상위 문서: Paradigm: Reboot
시스템 | 수록곡 | 스토리 | 컬렉션 | 상점 | 난이도 상수 데이터 마이닝 | 챌린지 | 크로스 디코드 | 업데이트 현황 |
1. 개요
Paradigm: Reboot의 기본적인 게임 시스템에 대하여 서술한 문서.2. 레이팅
레이팅은 타 게임으로 부르자면, Arcaea의 Potential, KALPA의 레이팅과 비슷한 개념이다.레이팅에는 Full Combo, All Decrypted가 영향을 미치지 않는다. 아래 레이팅에 관한 설명은 일본 위키를 참고한 것.
- 점수가 1,009,000 이상(∞+)인 경우
- 악곡 Rate 값 = (보면 상수 × 10) 6 + {(점수 - 1009000)/1000}^1.35 × 3+평가 변동치
- 점수가 1,000,000 이상(∞)인 경우
- 악곡 Rate 값 = (보면상수 × 10) + {(점수÷1000000) -1.000000} × 20÷3+평가 변동치
- 점수가 1,000,000 미만(D,C,B,A,A+,AAA,AAA+ ,AAA ,AAA+)인 경우
- 악곡 Rate 값 = (보면 상수 × 10) × {(점수÷1000000)^1.5}+평가 변동치
<rowcolor=#fff> 평가 | 값 |
D ~ B | -9 |
A(900,000~) | -6 |
A+(930,000~) | -5 |
AA(950,000~) | -4 |
AA+(970,000~) | -3 |
AAA(980,000~) | -2 |
AAA+(990,000~) | -1 |
∞(1,000,000~) | ±0 |
∞+(1,009,000~) | +1 |
- 1,000,000점의 경우, 악곡 Rate 값은 식의 오른쪽 절반이 0이 되므로 "10×보면 상수"가 된다.
- 1,000,000점 이상의 경우, 악곡 Rate 값은 악보 상수에 의존하지 않고 1차 함수적으로 증가한다.
- 1,009,000점 이상의 경우, 악곡 Rate 값은 악보 상수에 의존하지 않고 2차 함수적으로 더욱 증가한다.
- 하단 자료는 점수와 악곡 Rate의 관계를 1000점 간격으로 나타낸 것이다.
<rowcolor=#fff> 평가 | 점수 | 악곡 Rate 값 |
INF | 1,000,000 | 10×보면 상수 |
1,001,000 | 10×보면상수 +0.66 | |
1,002,000 | 10×보면상수 +1.33 | |
1,003,000 | 10×보면상수 +2.0 | |
1,004,000 | 10×보면상수 +2.66 | |
1,005,000 | 10×보면상수 +3.33 | |
1,006,000 | 10×보면상수 +4.0 | |
1,007,000 | 10×보면상수 +4.66 | |
1,008,000 | 10×보면상수 +5.33 | |
INF+ | 1,009,000 | 10 × 보면 상수 +7.00 (6.00 +1) |
1,010,000 | 10×보면상수 +10.00 |
3. 게임 플레이
3.1. 판정
<rowcolor=#fff> 판정 명칭 | 점수 |
DECRYPTED |
101% E/L 판정 시 100% |
RECEIVED |
50% 드래그 노트의 경우 RECEIVED 판정 없음 |
LOST | 0% |
3.2. 판정선
데이터라고 불리는 노트가 각각 4방향과 정면에서 나오는 방식을 지녔다.3.3. 노트
3.3.1. 데이터 블럭 (터치)
영명은 Data Block (Tap).사방향에서 나오는 기본적인 터치 노트로, Paradigm: Reboot에서 가장 많이 나오는 노트다. 황금색 노트는 동시 터치 노트다.
3.3.2. 데이터 블럭 (드래그)
영명은 Data Block (Drag).사방향에서 나오는 드래그 노트로, 노트가 등장하기 전에 손가락을 둬도 인식한다.
3.3.3. 데이터 청크 (터치)
영명은 Data Chunk (Tap).중앙 화면에서 나오는 터치 노트로, 황금색 노트는 동시 터치 노트다.
3.3.4. 데이터 청크 (드래그)
영명은 Data Chunk (Drag).중앙 화면에서 나오는 드래그 노트로, 노트가 등장하기 전에 손가락을 둬도 인식한다.
3.3.5. 데이터 흐름
영명은 Data Flow.사방향에서 나오는 롱노트로, 끝부분에서 손을 떼지 않아도 LOST 판정이 뜨지 않는다. 시작 부분이 황금색인 노트는 동시 터치 노트다.
3.4. 게이지
게이지는 플레이 요소 중 가장 중요한 요소로, DECRYPTED (EARLY/LATE) 및 RECEIVED (EARLY/LATE) 판정은 게이지를 증가시키지만, LOST 판정은 게이지를 감소시킨다. 판정에 대한 게이지 증감율은 밑의 이미지를 참고.<rowcolor=#fff> 게이지 이미지 | 판정 종류 | 증감율 |
DECRYPTED (EARLY/LATE) |
0.5% 증가 드래그 노트 또는 롱노트일 때는 ~0.25% 증가 |
|
RECEIVED (EARLY/LATE) |
0.1% 증가 | |
LOST |
5% 감소 드래그 노트 또는 롱노트일 때는 ~0.25% 감소 |
3.5. 등급
<rowcolor=#fff> 등급 이미지 | 최소 점수 |
1,009,000점 | |
1,000,000점 | |
990,000점 | |
980,000점 | |
970,000점 | |
950,000점 | |
930,000점 | |
900,000점 | |
850,000점 | |
800,000점 | |
0점 |
3.6. 랭크
<rowcolor=#fff> 랭크 이미지 | 랭크 달성 조건 |
DECRYPTED (EARLY/LATE) 이외 판정 없이 클리어 | |
LOST 판정 없이 RECEIVED (EARLY/LATE) 판정이 있는 상태로 클리어 | |
플레이 도중 게이지가 0%로 감소하지 않고 LOST 판정이 있는 상태로 클리어 |
|
플레이 도중 게이지가 0%로 감소 |
4. 난이도 체계
4.1. 난이도별 특징
4.1.1. DETECTED
약칭 [DET]. 레벨 분류는 1~8[1].4.1.2. INVADED
약칭 [IVD]. 레벨 분류는 6~14[2].4.1.3. MASSIVE
약칭 [MSV]. 레벨 분류는 10~17[3].일부 악곡을 제외하면 기본적으로는 플레이 할 수 없으며, [IVD]에서 AAA 랭크 이상을 달성하거나 일정 량의 데이터 입자를 소모[4]하여 해금할 수 있다.
4.1.4. CHAOTIC
약칭 [CTC]. 데이터 마이닝 모드에서 플레이 가능한 번외 난이도이다.이 난이도에 해당하는 채보는 대부분 기믹성이 짙으며, 채보의 성향에 따라 다른 기호가 레벨로 책정된다.
5. 악곡 해금
5.1. 탐험 진척도
탐험 진척도는 Quick Play에서 각 챕터에 해당하는 악곡을 플레이하면 결과창에서 그에 해당하는 진척도가 상승한다. 만일 진척도가 최대치에 다다를 경우, 초과한 진척도는 내비데이터(Navidata)로 전환된다. 내비데이터는 보상(Reward) 칸을 터치 후 우측 하단을 홀드하여 진척도를 상승시킬 수 있다.5.2. 탐험 레벨
스토리가 포함되어 있는 앨범의 스토리 진척도의 총합. 탐험 레벨이 상승할수록, 무료 악곡을 획득할 수 있다. 이렇게 획득 가능한 악곡 수는 v2.4.2 기준 20곡.챕터 0의 탐험 진척도 Lv.1에서 획득할 수 있는 악곡 Awaken In Ruins를 제외한 채, 획득 가능한 악곡 수는 총 9곡으로, 나머지 12곡은 챕터 2과 3을 구매해야 한다.
[1]
현재 8레벨은
REDRAVE 1곡뿐이다.
[2]
현재 13+레벨은
Viyella's Melancholy,
Stormy Rage,
Meteorite Lotus 곡으로 3곡이고, 14레벨은
Invaded 곡 하나뿐이다.
[3]
현재 10레벨은
Awaken In Ruins 1곡이다. 16+레벨은
Rrhar'il,
Viyella's Melancholy,
메인 스토리 챕터 3의 히든곡,
메인스토리 ???의 히든곡,
Wolves Standing Towards Enemies,
Meteorite Lotus,
Traveler ~Stand Aloof~,
翠杜,
PUPA (GRG REMIX),
메인 스토리 챕터 4의 챌린지 곡으로, 총 10곡이다. 17레벨은
메인 스토리 챕터 4의 최종시련곡 1곡으로 유일하다.
[4]
[MSV] 채보의 레벨에 따라서 소모량이 다르다. 12레벨 이하: 5000개, 13~15+레벨: 10000, 16레벨 이상:, 15000개.