mir.pe (일반/어두운 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-21 21:11:27

3D 그래픽 애니메이션의 제작

1. 개요2. 현실3. 12가지 법칙4. 애니메이션의 제작
4.1. 포즈의 중요성4.2. 키포즈4.3. 중간 포즈4.4. 세컨드리 포즈
5. 공격 애니메이션

1. 개요

3D 애니메이션의 기초와 제작 방식에 대한 문서

2. 현실

현재 국내나 해외에서는 게임이나 미디어 애니메이션 영화에서 3D 애니메이션을 제작할 때 대체로 3ds Max Maya 툴을 이용해서 제작한다. 직접 수기로 그리는 2D 애니메이션에서도 그렇지만 애니메이션에서 중요한 것은 포즈다. 하지만 현실적으로 적어도 국내에서는 3D 애니에 대한 획일화된 서적이 존재하지 않는다. 그 이유는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 하지만 이 문서에서는 획일화가 아니라 기준을 소개한다. 배우의 연기와 연극에 대한 책처럼, 어느 것을 획일화할 수는 없지만, 대체적으로 애니메이터들에게 하나의 기준은 구전처럼 전해내려오는 잡혀 있고, 그 기준이 바로 애니메이터에게 기본 소양이 되기 때문이다.

3. 12가지 법칙

애니메이션의 소재나 플랫폼을 떠나서, 디즈니에서 내려오는 애니메이션의 12가지 법칙이 있다. 모든 애니메이터는 이 12가지 법칙 중 최소 절반 이상은 숙지하고 감각적으로 익히고 있어야 한다.

4. 애니메이션의 제작

3D 애니메이션에서는 주로 포즈 투 포즈로 작업하며, 그래서 포즈가 가장 중요하다. 이때 중요한 것은 바로 COM이다. 3Ds max에서는 바이패드를 생성할 때 Center of Mass라는 기본 본이 자동으로 나타나 있고, 마야에서는 따로 설정해서 만들어야 한다. 편의상 COM이라고 서술한다.

애니메이션은 기본적으로 본을 통해 만든다. 3D 그래픽으로 제작된 모델을 받으면, 그 모델에 뼈를 심고, 애니메이터는 그 뼈를 움직여서 애니메이션을 잡는 것이기 때문이다. 맥스 툴에서는 바이패드라는 본 시스템이 있어, 바이패드(본)를 생성한 뒤 바로 모델에 맞춰서 각 본을 변형하고 스킨 작업을 하면 된다. 스킨 작업은 다른 말로 리깅 작업이라고 하며, 본에 따라 모델링이 움직이도록 역치 값을 설정하는 작업을 의미한다. 반면, 마야도 스킨 작업을 하는 것은 마찬가지지만 바이패드라는 시스템이 없어서 골격을 처음부터 끝까지 손으로 일일이 설정해야 하는 번거로움이 있다.

COM은 Pelvis(골반 본)의 중앙에 놓은 작은 본이다. 국내에서 애니메이션은 모두 골반, 즉 COM을 기준으로 잡는다. 물론 그렇게 잡지 않은 애니메이터도 있기야 하겠지만, 적어도 애니메이션을 배울 때, 그리고 애니메이션을 숙달하더라도 별 다른 이유가 없다면 캐릭터가 멈추고, 행동하고, 일어나고, 회전하고 등의 모든 동작은 대체로 COM을 기준으로 잡는다는 것이다. 즉 COM이 애니메이션의 시작이자 끝이다.

물론 현실적으로 반드시 인간이 모든 동작을 할 때 골반을 기준으로 움직이지는 않지만, 결국 무게 중심은 거의 골반에 잡혀 있고, 또한 대부분의 애니메이션이 '액션'에 초점을 맞춰 있는데, 현실적으로 대부분의 '운동'은 하체의 스텝을 기준으로 동작이 구분된다. 즉 상하체의 힘을 전달하고 받고 잡는 골반이 중요하다. 그래서 3D 애니메이션은 애니메이션을 제작할 때 계산의 편리성, 생각의 편의성, 실제 스포츠에서 골반을 기준으로 힘을 전달하는 둥의 동작을 펼치는 제한된? 현실성, 등을 고려해서 대부분의 동작에서 COM을 기준으로 애니메이션을 잡는다.
COM은 컴 혹은 콤이라고 발음한다.

4.1. 포즈의 중요성

애니메이션은 포즈로 시작해서 포즈로 끝난다고 해도 과언이 아니다. 특히 국내의 애니메이터들은 포즈를 너무하다 싶을 정도로 엄청나게 중요하게 여긴다. 그것도 특히 게임 애니메이터라면 그러한 기류가 더욱 더 두드러진다.

포즈란 예쁘고 멋진 포즈를 의미한다. 뻣을 때는 쫙 뻗고, 굽힐 때는 확 굽히며, 애매하지 않고, 캐릭터의 특성과 특징을 멋지게 잘 표현할 만한 포즈를 잡아야 된다는 것이다.

4.2. 키포즈

포즈 투 포즈 방식으로 작업할 때 가장 먼저 작업하는 '핵심 포즈'를 '키포즈'라고 한다. 다른 법칙들을 모두 무시하더라도 애니메이션이라는 게 성립이라도 하려면 있어야 하는 최소한의 포즈라고 이해하면 좋다. 키포즈란 사실 애매한 부분이기도 한데, 똑같은 애니메이션을 제작하더라도 각각의 애니메이터가 서로 다른 감각으로 '이 애니메이션에서는 이 포즈는 중요하겠지?'라고 한다면 그것이 바로 키포즈가 때문이다. 그래서 포즈의 모양이 다른 것은 둘째 치고, 애니메이터마다 다른 느낌의 애니메이션이 나온다.

하지만 감을 잡기 너무 어렵다면 일단 1차적으로 컴의 동선을 기준으로 잡는다. 애니메이션을 잡으면 필연적으로 컴(COM)이 위 아래 혹은 앞 뒤로 움직일 것이다. 가령 걷는 포즈만 하더라도 컴은 위아래로 움직이며, 점프 동작은 말해 무엇할까. 이때 컴의 동선이 바뀌는 최고점 혹은 최하점을 기준으로 키포즈를 잡으면 된다. 점프를 예로 들자면 COM의 최하점은 힘을 모으거나 착지하는 자세, 최고점은 캐릭터가 제일 고공에 떠 있을 때다. 이 세 가지의 키포즈만 있어도, 그냥 몸이 수축한 채 굳어 있기는 하지만, 적어도 위아래로 통통 튀는 애니메이션이 나오기는 한다. 즉 최소한의 핵심 포즈, 키포즈다.

키포즈에서 각 캐릭터 포즈마다 멋진 포즈를 잡는 게 중요하다.

4.3. 중간 포즈

3D 애니메이션 툴에서는 키포즈만 잡아도 키포즈 사이에 자동적으로 애니메이션을 생성한다. 중간 포즈란 그렇게 자동적으로 잡힌 애니메이션에서 오류가 난 부분, 밋밋한 부분, 잘못된 부분 등을 수정하고 다시 잡는 작업을 의미한다. 또한 중간 포즈에서는 애니메이션 12법칙을 살리는 단계이기도 하다. 가령 키포즈로 고개를 좌우로 돌리는 애니를 만들었으면, 중간 포즈로 각도를 하나 더 넣는다. 그러면 애니메이션 법칙 중에서 아치의 법칙을 넣은 것이다. 그것만이 아니다. 고개를 돌리기 바로 전에 작은 각도를 넣어서 엔티시페이션을 만들고, 고개를 돌리는 키포즈 바로 몇 프레임 뒤에 다시 각도를 수정해서 슬로우 인을 넣고, 고개를 멈추기 바로 몇 프레임 전에 또 각도를 수정해서 슬로우 아웃을 넣고, 고개를 멈춘 후에 또 각도를 넣어서 마무리 관성을 추가하는 둥 여러 법칙을 넣는 것이다는 것이다.

중간 포즈 작업은 키포즈 다음으로 중요한 포즈다. 어쩌면 키포즈보다 더 중요할 수도 있다. 초보 애니메이터들이 실수하는 부분이 바로, 키포즈는 그나마 멋지게 잡아놓고선 중간 포즈는 대충 오류만 잡는 선에서 끝나기 때문이다. 하지만 중간 포즈는 키포즈와 똑같이, 결코 덜하지 않게, 포즈를 멋지게 잡아야 한다. 키포즈만 멋지게 잡는다고 끝이 아니다. 포즈 사이의 중간중간에서도, 가령 애니메이션 클립을 보다가 무심코 스페이스바를 눌러 아무 구간에서 일시정지를 해도 '오 저 포즈 멋진데?'라는 말이 나올 정도로 중간 포즈도 멋지게 잡아야 한다.

4.4. 세컨드리 포즈

캐릭터의 동작에 맞춰서 머리카락, 망토, 옷깃, 꼬리 등이 움직이는 애니메이션이다. 팔로우 쓰루 앤 오버래핑 법칙에서 이 세컨드리는 언제나 제일 마지막에 움직인다.

5. 공격 애니메이션

게임 애니메이션에서 제일 기본으로 보는 애니메이션 클립은 걷기와 달리기지만, 제일 중요하게 보는 것은 공격 애니메이션이다. 게임은 공격 모션으로 캐릭터를 통해 전투를 벌이기 때문이다. 이러한 공격 애니메이션도 정형화할 수는 없지만 권투나 야구 투수 자세 등을 통해 어느 정도 기준을 잡을 수 있다. 실제로 주먹이나 무언가를 던지거나 검을 휘두르는 애니메이션을 제작할 때 야구 투수의 단계를 기본 자세로 잡고, 이를 기준으로 애니메이션을 만든다.

[1] 맥스나 마야나 똑같이 키를 잡아서 만든다.