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최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:58:32

HUMANKIND/외교

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1. 개요2. 외교관계와 협정3. 관계 변수
3.1. 이념적 밀집성3.2. 외교적 배지3.3. 전쟁 지지도3.4. 외교적 태도
4. 불만과 위기5. 전쟁
5.1. 전쟁의 개시5.2. 전쟁의 진행5.3. 전쟁의 종결
6. 독립 세력

1. 개요

HUMANKIND는 구체적인 불만과 요구를 중심으로 하는 명분 기반 외교 시스템을 가지고 있으며, 교역로를 통해 내정 시스템과, 전쟁 지지도를 통해 전투 시스템과 맞물려 돌아간다.

외교창은 화면 좌측 상단에 국가별 아이콘을 눌러 진입할 수 있으며, 관계/교역/협정/위기 4개 탭으로 구성되어 있다.

2. 외교관계와 협정

국가별 외교관계는 전쟁, 평화, 동맹, 속국 4가지 중 하나로 구성된다. 기본적으로 모두 평화상태에서 시작하며, 선전포고나 동맹체결 등을 통해 관계가 변화하게 된다. 하지만 대외적으로 평화상태를 내세우는 사이라도 정말로 친한 관계가 있고 명목상 평화일 뿐 서로 갈등하는 관계도 있을 수 있는데, 이는 교역, 정보 공유, 국경 정책, 군사 합의 4개분야의 협정을 통해 구현된다.
<colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 교역 신규 무역 금지 사치품 무역만 허용 모든 품목 무역
정보 공유 수도 공개 지도 공유 -
국경 정책 국경 봉쇄 국경 개방 -
군사 합의 국지적 전투 묵인 불가침 협정 -
교역 협정에서는 신규 교역로 개설을 허용하는 범위를 다루며, 정보 공유 협정을 통해서는 지도의 공유까지가 가능하다. 국경은 양 측이 합의한다면 서로 개방할 수 있고, 불가침 협정을 통해 상호간 중립지대에서 전투를 벌이지 않기로 합의할 수 있다.
<colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 교역 저렴한 무역 관세 동맹
정보 공유 시야 공유 과학 협정
국경 정책 도시 개방 문화 협정
군사 합의 전략적 협력 보급 공유
동맹관계에서는 기본적으로 낮은 운송비용으로 모든 자원의 무역이 허용되며, 시야를 공유하고, 국경 뿐만 아니라 도시로의 진입 역시 허용되며, 서로를 우호부대로 취급하게 된다. 여기서 협정을 통해 상호간 무역 비용을 더욱 낮추거나, 상대가 연구한 기술에 비용 할인을 받거나, 이념차이로 인한 문화적 동질감 감소분을 메꾸거나, 유닛의 업그레이드를 허용하고 교통인프라를 완전히 공유할 수 있다.
<colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 교역 기존 무역 중단 -
정보 공유 정보 공유 없음 -
국경 정책 국경 무시 -
군사 합의 전면전 상호확증파괴
전쟁 중에는 상호간의 무역로가 파괴되며, 상대국과 제3국과의 무역로 역시 파괴가 가능하다. 정보 공유는 완전히 사라지고 국경침범 제한이 제거되며, 기본적으로 상호간 대량살상무기의 사용을 제외한 모든 방식의 교전행위가 일어날 수 있다. 이는 추후에 대량살상무기의 사용이 허용되는 형태로 바뀔 수 있다.
<colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 교역 자원 공유
정보 공유 시야 공유
국경 정책 신앙 통제
군사 합의 대외정책 통제
속국/종주국 관계에서는 협정을 통한 협상의 여지가 없이 관계가 고정된다. 모든 자원은 무역로 없이 자동적으로 공유되며, 시야 역시 공유된다. 속국은 종주국의 국교로 개종하며, 외교권은 완전히 박탈된다.

협정 단계를 올리려면 서로 합의가 필요하지만, 협정을 파기하고 단계를 낮추는 것은 일방적으로 선언이 가능하다. 단, 협정을 파기당한 상대국가는 전쟁 지지도가 오를 수 있다. 상대로부터 협정 단계를 올리자는 제안을 받으면 바로 수락 또는 거절할 수 있지만, 바로 거절하면 상대는 협정 체결을 요구하는 불만을 획득한다. 바로 수락하거나 거절하는 대신 역제안을 보내 상대측이 자금을 제공하는 조건으로 받아들이겠다고 할 수도 있다.

3. 관계 변수

3.1. 이념적 밀집성

두 국가간에는 이념적 밀집성(Ideological Proximity)라는 변수가 존재한다. 각 국가는 정책과 서사 사건 선택지에 따라 이념축상 위치가 변동하게 되는데, 이념적 밀집성은 두 국가가 이념적으로 얼마나 거리감을 느끼는지를 나타낸다. 서로 이념적으로 비슷할수록 배신을 하기 까다롭지만, 이념적으로 차이가 크면 협정 파기나 선전포고로 인한 패널티가 크게 줄어들어 갈등을 유발하기 쉬워진다.

이념적 밀집성은 3개 단계로 이루어져 있고, 각각의 게임 내 설명은 다음과 같다.

이념적 밀집성은 기본적으로 이념축상에서의 거리에 따라 결정되므로, 상대에게 영향력을 뻗어 정책을 수출하거나 상대의 영향권에 흡수되어 정책을 수입하면 서로 비슷한 정책을 찍게 되면서 대체로 밀집성이 오른다. 그 밖에도 동맹 관계에 있다면 문화 협정을 체결해 이념적 밀집성을 높일 수 있고, 탐미 지향 문화를 선택하면 타국과의 이념적 밀집성이 최고상태로 고정된다.

3.2. 외교적 배지

국가간 교류 과정에서 특정한 행위를 하면 외교적 배지(Diplomatic Badge)를 획득하게 된다. 예를 들면 명분 없이 동맹을 파기하거나 기습전쟁을 선포하면 배신자(Traitor) 배지가 붙고, 이렇게 배신자 배지가 붙어 있는 국가를 상대로 선전포고하면 영웅(Hero) 배지가 붙는다. 이렇게 획득한 배지는 다른 국가에서도 확인할 수 있으며, 배신자 또는 도둑과 같은 배지를 가진 국가는 외교 관계에 이 점이 반영되어 신뢰가 낮게 평가될 수 있다. 배지는 최대 3단계까지 올릴 수 있으며, 획득/갱신한 시점으로부터 10턴마다 단계가 1단계씩 떨어진다. 또한 배지는 서로 반대되는 것 끼리 2개씩 묶여 있어, 현재 가지고 있는 배지와 반대되는 배지를 획득하는 행동을 하면 현재 가진 배지의 단계가 하락한다.[1]

외교 배지에는 보너스가 붙는다. 예를 들면 배신자 배지를 가지고 있으면 상대 도시의 지구를 약탈했을 때 더 많은 전쟁 지지도를 얻게 되는 보너스를 갖고 있는 식이다. 각 배지에 붙는 보너스는 다음과 같다.
영웅
(Hero)
<colbgcolor=#fff,#000> ↔ 배신자
(Traitor)
배지의 소유자가 지휘하는 부대의 전투력이 상승하며, 상승량은 배지의 레벨에 따라 달라집니다.
획득방법: 배신자 외교 배지를 가진 제국에 선전포고
배지의 소유자가 적의 지구를 파괴할 때마다 전쟁 지지도가 상승하며, 상승량은 배지의 레벨에 따라 달라집니다.
획득방법: 충분한 전쟁 지지도를 갖지 못한 상태에서 기습 전쟁 또는 동맹 파기 선포
상인
(Merchant)
도둑
(Thief)
배지의 소유자가 운영하는 교역로의 교차점이 시야를 획득하며, 시야 범위는 배지의 레벨에 따라 달라집니다.
획득방법: 다른 제국에서 충분한 자원을 구매
이 배지를 가진 동안, 해당 제국의 군대는 배지 레벨에 비례하여 더 많은 자금을 약탈할 수 있습니다.
획득방법: 다른 제국의 무역로를 충분히 약탈
평화주의자
(Pacifist)
전사
(Warrior)
배지의 소유자와 전쟁을 치르는 상대의 전쟁 지지도 손실이 증가하며, 증가량은 배지의 레벨에 따라 달라집니다.
획득방법: 미상
배지의 소유자는 점령으로 인한 전쟁 지지도 손실이 감소하며, 감소량은 배지의 레벨에 따라 달라집니다.
획득방법: 미상

3.3. 전쟁 지지도

전쟁 지지도(War Support)는 우리 국민이 상대 국가와의 전쟁을 지지하는 정도를 나타낸다. 0~100의 게이지로 나타내며, 국가의 전쟁수행 의지를 나타내기 때문에 평시에도 전쟁 지지도가 낮다면 국력 평가나 외교적 요구에서 힘이 빠질 수 있으며, 특히 전쟁이 발발하면 전쟁 지지도가 먼저 0까지 바닥나는 쪽이 무조건 항복하고 종전협상에서 전쟁 지지도 잔량을 기반으로 영토/자금 등의 배상을 받아내기 때문에 크게 중요해 진다. 따라서 평시에도 외교적 분쟁에 대비해 전쟁 지지도가 낮은 상황은 피해야 하고, 전시에는 최대한 전쟁 지지도를 방어해 패전을 막고 종전협상에서 유리한 고지를 점해야 한다. 종전이 이루어지면 전쟁 지지도는 0으로 리셋된다.

평시의 전쟁 지지도에는 균형지점이 존재한다. 전쟁중이 아닐 때 전쟁 지지도가 균형지점보다 높거나 낮다면 매 턴 서서히 균형지점을 향해 움직이게 된다. 전쟁 지지도의 균형지점에 영향을 주는 요소는 다음과 같다.
전쟁 지지도는 각종 사유에 따라 점진적/즉각적으로 변동하고, 평시와 전시에 각기 다른 변동 양상을 보인다. 평시와 전시의 전쟁 지지도 변동요인은 각각 다음과 같다.

[ 평시 전쟁 지지도 변동요인 펼치기 · 접기 ]
||<colbgcolor=#dcdcdc,#454752><bgcolor=#42598d> 평시 전쟁 지지도 변동요인 ||<bgcolor=#42598d> 증감 ||<bgcolor=#42598d> 비고 ||
평화 기간에 전쟁 지지도가 중간치보다 낮음 +1/턴 [5]
평화 기간에 전쟁 지지도가 중간치보다 높음 -1/턴
우리 요구가 더 많은 상황 +3/턴 [6]
불만 촉발 +5 [7]
상대의 요구를 수락 +10
상대가 요구 거부 +10
요구 철회
(불신 상태)
+5
요구 철회
(중립 상태)
+10
요구 철회
(연대감 상태)
+15
조약 파기
(불신 상태)
+5
조약 파기
(중립 상태)
+10
조약 파기
(연대감 상태)
+15
상대가 후퇴 +5 [8]
전투 승리 +8
우리가 후퇴 -5
전투 패배 -8


[ 전시 전쟁 지지도 변동요인 펼치기 · 접기 ]
||<colbgcolor=#dcdcdc,#454752><bgcolor=#42598d> 전시 전쟁 지지도 변동요인 ||<bgcolor=#42598d> 증감 ||<bgcolor=#42598d> 비고 ||
전쟁 선포
(불신 상태)
0/턴 [9]
전쟁 선포
(중립 상태)
-1/턴
전쟁 선포
(연대감 상태)
-2/턴
부당한 전쟁 선포 -2/턴 [10]
평화주의자를 상대로 전쟁 -1/턴
~
-3/턴
[11]
[12]
상대의 영향을 받는 영토 -x/턴 [13]
상대의 도시 점령상태 +x/턴
우리의 도시 점령상태 -x/턴
수도 상실 -x/턴
우리의 도시 점령상태 -x/턴
자금성 불가사의 효과 +25 [14]
상대가 후퇴 +5
전투 승리 +8
적 행정 중심지 파괴 +10
상대의 지구 파괴 +5 [15]
상대의 도시 점령 +12
반제국주의 국가로 제국주의 국가에 선전포고 +5 [16]
반제국주의 국가로 제국주의 국가와의 전투 승리 +5
반제국주의 국가로 제국주의 국가의 도시 점령 +5
항복 제안 거부당함 +10 [17]
우리가 후퇴 -5
전투 패배 -8
행정 중심지 상실 -10
지구 피해 -5
도시 점령당함 -12
승자 없는 평화 제안 -5
공성전 포기 -5

3.4. 외교적 태도

AI는 외교적 태도(Attitude)를 따로 가진다. 기본적으로 신뢰와 국력을 기반으로 각종 주변상황과 최근 사건을 고려해 결정된다. 직접적으로 플레이어에게 영향을 주는 요소는 아니지만 AI의 외교 방향성을 결정하고 이를 플레이어에게 알려주는 역할을 한다. AI가 보이는 태도의 목록은 다음과 같다.

[ AI 태도 목록 펼치기 · 접기 ]
||<colbgcolor=#dcdcdc,#454752><bgcolor=#42598d> 태도 ||<bgcolor=#42598d> 인게임 설명 ||<bgcolor=#42598d> 비고 ||
두려워 함
(Afraid)
상대는 우리의 명백한 힘을 우려하고 있으니, 요구에 순응할 가능성이 높습니다. [18]
공격적
(Aggressive)
상대는 우리에게 분노하고 있으며, 만약 전쟁을 시작하지 않았다면 전쟁을 선포할 가능성이 높습니다.
회유함
(Appeasing)
상대는 우리가 최근에 보여준 행동을 경계하며 평화적 해결책을 모색하고 있습니다. [19]
친근함
(Bound)
상대는 우리를 마치 오래 전에 잃어버린 자식처럼 여기며, 동맹 및 우호적 조약을 추구할 것입니다.
잘난체 함
(Condescending)
상대는 우리를 신경쓸 가치가 없거나 괴롭히기에 만만한 약골로 간주합니다.
우호적
(Friendly)
상대는 우리의 좋은 우방이자 우호 관계 증진을 추구합니다.
증오가 가득함
(Hate Filled)
상대는 분노로 끓어오르고 있습니다. 자신이 가진 모든 걸 우리에게 쏟아버리려 들 것입니다.
망설임
(Hesitant)
상대는 우리의 의도를 알지 못하기에 일단 판단을 유보해 두었습니다. [20]
질투함
(Jealous)
상대는 우리의 지위를 시기합니다. 상대가 주변에 있을 때에는 등 뒤를 잘 살피는 편이 좋을 것입니다.
절박함
(Needy)
상대는 절박한 상황에 놓인 벗으로서 우리의 도움을 구하고자 찾아왔습니다. [21]
만족함
(Pleasant)
상대는 우리와 우호적 관계를 맺고 있기에 지금으로써는 공격할 가능성이 없습니다. [22]
지켜주고자 함
(Protective)
상대는 우리에게는 이 험난한 세상에서 지켜줄 보호자가 필요하다고 여기며 도움을 제공하고자 합니다.
공경함
(Reverential)
상대는 우리를 경외하며 따라가야 할 모범으로 여깁니다.
침울함
(Sullen)
상대는 최근의 패배로 감정은 상했지만 실천에 옮기기에는 너무나 약합니다. [23]
의심함
(Suspicious)
우리를 믿지 않지만, 그렇다고 아직은 공개적으로 적대하지도 않습니다. [24]
폭압적
(Tyrannical)
상대는 사냥꾼이고 우리는 사냥감입니다. 빨리 피하십시오.
알 수 없음
(Unknown)
이 제국의 태도는 알 수 없습니다. [25]
화가 남
(Vexed)
우리는 친구의 도리를 다하지 못했습니다. 당분간은 상대의 도움을 바라지 말아야겠습니다. [26]


AI의 태도에 영향을 주는 2가지 변수 중 하나가 신뢰(Trust)이다. AI 입장에서 상대가 얼마나 믿을만한지를 나타내며, 우호도와 비슷한 변수라 보아도 무방하다. 게임 내에서 값이 표시되지는 않지만 개선 중 / 악화 중 하는 식으로 추세를 표시해 준다. 신뢰 평가에 영향을 주는 요인은 다음과 같다.

[ AI 신뢰 평가 변동요인 펼치기 · 접기 ]
||<colbgcolor=#dcdcdc,#454752><bgcolor=#42598d> 신뢰 평가 변동요인 ||<bgcolor=#42598d> 증감 ||<bgcolor=#42598d> 비고 ||
서로 평화
서로 동맹을 맺으면서 관계가 돈독해짐
서로의 국경 정책으로 인해 국민들이 서로 친해짐 [27]
교역을 통해 서로 이득을 보고 있음 [28]
서로 군사 협정을 통해 국방력을 강화함 [29]
정보 공유를 통해 상호간의 신뢰를 키움 [30]
상대와 자원을 거래 중
상대가 우리에게 자원을 사고 싶어 함
우리는 상대의 종주국으로서 의무를 다함
서로 공통의 동맹이 있음
상대의 친구와 동맹임
상대의 적과 전쟁 중
우리가 영웅 명성 배지를 획득함
우리가 상인 명성 배지를 획득함
우리가 평화주의자 명성 배지를 획득함
서로의 이념적 밀접성이 높음
서로 같은 종교를 따름
상대는 우리를 이 험한 세상을 함께 헤쳐 나갈 동반자로 보고 있음
상대는 우리와 협력하여 더 거대한 세력들을 타도하고 싶어 함
상대는 자신만큼 번영하지 못한 세력을 도와줌
상대는 자신만큼 번영하지 못한 세력에게 관대한 모습을 보임
상대가 "평화와 사랑" 성향
상대가 상호간의 동맹을 제안함
우리가 상대의 종교를 받아들임
상대가 우리에게 조약을 제안함
상대가 서로의 공식적 관계를 개선하려 함
상대가 우리에 대한 불만을 포기함 [31]
우리가 상대의 요구를 수락함
우리가 서로의 공식적 관계 개선을 수락함
우리가 상대에게 조약을 제안함
우리가 상대에게 승자 없는 평화를 제안함
우리가 상대에게 품은 불만을 포기함 [32]
우리가 새로운 조약을 체결함
우리가 전사 명성 배지를 획득함
서로의 이념적 밀접성이 적당함
상대와 방금 만남
최근 상대에게 대한 관심이 적어짐 [33]
서로 전쟁 중
상대에게 국경을 닫았음
상대와의 교역을 거부함
서로 군사 협정을 맺지 않음
정보를 공유하고 있지 않음
상대는 우리가 종주국으로서의 의무를 다하지 못하고 생각함
상대는 우리의 속국이 된 신세를 분하게 여김
상대는 우리의 속국이 된 신세를 지긋지긋해 함
상대의 적과 동맹임
상대의 좋은 친구에게 전쟁을 선포함
상대의 친구에게 전쟁을 선포함
상대의 동맹과 전쟁 중
우리가 배신자 명성 배지를 획득함
상대가 우리를 제물삼아 영웅 명성 배지를 획득하고 싶어 함
우리가 도둑 명성 배지를 획득함
서로의 이념적 밀접성이 낮음
서로 다른 종교를 따름
우리가 상대의 영토를 약탈함
상대가 우리의 자원을 질투함
상대는 우리를 위험한 도전자로 보고 있음
상대가 우리의 성공을 질투함
상대는 자신만큼 번영하지 못한 세력에 신경을 쓰지 않음
우리가 최악의 오염 기여자입니다
우리는 다른 국가보다 훨씬 적은 오염을 발생시키고 있습니다
상대가 "원한을 품은 자" 성향
상대와의 동맹을 (독단적으로) 끝냄
상대에게 (부당한) 전쟁을 선포함
상대가 (부당한) 전쟁을 선포함
우리가 상대의 종교를 버림
상대가 우리에게 (심각한) 불만을 품고 있음
상대가 우리에게 요구를 함
우리가 조약을 파기함
우리가 상대의 조약 제안을 거부함
우리가 상대의 동맹 제안을 거부함
우리가 상대의 승자 없는 평화 제안을 거부함
우리가 상대에게 요구를 함
우리가 상대의 요구를 거절함


AI의 태도에 영향을 주는 변수의 나머지 하나인 국력(Strength)은 플레이어를 기준으로 상대 AI가 얼마나 우위/열위에 있는지 나타내며, 내정 능력과 군사력을 기반으로 전쟁수행의지를 나타내는 전쟁 지지도를 비롯한 각종 변수와 요인을 가감하는 방식으로 평가한다.

[ AI 국력 평가 변동요인 펼치기 · 접기 ]
||<colbgcolor=#dcdcdc,#454752><bgcolor=#42598d> 국력 평가 변동요인 ||<bgcolor=#42598d> 증감[34] ||<bgcolor=#42598d> 비고 ||
우리는 상대보다 (훨씬) 약함
우리는 상대의 자원에 의존 중
우리는 상대의 속국임
상대의 전쟁 지지도가 우리보다 (훨씬) 높음
상대는 우리가 믿는 종교의 지도자임
우리가 상대의 영향권에 흡수되는 중
다른 제국이 우리를 공격 중
우리가 상대에게 항복함
서로 국력이 동등함
우리는 상대보다 (훨씬) 강함
상대는 우리의 자원에 의존 중
상대의 전쟁 지지도가 우리보다 (훨씬) 낮음
우리는 상대가 믿는 종교의 지도자임
상대가 우리의 영향권에 흡수되는 중
다른 제국이 상대를 공격 중
상대가 우리에게 항복함

4. 불만과 위기

두 국가간에 긍정적이건 부정적이건 교류를 하다 보면 잘못을 범하거나 트집 잡힐 일을 하게 될 수도 있다. 이렇게 비난받을만한 행위는 불만(Grievance)을 발생시킨다. 플레이 도중에 마주칠 수 있는 불만은 다양한 맥락에서 발생하게 되는데, 상대의 국경[35]을 침범하거나 상대에게 공격을 가하는 군사도발 행위가 불만을 발생시킬 수도 있고, 동맹인데 내 적국에게 아직 선전포고하지 않은 것이 불만에 해당할 수도 있으며, 심지어는 국교가 다른 것 자체가 불만을 유발할 수도 있다.

이유야 무엇이 되었건 상대의 행위에서 불만을 얻으면 전쟁 지지도가 5 증가한다. 그리고 유효기간 10턴이 주어지며, 불만을 바로 포기할 수도, 불만을 이용해 상대에게 요구를 날릴 수도 있다. 물론 10턴 범위 내에서라면 얼마든지 선택을 늦출 수 있고, 10턴이 경과하면 불만은 사라진다. 불만을 포기하면 바로 불만이 사라지며, 별다른 효과는 없지만 상대측이 좀 더 우호적을 태도로 변할 수도 있다. 요구를 누르면 불만이 무엇인지에 따라 알맞은 배상 또는 해결을 요구하게 되며, 요구사항으로는 배상금, 영토 제공, 외교관계 변경, 국교 변경, 정책 변경 등등이 등장할 수 있다.

불만을 가지고 상대에게 요구를 날리면 위기(Crisis) 상태에 돌입한다. 위기는 요구가 하나 이상 존재하는 상황으로, 위기가 해소되기 전까지 모든 교역이 정지[36]되며, 추가적인 협정 체결이 막히고 파기만이 가능해진다. 요구를 받은 국가는 3가지 선택이 가능하다.
[ 불만 목록 펼치기 · 접기 ]
||<colbgcolor=#dcdcdc,#454752><bgcolor=#42598d> 불만 ||<bgcolor=#42598d> 불만의 원인 ||<bgcolor=#42598d> 요구 ||
우리의 적과 동맹
(Allied with my Enemy)
우리가 전쟁 중인 제국과 동맹을 맺은 상태입니다. 동맹 파기
우리의 동맹과 전쟁
(At War with Ally)
우리가 동맹을 맺은 제국과 전쟁 중입니다. 항복
접경 지역에 대한 영유권 주장
(Claimed a Territory on our Border)
우리 영토와 인접한 지역에 대해 영유권을 주장하고 있습니다. 영토 제공
내 영토를 합병
(Annexed my Territory)
확장 지향을 이용해 우리의 영토를 빼앗았습니다. 영토 제공
전초기지 파괴
(Destroyed my Outpost)
우리의 전초기지를 파괴했습니다. 배상
핵폭발
(Nuclear Detonation)
당신은 핵무기를 사용했거나 핵실험을 시행 중입니다.[39] 정책 변경
이단
(Heresy)
우리와 다른 국교를 가지고 있습니다.[40] 개종
성지
(Holy Site)
우리와 다른 국교를 가지고 있으면서 우리 종교의 성지를 통제하고 있습니다. 영토 제공
우리의 독립 세력을 갈취
(Stole my Independent People)
당신은 우리가 보호하고 있는 독립 세력의 도시를 합병했습니다. 영토 제공
우리의 적과 평화
(At Peace with my Enemy)
우리가 전쟁 중인 제국과 평화 상태입니다. 선전포고
인민의 아편
(Opium of the Masses)
당신의 영토 내 많은 이들이 무신론자이며, 당신은 그들을 인정하지 않고 있습니다.[41] 영토 제공
신도 박해
(Oppressing the Faithful)
당신의 영토 내 많은 이들이 우리 국교를 믿고 있지만, 당신은 그들의 종교의 자유를 인정하지 않고 있습니다. 영토 제공
우리의 자연 경관을 갈취
(Stole my Natural Wonder)
우리가 처음 발견한 자연 경관이 위치한 영토를 당신이 차지했습니다. 영토 제공
우리의 인구를 갈취
(Stole my Population)
농업 지향을 이용해 우리의 인구를 빼앗아 갔습니다. 배상
우리의 적에게 항복
(Surrendered to my Enemy)
같은 동맹이면서 우리가 전쟁 중인 제국에게 항복했습니다. 선전포고
무역 중단
(Stopped Trade)
당신의 외교적 또는 군사적 행동으로 인해 우리의 교역로가 파괴되었습니다. 배상
침범
(Trespassing)
우리 인접 영토에 당신의 군대가 침범했습니다. 배상
우리 백성을 탄압
(Oppressing my People)
당신의 영토가 우리의 영향력 아래에 있습니다. 영토 제공
우리를 공격함
(Attacked Me)
우리 군대를 공격했습니다. 배상
조약 제안 거부됨
(Treaty Proposal Refused)
조약이 거부되었습니다. 조약 체결
외교 제안 거부됨
(Diplomatic Proposal Refused)
외교 제안이 거부되었습니다. 제안 수용
내 정책을 거부함
(Refused my Civics)
정책 전파를 거부했습니다. 정책 변경
너무 높은 오염도
(Pollution too high)
우리는 너무 높은 수준의 오염을 일으키고 있습니다. ?

5. 전쟁

5.1. 전쟁의 개시

두 국가는 선전포고를 통해 전쟁 상태에 돌입할 수 있다. 이는 군사 합의에서 불가침 협정을 맺은 상태라도 마찬가지다.[42] 선전포고를 하는 방법은 크게 4가지가 있다.
개전 시점에 존재하고 있던 외교적 요구는 그대로 유지되며, 추후 종전협상을 통해 상대에게 요구사항의 이행을 강요할 수 있게 된다.

5.2. 전쟁의 진행

전초기지 지역이나 중립 지역에서의 충돌만을 허용하는 평시와 달리 전시에는 상대의 도시를 침공하고 점령하는 것이 가능해진다. 다만 점령한 도시는 바로 소유권이 넘어오는 것이 아니라 점령중 상태가 유지되며, 도시의 일부 산출량과 자원을 이용하고 시야를 얻게 되지만 도시의 지구를 약탈하거나 행정 중심지, 도시 중심부를 약탈해 지역 또는 도시를 파괴하는 것도 가능하다. 평시에 전초기지를 약탈하거나 한다면 바로 배상 요구가 날라올 수도 있겠지만, 전시 약탈에는 그런 것이 없으니 점령한 상대 도시를 부수면서 자금을 획득하고 전쟁노예 정책까지 찍었다면 인구도 뺏어올 수 있다.
전쟁을 오래 지속하기위해선 상대의 전쟁지지도가 0이되지않도록 관리해야한다. 팁) 병사하나 데리고 요새의 부대를 공격하도록한다, 은신해두면 상대는 요새에서 나오질않으므로 전투가 매턴 지속되며, 매턴 패배로 기록된다. 따라서 상대는 지지도8을 무한정 획득할수있어서 그동안 본진은 상대의 성을 치면된다.

전시 전쟁 지지도 변동요인은 #전쟁 지지도 문단, 전투와 공성전에 관해서는 HUMANKIND 문서 참조

5.3. 전쟁의 종결

전쟁을 진행하면서 점령한 영토를 처리하려면 전쟁을 끝내야만 한다. 전쟁을 끝내는 방법은 크게 4가지가 있다.
자진 항복 또는 항복 강요로 항복 조건을 정할 때에는 항목별로 전쟁 지지도가 소모된다. 정확히는 승전국의 전쟁 지지도[44] + (100 - 패전국의 전쟁 지지도)[45] 만큼의 전쟁 지지도를 가지고 항복 조건을 정하게 된다. 보통 영토 요구[46]에는 40~80정도가 요구되며, 속국화에는 최소 150이 요구된다. 전쟁 돌입 당시 가지고 있던 요구의 이행에는 약 10의 전쟁 지지도가 요구된다.[47] 그리고 항목으로 전쟁 지지도를 전부 소모하지 못하고 남은 부분은 자동적으로 배상금으로 전환된다.

어느 한 쪽이 멸망하지 않고 전쟁이 끝나면 두 국가는 항복 조건에 따라 평화 관계로 되돌아가거나 속국 관계에 진입하며, 양 측 모두 전쟁 지지도가 0에서 시작하게 된다.

6. 독립 세력

독립 세력은 지도상에 등장하는 중립세력으로, 고대시대부터 군사유닛으로 구성된 방랑부대로 등장한다. 방랑부대는 주변 지역을 돌아다니다가 한 지역에 전초기지를 세우거나 뺏어서 정착하게 된다. 여기서 아예 플레이어가 전초기지를 제공해 상당량의 관계점수(우호도)를 얻는 것도 가능하다. 전초기지를 가진 독립 세력은 이제 부대를 추가로 생성해 지역을 지키고, 시간이 더 흐르면 전초기지가 도시로 발전함과 동시에 독립 세력과의 외교창이 사용 가능해진다.

독립 세력과의 관계 점수를 올리려면 자금을 사용해 매수하거나 영향력을 사용해 격려해주는 방법이 있다. 각각 사용할 때마다 요구 비용이 올라가며, 독립 세력과도 이념적 밀집성이 존재해 밀집성이 높을수록 매수/격려를 비롯한 각종 상호작용의 비용이 감소한다. 관계점수가 올라가서 후원 단계가 높아짐에 따라 해당 세력의 부대를 용병으로 고용할 수 있게 되는 등 각종 보너스가 해금되며, 마지막 단계까지 가면 영향력을 사용해 독립 세력을 아예 흡수하는 것도 가능하다. 독립 세력을 흡수하면 해당 세력의 도시와 병력을 전부 영구적으로 인계받는다. 물론 그냥 공격해 정복하는 것도 가능하지만, 공격하는 즉시 관계점수가 0으로 초기화되고, 정복한 경우에는 병력은 인계받을 수 없다.
<colbgcolor=#dcdcdc,#454752> 없음
관계점수 0-10
기본
관계점수 10-60
보통
관계점수 60-90
돈독
관계점수 90-100
평화적 해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다. 해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다.
해당 독립 세력은 지도의 시야를 우리와 공유할 것입니다.
해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다.
해당 독립 세력은 지도의 시야를 우리와 공유할 것입니다.
상대의 자원을 구입할 수 있습니다.
상대의 군대를 용병으로 고용할 수 있습니다.
해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다.
해당 독립 세력은 지도의 시야를 우리와 공유할 것입니다.
상대의 자원을 구입할 수 있습니다.
상대의 군대를 용병으로 고용할 수 있습니다.
해당 독립 세력을 동화시킬 수 있습니다.
폭력적 [48] 해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다.
상대의 군대를 용병으로 고용할 수 있습니다.
해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다.
해당 독립 세력은 지도의 시야를 우리와 공유할 것입니다.
상대의 자원을 구입할 수 있습니다.
상대의 군대를 용병으로 고용할 수 있습니다.
해당 독립 세력은 우리를 공격하지 않을 것입니다.
해당 독립 세력은 지도의 시야를 우리와 공유할 것입니다.
상대의 자원을 구입할 수 있습니다.
상대의 군대를 용병으로 고용할 수 있습니다.
해당 독립 세력을 동화시킬 수 있습니다.

등장하는 독립 세력의 목록은 HUMANKIND/등장 문화 문서 참조.


[1] 즉, 영웅 3-2-1단계, 배지 없음, 배신자 1-2-3단계 하는 식으로 나열된 축 위에서 움직이는 것과 같다 [2] 동맹에 들어가지 않고 모든 조약을 체결하면 25까지 내려간다 [3] 동맹에 들어가지 않고 모든 조약을 체결하면 0까지 내려간다 [4] 평시에 조약을 하나도 체결하지 않은 국가를 상대로는 균형지점이 80이 되며, 아무런 불만/요구 없이 공식전쟁 선포가 가능한 수치에 해당한다 [5] 균형지점에 도달하면 멈춘다 [6] 상대 요구가 더 많다고 우리 전쟁 지지도가 감소하지는 않는다 [7] 한 턴에 다수의 불만을 발생시키면 그만큼 더 늘어난다 [8] 군사 합의가 국지적 전투 묵인일 때만 가능 [9] 선전포고를 한 국가에만 일방적으로 적용되며, 전쟁 도중 이념접 밀집성이 변함에 따라 달라질 수 있다 [10] 기습전쟁을 선포한 국가에만 일방적으로 적용되며, 전쟁 선포로 인한 전쟁 지지도 손실도 동시에 받는다 [11] 선전포고를 내가 했는지의 여부와 무관하게 적용된다 [12] 상대의 평화주의자 배지 단계에 따라 손실량이 달라진다 [13] 해당하는 도시/영토가 다수 있으면 그만큼 변동폭이 커진다 [14] 전쟁에 돌입할 때 한 번만 적용된다 [15] 배신자 배지를 달고 있으면 더 많은 전쟁 지지도를 획득한다 [16] 정복된 제국 정책에서 반제국주의 선택지를 채택한 상태에서 제국주의 선택지를 채택한 국가를 상대로만 작동한다 [17] 아직 전쟁 지지도가 0이 되지 않은 상태에서 상대에게 항복 조건을 보냈지만 거부당하면 발동된다 [18] AI의 세력이 훨씬 약해 요구를 들어줄 가능성이 높은 상태이다 [19] 친하던 사이에서 갑자기 요구를 날리면 보기 쉽다 [20] 보통 처음 만나면 이 상태인 경우가 많다 [21] 보통 교역협정 상태를 개선하거나 자원을 사 주면 좋겠다는 뜻이다 [22] 아직 동맹관계는 아니지만 협정을 많이 체결해 친한 상태면 보기 쉽다. 여기서 동맹까지 맺으면 친근함으로 넘어간다. [23] 얼마 전에 항복시킨 제국이 흔히 이런 상태가 된다 [24] 보통 처음 만나고서 아무 것도 안 하면 이렇게 될 수 있다. 가끔 처음부터 이 태도인 경우도 존재한다. [25] 아직 상대가 우리의 존재를 모를 때 이 상태이다 [26] 그럭저럭 우호적인 관계에서 요구를 날리면 이 태도로 바뀔 수 있다. 보통 이 상태에서는 요구를 들어주지 않는다. [27] 보통 동맹관계에서의 문화 협정 체결을 나타낸다 [28] 보통 동맹관계에서의 관세 동맹 체결을 나타낸다 [29] 보통 동맹관계에서의 보급 공유 체결을 나타낸다 [30] 보통 동맹관계에서의 과학 협정 체결을 나타낸다 [31] 불만이 만료하기 전에 먼저 포기를 선언한 경우를 뜻한다 [32] 불만이 만료하기 전에 먼저 포기를 선언한 경우를 뜻한다 [33] 최근 높은 단계의 협정 체결을 피하는 등, 서로 유의미한 상호작용이 별로 없었음을 나타낸다 [34] 이 값이 올라갈수록 상대의 국력을 높게 평가함을 의미한다 [35] 전초기지는 제외한다 [36] 교역로가 파괴되는 것은 아니다 [37] 평화 관계였던 경우 [38] 동맹 관계였던 경우 [39] 핵무기 정책에서 핵 감축 선택지를 채택한 상태에서만 획득이 가능하다 [40] 종교적 관용 정책에서 종교적 적개심 선택지를 채택한 상태에서만 획득이 가능하다 [41] 정교분리 정책에서 국가무신론 선택지를 채택해 국교가 무신론으로 변경된 상태에서만 획득이 가능하다 [42] 불가침은 평시 서로 군사충돌을 하지 않기로 합의한 것 뿐이지, 전쟁 자체를 막지 않기 때문이다 [43] 전쟁 지지도 정지점 +30 [44] 승전국이 전쟁을 치르면서 따낸 전쟁 지지도로 볼 수 있다 [45] 패전국이 전쟁을 치르면서 잃은 전쟁 지지도로 볼 수 있다 [46] 점령하지도 않았고 자신에게 인접하지도 않은 영토는 요구할 수 없다 [47] 요구사항이 너무 많아 사용할 수 있는 전쟁 지지도보다 많더라도 요구사항은 전부 받아낼 수 있다 [48] 우호도를 올리기 전까지는 공격당할 수 있고, 공성까지도 걸릴 수 있다

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