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최근 수정 시각 : 2024-09-26 21:41:23

EZ2AC 시리즈/14K MANIAC

14K MANIAC에서 넘어옴
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EZ2AC 시리즈 플레이 모드
,( EZ2AC : FINAL EX 기준),
<colbgcolor=#fff,#1f2023> 라이트 5K ONLY · 5K RUBY
스탠다드 5K STANDARD* · 7K STANDARD
10K MANIAC · 14K MANIAC
캐주얼 EZ2CATCH · TURNTABLE
코스 5K · 7K · 10K · 14K COURSE
스페셜 CODENAME : VIOLET 2.5
* 분류상으로는 라이트에도 속함.

1. 개요2. 설명
2.1. Space Mix
2.1.1. 보너스 스테이지
2.1.1.1. 2nd ~ 6th TRAX2.1.1.2. 7th TRAX 이후
2.2. 14K MANIAC
3. 난이도
3.1. 랜덤 플레이3.2. 패턴 성향
3.2.1. 계단3.2.2. 이펙터 롱잡
4. 수록곡 난이도 문제
4.1. 난이도에 비해 어려운 곡4.2. 난이도에 비해 쉬운 곡4.3. 개인차가 심한 곡4.4. 삭제된 패턴
4.4.1. 난이도에 비해 어려운 곡4.4.2. 난이도에 비해 쉬운 곡4.4.3. 개인차가 심한 곡
5. 도움이 되는 사이트

1. 개요

EZ2DJ 2nd에서 추가된 궁극의 매니아 플레이어용 모드. 당시 명칭은 'Space Mix'였고 또한 히든 모드였다. 하지만 해금이 대단히 쉽다. 모드선택화면에서 계속 오른쪽으로 턴테이블을 돌리면 끝에서 막혀있던 스크롤이 한번 더 이동되면서 선택가능. 바로 다음작인 3rd부터 통상 등장한다.

3rd 당시 운영되었던 공식 홈페이지에서도 '이 모드는 게임이라고 하기보다는 예술 행위라고 하는 것이 옳을 것입니다.'라고 언급하고 6th 로딩 창에서는 ' 당신의 피지컬과 멘탈을 한계까지 몰아붙여보세요'라는 서술이 있는 걸 보면 확실히 황당한 모드는 맞다.

'매니아들만을 위한 궁극의 모드'라는 이미지와는 달리 의외로 6th까지는 난이도 인플레이션이 그렇게 심하지 않은 편이었고, 묘하게 비주류 모드였다. 6th까지 나왔던 스페이스 패턴 중 가장 난이도가 높은 것은 다름 아닌 Sparrow 하드랑 Weird Wave 하드. 하지만 RYUminus가 지휘봉을 잡은 7th의 스페이스 믹스는 급격한 난이도 인플레이션을 겪음은 물론 14키만의 연주감을 잘 살린 패턴이 많이 추가되어 모드만의 정체성을 찾았다. EV부터는 SQUARE PIXELS 개발진이 전폭적으로 밀어주는 모드이기도 해서 유저 수가 많이 늘어나고 있다. 장래가 기대되는 모드.

2. 설명

파일:attachment/EZ2AC/14K MANIAC/space.png

입력 인터페이스를 전부 사용한다. 건반 10키 + 이펙터 4키 + 좌우 턴테이블을 더해서 총 16라인이 있으며, 페달과 스타트 버튼은 배속 조절로 사용해서 노트를 받지는 않는다. 비트매니아 IIDX에 없는 이펙터 버튼까지 사용한다는 개념은 7키모드와 함께 차별화를 가져오기에 충분했다.

S는 스크래치, E1~E4는 이펙터를 의미. 1~10은 각 건반에 대한 순서를 숫자로 표시한 것.

2.1. Space Mix

처음 등장한 2nd부터 EC까지의 스페이스 믹스.

일반 모드와는 달리 양쪽 턴테이블로 두 개의 스크롤을 조정해서 플레이할 두 곡을 미리 정해놓고[1] 논스톱으로 플레이한다. 스테이지를 넘어가도 콤보와 그루브 게이지가 유지된다. 이 때문에 1스테이지에 후살 패턴을 선곡하면 2스테이지의 클리어에 지장을 줄 수도 있으므로 선곡 센스가 요구되기도 한다. 또한 사망해도 좀비게이지 상태로 해당 곡은 완주할 수 있는 유일한 모드. 곡이 끝나야 게임오버가 된다. 처음 등장한 2nd에서는 예외적으로 중도사망시 바로 게임오버가 떴다.[2]

기어 오른쪽의 그루브 게이지 외에도 기어 왼쪽의 '콤보 게이지'[3]가 추가로 달려 있는데, 이는 스코어가 올라갈 때마다 누적되는 게이지이다. 두 스테이지를 끝낼 때까지 이 게이지를 전부 채우면 보너스 스테이지가 출현한다. 6th까지는 선행한 2개의 곡에 의해 결정되었지만 7th부터는 랜덤으로 출현한다. 간지는 출중한 연출이지만 일반 모드처럼 세번째 스테이지 자유 선곡이 안되는 것에 대한 불만을 가진 유저들도 있다. 다만, 당시 모드의 콘셉트상 세 번째 스테이지는 어디까지나 '보너스 스테이지'였다[4].

사실 초기에는 초월자들만을 위한 모드라는 콘셉트여서 일부러 특이한 시스템과 함께 진입장벽을 높였다는 인상이 든다. 하지만 시리즈를 거듭하면서 스페이스 믹스에도 상대적으로 레벨이 낮은 패턴들이 추가된 반면, 보너스 스테이지 곡들의 난이도는 계속 높아져서 스테이지 선택곡과 보너스 곡 사이의 난이도 격차가 매우 커졌다. 때문에 입문자들은 보너스 스테이지를 띄웠다고 해도 제대로 플레이도 못 하고 죽지도 않는 채로 매섭게 쏟아지는 노트를 그저 바라봐야만 하는 등 시스템이 다소 부조리했다.

Space Mix 시기에는 패턴 종류가 이지, 하드 두 개였다. 곡 선택 화면의 디스크 이미지에 'EZ Disc', 'HD Disc' 두 가지로 표시되었던 것인데 EZ Disc가 사실상 노멀이기 때문에 대부분의 유저들은 그냥 노멀, 하드라고 불렀다. 사실 이 'EZ Disc'의 EZ는 난이도의 EZ가 아니라 소니 미니 디스크의 모양과 이름을 패러디해서 '이지(투 디제이) 디스크'로 만든 것으로 추정되는데 언제부턴가 'EZ Disc'에 대응해서 'HD Disc'가 생겨버렸다. CV부터 EC까지는 ' AN Disc'라는 별개의 패턴 종류도 있었다. AN Disc가 있었던 곡은 Lucid, DIEOXIN, Quake in Kyoto (Mega Mix), Stay (TAK Remix)로 각각 EV 기준 SHD, SHD, HD, NM이다.
여담으로 기어 변경 부분에 DJ TOMATO의 형상을 한 얼굴 모양 패턴이 그려져 있다. 실제로 나오면 상당한 무리배치가 된다 덤으로 3rd에서 아이콘이 리메이크되어서 '1PLAYER ONLY' 문구가 추가된 클럽 믹스와는 다르게 2nd 아이콘에 색깔만 바꿨기 때문에 잘 모르는 사람들은 2인 합체 플레이로 클리어해야하는 건 줄 알고 오해하는 경우도 종종 있었다. [5]

2.1.1. 보너스 스테이지

보너스 스테이지는 위에서 설명한 콤보 게이지가 2스테이지 클리어 때까지 모두 채워져야 출현한다. 콤보 게이지를 다 채웠어도 체력이 0이면 당연히 보너스 스테이지가 열리지 않고 사망하게 된다. 예외적으로 6th부터 7th 1.5까지는 2스테이지에서 체력이 0이 되어도 계속 연주해서 콤보 게이지를 채우면 보너스 스테이지가 출현하는 버그가 있었다. 반대로 1스테이지에서 콤보 게이지를 채운 후 2스테이지에서 사망하면 보너스 스테이지가 열리지 않았다.

콤보 게이지는 6th까지는 제법 잘 차는 편이였으나 7th에서 도입된 롱노트 콤보 시스템에 의해 콤보 게이지를 더 쉽게 채울 수 있음을 우려한 것인지 매우 짜게 오르게끔 바뀌었다. 그리고 7th 2.0에선 너무 짜다고 판단했는지 어느 정도 완화시켜 6th와 7th 1.0의 중간 수준으로 조절되었고 EC에서 한번 더 완화되었다.

EVOLVE에서 14키 매니악의 개편을 거치며 고정 3스테이지 체계로 변경되어 보너스 스테이지 시스템은 사라졌다.
2.1.1.1. 2nd ~ 6th TRAX
앞의 선택곡 2개가 무엇이냐에 따라 3개의 보너스 곡 중 하나가 선택되는 방식이다. 그 점으로 인해 7th이후 버전과 달리 스코어 어택 루트가 존재했다.
2.1.1.2. 7th TRAX 이후
보스곡이 랜덤으로 등장한다. 몇몇 버전에선 어떤 보스곡이 걸리느냐에 따라서 스코어링이 크게 갈리기도 한다.

2.2. 14K MANIAC

게임 모드의 대대적인 개편을 거친 EZ2AC EV에서는 14K MANIAC이라는 이름으로 변경되었으며, 10K MANIAC으로 바뀐 클럽 믹스와 함께 매니악 카테고리로 분류되어있다.

이름뿐만 아니라 시스템도 싹 갈아엎었는데, 보너스 스테이지 시스템을 삭제하고 이를 정규 스테이지로 편입시켜 스테이지 수가 3개로 늘었으며, 선곡 방식도 미리 곡을 선택해놓는 방식에서 스탠다드 모드처럼 매 스테이지마다 곡을 선택할 수 있는 방식으로 바뀌었다. 또한 좀비게이지 보정 역시 사라져 중도사망시 바로 게임오버가 뜬다[6]. 거기다 게이지가 이전과는 다르게 5키 스탠다드와 비슷하게 매우 굵어져서 레벨 9의 2nd Life나 레벨 10의 MxMxM Star같은 롱노트 위주 악곡은 클리어가 매우 쉬워졌다. 3스테이지 곡을 이제 원하는 곡으로 선곡할 수 있게 된데다 1스테이지 보정도 생긴 덕분에 입문자에게 많이 편해진 편. 그리고 레벨 1에서 4의 곡들이 대거 추가된데다[7][8] 예전만큼 불친절한 수준의 난이도 오표기 문제도 적어져 이제 입문자들이 적어도 곡의 난이도 때문에 고생하는 일은 적어질 듯하다.

EV에서 전체적인 패턴 스타일도 달라졌다. 이전까지는 (왼손/오른손으로 놓고 볼 때) 마디별로 1P건반/이펙터, 이펙터/2P건반, 1P건반/2P건반처럼 손 배치가 고정된 상태에서 원핸드 실력으로 승부하는 패턴이 많았지만 EV 이후로는 14키 전체를 유연하게 사용하여 손 이동 실력이 필요한 패턴이 많아진 것이다. 10키와는 다른 14키만의 연주감을 살리는데 성공하여 유저들의 호평을 받고 있다.

NIGHT TRAVELER에선 큰 변경점은 없고 10키 코스와 함께 14키 코스가 추가되었다.

1.45 패치로 페달까지 추가된 안드로메다 믹스가 생겼다

3. 난이도

다른 모드를 넘어 건반형 리듬게임들 모두와 비교해도 황당할 정도로 넓은 인터페이스를 사용하므로 마치 보기엔 탈인간 수준의 레벨까지 뛰어넘는 막장 모드처럼 보이지만, 실제로 그 정도는 아니다. 당연한 이야기지만 상업 리듬게임은 사람이 연주할 수 있는 패턴을 만들어야 한다. 패턴 디자이너가 노트를 밀어넣고 싶어도 이펙터 키를 입력부로 사용하는 모드 특성상 제약이 많아서 10키급의 폭타는 자주 등장하지 않는다. 예를 들자면 사람의 팔은 두 개뿐이므로 이펙터 + 1P + 2P의 노트가 동시에 나오는 경우는 드물다. 굳이 나온다면 손바닥을 이용해서 이펙터와 건반부를 같이 누를 수 있는 고스트 이펙터 스킬로 처리할 수 있는 것들이다.[9]

건반 수가 많은 만큼 패턴의 밀도는 다른 모드에 비해 높지 않으며, 이 때문에 고난이도로 갈수록 5키와는 패턴 성향이 확연하게 차이가 난다. 이는 무리한 폭타를 넣어가며 연주감을 해치지 않고서도 어려운 난이도를 만들 수 있다는 이야기가 되기도 한다. 어찌보면 모드의 특성으로 인해 나오는 장점인 셈. CROOVE는 건반 수가 많으면 많을수록 패턴 만들기는 훨씬 쉽다고 언급한 바도 있다. 사실 진짜 황당한 모드는 10K MANIAC이다.[10] 특히 10K는 14K에서 이펙터를 눌러야 할 부분들이 기존 10키로 이동해서 그런지 14만 넘어가도 계단이나 폭타가 나오는 경우가 많다. 반면 14K는 눌러야 하는 버튼이 많은 만큼 노트가 퍼질 확률도 높기 때문에 같은 난이도라면 14K가 더 쉬운 경우도 있다. 색깔도 흰색/파란색에 비해 흰색/파란색/빨간색이라 구분도 쉽고.

하지만 매니아들마저 마지막으로 건드리는 모드라 다른 모드에 비해 입문 난이도는 상당히 높다. 일단 기본적으로 원핸드 실력은 어느 정도 갖추고 있어야 하며, 손이 많이 움직이기 때문에 키 위치를 안 보고도 잘 찾아갈 수 있어야 하는데, 특히 이펙터는 위치도 매우 멀고 조그마한 데다가 간격도 널찍해서 한동안 바닥을 헛친다. 또한 넓은 시야를 요구하기 때문에 10K를 해보지 않고 입문한다면 꽤나 저배속으로 하지 않는 이상 노트를 읽어내기가 어렵다. 팔의 이동이 심한 모드이기 때문에 팔 힘도 7키나 10키에 비해 많이 요구된다. 고레벨로 갈수록 신속하고 유연하게 팔 자세를 바꾸어야 하며 이것이 잘 되지 않을 경우 남들이 보기에 비참하게 파닥거리거나 봉산탈춤을 추게 된다. 혹은 오세느=트리니가 된다더라

EZ2AC의 다른 모드에서 어느 정도 경험을 쌓고 들어오는 경우가 절대 다수인 만큼 기존의 좁은 인터페이스에서 자신이 해왔던 난이도의 노트 밀도만큼 쏟아지는 곡을 클리어하고자 하는 기대치가 입문자부터 숙련자까지 있겠지만, 결코 쉽지 않을 것이다. 같은 난이도라 해도 5키와 14키에서 느껴지는 난이도의 성격은 비교하는 것 조차 의미가 없다고 하는게 옳을 것이다.

입문자들이 겪는 가장 대표적인 난관은 운지법이다. 다시 말해, 무슨 키를 눌러야 하는지 눈에는 보이는데 몸이 그걸 따라가지 못해 놓치는 노트들이 많다는 것. 손의 위치상 노트를 처리할 수 있었음에도 누르지 못하는 다른 모드와는 달리, 14키는 노트를 처리할 수 있는 위치로 손을 못 움직여 누르지조차 못해 범하는 실수가 있을 수 있다는 것이다. 매우 약오른다 다른 모드에서는 할 필요가 없는 고민인- "떨어지는 노트를 어떤식으로 몸을 움직여 처리할 것인가"하는 테크닉이 필연적으로 요구되고, 이 때문에 운지법이 14키에서는 난이도의 쟁점이 된다. 이렇다 보니 고레벨 곡의 손캠 영상을 모아보면 이런 칼군무가 나온다.

위에서 언급한 고스트 이펙터가 포함된 패턴은 손이 작으면 팔꿈치로 쳐야 하는 등, 7키와 더불어 손이 작은 사람에게 불리한 모드로 인식된다. [11]이는 특히 이팩터 1~4를 원핸드로 처리해야 하는 구간에서 특히 강조된다. 하지만 앞서 이야기했듯 상식적으로 아무리 작은 손이라도 칠 수 있는 방법은 충분히 있게끔 만든 패턴이기 때문에 자신만의 감각으로 키를 찾아가는 것에 익숙해져야 한다. 무엇보다도 몸 전체를 사용해 역동적으로 움직이는 모드라 이런 특성에 익숙해지고 실력이 어느 정도 오르기만 하다면 다른 모드에서는 절대 느끼지 못할 플레이감만큼은 충분히 보장된다.

팁이라면 손가락을 벌리면 되는 구간과 손을 옮길 수밖에 없는 구간을 나누는 게 중요하다. 기본적으로 (턴테이블 제외) 왼손은 1~B, 오른손은 C~10을 누르는 식으로 딱 절반씩을 확보하는 경우가 많고, 곡에 따라 그 범위가 늘어나는 식이다.

3.1. 랜덤 플레이

14키 매니악의 모드 특성상 랜덤 이펙터를 걸면 칠 수 없는 배치가 떨어지기 때문에 모든 곡들의 난이도가 매우 아름답게 수직 상승한다. 따라서 랜덤 계열 이펙터를 아예 안 쓸 것 같지만, 이를 역이용하여 팝픈뮤직의 '랜덤 노크'처럼 랜덤 계열 옵션을 걸고 플레이 해 실력을 늘리는 방식이 사용되곤 한다.[12] 특히 빠른 손 이동이 중요해진 EV 이후의 14K MANIAC에서는 연습에 실제로 도움이 된다. 실력을 늘릴 목적이 아니더라도 유희용으로 즐기는 경우도 있다.

14키의 특성상 3개 이상의 동시치기가 넓은 범위로 나오면 처리가 매우 곤란하다. 이런 괴악한 배치를 만날 수도 있다. 따라서 동시치기가 2~3개로 제한되어 있고 단일 노트 난타가 많이 나오는 곡을 선호하는 편. Aquaris NM, Entire HD 등이 14키 하랜의 대표적인 패턴으로 꼽힌다.

3.2. 패턴 성향

이펙터 버튼을 사용한다는 점이 14키 매니악의 특징 중 하나이긴 하나, 7키도 이펙터 버튼을 쓰기 때문에 14키만의 특징이라 보기는 힘들다. EC 이전 패턴들은 공통적으로 일정한 마디별로 1P/이펙터, 이펙터/2P, 1P/2P 식의 고정된 손배치로 연주하는 성향이 매우 강했다. 이러한 패턴들은 원핸드 실력이 필히 요구된다. 그래서 이런 것들은 예전 Club Mix에서 이름을 따 세미 클럽 혹은 클럽 패턴이라 불리며 EV 이후의 패턴과는 큰 차이를 보인다. EC 이전 곡들 중에서도 손 이동 중심으로 하는 패턴이 있지만 그 숫자가 매우 적고 지금 있는 손이동 패턴들 대부분은 EV 이후에 추가된 것이기 때문에 기존과는 패턴 성향이 상당히 차이가 난다.

EVOLVE부터는 손 이동을 중심으로 팔을 움직이는 재미를 살린 패턴이 많이 나와 전체적인 패턴 스타일이 바뀌었다.

3.2.1. 계단

계단 배치 중에서도 이펙터를 포함한 대계단 배치 한정. 중앙의 이펙터 버튼이 1P, 2P 키와 제법 거리가 있기 때문에, 이런 배치는 원핸드와 고속 손 이동을 동시에 해야하는 고난이도 테크닉을 요구한다.

아래는 대표적인 예시.

3.2.2. 이펙터 롱잡

롱노트가 이펙터 트랙에서 나오는 동시에, 버튼은 1P, 2P를 가리지 않고 나오는 경우. 한 손을 이펙터 버튼에 고정 시킨 채 다른 한 손이 양쪽을 왔다갔다 하며 버튼을 정확하게 짚어야 하기 때문에 개인차는 있지만 최고급 난이도에 속한다. 7th TraX에서 나왔던 G.O.A EX가 이러한 패턴의 시초. 사실 등장 빈도가 상당히 드문 패턴에 속하며, 중상급 레벨에서 이러한 패턴이 나오면 열에 아홉은 이펙터 롱노트를 누르는 손을 바꿀 여유를 제공해준다.

아래는 대표적인 예시.

4. 수록곡 난이도 문제

14K MANIAC은 노트 배치의 경우의 수가 가장 많은 모드인지라 연주 테크닉이 여러가지가 필요하다. 그래서 다른 모드에 비해 개인차가 더 심한데, 이 때문에 레벨 디자이너들이 정하는 레벨이 유저들에게는 비정상적인 곡들이 더 많다. 오죽하면 팝픈뮤직과 함께 ' 다트 던져서 난이도 책정하는 게임'이라는 오명까지 있었을 정도였을까. 7th 2.0 당시 yak_won은 스페믹 난이도 이상한 것들을 정리하고 you were the one, JMJ ~Remix~의 패턴을 변경 하는 등의 사항에 관해서 테오이 채팅에서 이야기 한 바가 있었다.

이후 제작진들도 이 문제를 크게 인식하여 점차 난이도를 조절하기 시작하고, EVOLVE에서는 레벨 체계 변경과 함께 거의 모든 패턴의 난이도를 세세하게 조절하여 이러한 문제는 상당수 해결되었다. 다만 개인차에 의한 문제는 어쩔 수 없이 남아있다.

4.1. 난이도에 비해 어려운 곡

4.2. 난이도에 비해 쉬운 곡

4.3. 개인차가 심한 곡

14키 매니악의 개인차 문제는 주로 손 크기 차이, 원핸드 실력 차이에서 많이 비롯된다. 10키를 주력으로 파다가 건너왔으면 원핸드 요구 구간은 큰 어려움을 느끼지 못할 것이다. 손이 크다면 일부 한손으로 처리하기 무리한 구간을 쉽게 넘길 수 있다. 하지만 아니라면?... 실제 아래에 나열된 곡들도 이러한 경향에 의해 개인차가 갈리는 모습이 많다.

4.4. 삭제된 패턴

4.4.1. 난이도에 비해 어려운 곡

4.4.2. 난이도에 비해 쉬운 곡

4.4.3. 개인차가 심한 곡

5. 도움이 되는 사이트



[1] 선곡창UI를 돌려쓴 탓인지 "SELECT A MUSIC"이라 되어 있으나 엄밀히 말하자면 2곡을 고르는 것이니 틀린 표현이다. 이는 EC까지 고쳐지지 않았다. 사실 music이 불가산명사라 a music도 틀린 표현이기는 하다. 코나미 리듬게임이든 국산 리듬게임이든 전혀 고쳐지지 않고 있는 브로큰 잉글리시. [2] 7 라디오 믹스도 비슷하지만 서바이벌 게이지가 아니므로 제외. 5 라디오 믹스는 1스테이지 한해서 좀비게이지가 가능하며, EC부터는 루비믹스 1스테이지도 적용되었다. [3] 실제 표기는 콤보 미터 [4] 보너스 스테이지가 자주 등장해서인지 3스테이지라고 하는 사람들이 많으나 스페이스 믹스의 정규 스테이지 수는 3개가 아닌 2개이다. 모드 로딩 화면에서도 확실히 '2 STAGES'라는 문구가 나온다. [5] 물론 클럽믹스도 합체플레이를 하려면 얼마든지 할 수는 있다. [6] 단, 전 모드 공통으로 적용되는 1스테이지 보정은 적용된다. [7] EVOLVE 이전까지 스페이스 믹스에 레벨 3 이하의 악곡은 단 하나도 없었다. [8] 다만 14키는 전술하듯 이미 다른 모드로 입문을 하고 난 후 넘어오는 경우가 절대다수라 아예 입문 자체를 14키로 하는 유저가 아닌 이상 저난도 곡은 상대적으로 찬밥취급 당하기 마련이다. [9] 간혹 개발자가 헷갈렸는지 진짜로 정상적으로 못 치는 패턴도 있다. Dreamy Flight의 1 + A + 10, BERA 버전 Uranus의 S + B + 7 등. [10] 그래도 14K MANIAC을 무리없이 입문하려면 10K MANIAC을 플레이하고 오는 게 어느 정도는 도움이 된다. 이펙터 위치 적응에 온 신경을 쏟아야 하는 만큼, 기존 10키의 위치와 노트 처리 방식이 몸에 익어 있어야 하기 때문이다. 참고로 본문에서 언급하는 황당한 10K 모드는 보통 16레벨 이상을 지칭한다. [11] 그래도 언제부터 나온 곡들은 아무리 손이 작아도 이렇게까지 해야 처리가 가능한 패턴은 없다. [12] 물론 실질적인 체감난이도는 팝픈뮤직의 랜덤을 아름답게 뛰어넘는다. 게다가 슈랜으로 넘어가면 더욱 그 차이가 벌어지며, EZ2AC은 하랜까지 있다(...). [13] 이 곡하고 Spotlight가 특히 유명했다. [14] 사실, 플래티넘에서 새로 나온 패턴들이 하나같이 불렙 투성이였다. 그래서 EV에 왔을 때 플래티넘 출신인 곡들 전부 난이도가 상승되는 결과가 생긴 것이다. [15] 패턴이 여러번 바뀌었다. 현재의 패턴은 http://youtu.be/Qc6FBHZvlJc 에서 확인 할 수 있다. [16] 마지막은 5키와 달리 4-2-2-3 박자를 따른다.

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