는 만큼 선발대와 낙오자가 자연히 생겨 인원이 분산되며, 목적지를 예상할 수 있는 경우 길목에서 숨어있다가 급습하기도 쉽기 때문. 이런 대규모 이동은 새로운 두더지 상자가 스폰되거나 탈출 구역으로 이동할 때 일어난다. 특히 탈출 구역으로의 이동은 농성 플레이를 끝낸 생존자들을 다수 감염시키거나 끝장 낼 수 있는 마지막 기회라고 생각해도 좋다.
수류탄을 던지면서 돌파를 시도하는 생존자를 발견했을 경우, 생존자에게 이미 밀착해 있다면 차분히 생존자만 따라가기만 하면 폭발을 피할 수 있다. 수류탄은 던지는 생존자도 데미지를 입기 때문에 생존자 자신도 폭파를 피해야 하기 때문. 만약 밀착해 있는데도 수류탄 피해를 받았다면 생존자도 피해를 입었다는 뜻이니 조금만 공격해 주면 된다.
소수의 생존자만이 살아남은 유리한 상황에서 탈출 구역을 대놓고 지키고 있는 것은 그리 좋은 판단은 아니다. 생존자는 탈출 카운트가 0일 때 탈출 구역을 밟기만 하면 되기 때문에, 탈출 직전 갑자기 생존자가 들어와 눈 앞에서 놓치는 상황이 쉽게 발생한다. 맵의 핑이나 총성을 보면서 생존자의 예상 이동 루트를 막거나 적극적으로 공격하는 것이 한명이라도 생존자를 줄이는 길이다.
회복 주스와 슈퍼 테이프를 주울 수 있다. 회복 주스는 사용하지만, 슈퍼 테이프는 사용하지 않으며 방어구를 교체하기만 한다.
투척무기와 파워업 아이템을 주울 수 없다.
탈것, 코코넛, 버섯, 반란군 상자, 두더지 택배와 상호작용 하지 않는다.
평상시에는 특별한 목적 없이 자기장을 향해 천천히 걸어가지만, 약 50 SAU 내의 다른 봇이나 100 SAU 내의 유저를 추적한다. 봇과 유저가 동시에 추적 범위 안에(50 SAU 이내) 위치했을 경우 유저가 공격 대상 1순위이다.[15] 그래서 듀오나 스쿼드의 경우 10마리가 넘는 봇들이 단체로 티밍을 하는 광경도 볼 수 있다.끔찍
이동 도중 소음이 감지되면 그쪽으로 경로를 바꾼다. 봇이 감지하는 소음은 총성, 수류탄 폭발음, 체력 및 방어구 회복음이다.
교전으로 인해 남은 체력이 25 미만이 되면 5~6초간 후퇴한 후 체력 회복을 시작한다. 후퇴 시간이 끝난 후에도 유저가 추적 범위 안에 남아있으면 체력 회복을 하지 않고 교전을 이어나간다.
봇이 게임에서 승리하게 되면 자동으로 이모트 "기본 춤"을 쓴다.
다음은 듀오와 스쿼드에서 추가로 보이는 특징이다.
봇은 봇끼리만 팀을 이루며, 봇이 기절당하게 되면 그 팀에 해당하는 봇들이 주변 상황을 무시하고 일제히 그 지점으로 몰려온다. 이 특성으로 인해 기절한 봇을 오랫동안 방치하게 되면 남은 봇들에게 다굴 맞고 궤멸당할 위험이 크다.
적이 자신의 공격에 기절하면 즉각적으로 확인 사살에 들어간다. 이동 중에 기절한 적을 만나도 바로 확킬을 한다. 그래서 유저 간 싸움보다 소생시키기가 어려운 편이다.
11시즌 패치로 교전의 우선순위가 바뀌어 한 유저가 기절할 시 그 유저의 다른 팀원을 추적하는 것이 더 우선되었다.
플레이를 하다보면 봇들이 그저 그럴수도 있지만, 때로는 의외의 복병이 되어 최후반까지 살아남는 경우가 있다.
아래의 무기를 든 봇들은 특별히 조심해야 한다.
매그넘, 저격총 종류: 봇들의 에임은 플레이어 위치를 그대로 따라간다. 봇들은 회피 컨트롤을 못할 뿐, 에임 정확도는 합법 에임핵 수준으로 매우 높다. 그런데 이 무기들은 탄속이 빨라 회피하기도 어렵다. 웬만한 유저들도 회피 타이밍이 조금이라도 어긋나면[16] 매그넘 봇이나 저격봇에 당해 어이없게 죽는 경우가 많으므로 특히 주의해야 한다.
산탄총: 코너와 구석에서 가장 위협적인 봇. 봇은 총성, 회복음을 포함한 소리가 난 쪽으로 이동하고, 사정거리만 된다면 바로 발포하기 때문에 봇이 코너에서 튀어나와 기습하는 상황이 가끔 나온다. 중상을 당하면 구석진 곳에서 보통 회복하려 하는 좋은 만큼 코너나 구석에서 회복하는 경우가 많은데, 이 때 총성을 듣고 온 산탄총 봇이 회복하는 소리를 듣고 기습하면 죽는 수 밖에 없다. 초보자부터 고인물까지 모두 당하는 봇 관련 대처불가 상황으로 유명. 이 샷건 봇은 스쿼드전에서 굉장히 악명높은데, 스쿼드전 특성상 한 번 교전을 이어나가면 소음의 지속시간이 길어지며, 이 과정에서 기절한 유저를 살리고, 회복하는 시간이 포함되기 때문에 봇들이 더 꼬이게 된다. 여기서 기습을 하면 기절당한 사람은 물론이고 살리러 온 사람까지 모조리 죽는다. 심지어 유저가 별로 없는 시간대라도 봇 스쿼드를 겨우 잡아낸 듯 싶다가도 다른 봇 스쿼드가 물밀듯이 내려오면 고인물 유저의 기습과는 다른 의미로 무서운 상황이 아닐 수 없다. 대신 트인 장소에서는 유효거리를 주지 않고 중장거리에서 쏴 죽이면 무난하게 처리할 수 있다.
권총류 무기들(권총, 쌍권총, 소음기 권총)은 근거리 DPS가 상당히 높으며, 중거리 견제에도 유용하다. 클릭 속도가 받쳐준다면 이론상 초당 7.15발(권총, 쌍권총) / 8.21발(소음기 권총) 의 탄을 날릴 수 있으며, 근접하면 6발만으로 3레벨 방어구를 착용한 상대를 처치할 수 있다. 소음기 권총의 경우 최대 공속 기준으로 1레벨 방어구를 상대로 산탄총보다 더 빠르게 잡을 수 있다.
근접 시 빗나가면 역전하거나 도주할 수 있는 산탄총에 비해 발사 속도와 재장전 속도가 빨라 빈틈이 훨씬 적으니 접근하지 않는 것이 좋다.
전체적인 성질은 기관단총과 비슷하나(특히 쌍권총) 대미지와 장탄속도, 이동속도가 조금 더 높은데 장탄수가 적고 단발 무기로 분류되는 특성 때문에 돌격형 전략에 초점을 두고 있다. 팀전에서는 전장의 선두주자로 나서 빠른 재장전과 회피기동을 토대로 상대 팀의 정비 타이밍 잡는 것을 방해하는 사격을 하는 게 좋다.
소음기 권총의 경우 매복 후 DPS와 저소음을 이용해 적절한 위치에 숨은 후 기습하는 전략에 특화되었다.
권총 계열 무기를 적으로 만났을 경우, 어중간한 거리에서 싸우기보단 확실히 근접하거나 중거리 이후에서 상대하는 게 좋다. 장전은 빠르지만 탄창이 적기때문에 재장전이 빈번하기에 가능한 개활지에서 상대하는 것을 권한다.
산탄총으로 전탄 명중 시, 3레벨 방어구를 입은 적을 2방만에 처치할 수 있다. 이 때문에 산탄총을 들고 있는 적의 경우, 아무리 초보자인 것 같더라도 절대 접근하지 않는 것이 좋다.
FPS 서바이벌과 달리 추격당하는 도중 산탄총을 들고 엄폐물 뒤로 숨는 대처법은, 엄폐물과 거리를 둔 상태로 사격하거나 투척 무기를 던지는 방식으로 손쉽게 대처가 가능하므로 좋지 않다.
사거리가 극히 짧기에 중거리 커버가 가능한 무기를 겸비하자. 적이 바짝 붙었다고 생각했을 때 혹은 붙으려고 할 때 쏴주면 제대로 한 방 먹일 수 있다.
대부분의 극초반과 극후반전에 매우 유용한 무기로 평가받는다. 극초반의 경우 건물 내에서, 극후반의 경우 매우 좁은 자기장 내에서 싸우게 되는데, 이 교전의 대부분이 벽이나 엄폐물 등을 끼고 있어 근접 사격이 강제된다. 실제로 마지막 자기장 즈음 되면 산탄총을 든 유저를 흔하게 볼 수 있다.
산탄총을 든 적을 만났다면 제일 먼저 거리를 벌리자. 사거리 한계가 명확하기에 제일 쉽다. 만일 거리를 쉽게 좁힐 수 없을 땐 예측 경로에 수류탄을 던져주면 견제가 가능하며 그 사이에 거리를 벌릴 수 있다. 아니면 개활지로 상대를 유도하고 원거리 사격으로 잡는 방법이 있다.
다트건은 방어구를 무시하고 생 체력에 고스란히 도트 대미지를 넣을 수 있으며, 그 대미지도 상당한 편이다. 운이 좋다면 멀쩡한 3레벨 방어구를 시체 파밍으로 얻을 수 있다. 도트 대미지는 9대미지씩 0.65초 간격으로 4번 들어가며 등급에 따른 대미지 차이는 첫 명중 대미지의 차이밖에 없다. 풀피여도 3회 연속으로 맞추면
너는 이미 죽어 있다를 시전할 수 있다.[18]
방어구를 장착한 적에게 상당히 부담을 주는 무기이나, 반대로 방어구가 없거나 부서진 적 입장에서는 오히려 덤비기 딱 좋은 무기. 즉각적 제압이 불가능하기 때문에 몇 대 맞더라도 그 시간 내에 잡아버리면 동귀어진이 가능하며 손이 빠르다면 적이 살아남을 수도 있다.
다트건은 직접 죽인다는 느낌보다는 중거리에서 근거리로 못 넘어오도록 혹은 거점으로 못 들어오도록 견제하는 스타일로 운용해야 한다. 사거리 자체는 길지만 탄속이 느리며 상술한 특성의 이유도 있다.
듀오/스쿼드전에서는 아군을 맞춰 치료해줄 수 있다. 특히 스쿼드의 경우 한 명이 담당으로 이걸 들면서 서포팅을 해주면 팀의 주스 소비를 줄이는 등 큰 도움이 된다. 아군이 탔거나 중립 상태의 에뮤도 치료가 가능하다. 적이 탄 에뮤는 독 대미지를 준다.
파리탄 다트건은
체인 라이트닝과 유사하게 맞은 대상 주변에 적이 있다면 투사체가 그 적에게 날아간다. 두 번째로 맞은 대상의 피해량은 원래 수치의 50%/75%이며 이는 아군 치유 시에도 성립한다. 또한 웅크리기 시 사냥용 소총과 비슷한 배율을 제공한다.
파리탄 다트건의 경우 체인 기능은 일반적인 교전에서는 잘 활용되진 않는다. 하지만 기절한 유저가 있을 경우 활용이 가능한데, 아군의 경우 기절한 아군과 보좌하는 아군 모두 치료가 가능하며, 적군의 경우 그 유저를 못 살리도록 견제 함과 동시에 확인 사살도 가능하다.
만약 다트건을 든 적을 만났다면 탄속이 느리다는 점을 이용하여 멀리 달아나거나 산탄총에 시가지 같은 특정 상황일 경우 덤벼보는 것도 좋은 방법이다. 순간 화력이 떨어지므로 순식간에 잡는 게 중요하다.
활 & 참새는 단발 피해량이 55/57이나 되고, 관통 피해를 지녔으며, 기동성도 높고, 재장전 과정이 없어 화력 공백까지 적은 등 장점이 많은 무기지만, 다음과 같은 이유로 사용이 어렵다.
클릭만 하면 저절로 발사되는 다른 무기들과 달리, 차징 시간이 존재하므로 사용이 까다롭다.
소지 가능한 특수 총알의 수가 공격 속도에 비해 적어 빨리 소진된다.
제대로 사용하려면 활만의 구르며 쏘는 방식에 익숙해지는 것이 좋다. 단순히 구르기 사이에 클릭만 하면 되는 다른 무기와 달리 활은 약간 더 복잡한 편. 다른 차칭형 무기인 BCG도 같은 방식으로 활용이 가능하다.
당기기(길게 클릭) → 점프(기본값 Space) → 착지하자마자 클릭 놓기 → 반복
활의 여러 독특한 특징들 때문에, 만만하게 봤다가 죽는 초보들이 많다. 주로 화력과 연사력을 낮잡아보고 죽는 경우가 많은데, 활을 든 적을 만났다면 다음을 주의해야 한다.
화력: 활은 체감되는 것보다 화력이 높다. 3레벨 방어구를 착용하고 있어도 4발, 방어구가 없다면 2발만 맞아도 죽는다.[19]
연사력: 활의 연사력이 낮다는 오해와 달리, 활의 이론상 최대 연사력(노차징)은 300 RPM에 달한다. [20] 활이 근접전에 부적합하고, 근접 시 취약해지는 것은 사실이나, 방어구가 깨졌거나 체력이 낮아진 플레이어를 연사로 처치하기에는 충분하다.[21] 때문에 마음이 급해 너무 뻔하게 달려들면 활 연사에 맞아 죽을 가능성이 높으므로, 무기 상성만 믿고 달려드는 것은 좋지 않다.
추적 기능: 활에는 추적 기능이 있어서, 한 발이라도 맞았으면 어디에 숨었는지 다 보인다. 활에 맞아 머리 위에 참새가 떠있다면 위치를 추적당하고 있다는 뜻이다. 이를 모르거나 눈치채지 못해서, 간혹 초보자들 중에 활에 맞고도 코너에서 산탄총을 들거나, 체력을 회복하는 경우가 많다. 위치가 다 보이기 때문에 무의미한 행동이므로, 활에 맞았으면 맞서 싸우거나, 투척 무기로 추적을 방해하고 가능한 한 멀리 도망가야 한다.
재장전 불필요 (활 & 참새 한정): 활은 재장전이 불필요한 유일한 원거리 무기다. 때문에 화력 공백이 매우 적고 전투지속력이 상당하다. 이 특징이 활을 적 추격에 더욱 적합하게 만드는데, 상대가 한 탄창을 비웠으면 재장전하지 못하게 일방적으로 공격할 수 있고, 착용 시 이동속도 감소도 거의 없어 도주하는 적을 계속 추격하며 쏠 수 있다.
스패로우 런처의 경우 57/60으로 디글과 동일한 대미지를 가지고 있으며 5연발 사격이 가능하고 장전도 빠르다. 대미지 감소가 없는 건 덤이기에 활에 비해 사용이 매우 쉽다. 사실상 매그넘에 위치추적과 관통 붙여놓은 셈. 다만 운용방법이 상당히 다르고, 돌발 상황 대처나 전투 지속력 측면에서는 활이 유리해, 완전한 상위 호환 무기는 아니다.[22]
BCG는 주 무기 중 유일한 범위공격 무기로 탄낙이 적용되는 계란을 발사한다. 대미지도 58/73으로 매우 강력하며[23] 방어구 관통 피해도 무려 75%에 달해 한 대만 맞춰도 상대에게 큰 부담을 준다. 그리고 그런 계란은 벽이나 사물을 맞으면 튕겨나가 일반적인 무기로는 만들 수 없는 각을 만들 수 있다. 차징을 통해 날아가는 거리를 조절할 수 있으며, 폭발 후에는 몇 초간 남는 계란 장판을 깔아 이속을 느리게 만들고 시야 밖에서도 간접적으로 위치를 드러낸다.
매우 강력한 무기지만 그에 따른 대가도 크다. 이동속도가 상당히 느리고, 차징 무기기 때문에 이속 감소가 매우 심하다. 이 때문에 오랫동안 들고 활보하기에는 부적합하다. 자가 피해가 있는데, 튕겨나가는 특성 때문에 잘못 쏴서 자멸하는 모습도 심심찮게 나온다. 장전 속도도 느려 한 탄창 내에 잡는 게 매우 중요한 무기.
대체로 활과 비슷한 운용법이나 무거운 무게와 범위 피해, 튕기는 특성 때문에 중거리에서 운용하는 게 일반적이다. 자가 피해 때문에 거리를 무조건 벌려야 한다.
BCG의 계란으로 바나나와 지뢰를 없앨 수 있다. 보이지 않는 곳에 깔아둔 것으로 예상되는 곳에 한 번 계란을 쏴보자. 또한 탈것을 뚫고 대미지를 주기에 탈것만 믿고 덤비는 적에게 두세 번 날려주면 탈것과 함께 시체가 되어있는 것을 볼 수 있다. 적의 체력이 현저히 낮다면 적만 따로 사출시킬 수도 있다.
BCG를 든 적과 대치하면 일단 탈것에서 바로 내려라. 탈것으로 주는 대미지보다 BCG로 받는 대미지가 훨씬 크다. 그리고 체력상 유리하고 근접이 가능한 상황이면 아예 바짝 붙어버리자. 그러면 자가 피해로 적만 자멸시킬 수 있다.
미니건은 장탄수도 많고 연사속도도 빠르다. 따라서 방어구만 믿고 돌격하다가는 순식간에 죽을 수도 있다.
이들은 사격 이전 0.3초(슈퍼라이트 레이저)/0.48초(미니건)의 예열 시간이 필요하다. 사용자 입장에서는 이 예열 도중 당하지 않도록 주의해야 하고, 상대하는 입장에서는 이 예열 시간 동안 선 압박을 가하거나 예측이 어렵도록 계속해서 움직여 조금이라도 유리한 위치에서 싸울 수 있어야 한다.
미니건을 든 적의 경우, 죽일 수 있을 때 재빨리 처리하거나, 엄폐물 뒤에 숨어있다가 기회를 보고 빠르게 처리하거나 도망가는 것이 좋다.
슈퍼라이트 레이저는 최대 대미지가 23~25 수준으로 근접 화력이 부실하며, 기관단총이나 샷건 등으로 처리하기가 비교적 쉽다. 그러나 미니건의 경우 근접 대미지가 38, 최소 대미지가 29로 M16과 비슷하고, 사거리도 소총급이기 때문에 근접해서 처리하려면 각을 확실히 잡아야 한다. 조금이라도 각이 빗나가는 순간 사망 확정.
슈퍼라이트 레이저는 탄 퍼짐이 너무 커서 원거리 교전용으로 부적절하다.[24] 너무 먼 거리에서는 명중을 기대하기 어렵기 때문에 원거리 정확도와 순간 화력이 높은 무기(매그넘/저격총/활)로 한 대씩 쏘고 숨는 방식에 취약하다.
엄폐물에서 나와 기습용으로 사용 시에는, 예열 시간을 생각하여 엄폐물에서 나오자마자 누르는 것이 아닌, 나오기 직전에 눌러주는 것이 좋다. 또한 시가지보다는 개활지에서 성능이 좋은데, 넓은 범위에 아주 빠른 속도로 총알을 퍼부을 수 있다는 점을 활용하자. 듀오나 스쿼드에서 2명 이상이 들 경우, 교차사격을 가하는 것도 좋은 방법이다.
설치하면 활성화되어 평상시에는 붉은 빛을 내며 대기하다가 범위 내에 적이나 에뮤 등의 대상이 접근 시 발동하여 1초 후 폭발한다.
25 SAU의 폭발범위를 가지고 있으며 폭심지에 따라 최소 1[26]에서 최대 115의 피해를 입힌다.
수비적인 플레이를 상정한 무기로, 바나나처럼 길목을 막는 데 사용할 수 있지만 바나나 포크로 대응하는 유저의 카운팅용으로 사용하게 된다. 바나나의 경우 소리가 잘 나지 않아 은신 및 바나나 먹방 시 포착이 힘들지만, 지뢰는 폭발 소음이 500 SAU나 되기 때문에 색적용으로도 사용된다.
범위 내에 들어오면 즉시 폭발하는 것이 아닌 1초의 딜레이 후 폭발하는데, 감지 범위의 끝을 대략적으로 안다면 들어가자마자 나오는 식으로 회피가 가능하다.
아이템 루팅하는 유저를 낚는 용도로도 사용이 가능하다. 시체 위 아이템 무더기에 많이 설치하는 편이며, 특히 반란군 은닉 상자의 경우 빨간색 사이렌 + 자체 소음 때문에 지뢰의 소음과 붉은 빛을 어느 정도 덮어버린다.
다른 폭발의 영향을 받으면 0.4초 후 유폭된다. 몸을 내밀어 제거하기 힘든 위치이거나, 견제가 심하다면 수류탄이나 BCG로 유폭시키는 방법을 쓸 수 있다.
나무상자: 부수면 일정 확률로 테이프, 투척무기, 총알, 건강 주스 등의 아이템이 나온다.
풀: 근접 무기와 발톱 부츠로만 벨 수 있는 오브젝트. 베면 일정 확률로 총알, 건강 주스, 바나나 등의 아이템이 나온다.
빨간 드럼통: 독 다트를 제외한 공격을 받으면 폭발하여 주변에 데미지를 입힌다. 최대 대미지는 90.
코코넛, 일반 버섯: E를 눌러 먹으면 체력을 5 회복시켜준다. 에뮤를 탑승한 상태에서도 공격해 쪼아 먹일 수 있으며, 에뮤의 체력을 회복시켜준다.[28]
스피드 버섯: 파란색 버섯. 먹으면 8초동안 속도가 높아진다. 중첩이 가능하며 에뮤를 탑승한 상태에서 쪼아 먹일 수 있고 이 역시 빨라진다.
스컹크 버섯: 검은색 버섯. 쏘면 주위에 가스를 펼쳐 피해를 준다. 먹으면 가스는 방출되지 않으며 20의 대미지를 받는다.[29]
캠프파이어: 체력이 1%라도 닳은 상태에서 접근 시, 불이 켜지고 주변 캐릭터들과 에뮤의 체력을 초당 6 정도의 속도로 회복시켜준다. 캠프파이어 근처에서 건강 쥬스를 마시면 효과가 중첩되어 더 빠르게 체력을 회복할 수 있다. 하지만 영구지속은 아니며 약 10초가 지나면 불이 꺼지며 회복효과가 사라진다.
반란군 은닉품: 반란군 마크가 그려져 있고, 보급 상자와 다른 효과음을 발생키는 붉은 상자. 개봉 시 희귀, 에픽 등급 아이템, 또는 기타 아이템들이 나온다.
다음 중 1가지 이상의 품목이 나온다.
각종 희귀, 에픽 등급 무기와 해당 무기의 탄약
수류탄, 또는 스컹크 폭탄
건강 주스
3레벨 방어구
비교적 낮은 확률로 바나나 10개만 쏟아져 나오는 경우도 있다.
특정 모드 한정 오브젝트
깃발: S.A.W vs 반란군 모드에서만 출연하는 깃발. 많이 점령할수록 상대의 보급 포인트가 빠르게 떨어진다. 지속적으로 주변 아군의 체력을 채워준다.
게임 진행 중, 모든 유저들에게 '두더지 택배가 도착했습니다.'라는 문구와 함께 지도상에 아이콘이 표기된다.
두더지는 등장한 뒤, 일정시간 후 땅을 파고들어가[30] 등장 위치에서 조금 떨어진 곳에서 나오며, 보급 상자를 떨어뜨리고 간다. E를 누르면 상자를 열 수 있으며, 1개 이상의 전설 등급 무기, 대용량 건강주스, 투척무기, 3레벨 방어구 등 최고급 아이템들이 드롭된다.
최고급 아이템들이 드롭되는 만큼, 보급 상자 근처에는 플레이어들의 어그로가 끌린다. 따리서 주의해서 접근하는 것이 좋다.
가끔 보급상자 바로 뒤에 매복하는 경우도 있으니 특별히 더 주의가 필요하다.
[1]
예외적으로 의무병은 아군을 100만큼 치유하면 1킬 한것으로 간주된다.
[2]
시즌 5 업데이트 이전에는 토마스건이 지급되었으나, 의무병 본연의 역할에서 심각하게 벗어나기 때문에 너프되었다. 대신, 다트건은 도그나의 다트건→ 도그나의 파리 다트건으로 상향되며 의무병 본래의 역할에 더욱 충실해졌다. 사실 시즌 7 이전만 해도 파리 다트건이 없었다.
[3]
본래 점령중인 아군에게도 바나나를 던질 경우 점령이 취소되었지만, 이를 이용해 바나나를 트롤 용도로 쓰는 경우가 많아져 아군의 바나나는 점령을 취소시키지 않도록 패치되었다. 즉, 적에게는 바나나를 이용한 취소가 아직 유효하다.
[4]
이 게임의 스토리라고 볼 수 있는 '슈퍼 애니멀 투나잇'에서 나오는 캐릭터 Joe의 좀비 형태. Joe는 등장 할 때마다 죽고 새로 만들어져 대체 당하는 심약한 슈퍼 닭 리포터로, 할로윈 특별 편성 때문에 급히 약식으로 Joe를 만들려다 유전적 결함이 생긴 Zoe가 만들어져 멀쩡한 슈퍼 애니멀이 좀비 형태의 Zoe가 되는 잠복성 바이러스, 'The Cluckle'이 발생해 슈퍼 애니멀 랜드에 퍼져 버린 것이라는 배경이다.
[5]
여담으로 당시 Joe는 반란군에게 억류당해 인질로서 살아남아 있다가 소탕 작전으로 반란군에게 낙오당하고, 거기에 새로 만들었다가 방송국에서 낙오된 Joe, 즉 두 명(...)의 본인이 서로 만난 상태였다. 그리고 이 Zoe 사태를 보자마자 둘 다 동시에 기절.
[6]
활 계열 무가, 다트건 계열 무기, 소음기 권총
[7]
이때 검은색 버섯을 먹으면, 대미지를 받지 않고 게이지를 채운다.
[8]
중앙이 난장판이 될 때까지 버틴 통로 지역의 생존자는 좀비들의 고립사 시도를 떨쳐냈다는 뜻인 만큼 실력이 어느정도 보장된 경우가 많고, 중앙 침투를 너무 허용하면 통로의 까다로운 생존자 한 두명을 노리기보다는 중앙에서 회복중인 생존자를 보고 우회로로 가는 좀비들이 많아지기 때문.
[9]
유용함과 별개로, 모든 플레이어들이 연합한다는 모드 특성 상 매칭 내에 즐겜유저가 많다면 초장거리 짚라인이나 10명 이상의 인원이 한 짚라인을 동시에 타는 등 다른 모드에서는 티밍이 아니면 보기 힘든 상황도 종종 볼 수 있다.
[10]
좀비가 되고 난 이후에서야 감염자의 구별이 가능하다. 때문에 초기 좀비 예정자들은 생존자 상태에서 서로의 변이 여부를 파악할 수 없으며, 감염자도 자신의 변이 진행 도중에 감염된 생존자의 감염 여부는 알 수 없다. 따라서 초기 좀비가 변이 카운트 다운이 늦은 또 다른 초기 좀비 예정자를 공격하는 상황이나, 생존자 무리를 휘저으라고 감염자를 여럿 살려뒀더니 변이된 생존자가 감염자들만 재빨리 죽여버리는 상황도 가끔 일어난다.
[11]
이때 정해둔 무기가 누군가에게 뺏길 경우 경로를 바꾼다.
[12]
주울 수 있는 에픽 등급은 권총 하나뿐이다. 그마저도 쌍권총은 못 만든다.
[13]
봇이 유일하게 상위 트림 무기를 줍는 경우가 있는데, 맵 오른쪽 끝에 있는 등대는 낮은 확률로 에픽 등급의 상위 트림 무기가 스폰된다. 이 등대에 있는 총을 먹었을 때. 저 멀리서 봇이 천천히 오면서 스나이퍼를 쏴재낀다고 생각해보자. 충격과 공포
[14]
1레벨 방어구는 모두 해당하며, 2,3레벨의 경우 내구도가 한 칸 남았을 때만 주울 수 있다.
[15]
봇들이 든 무기에 따라서 공격 거리가 다르다. 샷건이나 기관단총 같이 사거리가 짧을 경우 상당히 가까이 붙어서 쏘지만, 사냥총 같이 사거리가 길 경우 적을 인식하고 비교적 바로 쏜다.
[16]
보통 다른 봇들이나 유저와 싸우다가 뒷쪽에서 기습할때 많이 당한다.
[17]
기본값 R 키
[18]
다만, 3회 연속으로 맞더라도 3초 이내에 주스를 마시면 극적으로 살아남을 수 있다. 4회부터는 얄짤없이 사망.
[19]
활의 화력이 낮다는 오해는 방어구를 착용한 상태에서 활에 맞았을 때, 체력과 방어구에 골고루 피해가 분산되는 점에서 주로 비롯된다. 체력/방어구 중 한 쪽만 감소하는 다른 무기와 달리, 양쪽이 모두 감소하지만 감소량이 적으므로 화력이 낮아보인다. 방어구 1칸 + 체력 22의 피해는 결코 적지 않으며, 매그넘과 마찬가지로 4발을 연속으로 맞으면 사망한다.
[20]
활의 연사력이 낮다는 오해는 활의 주된 메타 상, 주로 장거리에서 "구르기 컨트롤+풀차징+조준사격"을 구사하면서 사용하는 것에서 비롯된다.
[21]
희귀 등급 기준으로 풀차징 1방+후속 긴급사격 1방에 명중 시 57+(28+α) = (85+α)의 피해를 입고 빈사상태가 되며, 방어구 없이 3번째 공격에 맞으면 즉사한다.
[22]
그래서 일부 고수유저의 경우 활을 가진 상태에서 두더지 상자에서 스패로우가 나오면 그대로 거르는 경우도 심심찮게 나온다.
[23]
다만 에픽과 전설의 성능 차이가 심해 에픽은 취급이 좋지 못하다.
[24]
미니건의 2배가 조금 넘게 퍼진다.
[25]
그래서 바나나가 회피기동 고인물 유저에게 들어오면 비상식량으로 활용할 때가 많다. 자신이 갖고 가면서 던지는 지점에 딱 맞춰 먹게끔 하지만, 상대방이 견제하려고 뿌린 바나나를 오히려 역이용할수도 있다.
[26]
수치상 1이지만 실질적 최소 대미지는 20에 가깝다.
[27]
방향을 정하면 연속으로 타면서 점점 빨라지며 집라인을 분기하여 설치할 경우 이동키에 따라 다른 걸 타게 된다.
[28]
이때 에뮤가 회복하는 체력은 10이다. 10개정도만 먹여도 체력이 2/3 이상 차는 걸 볼 수 있다.
[29]
독 다트처럼 5의 대미지를 4번에 걸쳐 0.5초마다 입힌다.
[30]
땅 아래를 파고들어가기 때문에 당연히 벽을 뚫는다. 참고로 이 파고들어가는 경로는 제각각인데, 잠깐 파다가 다시 나올 때가 있고, 한참을 파다가 나올 때도 있다. 또한 경로상의 굴곡이 생기기도 하는데, 위로 갔다가 다시 아래로 가는 식으로.