1. 개요
Characters Of Strife에 등장하는 영웅이름 : 히루코 코히나
세컨드네임 : 저주받은 아이 「모델명 : 멘티스」
사정거리 : 근접
등장작품 : 블랙 불릿
역할 - 캐리
0 + 3.7 |
0 + 5 |
0 + 2.7 |
이 영웅은 힘이 1 상승할 때 체력이 5 증가합니다. (기타 영웅 10 증가)
이 영웅은 민첩이 1 상승할 때 공격력이 1 증가합니다. (기타 영웅 0.75 증가)
이 영웅은 건물에 피해량의 30%만 입힐 수 있습니다. (기타 영웅 100%)
코히나가 딜에 집중할 수 밖에 없는 이유. 이 점 덕분에 탱코히나는 절대 불가능하다.
쉽게 말해 힘 스텟의 효율이 절반이고 민첩 스텟의 효율이 1.5배인데 딜을 안 찍을 이유가 없다
2. 대사
- 등장시히루코 코히나, 10살.
- 도약 (W) 발동시
움직이지마.
- 도약 (W) 발동 후 적에게 명중하지 못할 경우
베지 못 했다.
- 이중 교차 베기(W-W) 발동시
목, 떨어진다구?
- 베어보자!! (E) 발동시
조금이라도 움직이면 목, 떨어질텐데?
- 파파를 괴롭히지마 (R-R) 발동시
파파, 이 녀석들 베두 돼?
- 파파를 괴롭히지마 (R-R) 발동시 지정한 대상의 체력이 30% 이하일 경우 출력
파파를 괴롭히지마아아아아아!!!
- 파파 (R)로 지정한 대상이 가까운 곳에서 처치당 할 경우.
파파... 파파........ 싫어........ 파파.......
- 파파 (R)로 지정한 대상이 먼 거리에서 처치당 할 경우.
파파, 싫어...
2.1. 고유기
2.1.1. 가스트레아 바이러스
유형 : 패시브효과 : 히루코 코히나의 공격력이 10 증가합니다. 이하 효과를 얻습니다.
1. 일반 유닛 살해시 광기 스택을 3 얻습니다.
2. 영웅 유닛 살해시 광기 스택을 15 얻습니다.
크게 생각할 것 없이 공격력이 10 오르는 것이라 생각하면 된다. 광기 스택 자체가 쌓기 무지하게 쉬워서 (...)
물론 스택이 없는 극초반엔 주의해야한다. 아래에 서술하겠지만 스킬 한 번 마다 체력이 10%씩 소모되는지라 조심히 사용해야 한다.
2.1.2. 살기
유형 : 패시브, 오파효과 : 히루코 코히나 주변 1000 범위에 있는 적은 방어력이 5만큼 감소합니다.
범위 : 1000
방어력 감소 : 5
시즌 2 때 새롭게 생긴 스킬. 5면 감소 수치로는 나쁘지 않지만 언덕에 숨는 등 은밀한 플레이를 할 때는 조금 방해되는 감이 있다.
2.2. 일반기
2.2.1. 회전베기(Q)
유형 : 스텀프
효과 : 히루코 코히나를 중심으로 200 범위 내의 적에게 50/100/150/200 +민첩*0.5 피해를 줍니다. 200~300 내의 적에게는 30/60/90/120/150 +민첩*0.3 피해를 줍니다.
범위 : 300
쿨다운 - 3초
코히나의 주력 딜링 스킬. 평타가 강력하다지만 범위로 들어가는 3초 스킬보다 강할리 없다. 짧은 쿨다운과 적절한 범위 덕분에 저레벨 정글링과 갱킹에 큰 도움을 준다. 시즌 2 패치로 광기 소모값이 사라져 정글링이 조금 더 안정적으로 변했다.
2.2.2. 도약(W)
유형 - 이동, 즉시시전
효과 - 히루코 코히나가 바라보고 있는 방향으로 800만큼 이동합니다. 대상에 부딪힐 경우 정지하며 20/40/80/100 +민첩 0.3 피해와 120 범위에 0.5초 스턴을 부여합니다. 이때, 3초 내로 이중 교차 베기(W-W) 스킬을 발동 할 수 있습니다.
이 스킬은 광기 스택을 3 소모합니다. 광기가 3보다 부족할 경우 전체 체력 10%를 소모합니다.
쿨다운 - 12초
움직이지마.
베지 못 했다. [1]
코히나의 진입기로서 긴 사정거리, 벽넘기 등 여러 장점이 존재한다. 부딪히면 스턴까지 부여하니 이보다 좋은 이동기가 부족할 정도. W-W로 이어지는 딜 사이클 역시 강력하다. 하지만 부딪치는 범위가 좁으니 잘 사용해야 한다.
3.6패치로 데미지가 생겼다.
2.2.2.1. 이중 교차 베기(W-W)
유형 - 타게팅
효과 - 대상에게 40/80/120/160+민첩*0.4 피해를 주며 n초간 이동속도를 45% 감소시킵니다.
스킬 발동시 44% 확률로 10/20/30/40+민첩*0.1 피해를 추가로 주며 이동속도를 60% 감소시킵니다. 효과 발동시 코히나 주변에 !!!!가 생성됩니다.
이 스킬은 광기 스택을 3 소모합니다. 광기가 3보다 부족할 경우 전체 체력의 10%를 소모합니다.
쿨다운 - 12초
목, 떨어진다구?
코히나의 추노 스킬로 데미지는 심심하지만 이동속도 감소치가 매우 높다. 달라붙어 후두려 패는 코히나 성격과 딱 맞는 스킬. 단점이라면 W-W기 때문에 W를 헛맞추면 게임 참 힘들어진다. 신중하게 사용하자.
2.2.3. 베어보자!!(E)
유형 - 버프
효과 - 히루코 코히나가 6초간 이하 효과를 얻습니다.
1. 기본 공격력의 30%/60%/90%/120% 만큼 공격력이 증가합니다.
2. 방어력이 5/10/15/20 만큼 감소합니다.
3. 체력 회복이 0.5/1/1.5/2.0 만큼 증가합니다.
이 스킬은 광기 스택을 2 소모합니다. 광기가 2보다 부족할 경우 전체 체력의 10%를 소모합니다.
쿨다운 - 32/29/26/23
조금이라도 움직이면 목, 떨어질텐데?
버그 투성이이던 바라늄 쌍검을 대체한 스킬. 효과는 그야말로 악마의 디아볼릭 하나를 더 낀 수준의 딜량을 제공한다. 다만 방어력이 20 감소하기 때문에 다른 캐릭터 기본공격 크리티컬 한 방에 우물로 갈 수도 있다. 백도어할때 키고 때리면 말도 안되는 타워 철거능력을 보여준다.
보통 마지막에 찍어준다. 증가폭이 결국 후반에 가야 빛을 보기 때문에 초반엔 별 쓸모가 없기 때문.
2.2.4. 파파(R)
유형 : 버프
효과 - 대상 아군 영웅에게 100/200/300의 체력과 3/5/9의 방어력을 영구적으로 제공합니다. 또한 파파를 괴롭히지마(R-R)로 대상에게 이동할 수 있게됩니다. 이 스킬은 게임 중 한 번만 사용 할 수 있습니다.
대상에게 소정의 체력과 방어력을 제공하고 순간이동 할 수 있게 된다.
2.2.4.1. 파파를 괴롭히지마(R-R)
유형 : 순간이동, 버프효과 : 파파로 지정한 아군 영웅에게 즉시 이동합니다. 3.5초간 공격속도와 이동속도가 최고치로 고정됩니다.
파파의 체력이 30%이하면 대사가 바뀌면서 지속시간이 5.5초로 늘어납니다.
이 스킬은 광기 스택을 4 소모합니다. 광기가 4보다 부족할 경우 전체 체력의 10%를 소모합니다.
사정거리 : 글로벌
쿨다운 - 100/70/40
파파, 이 녀석들 베두 돼?
파파를 괴롭히지마아아아아아!!! [2]
코히나의 존재 이유 |
그리 눈에 띌 것 없이 심심한 스킬로 도배된 코히나지만 궁극기를 덕분에 여타 근접 캐리들과는 비교되지 않는 유틸성을 보여준다. 교전 및 라인전에서 적 라이너랑 열심히 싸우고 있었는데 갑자기 2:1로 전황이 바뀌거나 백도어 간 코히나를 막으러 갔더니 R로 도망간다거나 하는 경우가 태반이라 적의 스트레스를 유발하기 좋다. 3레벨 기준 쿨다운도 40초로 굉장히 짧아 게임 내내 코히나는 이리갔다 저리갔다 하며 맵을 뒤집어 놓는다.
하지만 반대로 말하면 맞다이에 전혀 도움이 안되기 때문에 6레벨 기준 코히나는 여타 정글러와 근접 딜러 중 가장 약한 1:1 소화를 보여준다. W-W를 다 박으면 그 순간은 좋지만 딜러의 궁극기를 맞으면 대책이 없기 때문. 이점 때문에 코히나는 카운터 정글 보다는 자기꺼 먹고 파파로 갱가고 로밍갔다 파파로 도망가고 식으로 운영식 플레이를 선호한다.
2.3. 평가
부족한 맞다이와 한타 수행 능력을 운영으로 커버하는 캐릭터 |
초기 컨셉은 도타 2의 슬라크를 기반으로 만들어진 캐릭터. 약간의 변경점은 있었지만, 기존 E스킬인 '바라늄 쌍검'까지, Q,W,E의 스킬 컨셉이 같았었다. 지금은 그 모습이 퇴색되었지만.
현재의 코히나는 약하다. Q의 데미지와 W-W의 효과는 강력하지만 누군가를 죽이기는 한없이 부족한 스킬이고 전부 접근해야 뭘 하는 스킬 세팅상 아군과 연계하기도 쉽지 않아 오랜시간 좋은 평가를 받지 못했다. E의 버그 때문에 사실상 스킬이 세 개인 점 역시 발목을 잡았다. 고수가 잡으면 게임을 들었다 놨다 하는 캐릭터였지만 어차피 팀이 말리면 대책이 안나오는, 혼자 게임을 캐리할 순 없는지라 선호도가 굉장히 낮았다.
코히나의 장점을 꼽자면 W-W로 이어지는 강력한 기동력과 갱킹, Q의 준수한 정글 클리어 속도와 E와 R로 이어지는 백도어 수행 능력이라 할 수 있다. 또한 최강의 유틸성을 자랑하는 R 스킬을 통해
하지만 결국 코히나는 파파 의존도가 너무 높다. 파파를 성장시키기 좋긴 하지만 그건 어디까지나 라인전 단계일 뿐이고 교전과 한타에서 파파가 코히나의 지원을 받을 수 없는 상황에 자꾸 처하고 말린다거나 심지어 도우러 갔는데 같이 죽는다거나 하는 상황이 몇 번 나오면 코히나의 R은 의미가 퇴색된다. 파파가 적극적으로 적 딜러를 물고 코히나가 그 딜러를 순간삭제 시키고 후 교전을 수적 우위로 풀어가는 식의 플레이를 해야하는데 그게 나오기 어렵기 때문이다.
그렇기 때문에 코히나는 파파와 함께 정교한 플레이를 하며 운영에서 이득을 취해야한다. 백도어가 가능한 상황이면 지속적 백도어와 라인푸시로 적의 움직임을 제한하고 1:1 상황을 2:1로 만들어 킬을 얻을 수 있는 상황이라면 적극적으로 진입해 적을 죽이는 것 역시 중요하다. 코히나는 맞다이 능력도 별로고 한타 역시 보잘것 없기 때문에 이런 운영으로 이득을 취하고, 숫적 우위와 아이템 갭을 활용, 압살하는 플레이를 하는 것이 좋다. 쉽게 말해 초보가 하긴 불가능한 캐릭터란 소리다.
시즌 2 후로는 운영하기 난감한 수준이다. 우선 흡혈의 가면이 사라진지라 초반 운영이 힘들어졌고, 민첩 스텟의 효율이 두 배였던 점 역시 다른 캐릭터들이 0.5에서 0.75로 상향된지라 별다른 메리트가 되지 않으나, 힘이 증가할때 체력 수치는 그대로다보니 후반가도 힘이 예전 같지가 않다.
시즌2 패치로 공성장애가 되었다.