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최근 수정 시각 : 2024-03-21 09:46:03

SPV3

파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 헤일로: 전쟁의 서막
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1. 개요2. 특징3. 탈것4. 무기 목록5. 아머 어빌리티 및 일회성 아이템 목록6. 해골 목록7. 미션 목록
7.1. Installation 047.2. Lumoria
8. 사생결단9. 난이도10. 기타

1. 개요

Single Player Version 3

https://www.reddit.com/r/halospv3/
여기서 SPV3 본체 포함 필수 패키지를 원툴로 다운받을수 있다.

헤일로: 전쟁의 서막 구 PC판인 Custom Edition으로 제작된 대형 모드.
이후 시리즈에서 도입된 요소들을 역수입하여 전쟁의 서막을 리메이크하는 것을 표방하고 있다.

2021년 3월 현재 최신판은 3.3버전.

2. 특징

SPV3의 가장 큰 특징은 샌드박스의 확장이다. 이후 타이틀에서 등장한 요소들 중 플레이어들이 좋아할 만한 요소들을 전부 전쟁의 서막 시점에 때려박아 캠페인을 확장한 것. 대표적으로 적 중에서 스커미셔브루트가 등장하며, 차량으로는 탈취 가능한 대공 레이스가 등장한다. ODST에 등장했던 VISR나 자동 체력 회복, 질주 능력 등의 아머 어빌리티도 등장한다. 또 헌터를 죽여서 그 무기를 노획해 사용할 수 있으며, 일부 캠페인 미션에서는 로드아웃을 선택할 수 있어 반복 플레이 가치가 높아졌다.

또 다른 특징은 탐험의 감각. 크게 일신된 그래픽과 비선형적인 스테이지 구성 및 새로 추가된 지역 덕분에 광활한 헤일로를 탐험한다는 느낌이 강해졌다. 또한 데이터패드나 터미널 등의 수집 요소와 읽을 거리도 늘어나서 정해진 경로에서 벗어나 새로운 지역을 탐험할 인센티브가 더더욱 늘어났다.

공식 헤일로 개발 도중 고려되었다가 폐기된 아이디어나 설정상 있을 법한데 어째 인게임엔 묘사되지 않은 요소들을 많이 집어넣는 것도 특징. 대표적으로 헤일로 곳곳을 돌아다니는 중립 야생 동물[1]이 있다.

343 인더스트리가 만든 헤일로 캠페인들이 지나치게 선형적이고 경직되어 있으며 전반적으로 완성도가 떨어져서 염증을 느낀 사람들은 SPV3이 고전 헤일로의 근본 철학을 다시 잘 담아냈다며 호평한다. 심지어 일부 유튜버들은 343 인더스트리가 SPV3을 본받아야 한다는 의견까지 내놓았다. 실제로 SPV3 때문에 헤일로 5 전장 모드에 대공 레이스와 헌터 캐논이 추가되었다는 카더라가 있는데, 사실이라면 343 인더스트리도 이러한 의견을 의식한 것인지도.[2]

하지만 너무 많은 요소들을 한꺼번에 집어넣은 바람에 몇몇 스테이지 볼륨이 지나치게 늘어났고, 밸런스도 다소 난잡한 편이며, 바뀐 그래픽 스타일도 몇몇 구간이 지나치게 어두워서 아예 아무것도 보이지 않을 지경이라 불호 의견도 있다. 혹자는 "자기 무게를 이기지 못하고 거의 무너질 지경(almost collapses under its own weight)"이라고 평하기도. 특히 전쟁의 서막 원작의 심플함을 높게 산 사람들이 SPV3을 싫어하곤 한다. 이건 개인의 취향 문제이니 존중해주자.

3. 탈것

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 SPV3/탈것 문서
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4. 무기 목록

SPV3/무기 항목 참고.

5. 아머 어빌리티 및 일회성 아이템 목록

SPV3/아머 어빌리티 및 파워업 항목 참고.

6. 해골 목록

SPV3.1까지 존재했다가 SPV3.2에서 삭제되었고, 재구상을 거쳐 SPV3.3에서 다시 돌아올 예정. 개발자 인터뷰에 의하면 캠페인과 사생결단에서 종류나 세부적인 효과가 다를 것이라고 하며, 일단 캠페인에는 15개의 해골이 있을 것이라고 한다.

항목 참고.

7. 미션 목록

SPV3.2 기준 캠페인은 크게 04시설을 다루는 Installation 04 부분과 전쟁의 서막의 유명 팬메이드 캠페인의 리메이크인 Lumoria로 나뉘어져 있다. 여기서 Installation 04 부분은 다시 헤일로 상륙 및 제어실 점령까지 이어지는 Landfall과 플러드 등장 이후를 다루는 Outbreak로 나뉘어져 있다.

7.1. Installation 04

7.2. Lumoria

8. 사생결단

SPV3.3에서 추가된 게임 모드. 다양한 모드와 사용자 지정 설정을 지원한다.

다만 코옵 플레이는 지원하지 않을 예정이며, 스케일도 약간 더 작다. 이는 애초에 SPV3 구동의 안정성을 확보하기 위해 코옵 관련 코드를 전부 들어내야 했기 때문.

SPV3.3과 함께 처음에 공개될 맵은 2개, Rockslide와 Engine Room이 있다.

사생결단 한정으로 사용 가능한 무기가 4개 존재한다.

자세한 내용은 항목 참조.

9. 난이도

보통(Normal) - 영웅(Heroic) - 전설(Legendary) - 노블(Noble)의 네 가지 난이도가 존재한다.

난이도가 전반적으로 상당히 높은 편. 애초에 헤일로 시리즈에 상당히 익숙한 플레이어들이 대상이라서 그렇게 했다고 한다. 특기할 점이라면 쉬움 난이도가 아예 없어졌다는 점. 쉬움 난이도는 SPV3의 고유 난이도 컨셉인 노블 난이도로 개조되었는데, 노블 난이도는 적의 숫자는 매우 적은 대신 적의 스펙과 AI가 엄청나게 강화되어서 전설 난이도보다도 죽기가 쉽다. 문제는 쉬움 난이도도 없는데 보통 난이도가 굉장히 가혹하다는 점. SPV3의 보통 난이도가 웬만한 헤일로 캠페인의 영웅 난이도에 맞먹는 수준이다.

사실 보통 난이도가 다른 헤일로의 보통 난이도에 비해 유난히 가혹한 편이라 과대평가되는 것 같다. 정황상 영웅이나 전설 난이도는 다른 헤일로에 비해 특출나게 어렵지는 않은 듯?

초기 버전에서는 맵 상에서 수집할 수 있는 해골이 존재했기 때문에 정식 헤일로의 LASO에 대응되는 컨셉으로 NASO(Noble All Skulls On)가 존재다. 당시 해본 사람들 말로는 LASO보다는 훨씬 재밌고 할만하다고.[26] 허나 SPV3.1에서 해골이 삭제되면서 이도 옛말이 되었다. SPV3.3에서 해골이 다시 추가되었다.

플레이어가 원하는 대로 체크포인트를 지정해서 저장할 수 있는데, 그 대신인지 자동으로 주어지는 체크포인트는 매우 적다.

난이도 조절에 실패했다는 의견이 상당히 많다. 보통 난이도에서조차 적의 공격이 너무 거세고 물량이 너무 많아서 머릿수와 화력 빨로 그냥 밀려버리는 일이 너무 많기 때문. 게다가 일부 미션들이 장난 아니게 길어져서 재미있기보다는 피로가 느껴진다는 평가가 많다. 특히 Two Betrayals 미션에서 이 문제가 가장 심각하게 다가오는데, 맵의 미적 디자인이 개선되어 반복적이라는 느낌이나 길찾기 요소가 많이 줄어들고 이것저것 플레이어가 재미있게 쓸 수 있는 요소를 많이 넣어놨음에도 그냥 미션 길이가 끔찍하게 길다는 이유 하나만으로, 반복적인 레벨 디자인 문제점이 많이 해소된 라이브러리 대신 SPV3 최악의 극혐 미션으로 등극했다.

SPV3.3에서는 난이도가 어느 정도 조정된 것으로 보인다.

사실 이러한 난이도 문제는 SPV3과 비슷한 컨셉의 모드 내지 팬 게임 상당수가 공유하는 단점이다. 공식 제작진은 게임플레이를 우선시해 설정과 스토리를 언제든지 조금씩 비틀어 설정을 게임플레이에 맞추는 반면,[27][28] 대형 팬 모드들은 기존 시리즈의 팬들이 제작하는 특성상 덕후들이 파고들기 좋은 흥미로운 요소들을 일단 집어넣고 보기 때문에 게임플레이를 스토리와 설정에 어거지로 끌어다 맞춰야 하는 경향이 있다. 게다가 이처럼 시리즈를 더욱 파고드는 유저들을 대상으로 했다는 점은 애초에 어느 정도 숙련된 플레이어를 대상으로 한다는 뜻이기 때문에 게임플레이와 레벨 디자인이 다소 불친절해지는 것도 감수하게 된다. 이들이 전문적인 개발사가 아닌 취미로 제작하는 모더 팀이라는 점들 역시 밸런스와 레벨 디자인이 여러모로 난잡해질 수 있는 또 다른 이유이다. 하프라이프 시리즈 블랙 메사 스타크래프트 시리즈 매스 리콜 역시 난이도가 상당히 불합리하고 미션별로 들쭉날쭉한 경향을 보이는 것을 보면 이런 류의 프로젝트의 어쩔 수 없는 한계라고 봐야 할지도.

10. 기타

SPV3 캠페인은 작업 프로세스가 제대로 정립되지 못해서 상당히 비효율적이고 불안정하다고 한데, 워낙 오래된 게임 엔진과 모드 툴을 사용하는 데다가 다른 팀이 합류하는 과정에서 들고 온 캠페인 맵을 추가하기도 해서 그런 듯하다.[29] 여담이지만 이 때문인지 추후 업데이트에서는 캠페인에 대한 수정은 없을 것이라고 한다. SPV3.4부터는 Halo Legacies라는 이름을 달고 사실상 별개의 프로젝트를 시작할 예정인데, 여기서는 03시설을 탐험하는 오픈월드 캠페인을 구현하는 것이 최종 목적이라고 한다!


[1] 블라인드 울프(Blind wolves)라는 동물종. 헤일로 공식 설정상으로 엄연히 존재하는 생물로, 은하계 곳곳의 선조 시설의 인공 생태계에 서식한다고 한다. 전쟁의 서막에도 집어넣으려 했지만 고유 인공지능 프로그래밍이 너무 어려워서 삭제되었다고. SPV3에서는 평상시에는 온순하지만 두 마리가 죽는 순간 무리 전체가 적대적으로 변하여 자신들을 제외한 모든 것을 전부 공격하는 것으로 묘사된다. 자리를 잘 잡고 저격하면 플레이어가 아닌 애먼 코버넌트에게 화풀이하는 모습을 볼 수 있다(...). 여담으로 이들은 플러드 유출 이후 안타깝게도 플러드에게 감염되어 마치 순수변이 레인지 폼과 비슷한 플러드로 변하고 만다. [2] 비슷한 사례가 하나 더 있는데, 개발 취소된 헤일로 온라인의 유출된 클라이언트를 팬들이 주워서 개조해 Eldewrito로 내놓은 사건. 사실상 모더들이 헤일로 3 PC판 멀티플레이어를 제작해서 무단으로 유포한 꼴이라 마이크로소프트 측에 저작권 문제로 제재를 받았다. 하지만 당시 헤일로 팬덤이 공식 제작진에 반감이 최고조였던 터라 반발 여론이 폭주했고, 마이크로소프트와 343 인더스트리도 헤일로 시리즈의 PC 이식에 대한 수요를 무시할 수 없게 된 것으로 보인다. 즉, 마스터 치프 컬렉션의 PC 이식이 이 여론을 의식한 결과물로 추정된다. [3] 다만 파이어팀 레이븐에서의 묘사와는 상이하다. [4] 정확히 말하자면 완전 무적판정까진 아니고, 체력이 다 닳게되면 임시로 무력화되며 구출하는 방식으로 바뀌었다. 또한 어디있는지 UI로 바로 알수있기 때문에 함장이 짤릴 위험이 확연하게 줄어들게 되었다. [5] 실제 헤일로 멀티플레이어 게임 모드 중 하나의 이름이기도 하다. [6] 즉 샷건이 최초로 등장하는 스테이지다. [7] SPV3.2까지 한정. [8] 로켓 런처를 시작부터 준다는 점에 대한 밸런스를 맞추기 위해 부과한 페널티로 보조무기가 상당히 부실하다...고는 하지만, 매그넘이 원작보다야 약하다지만 딱히 못 쓸 무기도 아니기 때문에 생각만큼 심한 페널티는 아니다. 당장 내리자마자 니들러, 플라즈마 피스톨을 얻을 수 있고, 첫 번째 방에서 브루트들을 죽여 슈레더와 브루트샷을, 두번째 방에서부턴 포커스 라이플과 파티클 카빈을 얻을 수 있기도 하고. [9] 사실 전쟁의 서막 개발 도중에 원래 제작진들이 고려했던 아이디어 중 하나였지만 구현되지 않은 것을 SPV3 팀이 구현한 것. [10] 치프가 제대로 보급을 받고 미션에 돌입할 수 있는 마지막 챕터이기 때문. 대신 배신 챕터부터 미션 시작 지점에 다양한 무기와 아머 어빌리티가 떨어져 있어 플레이어가 취향껏 고를 수 있게 함으로써 로드아웃 옵션의 부재를 메꾼다. [11] 다만 공식 세계관과는 정면으로 위배되는 설정이다. 정사에서 코버넌트가 신성한 아이콘을 이용해 헤일로를 가동할 수 있다는 것을 알게 된 것은 길티 스파크와 접촉한 이후, 즉 헤일로 2 시점이다. 즉 알파 헤일로에서는 신성한 아이콘 회수의 시도 자체가 없었다. [12] 라이브러리는 원래 하나의 거대한 방을 나선형으로 빙빙 돌아서 올라가는 컨셉의 스테이지였고, 이 때문에 항상 자신이 얼마나 왔고 얼마나 더 가야 하는 지 보이도록 설계되어있었다. 그러나 당시 전쟁의 서막 엔진과 구 엑박 하드웨어의 사양으로는 도저히 이런 레벨 디자인을 감당할 수 없었기 때문에 어쩔 수 없이 죄다 벽과 문으로 막아야 했고, 그 부작용으로 극도로 피로하고 단조로운 미션이 되어 버렸다. 즉 SPV3의 설계는 번지가 의도했던 최초 디자인 철학과 그나마 비슷하게 개조해 보려고 한 흔적인 셈. [13] 차량 조종 불가 [14] 사실 전쟁의 서막 애니버서리의 키예스 터미널의 대사를 가져온 것이다. [15] 헤일로 3의 코옵 플레이 시 4번 플레이어가 조종하는 캐릭터. [16] 이들은 일정량의 체력을 갖고있으며 쓰러지면 플레이어가 직접 살려서 부활이 가능하다. [17] SPV3.2에서는 원작의 컷신에서 밴시만 펠리컨으로 바뀐 장면, 즉 아군이 잔뜩 탄 펠리컨이 추락하고 치프만 홀로 기어나오는 장면이었다. 문제는 원작에선 밴시가 치프 혼자 탄 1인승 기체였기 때문에 이게 반쯤 개그 장면으로 받아들여질 수 있었는데, SPV3에서는 기껏 구해낸 해병들이 죄다 몰살당하는 상황에서 치프와 코타나가 장난에 농담따먹기나 하는 장면으로 왜곡되어버렸다는 점. 말이 필요 없을 정도의 캐붕이었기에 SPV3.3에서는 수정되었다. 애초에 이 컷신 자체가 임시로 넣어둔 땜빵이었을 가능성이 높다. [18] 다른 아머 어빌리티를 장착했을 때의 플래시라이트는 빛의 밝기가 훨씬 약한 편이라 거의 플레이어의 총과 코앞만 비춰준다. 이것도 없는 것보다는 훨씬 낫다는 게 함정이지만. 그리고 원래대로라면 어두운 구간에서 최고인 VISR는 SPV3.3에서 삭제되었다. 개발진 말로는 플레이어들이 VISR를 사용하면 원래 의도한 분위기를 너무 해치게 된다고. [19] 하지만 에너지 소드는 쿨타임이 상당히 길다는 점은 주의. 칼날은 15초 동안 지속되고 그 뒤 30초간 충전해야 하며, 에너지가 완충되었을 때에만 다시 칼날을 뽑을 수 있다. 심지어 에너지 소드 장비 시에는 원래 플래시라이트가 사용 불능이 된다. 무기로서의 성능이 너무 강해서 어쩔 수 없이 부여한 페널티라고는 하지만 이렇게 극단적으로 시야가 제한되는 환경에서 조명이 없는 공백 시간이 길다는 점은 결코 달갑지 못하다. [20] 유탄발사기가 여기서 처음 등장한다. [21] 반면 코버넌트는 이 루모리아에 봉인된 존재가 플러드인 줄 알고 있었다. [22] 터미널을 읽어보면 이 가디언의 정확한 계획을 알 수 있다. Antecedent Sage는 은하계의 모든 지성체를 플러드로 만들어 합일을 이루는 것이 최종 목적이었는데, 10만년전 헤일로가 발사된 이후로 플러드가 은하계에서 전멸했지만 일부 선조 시설에는 플러드 표본이 남아 있을 것으로 생각해 그 표본들을 찾으러 가려고 했다. 그런데 마침 동시에 벌어지고 있던 알파 헤일로의 플러드 사태로 인해 343 길티 스파크가 온 은하계의 선조 시설들에 경고 통신을 보내면서 이를 Antedecent Sage도 듣게 된 것이다. 즉 Antecedent Sage는 알파 헤일로로 가서 플러드를 지원해 알파 헤일로에서 탈출해 온 은하계를 침식시킬 수 있도록 풀어줄 작정이었다. 만일 이게 이루어졌다면 헤일로 2~3과는 비교도 안 될 정도의 재앙이 발생했을 것이다. 가디언이 작정하고 방역에 훼방을 놓는 상황이라 정사의 하이 채리티에서처럼 함대로 알파 헤일로를 봉쇄하는 것조차 불가능하다! [23] 또한 정황상 Antecedent Sage는 동시대, 아니 무려 거의 10만년 전부터 벌어졌던 델타 헤일로의 플러드 유출 사태를 몰랐던 것으로 추정된다. 물론 이미 플러드가 온 헤일로에 퍼지고 있던 알파 헤일로와 달리 이 시점까지만 해도 델타 헤일로의 플러드는 격리구역 내에 얌전히 격리되어 있었지만, 반대로 델타 헤일로에는 완전한 그레이브마인드까지 만들어져 있던 상황인데다가 방역의 컨트롤 타워여야 할 2401 페너턴트 탄젠트도 방역을 게을리 하다가 그레이브마인드에 잡혀버려 컨트롤 타워가 아예 없던 상황에, 다른 선조 시설에 이 사태를 알리지도 못했다. 델타 헤일로의 플러드 표본 보관 시설을 관리하던 콜드 스토리지 모니터가 페너턴트 탄젠트의 태업을 도저히 견디지 못해 00시설에 공식적으로 항의를 올렸지만 정황상 씹혔거나(...) 적어도 다른 선조 시설에는 알려지지 않았고, 대체 모니터가 발령되거나 대규모 지원 병력이 파견되는 등의 적극적 지원도 알려진 바로는 일어나지 않았다. [24] 코버넌트 카빈의 일종인데, 탄이 퓨얼 로드 건의 연료봉마냥 폭발하는 탄이다! [25] 루모리아의 텔레포트 망을 활용한 것. 이걸로 자신이 순간이동하기도 하고, 지원군을 소환하기도 한다. [26] 추측해보자면 해골의 숫자 자체가 전반적으로 매우 적고 노블 난이도에서는 되려 적의 물량이 대폭 줄어들기 때문에 그런지도 모른다. [27] 존 카멕의 유명한 발언인 "게임의 스토리는 포르노의 그것과 같다"의 대표적인 해석이다. 게임플레이 및 기술적 구현과 스토리 및 설정 사이에서 선택을 해야 할 상황이면 전자를 택해야 한다는 지론. 수십년이 지나 기술이 비약적으로 발전한 현재도 게임 업계에서 여전히 정론으로 취급된다. [28] 멀리 갈 것도 없이 원작인 전쟁의 서막 자체가 아이디어의 이상과 기술적인 현실 사이에서 끊임없이 타협한 결과물이다. 가장 대표적인 라이브러리 미션은 사양 문제 때문에 원래의 컨셉을 완전히 포기해 극도로 답답하고 반복적인 현재의 모습이 되었고, 다른 스테이지들의 극도로 반복적인 지형 역시 다양한 에셋들을 만들어 넣기 부족한 개발 기간 때문에 어쩔수 없이 복붙으로 스테이지의 길이를 늘린 결과물이다. 헤일로 미션에서 처음에 치프가 탄 구명정의 승객들이 전부 사망한 것도 해병들이 내리는 모션의 구현이 어려웠고 설령 구현하는 데 성공했어도 해병들이 AI 한계 때문에 미션 도입부에 있는 다리를 제대로 건너지 못하고 계속 떨어져서 그냥 모조리 사망 처리한 것. [29] 실제로 일부 플레이어 및 코타나 모델 커스터마이징 설정은 TSC:E 등 일부 맵에서 사용이 불가능한데, 이건 Silent Cartographer Evolved 미션은 원래 SPV3 팀과 별개의 프로젝트였다가 흡수된 것이기 때문. 이 팀이 SPV3에 합류하면서 그 맵을 그대로 들고 왔다고 한다.

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