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1. 개요
BGA
BMS 이벤트인 BOFU2017 참가곡 중 하나로, 음악 및 BMS는 Silentroom, BGA는 駿이 담당했다. 제목은 닌텐도 사의 휴대용 게임기인 게임보이에서 가져왔다. 음악 역시 제목에 걸맞게 칩튠으로 구성되어 있다. 음악 도입부에 나오는 특유의 띠링~ 소리가 대표적인 증거. 부제는 Once upon a time( 옛날 옛적에)로, 이 역시 향수를 자극하는 작명이다.
BGA 전반에도 온갖 향수를 불러일으키는 요소들이 들어있다. 슈퍼패미컴이나 게임보이 어드밴스 SP 등 다른 닌텐도 제 게임기가 등장하고, 스페이스 인베이더, 포켓몬스터, 테트리스, 드래곤 퀘스트 등 고전 게임이 등장하는 게 대표적인 증거. 영상 역시 이사를 하면서 지난 시절에 즐겼던 게임들을 추억하는 내용을 담고 있는데, 게임기들이 상자에 담긴 것 뿐만 아니라 다른 가구들까지 치워진 모습으로 확인할 수 있다.
1.1. 대회 결과
대회: THE BMS OF FIGHTERS ULTIMATE 2017 -LEGENDA EST A MYTH- (2017)총점: 134362 (138 임프레션)
중앙값: 1000.00 / 1000.00
평점: 973.6 / 1000.00
개인전 스코어 순위: 8위
개인전 중앙값 순위: 16위
1.2. 코멘트
IV.《愛していますか》
4. 사랑하고 있습니까
これは、おとなになりきれない少年少女のための、
旧い引き出しを開く鍵です。
きみは、ゲームが好きでしたか?
ゲーム機の重さとか、触りごこちとか、画面の向こうの異世界とか。
匂いを感じるほど親しい友達ではありませんでしたか。
とても背が伸びたね。
またきみのことを迎えにいくよ。
太陽が昇るまで。
이것은, 어른이 될 수 없는 소년 소녀들을 위한
낡은 서랍을 여는 열쇠입니다.
그대는 게임을 좋아했습니까?
게임기의 무게라거나, 촉감이라거나, 화면 너머의 세계라거나
냄새를 느낄 정도로 친한 친구는 없었습니까?
참 많이도 자랐죠.
또 당신을 데리러 가겠습니다.
아침 해가 떠오를 때 까지.
◆
去年までのBOF作品(Agito, LASTMORN, Wondertainer...)は、作品自体がものすごい熱量を持っていて、
その熱量で以って受け手に外側から働きかける、という構造があったのですが、
今回、GAMEBOYではそれが反転して、
受け手のそれぞれの経験や記憶に作品が共鳴することで
受け手の内側からインプレッションを与えるという構造になっています。
これを可能にするために、できるだけ素朴な雰囲気の作品になるよう、楽曲面ではさまざまな工夫を凝らしました。
ハ長調であるとか、シンプルな時間構成だとか、普遍的なメロディーと和声であるとか、
このようにやさしい表現を取り入れ、一つもあざとい表現を用いないよう注意しました。
それは、先にも触れましたが、
音楽には、旋律や音色、表情によって、受け手の経験に共鳴して「想起」させる力があるからです。
音楽は、文章や絵画・映像とは異なり(特にインストゥルメンタルでは)輪郭のある具体的な像を与えることはできません。
しかし、受け手が生まれてから今日まで養成してきた音楽の経験的蓄積があるからこそ、
音楽はむしろひとりひとりのためにパーソナライズされた印象を与えることができるといえます。
それは、もともと音楽が具体的な印象の形を決める力をもっていないからであり、
そこを人間の想像力が補っていくというのが、音楽の素敵な部分であると僕は思っています(音楽は"文化"芸術であるともいえますね)。
こういう意図があり、今回「想起」のイメージの妨げとなる障害物;あざとさの一切を取り払い、
すっと思い出に響くようGAMEBOYの音楽を設計しました。
過去のBOFでよく目立つ作品というのは、
見かけ強そうであったり、キャッチーで音楽ゲーム的にあざとかったり、
とびきり技術的に優れていたり、といった要素が強いように感じていました。
しかし、そんな中ですが、自分自身が長年制作に携わり、
「自分にとって最も大切な種類の音楽とはなんだろう」と自問自答し続けました。
「目立つ作品」と理想とのギャップにうつになるほど苦しくなることもありましたが、
やっと見つけ出したひとつの答えとして、
「永く記憶に残る作品であること」に気が付きました。
それは、**が凄いとか、面白い、良い、とか、
そういったあらゆる平面的評価を飛び越えて、もっと多次元的な要素の上に成るものであり、
滅多に存在するものではないのですが、
GAMEBOYは、幸運にもそれにとても近づけたのではないかと思っています。
ぼくは、ゲームが好きでした。
GAMEBOYが、あなたの記憶に響く作品として、永く親しまれることを願っています。
今日これを作ることができて、音楽制作をやっていてよかったなと思いました。
ここまで支えてくださった皆様に感謝します。駿くん本当にありがとう。
지난 BOF 작품들(Agito, LASTMORN, Wondertainer 등)은 작품 자체로 엄청난 열랑을 지녔고
그 열량으로 청자에게 외부에서 움직이게 하는, 그런 구조로 되어 있었습니다만
이번 GAMEBOY는 그것이 반전되어
청자의 제각기 경험과 기억에 작품이 공명하여
청자의 안쪽에서 인상을 주는 구조로 되어 있습니다.
이를 가능케 하려고, 가능한 소박한 분위기의 작품이 되도록, 음악면에서 다양한 공부를 거듭했습니다.
다장조라거나, 간단한 시간 구성이라거나, 보편적인 멜로디와 화성이라거나
이렇게 정감이 가는 표현을 주어, 하나라도 튀는 표현을 내지 않도록 주의했습니다.
앞에서도 언급했습니다만
음악에는 선율과 음색, 표정에 따라 청자의 경험에 공명해 '상기'시키는 힘을 지니고 있기 때문입니다.
음악은, 문장이나 회화, 영상과는 달리 (특히 연주곡에서는) 윤곽 있는 구체적인 인상을 주기 어렵습니다.
하지만 청자가 태어나서 지금까지 양성해 온 음악 경험이 축적되어 있기 때문에
음악은 오히려 개개인을 위한 맞춤형 인상을 줄 수 있다고 말할 수 있습니다.
원래 음악은 구체적인 인상의 형태를 결정하는 힘을 지니지 않고
대신 인간의 상상력을 보완해 나가는 것이기에, 그렇기에 음악이 멋지다고 생각합니다. (그래서 음악을 '문화' 예술이라고도 할 수 있지요.)
이런 의도로 이번 '상기'의 이미지를 방해하는 장애물, 즉 멍에를 일체 버리고
계속 추억을 떠올릴 수 있도록 GAMEBOY라는 음악을 설계하였습니다.
과거 BOF에서 주목을 받는 작품은
겉보기에 강하거나 캐치로 리듬 게임 쪽으로 악랄한 거나
특별히 기술적으로 뛰어나거나, 그런 요소가 강하게 느껴집니다.
하지만 그 와중에도, 제 자신은 오랫동안 제작에 종사하며
'자기에게 가장 소중한 종류의 음악은 무엇일까'라고 자문자답했습니다.
'눈에 띄는 작품'과 이상의 갭으로, 갈수록 우울해지는 등 많이 어려워 했습니다만
겨우 찾아낸 하나의 대답으로
'오랫동안 기억에 남는 작품'임을 깨달았습니다.
그것은 **가 무척이나 재미있었다느니, 좋았다느니
그러한 모든 평면적 평가를 뛰어넘어, 좀 더 다차원적인 요소 위에 서는 것이겠죠.
거의 존재하지 않는 것 같기도 합니다만
GAMEBOY는 다행히 그것에 많이 가까워진 건 아닐까 생각하고 있습니다.
저는 게임을 좋아했기에
GAMEBOY가 당신의 기억을 울리는 작품으로 오랫동안 사랑받길 바라고 있습니다.
지금 이 곡을 만들 수 있게 되어, 그리고 음악 제작을 할 수 있게 되어 다행이라고 생각합니다.
여기까지 지탱해 주신 여러분께 고맙습니다. 駿군에게도 정말 감사합니다.
- Silentroom
こんにちは、駿です。
去年に引き続き、Silentroomさんの楽曲で映像を担当させて頂きました。
“ONCE UPON A TIME”(むかし むかし)をテーマに、
学校でも、家でも、友達の家でも。
四六時中、大好きな ゲームのことを考えて生活していた、
あの頃を思い出しながら作った作品です。
何卒宜しくお願い致します...!
안녕하십니까, 駿입니다.
예전부터 계속해서, Silentroom의 음악에서 영상을 담당하고 있습니다.
'Once upon a time'(옛날 옛적에)를 테마로 하여
학교에서도, 집에서도, 친구 집에서도
사시사철, 좋아하는 게임을 생각하고 생활했던
그 시절을 떠올리며 만든 작품입니다.
아무쪼록 잘 부탁드립니다…!
- 駿
4. 사랑하고 있습니까
これは、おとなになりきれない少年少女のための、
旧い引き出しを開く鍵です。
きみは、ゲームが好きでしたか?
ゲーム機の重さとか、触りごこちとか、画面の向こうの異世界とか。
匂いを感じるほど親しい友達ではありませんでしたか。
とても背が伸びたね。
またきみのことを迎えにいくよ。
太陽が昇るまで。
이것은, 어른이 될 수 없는 소년 소녀들을 위한
낡은 서랍을 여는 열쇠입니다.
그대는 게임을 좋아했습니까?
게임기의 무게라거나, 촉감이라거나, 화면 너머의 세계라거나
냄새를 느낄 정도로 친한 친구는 없었습니까?
참 많이도 자랐죠.
또 당신을 데리러 가겠습니다.
아침 해가 떠오를 때 까지.
◆
去年までのBOF作品(Agito, LASTMORN, Wondertainer...)は、作品自体がものすごい熱量を持っていて、
その熱量で以って受け手に外側から働きかける、という構造があったのですが、
今回、GAMEBOYではそれが反転して、
受け手のそれぞれの経験や記憶に作品が共鳴することで
受け手の内側からインプレッションを与えるという構造になっています。
これを可能にするために、できるだけ素朴な雰囲気の作品になるよう、楽曲面ではさまざまな工夫を凝らしました。
ハ長調であるとか、シンプルな時間構成だとか、普遍的なメロディーと和声であるとか、
このようにやさしい表現を取り入れ、一つもあざとい表現を用いないよう注意しました。
それは、先にも触れましたが、
音楽には、旋律や音色、表情によって、受け手の経験に共鳴して「想起」させる力があるからです。
音楽は、文章や絵画・映像とは異なり(特にインストゥルメンタルでは)輪郭のある具体的な像を与えることはできません。
しかし、受け手が生まれてから今日まで養成してきた音楽の経験的蓄積があるからこそ、
音楽はむしろひとりひとりのためにパーソナライズされた印象を与えることができるといえます。
それは、もともと音楽が具体的な印象の形を決める力をもっていないからであり、
そこを人間の想像力が補っていくというのが、音楽の素敵な部分であると僕は思っています(音楽は"文化"芸術であるともいえますね)。
こういう意図があり、今回「想起」のイメージの妨げとなる障害物;あざとさの一切を取り払い、
すっと思い出に響くようGAMEBOYの音楽を設計しました。
過去のBOFでよく目立つ作品というのは、
見かけ強そうであったり、キャッチーで音楽ゲーム的にあざとかったり、
とびきり技術的に優れていたり、といった要素が強いように感じていました。
しかし、そんな中ですが、自分自身が長年制作に携わり、
「自分にとって最も大切な種類の音楽とはなんだろう」と自問自答し続けました。
「目立つ作品」と理想とのギャップにうつになるほど苦しくなることもありましたが、
やっと見つけ出したひとつの答えとして、
「永く記憶に残る作品であること」に気が付きました。
それは、**が凄いとか、面白い、良い、とか、
そういったあらゆる平面的評価を飛び越えて、もっと多次元的な要素の上に成るものであり、
滅多に存在するものではないのですが、
GAMEBOYは、幸運にもそれにとても近づけたのではないかと思っています。
ぼくは、ゲームが好きでした。
GAMEBOYが、あなたの記憶に響く作品として、永く親しまれることを願っています。
今日これを作ることができて、音楽制作をやっていてよかったなと思いました。
ここまで支えてくださった皆様に感謝します。駿くん本当にありがとう。
지난 BOF 작품들(Agito, LASTMORN, Wondertainer 등)은 작품 자체로 엄청난 열랑을 지녔고
그 열량으로 청자에게 외부에서 움직이게 하는, 그런 구조로 되어 있었습니다만
이번 GAMEBOY는 그것이 반전되어
청자의 제각기 경험과 기억에 작품이 공명하여
청자의 안쪽에서 인상을 주는 구조로 되어 있습니다.
이를 가능케 하려고, 가능한 소박한 분위기의 작품이 되도록, 음악면에서 다양한 공부를 거듭했습니다.
다장조라거나, 간단한 시간 구성이라거나, 보편적인 멜로디와 화성이라거나
이렇게 정감이 가는 표현을 주어, 하나라도 튀는 표현을 내지 않도록 주의했습니다.
앞에서도 언급했습니다만
음악에는 선율과 음색, 표정에 따라 청자의 경험에 공명해 '상기'시키는 힘을 지니고 있기 때문입니다.
음악은, 문장이나 회화, 영상과는 달리 (특히 연주곡에서는) 윤곽 있는 구체적인 인상을 주기 어렵습니다.
하지만 청자가 태어나서 지금까지 양성해 온 음악 경험이 축적되어 있기 때문에
음악은 오히려 개개인을 위한 맞춤형 인상을 줄 수 있다고 말할 수 있습니다.
원래 음악은 구체적인 인상의 형태를 결정하는 힘을 지니지 않고
대신 인간의 상상력을 보완해 나가는 것이기에, 그렇기에 음악이 멋지다고 생각합니다. (그래서 음악을 '문화' 예술이라고도 할 수 있지요.)
이런 의도로 이번 '상기'의 이미지를 방해하는 장애물, 즉 멍에를 일체 버리고
계속 추억을 떠올릴 수 있도록 GAMEBOY라는 음악을 설계하였습니다.
과거 BOF에서 주목을 받는 작품은
겉보기에 강하거나 캐치로 리듬 게임 쪽으로 악랄한 거나
특별히 기술적으로 뛰어나거나, 그런 요소가 강하게 느껴집니다.
하지만 그 와중에도, 제 자신은 오랫동안 제작에 종사하며
'자기에게 가장 소중한 종류의 음악은 무엇일까'라고 자문자답했습니다.
'눈에 띄는 작품'과 이상의 갭으로, 갈수록 우울해지는 등 많이 어려워 했습니다만
겨우 찾아낸 하나의 대답으로
'오랫동안 기억에 남는 작품'임을 깨달았습니다.
그것은 **가 무척이나 재미있었다느니, 좋았다느니
그러한 모든 평면적 평가를 뛰어넘어, 좀 더 다차원적인 요소 위에 서는 것이겠죠.
거의 존재하지 않는 것 같기도 합니다만
GAMEBOY는 다행히 그것에 많이 가까워진 건 아닐까 생각하고 있습니다.
저는 게임을 좋아했기에
GAMEBOY가 당신의 기억을 울리는 작품으로 오랫동안 사랑받길 바라고 있습니다.
지금 이 곡을 만들 수 있게 되어, 그리고 음악 제작을 할 수 있게 되어 다행이라고 생각합니다.
여기까지 지탱해 주신 여러분께 고맙습니다. 駿군에게도 정말 감사합니다.
- Silentroom
こんにちは、駿です。
去年に引き続き、Silentroomさんの楽曲で映像を担当させて頂きました。
“ONCE UPON A TIME”(むかし むかし)をテーマに、
学校でも、家でも、友達の家でも。
四六時中、大好きな ゲームのことを考えて生活していた、
あの頃を思い出しながら作った作品です。
何卒宜しくお願い致します...!
안녕하십니까, 駿입니다.
예전부터 계속해서, Silentroom의 음악에서 영상을 담당하고 있습니다.
'Once upon a time'(옛날 옛적에)를 테마로 하여
학교에서도, 집에서도, 친구 집에서도
사시사철, 좋아하는 게임을 생각하고 생활했던
그 시절을 떠올리며 만든 작품입니다.
아무쪼록 잘 부탁드립니다…!
- 駿
2. BMS
2.1. 개요
곡명 | GAMEBOY |
장르 | ONCE UPON A TIME |
BPM | 105 |
작곡가 | Silentroom |
BGA | 駿 |
BGA 형식 | MPEG-BGA |
Extended | - (분:초) |
Be-Music Script 난이도 체계 | ||||||||||
LOAD | NORMAL | HYPER | ANOTHER | |||||||
7K | ☆1 | 177 | ☆4 | 386 | ☆7 | 594 | ☆10 | 822 |
발광 BMS 난이도 체계 | ||||
차분명 | 발광 난이도 | 노트 수 | 판정 | 참고 |
ANOTHER other | sl0 | 1347 | EASY | Satellite |
-TO THE FUTURE- | st1 | 2800 | EASY | Stella |
특이하게 모든 패턴에서 노트가 다 끝났는데도 영상이 끝나지 않는다. 코멘트에서도 볼 수 있듯, 마지막까지 여운을 즐기라는 작곡가의 배려인 듯 하다.