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최근 수정 시각 : 2024-10-07 23:40:59

BEAT MP3 2.0

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BEAT MP3 2.0 핑거댄스
발매 2013년 12월 19일
제작 크리앱티브
플랫폼 iOS, 안드로이드
장르 리듬 게임
1. 개요2. 플레이 방법
2.1. 설정들
3. 노트 종류4. 문제점

1. 개요

크리앱티브에서 만든 스마트폰용 자동 생성 리듬 게임이다. 기본적으로 건반형이지만, 휴대폰에 있는 음악의 리듬을 이용해서 노트를 자동으로 만든다는 점이 차이점. 한번 플레이할 때마다 코인 10이 들어가며, 코인 10은 30분마다 채워진다(...). 최대 충전량은 70코인.[1]
짬을 내어 한두 곡 정도 플레이한다면 현질 유도는 그리 강하지 않지만 , 대신 광고가 상당히 심해 민폐를 끼친다.

2015년 중반 이후부터 11월 현재까지 플레이스토어 리듬 게임 부문 무료 1위를 고수하고 있으나, 밑의 비판 목록에서 알 수 있듯 대부분의 리듬 게임 플레이어들은 이해할 수 없다는 반응이다(...). 아마 라이트 유저들을 노린 듯.

Youtube 를 사용할 수 있는 버전인 Beat MP3 for 유튜브 버전 (비트 크래프트) 을 주로 업데이트 하며 밀고 있는 듯 하다.

2017년 이후로는 업데이트가 없다.

2. 플레이 방법

조작 체계는 여타 건반 터치형 리듬 게임, 특히 TAP SONIC과 상당 부분에서 유사하다. 내려오는 건반을 치면 된다. 파일은 알아서 인식해서 보여주니 큰 상관이 없다.
자신에게 맞는 난이도와 속도, 키, 롱 노트, 슬라이드 노트 빈도를 조절한 뒤 게임을 시작하면 된다. 다만 함정이 있는데, 이는 아래의 비판에서 서술한다.

2.1. 설정들

1.0~9.9까지 있고, 0.5 단위로 조절 가능하다. 적당하게 비트를 적용한 채보는 9.0. 일반적인 구성과 같이 4키, 5키, 6키가 있다. 1.0~5.0 배속을 지원한다. 0.5 단위로 조절 가능하다.

3. 노트 종류

당연히 단 노트, 롱 노트, 슬라이드 노트로 나뉘어져있다. 특이점이라면, 롱 노트를 잡다가 놓쳐도 그 롱 노트만 못집을 뿐 미스가 뜨지 않는다는 점 정도. 하지만 슬라이드를 놓치거나[2] 롱 노트를 누르지도 않았다면 미스가 뜬다.

4. 문제점

상당히 많다. 생성되는 패턴 퀄리티나 타격감 등이 전반적으로 좋지 못해서 리듬게임이라고 하기엔 부족한 모습이다.

알려진 문제점들은 다음과 같다. 노트의 문제는 4키, 난이도 9.0 이상을 기준으로 서술되어 있으니 참고바람.
제일 큰 문제점 중 하나이다. 롱 노트가 너무 많고 길다. 롱 노트를 1로 둘 경우 길이 문제는 보통 해결이 되지만 여전히 그 숫자는 많다. 그리고 그 노트의 배치가 이상한 경우도 많다. 너무 꺾임이 심해서 손을 미친 듯이 움직여야 한다든지, 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝까지 빠르게 훑고 지나가야 하는 노트가 내려오거나, 양쪽에서 똑같은 패턴의 롱 노트 2개가 내려온다거나, 극단적으로는 곡 전체를 할애하는 길이의 롱 노트 하나만이 곡 채보의 거의 전부로 나오는 경우도 있다. 굉장히 후한 판정에도 불구하고 난이도를 올리는 주범이 된다. 이 때문에 화면 오래 누르기 게임이냐는 비아냥까지 듣고 있다. 다만, 슬라이드의 경우 노트가 옆줄로 넘어갈 때 손가락을 붙이지 않고 그냥 새 롱노트가 오는 것처럼 눌러도 슬라이드로 인정되므로 롱노트가 이상하다면 이 방법을 써보자.
음악 인식 프로그램을 돌려 만들어 음악의 음이 미쳐 날뛴다거나 말을 녹음한 걸로 왜 그걸로 플레이하면 패턴이 꽤나 정신없게 생성된다. 여기까진 프로그램의 특성 상 이해 가능하더라도 정상적인 음악으로 해도 이러한 패턴이 생성된다. 이건 BPM 90이나 70 정도로 느려도 리듬만 복잡하면 성립된다. 특히나 VOCALOID 쪽.(...) 4라인 기준으로 첫째 라인과 둘째 라인에 롱 패턴이 생긴다고 가정하면 나머지 3,4 라인에 미친 패턴 난사가 이어진다 . [3] 팔 근육이 딸리는 사람들은 죽거나 아프거나.
20분 이상의 곡[4]을 칠 때 25분이 넘어가면[5] 판정이 이상하게 바뀌어 허공에 미스가 뜨고 쳤는데도 미스, 누르지 않았는데도 굿이라는 이뭐병같은 상황을 연출한다. 이때부터는 그냥 손 놓고 있자. 이러나저러나 게임 자체가 미쳐버려 알아서 굴러간다.
어떤 경우는 판정 위치가 조금씩 높아지거나 낮아지면서 나중엔 노트가 화면 중앙에 오기도 전에 누르거나 저 아래로 갔을 때 쳐야 퍼펙트가 나오는 경우도 있다.
판정이 지나치게 후하며, 간접미스의 개념 자체가 존재하지 않는다. 또한 판정보다 먼저 입력해도 BAD판정이 없다. 즉, 어떤 노트가 아직 덜 왔는데 너무 일찍 누르거나, 타이밍에만 맞춰서 모든 노트를 선택하는 등의 행위에 대한 패널티가 없다. 심지어 롱노트들도 미리 눌러버려서 미스 없이 넘길 수 있다. 즉, 이론적으로 0.01초마다 모든 라인을 누르는 사람이 있다면 GOOD만 뜨겠지만 어쨌든 클리어가 가능하다는 의미. 싱크오류 뜨면 미리 누르기 신공도 안먹힌다 그리고 상술한 간접미스 문제를 감안하고 보더라도 판정 인정 범위가 너무 넓다. 그냥 대충 눌러도 할 수 있을 정도. 보통 앞부분은 조금 후하더라도 뒤로 넘어가면 미스로 처리하는 게 다반사인데, 이건 뒤로 넘어가고 있는 노트를 눌러도 인정한다.

이 외에도 빈약한 타격감, 적은 HP 회복율 등이 문제점으로 지목되고 있다.


[1] 보통 1곡당 3~4분인데, 재시작을 하지 않고 한다 해도 딱 6곡(일반적인 노래들이라면 18분~24분 정도)만 플레이 가능. 첫 곡 시작 후 3시간이 지나야 코인이 온전히 충전된다. [2] 아래 문단에 써 있듯, 모양만 슬라이드고 그냥 새 롱노트라고 봐도 무방하다. [3] 물론 반대로 3,4라인에 롱 패턴이 나오고 1,2 라인에서 패턴 난사가 나올 수도 있다. 난이도 9.0부터 나오는 반대까지 넘어가는 사이 패턴을 가진 롱패턴이 아닌 이상은 롱패턴의 난이도에 상관없이 단패턴 난사를 쓰기 때문에... [4] 앨범이라던가. 왜 그걸로 하는 겨 [5] 운이 나쁘면 5~6분짜리 곡에서도 생긴다...

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