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최근 수정 시각 : 2024-10-14 10:24:22

Infinitode 2/적

Infinitode 2 하위 문서
타워 광물/채굴기 단계 연구


1. 개요2. 적3. 보스4. 적 종류5. 적의 체력
5.1. 보정 맵 난이도5.2. 체력 계수5.3. 보스

1. 개요

Infinitode 2의 적이다.

2.

매 웨이브마다 오는 적들이다.
적들이 기지에 도달하면 체력을 1 깎는다.[1]
타워와 적들의 상성관계가 다 달라서 적의 구성에 따라 타워를 적절히 조합하여 사용해야 하며, 가능하면 특정한 적에 대해 150%의 피해량을 줄 수 있는 타워가 그 적을 전담하도록 하는 것이 좋다.
Heli와 Jet는 공중 개체로써, 일부의 타워[2]만 공격할 수 있다.

3. 보스

스테이지의 마지막 단계에서 등장하는 보스다. 공통적으로 다 체력이 많고 특이한 성능이 추가되었다. 대부분의 능력은 보스에 7.5%의 피해만 줄 수 있으며, 번개구의 피해량은 무려 0.75%이다. 또한, 여러 가지 버프와 디버프를 무시한다.

4. 적 종류

Antiair는 Heli와 Jet만을 공격할 수 있는 특수 타워이기에 면역 상성에서 제외하여 서술한다.

5. 적의 체력

infinitode 2는 무한히 강해지는 적을 상대하는 게임으로, 튜토리얼을 제외하면 적이 점점 강해지고, 튜토리얼과 보너스 스테이지를 제외하면 적이 무한히 나온다. 웨이브가 진행될수록 적에게서 더 많은 코인과 경험치, 점수를 얻을 수 있다.

적의 체력은 다음과 같이 계산한다.
[math(\left \{(awD)^b\times c+d\right \}\times D_0)]
여기서 [math(a)], [math(b)], [math(c)], [math(d)]는 적의 종류와 밀도에 의해 정해지는 계수이고, [math(w)]는 현재 웨이브이며, [math(D_0)]는 포탈 난이도, 그리고 [math(D)]는 보정 맵 난이도를 의미한다.
예를 들어 Regular의 경우 a = 10, b = 1.27이고, 떼거지로 등장해서 단일 표적 타워의 속을 썩이는 고밀도 Regular일 경우 c = 0.06, d = 11이다. 이를 바탕으로 레벨 1.1의 5웨이브에서 고밀도 Regular의 체력을 계산해보면,
[math(\left \{(10\times 5\times 1.00)^{1.27}\times 0.06+11\right \}\times 1.00=19.627)]
이다. 이때 계산된 값을 정수로 바꾸지 않으며, 실제로 infinitode 2에 등장하는 대부분의 적의 체력은 정수가 아니다.[5]

5.1. 보정 맵 난이도

먼저 맵에 있는 모든 포탈의 난이도의 평균을 구하고, 이를 퍼센트 단위로 버림한 것을 맵 난이도라 하며, [math(D_{map})]이라 하자.

게임 초반에는 맵 난이도와 보정 맵 난이도가 같지만, 특정 웨이브를 돌파할 때마다 보정 맵 난이도가 치솟기 시작한다. 이를 복잡도 지표라 한다. 총 4개가 존재하며, 각각 [math(w_1)], [math(w_2)], [math(w_3)], [math(w_4)]라 하자.

커스텀 맵의 경우, 맵 상에 있는 타일의 개수를 [math(t)]라 할 때, 처음 세 복잡도 지표는 다음과 같이 계산한다.
[math(w_1=\mathrm{round}\left (15\left (1+\dfrac{t}{576}\right )\right ))]
[math(w_2=\mathrm{round}\left (27\left (1+\dfrac{t}{576}\right )\right ))]
[math(w_3=\mathrm{round}\left (40\left (1+\dfrac{t}{576}\right )\right ))]
기본 맵의 경우, 처음 세 복잡도 지표는 위 수식에 관계없이 맵 파일에 직접 기록되어 있다.
네 번째 복잡도 지표는 다음과 같이 계산한다.
[math(w_4=\left\lfloor\dfrac{7}{4}w_3\right\rfloor)]

다음으로, 웨이브가 지날 때마다 값이 증가하는 변수가 있는데, 이를 웨이브 승수라 하자. 이는 다음과 같은 점화식으로 정의한다.
[math(m_0=1)]
[math(m_w=m_{w-1}+\begin{cases}0&(w\le w_1)\\0.01&(w_1<w\le w_2)\\0.02&(w_2<w\le w_3)\\0.03+0.004(w-w_3)^{1.15}&(w_3<w\le w_4)\\0.04+0.005(w-w_3)^{1.15}&(w>w_4)\end{cases})]

마지막으로, [math(2\pi)]를 주기로 적이 조금 약해지고 강해지는데, 이 승수는 다음과 같이 정의한다.
[math(p_w=1+\min(0, \sin(w+90))\times\begin{cases}0.04&(w\le w_2)\\0.035&(w_2<w\le w_3)\\0.025&(w_3<w\le w_4)\\0.015&(w>w_4)\end{cases})]

보정 맵 난이도 [math(D)]는 맵 난이도에 두 가지 승수를 곱한 값인 [math(D_{map}m_wp_w)]를 퍼센트 단위로 반올림한 값이다.

5.2. 체력 계수

적의 종류와 상황에 따라 네 가지 계수의 값이 달라지는데, 정확한 값은 다음과 같다. a, c, d가 클수록 초반 체력이 높으며, b가 클수록 후반 체력이 높다.
|| 적 || 상황 || a || b || c || d ||
Regular 저밀도 10 1.27 0.1 26
중밀도 0.075 18
고밀도 0.06 11
Armored, Healer 동반 0.05 9
Fast 저밀도 10 1.29 0.065 15
중밀도 0.05 11
고밀도 0.035 7.5
Light 동반 8 1.3 0.055 11
Strong 저밀도 10 1.27 0.115 26
중밀도 0.08 17
Armored, Healer 동반 9 1.2 0.095 20
Heli 중밀도 10 1.3 0.034 6.5
Jet 중밀도 10 1.3 0.023 4.5
Healer 동반 0.02 4
Armored 저밀도 10 1.26 0.11 22
Regular, Strong 동반 1.23 0.09 17
Healer, Toxic, Fighter 동반 0.08 14
Healer 저밀도 10 1.23 0.17 35
Regular, Strong, Icy 동반 0.07 14
Jet, Armored 동반 0.062 12.5
Toxic 중밀도 10 1.3 0.07 15
고밀도 0.051 8
Armored, Icy 동반 1.23 0.085 14
Icy 고밀도 10 1.3 0.042 8.5
Healer, Toxic 동반 0.05 9
Fighter 저밀도 8 1.26 0.098 19
중밀도 6 7 12
Armored 동반 10 1.23 0.05 10
Light 중밀도 10.5 1.28 0.055 12
고밀도 10 1.3 0.0375 7.5
Fast 동반 7 1.26 0.07 15

|| 적 || 상황 || a || b || c || d ||
Broot 단독 출현 10 1.3 1.45 100
Stakey 머리 10 1.28 0.29 23.2
몸통 아래 문단 참조
꼬리
Constructor 본체 9 1.25 1.45 100
소환한 적 아래 문단 참조
Mobchain 머리 8 1.27 0.5 30
몸통 (1페이즈) 아래 문단 참조
몸통 (2페이즈)
Metaphor 본체 10 1.3 0.45 30
부하 아래 문단 참조

5.3. 보스

Broot를 제외한 모든 보스는 단일 개체가 아니거나 몬스터를 소환하는데, 이는 본체의 체력에 비례하며, 정확한 공식은 다음과 같다.

[1] 보스, Icy, Fighter는 예외. [2] Antiair, Splash, Multishot(Second Axis), Minigun, Tesla, Missile(Anti-air System), Laser [3] 물론 약점 타워 후보에는 Crusher도 있으며, Crusher는 Mobchain의 2페이즈 몸통을 직접 공격할 수 있다. [4] Freezing의 Snowball은 예외. [5] 체력을 float 자료형으로 저장하기 때문에, 8388608 이상의 체력은 전부 정수로 저장된다.

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