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최근 수정 시각 : 2024-12-05 19:42:50

다크 메시아: 마이트 앤 매직

<colbgcolor=#000000> 다크 메시아: 마이트 앤 매직
Dark Messiah of Might and Magic
파일:dark messiah.jpg
개발 아케인 스튜디오
배급 유비소프트
출시일 2006년 10월 24일
엔진 소스 엔진
장르 ARPG, 이머시브 심
플랫폼 Microsoft Windows | Xbox 360
ESD Steam | GOG.com
1. 개요2. 상세3. 싱글플레이
3.1. 등장인물3.2. 스킬
3.2.1. 전투기술3.2.2. 마법기술
3.2.2.1. 공격마법3.2.2.2. 방어마법
3.2.3. 기타기술
3.2.3.1. 신체계열3.2.3.2. 기술, 정신계열
3.3. 장비
3.3.1. 단검3.3.2. 도검3.3.3. 활3.3.4. 방패3.3.5. 지팡이3.3.6. 갑옷3.3.7. 반지
4. 기타

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1. 개요

트레일러 영상. 물리엔진을 이용한 다양한 액션이 돋보인다.

아케인 스튜디오가 제작하고 유비소프트가 유통한 소스 엔진 기반의 액션 RPG.

2. 상세

게임 이해도가 높은 플레이어의 슈퍼 플레이
화끈하고 다양한 액션을 보여줄 수 있는 1인칭 판타지 게임 정도로 분류 가능하며, 스테이지 구성으로 직선적으로 진행되는데 나름 컬트적인 인기는 있었다. 역대 마이트 앤 매직 시리즈의 특성대로, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5와 스토리상 연관이 있다. 그 때문인지 확장팩 동방의 부족에 다크 메시아 맵이 있다. 다크 메시아 스토리를 맵으로 옮긴 것. 다만 정식 맵은 아니고 별도의 모드로 실행해야 한다.

플레이 형식은 과거 마이트 앤 매직 시리즈와는 달리, RPG 성향보다는 1인칭 액션 FPS 성향이 강하다. 과거 마이트 앤 매직 시리즈에 별 흥미를 느끼지 못하고 새롭게 다크 메시아를 접한 유저들은 이쪽을 훨씬 선호하지만, 과거 마이트 앤 매직 시리즈의 RPG성을 좋아하는 유저들은 과거 RPG 성향 스타일을 선호하며 안타까움을 금치 못했다.

전반적으로 박진감 넘치는 게임 진행 형식과 플레이 성향의 자유도 때문에 인기가 높았다. 빙결 마법으로 바닥에 얼음을 얼게 해서 달려오는 적을 미끄러트려 낭떠러지로 보내거나, 기름병을 던진 후 불화살로 불을 지르거나, 다리의 줄을 끊어 적을 압사시키는 플레이 등등 주변 오브젝트와 가지고 있는 능력들을 조합해 싸우는 전투 방식은 큰 호평을 받았다(FPS에서 추구할 수 있는 TRPG같은 전투). 온라인 형식도 지원했지만 별 호응은 얻지 못했다.

아쉬운 점은 스킬들의 밸런싱이 그렇게 뛰어나지 않은 것과, 중반부터 폐쇄적인 던전에 집중된 디자인으로 인해 반복적이고 지루한 느낌을 받을 수 있다는 것이 꼽힌다.

마법 스킬들이 그 자체만으로는 마나 대비 DPS가 열악하고 마나 재생량까지 매우 낮기 때문에 마법사 컨셉 플레이는 주변 오브젝트와 함정 마법을 같이 활용해야 진가를 발휘한다. 처음엔 창발적인 플레이를 통한 신선함과 쾌감을 느낄 수 있지만 익숙해지면 마법을 주력으로 한 전투는 번거롭고 늘어진다는 느낌을 받기 쉽다. 게다가 마법과 오브젝트를 모두 활용한 플레이도 스테이지의 구성을 알고 있는 다회차 유저들이 온전히 활용하기 좋지, 맵이 어떻게 생겼는지 모를 첫회차 유저들은 이런 시스템을 온전히 활용하기 어려운 것도 나쁜 밸런싱이 더욱 체감되게 했다. 이 때문에 스트레스를 최대한 적게 받으며 진행하려면 검과 방패 조합 플레이가 가장 효율적이게 되었다. 맵 디자인 또한 초반에는 중세 도시에서 지붕을 넘나들며 싸우는 입체적인 구성을 보여주지만, 중반부터는 던전과 동굴 탐험의 반복이라 지치기 쉽다. 게임 디자인적 부분 외에는 더빙에 큰 돈을 들이지 않아 등장하는 모든 잡몹들이 단 한 명의 성우가 과장되고 같은 톤으로 연기를 해 이질감이 크게 느껴진 점도 지적받았다.

1인칭 관점과 자유도를 강조한 플레이라는 점 때문에 아케인 스튜디오의 전작이었던 악스 파탈리스가 비슷한 시기에 출시된 모로윈드와 비교되곤 했는데, 흥미롭게도 본작 또한 비슷한 시기에 출시된 오블리비언과 비교되는 경우가 많았다. 그런데 애초에 두 게임은 추구하는 바와 스타일에서 유사성이 많지는 않기 때문에 비교하는 것은 무리다. 본 게임의 정신적 조상이 울티마 언더월드 악스 파탈리스고 오블리비언의 정신적 조상이 울티마 시리즈라는 점을 생각하면 더욱 그렇다. 굳이 따지자면 엘더스크롤 1편인 아레나가 언더월드의 영향을 절대적으로 받았으니 1편에 한해서는 같은 정신적 조상을 두었다고 볼 수도 있겠다. 아케인 사의 첫 게임인 악스 파탈리스도 대놓고 울티마 언더월드의 후속작을 표방하였다. 다만, 엘더스크롤은 2편부터 오픈 월드적인 요소가 주된 요소로 도입되었고 3편 모로윈드부터는 던전의 비중이나 관련 스킬의 비중을 대폭 축소시켜(1, 2편의 벽 오르기, 벽 부수기 같은 스킬이나 마법이 삭제됨) 영 다른 길을 가고 말았다. 언더월드나 다크 메시아가 제한된 던전 구조 내에서 어떻게 빠져나갈 것인가 하는 행위를 강조한 반면 2편 이후의 엘더스크롤은 '공간의 제약'이라는 측면은 크게 쇠퇴하고 랜덤성과 뻘짓, 자유로운 필드적인 요소가 강조되었다.

재미있게도 먼 미래에 이 게임을 제작한 회사는 베데스다의 퍼블리싱으로 디스아너드를 제작하게 된다. 유저들의 바램은 이 게임의 요소가 있는 오블리비언의 탄생이었긴 하지만...

한국에서는 정식판으로 자막이 한글화되어 출시됐다. 다만 스팀에서 구매할 경우 한국어를 지원하지 않는다. 스팀판에서는 한국어를 지원하지 않는다는 방법을 보완하기 위해 어느 플레이어가 과거 인트라링스 패키지 정식판에서 추출하여 개조한 한국어 패치 링크가 있긴 하다. 한국어 패치 링크

3. 싱글플레이

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주인공은 사레스라는 인물로, 히어로즈 5에 등장했던 데몬 소버린 '카-벨레스'와 신성 그리핀 제국의 황후이자 여제 ' 이사벨' 사이에서 태어난 아들이다.

사레스가 스승의 요구에 따라 임무를 수행하던 중, 스승의 주선으로 '카-벨레스'의 심복이자 사레스의 조언가이자 충복이 되는 서큐버스 '자나'를 만나서 펼치게 되는 이야기로, 후반부에 엔딩과 관련된 간단한 스토리 분기점이 존재한다.

히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 동방의 부족에서 등장하는 아샤의 대사제이자 네크로맨서 영웅인 ' 아란티르'도 여기에서 사레스의 적으로 등장한다. 강력한 카리스마를 지니고 있다.

엔딩은 4가지로 나누어지는데,

1. 사레스와 자나가 데몬 소버린 '카-벨레스'를 해방시키고, 사레스는 아버지 카-벨레스와 함께 아샨 세계를 혼돈의 도가니로 빠트린다.[1]
2. 사레스와 자나가 데몬 소버린 '카-벨레스'를 감금시킨다.
3. 사레스는 자나를 버리고 정의감 있는 인간 여성 리아나를 동료로 삼게 되며, 데몬 소버린 '카-벨레스'를 감금시킨다.
4. 사레스는 자나를 버리고 정의감 있는 인간 여성 리아나를 동료로 삼지만, 그것은 계략이었다. 즉 리아나를 숙청하고 아버지 '카-벨레스'를 해방시킨다.

마이트 앤 매직 히어로즈 킹덤즈의 스토리에 의하면 다크 메시아 사레스는 아버지 카-벨레스의 봉인을 풀었다. 그로 인해 여섯 원소 드래곤중 다섯이 죽고 마지막으로 남은 바람의 드래곤 일라스가 죽기 직전에 최후의 힘과 생명을 짜낸 일격으로 카-벨레스와 사레스를 죽였다. 이러한 설정이 현재 유비소프트의 HOMM 세계관을 자꾸 역행시키는 원인이 되었고, 최신작 세계관은 HOMM 5 세계관에서 몇백년 이전 세계관들 뿐이다. 참고로 자나는 MMH6 키릴 캠페인에서도 등장하는 동시에 일대기에서 과거를 알 수 있는데, 원래 일곱 도시에서 태어난 인간이었으나 자신의 옛 연인을 나무에 묶어 불태우는 대가로 영혼을 팔고 이 사건으로 화형을 당해 죽은 후 전생하여 악마가 되었다.

석재나 목재 오브젝트의 피해 수치는 웬만한 무기나 마법 공격력보다도 높다. 염동력을 쓰건 직접 던지건 그 위력은 마지막 챕터까지 이어진다. 또한 적이 나를 발견하지 못하였을시에 주는 데미지는 일반 데미지보다 강력하며 약 두배 정도의 피해를 입히는 듯 하다. 위의 두가지를 동시에 할 경우 최고난이도에서도 사람 머리만한 돌덩이를 경비병을 헤드샷할 경우 한방에 골로 가며 염동력일 경우 오크, 네크로맨서, 암흑의 경비병도 간단히 쓰러트릴 수 있다. 그 외에도 전투시 발차기(F)도 매우 중요한데 데미지는 거의 없으나 빠르게 발동되어 적을 비틀거리게 만든다. 공격을 죄다 가드해버리는 방패를 착용한 적에게 특히 효과적이다. 다만 스태미너를 25% 정도 소모한다.

덧붙이자면, 다크 메시아에 이유없는 오브젝트나 이유없는 공간은 없다고 할 수 있을 정도로 비밀장소가 많으며, 어떤 경우에는 스킬 포인트를 주기도 하고, 어떤 경우에는 게임이 월등히 편해지는 고급 무기를 주기도 하므로[2] 가능하면 이런 것을 다 찾는 편이 좋다. 다만 비밀장소 중에는 벽이 위아래로 압축된다던가, 화염함정이 있다던가, 거미가 산다던가 하는 함정이 있는 경우도 있으니 주의.

극악 난이도에서는 제아무리 컨트롤이 뛰어난 유저라도 1:3 이상의 전투는 힘들다. 전사라면 뇌전방패로 버텨볼만 하지만 은신이나 마법 계열은 처음부터 그런 상황을 피하는게 중요. 애초에 직업 디자인 자체가 다대일 싸움도 가능하도록 설계된 전사와 달리, 도적과 마법사는 전면전이 아닌 다른 방법으로 적들을 상대하는데 특화되었다. 현혹을 이용해서 몸빵을 만들고 마법을 쓴다던지, 은신을 이용해서 적들을 소리없이 줄여나간다던지. 그리고 오브젝트를 적극적으로 사용하는 법을 익히면 전투가 훨씬 쉬워진다. 이는 계열을 막론하고 동일하다.

3.1. 등장인물

3.2. 스킬

퀘스트를 통해 얻은 스킬 포인트로 스킬들을 해금하는게 이 게임의 레벨업이다. 스킬 포인트는 거의 퀘스트를 통해 얻으며 몇몇 숨겨진 장소를 발견하는 것으로도 얻을 수 있다. 이 때문에 부가퀘스트는 진행하는 편이 절대적으로 유리하며 자나를 떼어내는 선택 역시 부가퀘스트로 취급되어있다. 스킬은 전투기술과 마법, 기타 어빌리티로 구성된다.

3.2.1. 전투기술

3.2.2. 마법기술

암흑시야와 치유를 제외한 마법들은 양손무기로 취급되어 착용시 무기와 방패가 해제된다. 암흑시야와 치유는 소모품처럼 장비전환 없이 사용 가능. 또한 스킬 획득시 인벤토리 자리를 차지한다.
3.2.2.1. 공격마법
3.2.2.2. 방어마법

3.2.3. 기타기술

체력, 마력, 은신 및 기타 잡기술로 구성되어있다.
3.2.3.1. 신체계열
3.2.3.2. 기술, 정신계열

3.3. 장비

3.3.1. 단검

짧은 리치, 빠른 스위칭속도, 빠른 공격속도, 짧은 강공격 준비자세, 우월한 강공격(뒤 누른후 긴클릭)이 그 특징이다. 강공격 액션시간이 길기때문에 노리고 무장해제를 시키기에 안성맞춤인 무기이긴 한데 무장해제 자체가 좀 잉여라. 스위칭속도 덕에 궁수나 마법사의 긴급방어용으로 가장 적합한 무기. 마법사의 친구라 일컬어지는 지팡이는 돌리는 모션 탓에 절대 긴급방어용으로 쓰일 수가 없다. 아드레날린시 단검을 던져서 적을 즉사시키며 적이 등을 보이고 도망갈 때에도 단검을 던질 수 있지만 이 경우에는 강공격만큼의 데미지만을 입힌다. 물론 도망갈 정도로 약해진 적이라면 대부분 그 정도로도 즉사. 꼼수로 일단 적 하나를 마구 후려패서 도망치게 한 뒤 그 적을 조준해서 단검을 던질 준비를 하고 아직 멀쩡한 적들에게 단검을 마구 던지는 플레이도 가능하다. 던지는 단검이 활보다 정확도가 좋고 위력도 강하다.

3.3.2. 도검

보통리치, 보통공격속도, 단검보다 조금 긴 강공격 준비자세, 가장 높은 데미지, 가장 범위가 넓은 아드레날린 공격 등 공격력이 높으면서도 무난한 속도와 리치로 인해, 그리고 무엇보다도 뇌전방패와 함께 사용할 수 있다는 점 때문에 근접무기중 가장 뛰어나다 말할 수 있는 무기.

3.3.3.

활용성이 충분한 무기. 은신계열에게 어울리는데 은신 상태에서 헤드샷을 쏘면 적을 한 방에 죽일 수 있는데 일격에 적을 죽일 경우 근처의 적들은 화살이 어디서 날아왔는지 알지 못하고 경계상태만 된다. 즉 두번째 적을 죽일 때 까지는 안전이 보장되므로 다수와의 전투를 쉽게 끌어나갈 수 있다. 다만 이는 적을 죽였을 때의 이야기이고 살아남았을 경우 주인공에게 곧바로 달려오므로 주의. 거기다 헤드샷 판정이 굉장히 애매해서 분명히 머리에 화살이 꽂혀서 피까지 튀기는데도 빨빨하게 잘만 돌아다니면서 공격을 하는 등 암살용으로는 난이도가 높다. 난이도에 따라 빡세짐이 가장 크게 느껴지는 무기이다. 화살제한이 있으나 무한의 화살통 아이템을 얻을 경우 화살이 무한대가 된다. 사이클롭스, 파오카이등 접근하기 힘든 몬스터와 좀비, 거미등 속도가 느린 적들에게는 다른 공격수단보다 우위를 점한다.

3.3.4. 방패

원거리공격을 막아주는 보조장비. 도검과 동시착용이 가능하다. 방패를 든 상태에서 좌클릭할 경우 방패로 후려치는데 이때 발차기와 마찬가지로 경직이 들어간다.

3.3.5. 지팡이

설명으로는 다대일의 전투를 유리하게 이끌어 나가려면 지팡이를 사용하라...고 되어있지만 현실은 시궁창. 물론 강공격이 넓은 범위를 휘둘러 스턴 상태로 만들기는 하지만, 공격속도(스위칭속도, 강공격 준비시간 모든게 길다.)가 너무 느리고 방패를 들 수 없다는 치명적인 문제가 있다. 특히 신전에 수정을 꽂을 때 지팡이를 들고 꽂았다면 직후 아라트록과 싸울 때 지팡이를 꺼내는데, 휘두르는 동작이 길어 아라트록의 점프공격을 맞아줘야 한다. 말 그대로 두개골이 쪼개지는 피해가 들어온다. 재미삼아, 혹은 게임을 극악난이도까지 다 깨고 더 이상 도전할 거리가 없을 때 들어보는 정도의 무기.

3.3.6. 갑옷

기본적으로는 가죽 갑옷을 입고 있으며 방어력은 0이다.

3.3.7. 반지

손가락은 열개지만 낄 수 있는 반지는 하나뿐이다.

4. 기타

23분 54초 클리어 영상

다크 메시아는 게임 컨텐츠로써는 잘 만든 편이지만 프로그램으로써는 많이 불안정한듯 하다. 구글에서 영어로 검색해보면 알겠지만 5분마다 튕기기, 검은 화면에 흰색으로 크게 'Z' 하나만 뜨는 현상, 처음 세이브를 로딩했을 때는 100프레임이 넘게 나오다가 서서히 프레임이 떨어지면서 약 5분만에 최종적으로 10~15프레임으로 하락하는 기현상 등 많은 유저들이 이런 문제들을 해결하기 위해서 여러 포럼에 질문을 올린 것을 많이 볼 수 있다. 튕기거나 검은 화면 뜨면서 진행 안되는 거야 다른 게임들도 많이 있는 현상이니 특이한 것은 없는데 프레임이 급락하는 현상은 정말 특이한 경우로 보인다. 처음에 로딩했을 때는 펄펄 날다가 서서히 프레임이 떨어지는게 느껴지는데 5분 정도 지나면 10에서 15프레임 정도로 떨어져서 도저히 게임을 진행할 수 없는 지경에 이르게 된다. 더 웃기는 것은 세이브 파일을 다시 로딩하면 다시 쌩쌩해지면서 이 현상이 반복된다는 점인데, 너무 고사양 게임이라서 이러는 거라고 볼 수도 없으니 더 황당하다. 다크 메시아와 비슷한 시기에 출시된게 오블리비언인데 스카이림도 잘 돌아가는 시스템에서도(GTX 660Ti 같은) 이런 현상이 있다. 다만 이런 현상은 스팀판에서만 발견되는 현상이라고 한다. DVD를 구매한 사람들은 이런 현상을 겪지 않았다고 하며 스팀으로 구매한 사람들도 괜찮은 사람도 있고 이런 현상을 겪는 사람도 있고 천차만별이다. 유비소프트는 이에 대해 얼렁뚱땅 넘어갔고 지금은 시간이 워낙 많이 흐른 관계로 유비소프트가 버그픽스를 해줄 가능성은 아예 없다고 보면 된다. 따라서 이런 기현상에 대한 원인도 정확히 모르고 해결책도 딱히 없다. 구글에 질문을 올린 영어권 유저들도 대부분 효과없는 대처법을 보고 따라했다가 소용없다는 피드백이 대부분이다. 굳이 해결책이라면 아직 프레임이 좀 나오는 구간인 약 3분안에 빨리 싸우고 느려지면 세이브하고 다시 로딩하면서 진행하면 되겠다. 특정 로딩에서 무조건 튕기는 구간은 로딩 이전의 세이브 지점으로 들어가서 그래픽 옵션을 Medium으로 변경하면 로딩이 무사히 진행이 된다.

윈도우 10에서 문제없이 실행하려면 호환성 설정 - 윈도XP 서비스팩 3, 로딩후 튕기는 현상(엔진 에러 : 아웃 오브 메모리)은 이 프로그램을 받은 후 실행파일을 찾아 설정해주면 해결된다. # 프레임 드랍 문제도 메모리 부족 현상으로 추정되며 해당 프로그램은 2기가 제한으로 묶여있는 응용 프로그램의 메모리 제한을 확장시킨다.

[1] 이게 정식 엔딩으로 굳어졌다. 해당 엔딩에서 소버린의 마지막 대사는 다음과 같다. "기뻐하거라, 아들아. 이제 우리 둘이서 세계를 마음대로 주무를 수 있게 되었구나." [2] 다만 이렇게 발견하는 고급무기들은 대부분 다음 챕터에서 눈에 잘 띄는 장소에 등장한다.