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최근 수정 시각 : 2022-07-16 08:04:27

Axis & Allies Pacific

Axis & Allies: Pacific
파일:external/adriaensen-speciaalzaak.be/1392.jpg
디자이너 Stephen Baker, Rob Daviau, Larry Harris, Jr.
발매사 Avalon Hill
발매년 2001
인원 2 ~ 3명 (보드게임 긱 : 추천 2인)
플레이 시간 240 분
연령 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템 지역 영향력 및 확장 / 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합
홈페이지 긱 페이지
1. 개요
1.1. 룰1.2. 진주만 공습1.3. 실제 게임 내에서의 전개
2. 목적
2.1. 군사적 승리2.2. 경제적 승리
3. 진행
3.1. 국가별 진행
3.1.1. 일본3.1.2. 인도3.1.3. 호주3.1.4. 미국
3.2. 특수 룰
3.2.1. 기습 공격3.2.2. 영연방3.2.3. 영연방 보급3.2.4. 수송센터&수송루트3.2.5. 공군 기지3.2.6. 해군 기지3.2.7. 도쿄 익스프레스3.2.8. 중국3.2.9. 카미카제3.2.10. 미국 공장3.2.11. CAP3.2.12. VP
4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점

1. 개요

A&A의 시리즈의 태평양 버젼. 2001년에 출시되었고 현재는 절판. 후속작으로 A&A 퍼시픽 1940가 있다.

1.1.

기본적인 룰은 A&A 시리즈의 룰을 따른다. 상위 항목 참조.

1.2. 진주만 공습

1941년 12월. 일본은 미국의 태평양 함대를 괴멸시키기 위해 진주만으로 항모전대를 보냈다. 이미 인도차이나와 태국을 손에 넣은 일본은 이후 동남아시아를 향해 진군. 동시에 전쟁중이던 중국을 상대로도 해안지대를 점령하고 점차 내륙을 향해 진군하기 시작한다.

1.3. 실제 게임 내에서의 전개

진주만 공습 직전의 태평양을 무대로 한다. 일본과 영연방(인도+호주), 그리고 미국과 중국이 태평양과 아시아 대륙을 무대로 치열한 전투를 벌이는 과정을 묘사한다.

2. 목적

파일:external/www-personal.umich.edu/AAP_MAP.jpg
게임판 위에 각 국가의 마크가 표시된 지점이 있다. 각 국가의 수도다.
일본은 Japan, 인도는 India, 호주는 New South Wales, 미국은 United States, 중국은 Szechwan(쓰촨).

이 게임은 군사적 승리와 경제적 승리 두 조건이 있다. 둘 중 하나만 충족시키면 된다.

2.1. 군사적 승리

1. 일본의 경우 - Japan을 보유한 상태에서 다음 3지역중 하나를 점령하고 다음 자기 차례가 올때까지 버티면 승리한다. India / New South Wales / United States[1]
2. 연합국의 경우 - 각자 자기의 수도를 보유한 상태에서(영연방은 India와 New South Wales 모두 확보.) Japan을 점령하고 다음 자기 차례가 올 때까지 버티면 승리한다.

2.2. 경제적 승리

1. 일본의 경우 - VP(Victory Point)를 22점 모으면 승리. 수입 획득 단계에서 얻는 IPC의 10포인트당 1포인트의 VP를 얻는다.[2]
2. 연합국의 경우 - 일본이 수입 획득 단계에서 VP를 올리지 못하면 승리한다.[3]

3. 진행

파일:attachment/Axis & Allies Pacific/AAP_MAP.jpg

3.1. 국가별 진행

게임 플레이는 2~3명으로 한 사람은 일본을 맡고, 상대가 1명일 경우에는 연합국 전체를, 2명일 경우에는 한 사람이 영연방을 맡고, 다른 한 사람이 중국과 미국을 맡는다.

턴 순서는 일본→영연방(호주+인도)→중국+미국.[4]

3.1.1. 일본

초기 병력은 엄청나다. 육상이 주전장이라서 육군병력이 많은 유럽과는 달리 바다가 많은 태평양이라 해군과 공군병력이 많은 상황. 그 비싼 전함이 처음에 3척이나 있고, 항공모함도 4척, 전투기도 초기에 무려 16기나 보유하고 있다. 육군병력은 중국과 인도차이나, 그리고 본토에 주력군이 배치되어 있고, 태평양 각 섬마다 일부 병력이 배치되어 있다. 연합군 입장에선 부럽다고 할 수 밖에 없다.

대신 초기 공업력은 낮은 수준. 미국의 1/3밖에 되지 않아서 후반으로 갈수록 미국의 물량에 밀리게 된다. 첫 턴의 룰을 살려 연합군을 몰아내고 최대한 많은 영토를 확보한 뒤, VP를 올리는 게 최우선. 이후, 호주나 인도 점령을 노리거나 연합군에게 견제를 날리면서 시간을 끌어 VP승리를 거두는 방법이 있다.

3.1.2. 인도

주로 지상전을 맡게 된다. 하지만, 병력이 얼마없다. 멍때리면 작정하고 덤비는 일본군에게 밀릴 수 있는 상황. 기본은 유럽의 소련과 같다. 방어하면서 카운터를 쳐서 일본의 아시아 대륙쪽 영토를 점령하는 게 전략의 기본이 된다.

초기 공업력은 15. 일본과 비슷한 수준이지만, 첫 턴에 일본이 노릴 경우, 홍콩(2), 보르네오(3), 말라야(4)는 일본의 수중에 떨어지기 쉬워서 공업력은 순식간에 한 자리 수로 떨어지기 십상이다. 때문에 영연방 보급은 주로 인도에게 몰아줘서 모자란 공업력을 보충하는 경우가 많다. 해군은 인도양에 있는 전함과 항모를 살려놓아야만 활용이 가능하니 주의. 육군 병력을 최대한 모아, 인도차이나 반도의 시암(2), 프렌치-인도차이나(3), 말라야(4)를 회복시키는게 중요하다. 일본의 VP승리를 막기 위해서도 이 지역들은 탈환해야한다.

3.1.3. 호주

기반이 섬이기에 해,공군은 이쪽에서 담당해야한다. 호주 앞에 약간의 함선이 있지만, 이 함선들만 가지고는 일본군의 태평양 함대를 상대하기엔 역부족이다. 때문에 인도양의 함선들을 이쪽으로 보내 합쳐서 싸우는 방법도 있다. 기본은 일본의 앞마당인 동남아 지역의 섬들을 노리는 전략이 필수.

호주의 초기 공업력은 20. 일본과 겨우 비슷한 수준이지만 인도네시아 지역(네덜란드 소유지만, 진행 편의상 이곳은 호주 영토로 되어있다.) 바로 앞에 일본군이 칼을 들이밀고 있는 판국이라 방어하기 쉽지는 않은 상황이다. 자바(4), 수마트라(3)가 특히 중요하면서 위험한 상태. 최대한 버티면서 점령당한다면 상륙함대를 보내 탈환해야 한다. 그나마 공군력은 어느정도 있는 상황이니(호주+뉴질랜드 전투기 3기) 이 병력을 잘 활용하는 것이 중요하다.

3.1.4. 미국

중국은 미국 플레이어가 지휘하므로 함께 서술한다. 공산화되기 전이라 마크는 중화민국 마크다.

초기 병력은 유럽에 비하면 호화찬란한 상태지만, 일본의 첫 턴 기습공세에 하와이 앞바다는 기본으로 털리는 상황. 역사대로 기본은 항모중심의 함대를 꾸려서 일본에게 재해권을 뺏는게 중요하다. 그리고 상륙전으로 일본이 점령하고 있는 섬들을 탈환하는게 기본이다.

공업력은 유럽때보다 훨씬 강력하다. 무려 75(!) 전함 3척을 한 방에 지를 수 있다는 로망이 있지만, 상륙전을 하지 않으면 일본에게서 공업력을 뺏을 수 없으니 로망은 일단 접어두도록 한다. 일본이 버티기를 하면 6~7턴내에 VP승리로 끝나버릴 수 있으니 최대한 빨리 상륙함대를 꾸려서 태평양 중앙에 있는 섬들을 뺏어서 필리핀을 회복시키는 게 급선무. 필리핀에 공장을 바로 올려서 보급로를 단축시키는게 중요하다.

중국의 경우, 보병밖에 없기에 일단 기본은 수세. 그나마 IPC 생산지역이 많지 않기에(이유는 아래에 서술.) 일단 내줄만한 데는 내주고, 병력을 모아 우주방어를 친 뒤에, 일본의 힘이 약해지면 카운터를 날리는 게 기본이다.

3.2. 특수 룰

3.2.1. 기습 공격

일본의 첫 턴에 연합국 유닛의 방어는 모두 1/6이 된다. 단, 중국군은 제외. 영연방과 미군만 해당한다. 플레이어에 따라 밸런스 조절의 키가 될 수도, 밸런스 붕괴의 주범이 될 수도 있는 룰. 일본 입장에선 그나마 연합국에 밀리는 지원을 상쇄시킬 수 있는 돌파구가 되지만, 연합국 입장에선 멀쩡한 병력을 두손놓고 그냥 다 날려버리게 되는 캐사기 룰이 된다. 하지만, 이거 적용 안 하면 이 게임은 일본이 이길 확률이 급격하게 희박해지기에 적용은 시킨다. 일본 플레이어의 이 차례의 병력 운용이 플레이어의 목표와 성향을 보여주는 척도가 되기도 한다.

3.2.2. 영연방

호주와 인도는 영연방 소속으로 참전하게 된다. 따라서, 플레이어는 군대를 동시에 움직일 수 있다. 미니어쳐도 같은 색이기에 구분은 필요없는 상황. 하지만, 수입 관리와 생산 관리는 따로 해줘야 한다. 즉, 전투는 같이 하지만, 수입 관리와 유닛 생산, 배치는 인도와 호주 각각 따로따로 해야한다.

3.2.3. 영연방 보급

영국에서 호주와 인도로 지원해주는 보급. 기본으로 매 턴 12 IPC가 지원되며 이 자금은 수입획득 단계에 인도와 호주에 각각 배분한다. 배분비율은 영연방 플레이어가 임의로 나눌 수 있다. 한쪽에 몰아줘도 상관없다. 단, 영연방 수송 센터를 뺏기면 이 수입은 줄어드니 주의할 것.(총 3군데에 3,4,5 포인트로 분할되어 있다.)

3.2.4. 수송센터&수송루트

수송센터(Convoy Center)에 관한 기본적인 사항은 A&A 유럽과 같으니 참조바람. 또한, 수송루트(Convoy Route)가 새로 추가됐는데, 지도에선 해역에 옅게 표시되어 있다. 이 해역을 일본군이 뺏으면 이 해역이 포함하고 있는 지역(2개이상의 지역이 맞닿아 있다면 수송루트 표시 밑에 해당 지역이 표기되어 있다.)의 수입을 깎게 된다. 그렇지만, 일본은 수입이 올라가지는 않는다. 하지만, 섬 지역도 일본이 뺏으면 일본의 수입도 증가한다. 연합국의 탈환의 경우도 마찬가지. 해당 섬과 해역을 동시에 지배해야만 수입을 얻을 수 있는 구조이다.

3.2.5. 공군 기지

지도에 비행기로 표시되어 있는 지역이다. 공군 유닛이 공군 기지의 인접구역으로 이동시(전투이동과 비전투이동 포함) 이동력을 소모하지 않는다. 이동력은 그다음 구역으로 넘어가는 것부터 소모. 물론 점령하고 있어야 한다. 점령한 차례에는 사용하지 못한다.

3.2.6. 해군 기지

지도에 닻이 표시되어 있다. 우호적인 해군 기지가 있는 해역에서 다른 우호적인 해군 기지가 있는 해역으로 비전투이동시 이동력이 3이 된다. 해군 유닛의 빠른 기동을 위해서 필요한 부분. 공군 기지와 달리 점령한 차례에도 바로 쓸 수 있다.

3.2.7. 도쿄 익스프레스

일본군 구축함은 보병 1기를 수송할 수 있다. 수송 규칙은 수송선의 것을 그대로 적용. 해전시에는 구축함의 능력이 적용된다. 상륙전시 함포지원은 불가능.

3.2.8. 중국

중국은 IPC 수입이 없으며, 병력도 보병밖에 없다. 미국 플레이어의 차례에서 수입 획득 단계에 중국의 수도인 쓰촨에 매턴마다 보병을 지원받는 식으로 한다. 중국의 보유하고 있는 수입이 있는 지역마다 1기씩 지원받으며 인도까지 빨간 색으로 연결된 버마로드 지역을 연합국이 모두 지배하고 있으면 1기를 추가로 지원받는다. 일본군이 한 군데라도 버마로드를 끊으면 당연히 추가는 받을 수 없다. 만주와 산뚱, 한국을 연합국이 회복하면 이 지역은 중국 관할로 보병지원을 1기 더 받을 수 있다.만주에서 활동한 우리 독립군? 쓰촨에 공장이 있지만, 중국은 수입이 없기에 일본은 중국에 전략폭격을 할 수 없으며, 반대로 일본이 쓰촨을 점령했다면 연합군은 쓰촨에 전략폭격을 할 수 있다. 또한 쓰촨을 점령해도 일본이 승리하진 않는다.

3.2.9. 카미카제

일본의 인접해역 중 욱일승천마크가 있는 해역에 연합국의 함선이 있다면, 일본은 카미카제를 선언할 수 있다. 공격과 방어 양쪽다 쓸 수 있으며, 통상 전투를 하기 전에 먼저 진행한다. 총 6번 할 수 있고, 목표를 지정해서 몇 번을 할 건지 정할 수 있다. 해군 유닛에게만 할 수 있고, 잠수함에겐 쓸 수 없다. 공격/방어 모두 2/6으로 공통. 카미카제에 맞은 유닛은 통상 전투의 반격이 가능하다. 가상의 전투기를 사용하는 것이기에 일본군의 보유하고 있는 전투기는 파괴되지 않는다.[5]

3.2.10. 미국 공장

미국은 이 게임에서 유일하게 공장을 지을 수 있다. 가격은 15 IPC로 유닛 구입 단계에서 구입하고, 배치 단계에서 배치한 뒤에 다음 차례부터 공장이 있는 지역에 유닛을 배치할 수 있다. 단, 구입한 턴에 획득한 지역에 바로 배치는 불가능하고, 배치된 지역의 공업력만큼의 숫자만큼만 유닛을 배치할 수 있다.(예를 들면, 필리핀 지역에 공장을 배치하면 유닛은 턴당 3기만 놓을 수 있다. 육/해/공 모두 포함해서.)[6]

3.2.11. CAP

Combat Air Patrol. 초계 비행이다. 비전투이동 단계에서 전투하지 않은 전투기를 인접해역에 날려서 해역방어를 할 수 있게 만든다. 단, 적 해군 유닛이 이미 있는 지역에는 투입할 수 없다. CAP에 들어간 전투기는 CAP 해역에 적의 해군 유닛이 진입하면 이동을 막고 방어전투를 할 수 있다. 단, 잠수함이나 항공기는 막을 수 없다. CAP를 한 전투기는 다음 차례의 유닛 구입 단계 후에 착륙시킨다. 착륙시킨 차례에 바로 전투는 가능하다.

3.2.12. VP

일본군의 승점 제도. 일본은 매턴 수입 획득 단계에서 획득한 수입에 따라 VP를 받을 수 있다. 수도를 점령했다면 점령하면서 뺏은 IPC도 수입에 합쳐서 계산한다.(중국은 수입이 없으므로 IPC도 받을 수 없다.) 수입 10점당 VP는 1점. 일의 자리는 버린다. 10점이 안 될 경우, VP는 받을 수 없으며 이 경우에는 일본의 패배가 된다. 연합국은 전략폭격으로 VP를 깎을 수 있으며 전략폭격으로 깎는 10 IPC 당 1점씩 VP는 깎인다.

4. 평가

4.1. 장점

1. 일본의 목표에 따라 게임 양상이 바뀐다. 당연히 그에 따라 연합국의 대응도 달라져서 다양한 전략과 전술이 튀어나온다. 시리즈 중에서 최고의 전략성을 자랑한다.

2. 유럽에 비해 3인용이라 2명이서도 플레이하기가 쉽다. 대전 상대를 못 찾을 경우에는 가장 플레이하기 좋다.

3. 바다가 대부분이라 해군과 공군 유닛이 메인이 된다. 유럽편의 메인인 단순한 육군 물량공세와는 차원이 다른 고급 유닛 전투가 이 게임의 묘미.

4. 일본 플레이어가 능숙할 경우 승점을 올리면 턴이 길어져서 연합국의 반격 기회가 많아져 밸런스를 조정할 수 있다. 반대로 일본이 미숙하다면 승점을 낮추면 된다.(그럴 일은 별로 없겠지만)

5. 승점때문에 연합군은 늘어지는 플레이가 힘들다. 스피디한 전개로 가뜩이나 플레이타임 길기로 악명높은 A&A 시리즈 중에서 플레이타임을 단축시킬 수 있다.

4.2. 단점

1. VP조정 안 할 경우 이쪽도 밸런스가 시망. 십중팔구는 일본의 승리가 되기 쉽다. 일본이 작정하고 밀어붙일 경우, 한턴에 VP가 4점씩 올라가는 사태도 발생한다.[7] 때문에 기본이 22포인트지만 보통 27포인트 정도를 추천하는 편이다.

2. 특수 룰이 좀 많고 복잡해서 초보자들이 하기엔 쉽지 않다.

3. 플레이하면서 드는 생각이지만... 기껏 시간들여 세팅해놨더니 첫 턴에 다 날리면 연합국 입장에선 꽤나 빡칠 것이다. 이럴거면 세팅 왜 했니!!
[1] 중국의 수도인 Szechwan은 해당하지 않는다. [2] 예를 들면, 일본이 29 IPC를 획득하면 2 VP를 획득한다. [3] 일본이 수입획득 단계에서 9 IPC를 획득하면 VP를 얻지 못하므로 일본의 패배가 된다. [4] 영연방의 경우는 수입과 생산은 따로 관리. 하지만, 전투는 같은 영연방 소속군이라 동시에 수행한다. 중국은 미국 플레이어가 같이 운용한다. [5] 카미카제용 전투기를 따로 보유하고 있다고 생각하면 된다. 전장에 배치된 전투기를 쓰는 것이 아니다!! [6] 하와이는 본진으로 포함되기에 하와이에는 미국의 유닛 배치 수량에 제한은 없다. 이거 제한걸면 연합군은 못 이긴다. [7] 일본 기본(19)+홍콩(2)+보르네오(3)+수마트라(3)+자바(4)+말라야(4)+필리핀(3)+셀레베스(1)+네덜란드령 뉴기니(Dutch New Guinea)(1)or버마(1)=40으로 VP가 4포인트 올라간다.