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1. 개요
min에 대한 설명: 구 문서에는 min(5,1±카드 버프)등으로 식이 적혀있었는데, min은 괄호 안의 수치 중 가장 작은 것을 계산에 적용하라는 표시다. 1+min(12,78,99)=가 있다면 1+12=가 되어서 값은 13이 출력된다. 대부분 min(5,1±버프수치) 같은 식으로 되어있는데, 버프로 건 수치가 5를 넘을 경우 계산식엔 5를 적용한단 뜻이었다.각 합연산되는 버프들. 예장 효과 역시 해당 버프에 합계산된다. 기본 공격 100% 포함 총합 500%를 넘지 않는다.(버프는 400%까지 줄 수 있단 소리)
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특공버프만 예외적으로 상한치가 1000%다.
%가 아닌 깡수치를 더하고 빼는 버프. 신성이 대표적으로, 가장 마지막에 적용되기 때문에 가령 방어력 업 100% 상태여도 데미지 플러스 100 상태라면 100 데미지가 들어간다.
- {{{#!wiki style="display: inline; padding: 5px; border-radius: 5px; background: #ED7D31;"
가끔 스테이지 기믹으로 '특수 내성'이 붙는 경우가 있다. 이는 최종 데미지에 곱연산으로 들어가는 경우로, 1부 6장의 가웨인이 대표적이다. 추가 데미지는 특수 내성 계산 후에 들어가서 데미지가 들어가지만, 마성보살처럼 특수내성 100%에 고수치의 데미지컷까지 붙는 경우도 있어서 이 경우엔 알짤없이 0이 된다.
2. 데미지 계산식
2.1. 평타 위력
ATK[3] × 공격 계수(0.23) × {버스터 첫수 보너스(0.5) + 카드 데미지 계수 × 커맨드 버프 } × 클래스 계수 × 클래스 상성 × 히든 상성 × 난수(0.9~1.1) × 크리티컬계수(2) × 엑스트라 어택(2~3.5)[4] × 공방 버프 × (크리티컬 버프 + 특공 버프 ) + 버스터체인보너스(ATK*0.2) +추가데미지
|
2.2. 보구 위력
ATK × 공격 계수(0.23) × 카드 데미지 계수 × 보구 배율 × 클래스 계수 × 클래스 상성 × 히든 상성 × 난수(0.9~1.1) × 공방 버프 × 커맨드 버프 × (보구 버프 + 특공 버프 ) × 보구 특공 + 추가데미지
|
※보구는 퍼스트, 순서, 체인 등의 영향을 받지 않는다.
2.3. 카드 데미지 계수
퍼스트 | 세컨드 | 서드 | |
퀵 | 0.8 | 0.96 | 1.12 |
아츠 | 1 | 1.2 | 1.4 |
버스터 | 1.5 | 1.8 | 2.1 |
※엑스트라 어택의 카드 계수는 1로 처리. 색깔맞춤(버브체,아브체,퀵브체)의 경우 x3.5, 그 외에는 x2. 엑스트라 어택은 크리티컬이 발동하지 않음.
2.4. 클래스 계수
세이버 | 아처 | 랜서 | 라이더 | 캐스터 | 어새신 | 버서커 | 실더 | 룰러 | 어벤저 | 문캔서 | 얼터에고 | 포리너 | 프리텐더 | |||
100 | 95 | 105 | 100 | 90 | 90 | 110 | 100 | 110 | 110 | 100 | 100 | 100 | 100 |
2.5. 클래스 상성[5]
피격군▶ ▼공격군 |
공격측 보정치 |
세이버 | 아처 | 랜서 | 라이더 | 캐스터 | 어새신 | 버서커 | 실더 | 룰러 | 어벤저 | 문 캔서 | 얼터 에고 | 프리텐더 | 포리너 |
세이버 | 1.00 | 1.0x | 0.5x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
아처 | 0.95 | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
랜서 | 1.05 | 0.5x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
라이더 | 1.00 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 0.5x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
캐스터 | 0.90 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 2.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
어새신 | 0.90 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 0.5x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
버서커 | 1.10 | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.0x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 0.5x |
실더 | 1.00 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
룰러 | 1.10 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 0.5x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
어벤저 | 1.10 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
문 캔서 | 1.00 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
얼터 에고 | 1.00 | 0.5x | 0.5x | 0.5x | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 0.5x | 2.0x |
프리텐더 | 1.00 | 1.5x | 1.5x | 1.5x | 0.5x | 0.5x | 0.5x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 0.5x |
포리너 | 1.00 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 2.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 0.5x | 2.0x | 2.0x |
2.6. 히든 상성
피격▶ ▼공격 |
인간 | 하늘 | 땅 | 별 | 짐승 |
인간 | 1.0x | 1.1x | 0.9x | 1.0x | 1.0x |
하늘 | 0.9x | 1.0x | 1.1x | 1.0x | 1.0x |
땅 | 1.1x | 0.9x | 1.0x | 1.0x | 1.0x |
별 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.1x |
짐승 | 1.0x | 1.0x | 1.0x | 1.1x | 1.0x |
3. NP 획득 계산식
3.1. 공격시 NP 획득량
서번트 기본 NP 수급률 × [(카드 NP 수급률(0~6) × 커맨드 버프 ) + 아츠 첫수 보너스(1)] × 적군 보정 × NP 수급 버프 × 크리티컬 계수(2) × 오버킬 계수(1.5) × 공격 타수
|
※오버킬 계산 이전에 소수점 3째 이하 버림.
※NP 수급 버프의 상한치는 500%
3.2. 피격시 NP 획득량
피격시 NP 획득치 × 적군 보정 × NP 수급 버프 × 피격시 NP 수급 버프 × 오버 킬 보정(1.5) × 피격 타수
|
※오버킬 계산 이전에 소수점 3째 이하 버림.
※피격시 NP 수급 버프의 상한치도 500%
3.3. 카드 NP 수급률
퍼스트 | 세컨드 | 서드 | |
퀵 | 1 | 1.5 | 2 |
아츠 | 3 | 4.5 | 6 |
버스터 | 0 | 0 | 0 |
3.4. 적군 보정
120%: 캐스터, 스켈톤, 좀비, 용아병,고스트, 문캔서110%: 라이더
100%: 3기사, 마신주, 어벤저, 룰러, 얼터에고
90%: 어새신
80%: 버서커
일부 예외 있음
4. 공격시 스타 발생률
기본스타발생률 + [(카드 스타 발생 계수 × 커맨드 버프 ) + 퀵 첫수 보너스(0.2)] + 적군보정 + 스타 발생률 버프 +크리티컬 보정(0.2) + 오버킬 가산 보정(0.3)
|
※오버킬 계산 이전에 소수점 3째 이하 버림.
※스타 발생률 버프의 최대값은 500%.
※발생률 최대 300%. 발생률이 100%를 초과할 경우 100%마다 스타 1개를 획득하고, 100% 미만의 경우에는 해당 확률로 스타 획득. 1타마다 판정.[6]
※적군보정: 어새신 -0.1, 랜서 -0.05, 아처 +0.05, 라이더 +0.1, 그 외는 0.
4.1. 카드 스타 발생 계수
퍼스트 | 세컨드 | 서드 | |
퀵 | 0.8 | 1.3 | 1.8 |
아츠 | 0 | 0 | 0 |
버스터 | 0.1 | 0.15 | 0.2 |
5. 즉사 계산식
즉사 배율×즉사율×{1-즉사내성 버프+즉사내성 디버프+min(5,±즉사 부여 성공률 버프)} |
※즉사 배율은 공격자 기준, 즉사율은 피격자 기준이다. 즉사기 있는 서번트들의 정보를 찾아볼 때 유의할 것.
※적의 즉사율은 개체에 따라 천차만별로 다르나, 대체로 동테: 80%, 은테: 50%, 금테: 10~20%의 즉사율을 지닌다.
※적으로 나오는 서번트, 혹은 보스들의 즉사율은 0~0.2% 정도.
[1]
방어무시 버프&보구의 경우 방어력을 0으로 계산한다.
[2]
해당 특성과 일치하는 적에게 공격을 받을 경우에만 방어버프에 합산된다. 특공버프 계열이 아님.
[3]
자체 ATK + 포우 추가치 + 예장 추가치
[4]
동일 커맨드 브레이브시 3.5, 커맨드 혼성 브레이브일 때는 2
[5]
이하 표의 공격측 보정치가 클래스 계수이다.
[6]
스타 발생률 패시브 포함 36%, 퀵 버프 50%, 퀵 타수 5타인 잭 더 리퍼의 첫수 퀵 보정을 받은 2타째 퀵의 경우(오버킬, 크리티컬 없을 시) 36% + 1.3*1.5 + 0.2 = 251%로 매 타수마다 스타 2개 확정 획득 + 51%의 확률로 스타 획득. 따라서 10개의 스타를 확정으로 획득하고 51%의 확률로 스타를 5번 획득하여 스타 10~15개 획득.
스타 발생률 8%, 보구 타수 5타, 스타 발생률 버프 100%인 나폴레옹의 보구인 경우 (오버킬 없을 시) 8%+0.1+100% = 118%로 매 타수마다 스타 1개 확정 획득 + 18%의 확률로 스타 획득. 따라서 스타 5~10개 획득
스타 발생률 8%, 보구 타수 5타, 스타 발생률 버프 100%인 나폴레옹의 보구인 경우 (오버킬 없을 시) 8%+0.1+100% = 118%로 매 타수마다 스타 1개 확정 획득 + 18%의 확률로 스타 획득. 따라서 스타 5~10개 획득