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최근 수정 시각 : 2024-11-24 20:40:22

Remember11 -the age of infinity-

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인피니티 시리즈
Never7
(2000)
Ever17
(2002)
Remember11
(2004)
code_18
(2011)
관련 작품
12RIVEN
(2008)
DUNAMIS15
(2011)
DISORDER6
(2013)

Remember11 -the age of infinity-
파일:attachment/Remember11.jpg
<colbgcolor=#ffffff,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 KID
유통 KID, Success (PS2)
MAGES. (PC)
사이버프론트 (PSP, PC, Mobile)
플랫폼 PlayStation 2 | Microsoft Windows | PlayStation Portable | Android | iOS
ESD Google Play | App Store
장르 어드벤처
출시 PS2
파일:일본 국기.svg 2004년 3월 18일
PC
파일:일본 국기.svg 2008년 4월 4일
PSP
파일:일본 국기.svg 2009년 4월 16일
Mobile
파일:일본 국기.svg 2012년 12월 10일
한국어 지원 미지원

1. 개요2. 미완성 게임3. 특징4. 프롤로그5. 등장인물
5.1. 주인공5.2. 주변 인물
6. 중요 키워드7. 오프닝

[clearfix]

1. 개요

KID가 제작한 인피니티 시리즈의 세 번째 작품.

디렉터는 나카자와 타쿠미, 원화는 히다리, 메인 시나리오 라이터는 나카자와 타쿠미와 우치코시 코타로. 전작까지는 우치코시 코타로가 시나리오를 기획 및 원안을 집필하였으나 이번 작품은 시나리오의 기획 및 원안 집필을 나카자와 타쿠미가 하였다. 즉 전작까지는 우치코시 코타로가 제1라이터였다면 이번 작품은 나카자와 타쿠미가 제1라이터를 맡은 작품.[1] 나카자와 타쿠미가 마지막으로 제작한 인피니티 시리즈이기도 하다.

PS2로 2004년에 발매되었고, PC 버전은 2005년에, 2008년에는 인피니티 플러스라는 시리즈 합본에 포함되어 재발매되었고, 2009년에는 PSP판이 발매되었다.

제1라이터가 변경된 영향인지 전작 Ever17과는 다르게 연애 요소는 철저히 배제, 실제로 목숨이 위협되는 환경이 세팅되어있다. 배드 엔딩이 대부분을 차지하고 엄청나게 절박한 상황에 몰린 것이 일품. Ever17이 해양 서스펜스물임에도 불구하고 그다지 재난물이란 느낌이 강하게 들지 않았던 반면 Remember11은 서서히 목숨을 조여오기 시작하는 상황과 극한까지 내몰린 인간을 묘사하는 데 서슴이 없다.

2. 미완성 게임

기존 작품들과는 달리 본작에는 떡밥을 회수하는 해답 편이 수록되지 않아 큰 논란이 일어났고 이게 본작의 최대 단점으로 지목된다. 심지어는 성우진 쪽에서도 유우키도 사토루의 성우 코야스 타케히토내용을 이해하지 못한 채로 어떻게 좋은 연기를 하냐면서 크게 불쾌해했고 대다수의 성우진들도 그렇게 생각했을 것으로 여겨진다. 덕분에 플레이어들 사이에서 여러 해석이 나왔고 아직도 나오고 있다. 이 과정에서 2ch에서는 관련 논쟁에 8300개의 리플이 달렸고 여기서 대학 논문이 3개나 나왔다. 일단 가장 진상에 가까운 것으로 추정되는 유력한 가설은 내놓아진 상태다.

물론 발매가 된 당시에는 당연히 스토리의 전모를 눈치챈 사람은 100명 중 한 명이나 될까 말까 했을 터, Remember11은 떡밥을 회수하지 않고 결말도 없는 미완성 게임이자 괴작이라며 매도되었고 결국 총 판매량도 25,000장에서 그쳐 나카자와 타쿠미는 KID에서 퇴사하게 되었다. 그리고 이는 게임 하나로 빡세게 벌어서 다음 게임 제작에 모든 걸 쏟아붓는 KID의 제작 특성상 KID의 재정에 막대한 타격을 입혔고 결국 KID는 차기작인 12RIVEN -the Ψcliminal of integral-을 제작하는 도중 파산하게 된다. 이후 인피니티 시리즈도 삽질만 하다가 폭망하고 시리즈가 종결됐으니 인피니티 시리즈의 운명을 결정지어버린 작품이 되고 말았다.

다만 넷의 유력한 가설들은 2009년에 나온 PSP판의 연표 기능의 추가 정보와는 세부적으로 엇갈리는 부분들이 많은데, 나카자와 타쿠미는 이에 대해 'PSP판의 진상은 PSP판의 것만으로 봐도 되며, 여러분에게 가장 타당성 있는 진상이 여러분에게 가장 올바른 진상'이라고 블로그에 글을 올렸다. 인피니티 플러스와 PSP판의 매뉴얼 인터뷰에선 딱히 결말에서 고찰을 유도할 생각은 없었고, 어쩔 수 없는 사정으로 진상을 숨겨야 해서 거기에 불만족한 구매자 분들께는 죄송하다고 발언하였다. 2013년 Root Double -Before Crime * After Days- 발매 전에 열린 강의에서 공개된 정보에 따르면, 셀프 편의 삭제는 프로젝트 마지막에 정해진 것이라 한다. 함께 공개된 정보 중 하나는 본편의 주인공 중 코코로의 초기 설정. 이 설정이 그대로 유지되었으면 게임의 진상이 일부 크게 달라졌을 거다.

유저들이 게임 데이터를 분해해본 결과 '셀프 편'이라는 이름의 해답 편의 더미 데이터가 일부 발견되어서 원래는 Remember11의 스토리의 모든 전모가 밝혀지는 해답 편이 수록될 예정이었으나 게임 개발 중 취소되었다는 것을 알 수 있다.[2] 셀프 편을 삭제하기로 결정한 사람은 본작의 디렉터이자 제1라이터인 나카자와라고 알려져서, 오랜 기간 나카자와가 유저들이 직접 스토리를 고찰하도록 일부러 셀프 편을 삭제한 게 아니냐는 추측이 많이 나돌아 나카자와는 애꿎은 욕을 많이 먹었으나 2020년에 이는 오해였다는 게 드러났다.

2020년 사운드트랙 발매 기념 스태프 좌담회에서 밝혀진 바에 따르면 원래는 셀프 편을 포함한 총 3개의 시나리오를 수록할 예정이었지만 Remember11은 KID의 게임치고는 이례적으로 개발 기간이 길어지게 되었고, 마지막 시나리오인 셀프 편을 정해진 기간 내에 완성하는 것은 도저히 불가능하다는 판단이 내려졌다고 한다. 개발 기간을 더 연장하기에는 부담이 컸기에 결국 미완성 상태였던 셀프 편을 삭제하고 2개의 시나리오만 수록된 작품을 출시한 것이 바로 Remember11이었다고 한다. Never7처럼 속편을 출시해 시나리오를 완성시킨다는 분할 상법을 시도해보려는 기획도 나오긴 했지만 나카자와 타쿠미도 퇴사하고 결국 속편 기획은 현실로 이루어지지 못했다고 한다.

나카자와 타쿠미의 "어쩔 수 없는 사정으로 진상을 숨겨야 했다", "셀프 편의 삭제는 프로젝트 마지막에 정해진 것이다"라는 기존 발언도 삐딱하게 해석할 필요 없이 그냥 곧이 곧대로 말한 것이었다.(...) 게임이 미완성이라서 개발 기간을 연장해야만 했는데 그게 불가능하니까 프로젝트 마지막(정해진 개발 기간)에 미완성된 셀프 편을 통째로 삭제할 수밖에 없었다, 이런 어쩔 수 없는 사정으로 인해 진상을 숨겨야만 했다는 의미였다. 애초에 처음부터 셀프 편을 삭제할 생각이었다면 더미 데이터가 발견되지도 않았을 것이다. 어차피 삭제할 시나리오를 왜 굳이 사서 고생하면서 집필하고 프로그래밍했겠는가. 개발 기간이 다 되어가는데도 미완성이라서 삭제할 수밖에 없었고 이 흔적이 더미 데이터로 발견된 것.

그런 의미에서 발매 초창기에 이 작품에 내려졌던 '떡밥을 회수하지 않고 결말도 없는 미완성 게임이자 괴작'이라는 유저들의 평가는 사실 정확한 평가였다고 할 수 있다. Remember11은 정말로 미완성 게임이 맞았던 것이다. 다만 흔하디 흔한 미완성 게임들과는 달리 본작은 떡밥을 투척하기만 하는 시나리오들의 퀄리티가 너무 훌륭해서 미완성 게임임에도 불구하고 오랜 기간 유저들의 관심과 사랑을 받는 데 성공한 것이다.[3] 지금이라도 부디 Remember11을 완성해주길 바라는 유저들도 많지만 안타깝게도 이게 실현될 가능성은 사실상 없다.

3. 특징

이 게임의 등장인물은 각각 대응하는 키워드가 있다. 예를 들어 스즈카게 호토리 - Shadow 이런 식으로. 이 키워드는 융 심리학의 무의식적 원형(Archetype)을 말하며 당연한 얘기지만 캐릭터와 굉장히 큰 관련이 있다.

또한 코코로 루트를 어떤 식으로든 클리어(배드 엔딩도 상관 없음)를 하면 사토루 루트가 열리고, 서로의 루트에서 한 행동이 반대편 루트에 영향을 끼치는 방식이라 트루 엔딩을 가는 것이 매우 빡세다. 다만 배드엔딩 회수에는 좋을 듯. 그리고 배드 엔딩이라고 해도 봐두는 게 게임 이해에 도움이 된다. 그런데 정말로 배드 엔딩엔 자비심이 없다. 게임 전체에서 엔딩 개수는 많은데 두개만 빼고 죄다 배드 엔딩이다. 거기다가 배드 엔딩들이 거진은 정신쇠약 걸리기 딱 좋은 우울하고 잔인한 내용들이 태반이라 100% 올클리어하는 것이 고역이다. 단 올클하게 되면 시스템 메세지에 전 캐릭터 프로필이 나오는데, 인물 관련해서 꼬아놓은 게 많은 이 작품 특성상 프로필은 대단히 중요한 역할을 하므로 올클이 필수이긴 하다. 뭐 웹에 굴러다니는 문서를 읽으면 떙이긴 문제이긴 하지만.

시기상으로 따져보면 인피니티 시리즈중 가장 앞. 미묘하게 Never7과 Ever17에 연관이 있다. 직접 겉으로 나오는건 아니지만 전작 설정을 다수 차용한 부분이 있다. 게다가 연표로 다른 시리즈와 묶어놓고 '자 추리해봐라'라는 짓도 하고 있기도 하다.

PSP판의 경우 연표 기능이 추가되어, 달성도에 따라 연표의 숨겨진 부분이 해금된다. 이전에는 불확실했던 정보들이 몇가지 해명되었으며, 게임의 구성과 결말에 대해 플레이어에게 좀 더 힌트를 준다. 다만 플레이어를 더욱 수수께끼로 떨어뜨리는 정보도 존재한다.

드라마 CD가 2가지 버전으로 있으며, 2가지 모두 매우 큰 떡밥을 품고 있다.

4. 프롤로그

2011년 1월 11일, 후유카와 코코로는 DID로 한 병원에서 33인을 참살해 스피아에 격리된 이누부시 케이코를 만나기 위해 홋카이도로 가는 도중 탑승한 비행기가 아카쿠라타케에 추락했다. 눈을 뜨니 사고 현장에서 멀리 떨어져있는 '스피아'에 있었다. 혼란속에 의식을 잃은 그녀가 다시 눈을 떴을때 추락 현장 근처 오두막에 생존자 3명과 같이 있었다.

한편, 홋카이도에 위치한 스피아, 1월 11일 오후 4시, 유우키도 사토루는 수수께끼의 그림자에 쫒겨 시계탑에서 추락. 기억의 일부를 잃어버린채 아카쿠라타케의 오두막에서 눈을 뜨게 된다.

그리고 코코로가 있는 오두막에서 발견되는 오두막 4인의 사망 소식이 실린 신문. 그것은 그 자리에 있을 리가 없는 2011년 8월 3일자의 신문이었다. 과연 진실은 무엇이고 무엇이 그들을 노리고 있는 것일까?

5. 등장인물

5.1. 주인공

Remember11에서는 두명의 주인공을 조작할 수 있는데, 조작 중에도 목소리가 풀보이스로 나오며 자주는 아니지만 스탠딩 CG 또한 볼 수 있다.

5.2. 주변 인물

6. 중요 키워드

7. 오프닝



[1] KID는 Ever17 -the out of infinity-의 기록적인 성공에 고무되었고 디렉터이자 제2라이터였던 나카자와가 이번에는 아무런 제약 없이 자신만의 시나리오를 쓰고 싶다는 요구를 하자 이를 받아들여 나카자와 타쿠미에게 디렉터로서 무한한 자유를 약속했다고 한다. [2] 남은 셀프 편은 디버그 모드를 통해 강제로 진입이 가능한데 진입 시, "셀프는 어디에? 그것만은 대답할 수 없다, 가증스러워, 그 녀석에 대한 건."(セルフはどこ? そのことだけは答えることができない 忌々しい、アイツのことだけはな) 란 대사만 나온 뒤 시나리오가 곧바로 종료되어 버린다. # [3] 총 8개의 에피소드로 분할 판매가 이루어진 쓰르라미 울 적에의 경우도 떡밥이 투척되기만 하는 문제 편만 출시되었을 때부터 세간에서 큰 관심과 호평을 받은 바 있다. 쓰르라미 울 적에는 무사히 마지막까지 작품이 완성되었지만 만약 문제 편만 출시된 상태에서 개발이 중단되었다면 Remember11과 비슷한 평가를 받게 되었을 것이다.