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최근 수정 시각 : 2024-09-16 15:55:24

하얀고양이 프로젝트/스킬 관련

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1. 종류
1.1. 리더스킬
1.1.1. 리더 스킬 목록
1.2. 오토스킬
1.2.1. 오토 스킬 목록
1.3. 액션스킬
1.3.1. 공격형1.3.2. 버프1.3.3. 힐1.3.4. 스킬의 형태

1. 종류

크게 리더스킬, 오토스킬, 액션스킬 3가지로 나뉜다.

1.1. 리더스킬

캐릭터 구성을 할 때, 가장 앞에 있는 캐릭터를 리더라 칭한다. 그리고 그 때 항시 발동되는 패시브 스킬이 리더스킬. 초중반까지는 대체적으로 특정 직업에 한하여, 또는 공격력 올리는 부분이 대다수였으나 현재는 타입 중심 / 다양한 효과가 등장한 상태.

효과치는 아래와 같다.
공격속도, 대미지, SP 상승 및 받는 대미지, SP 소모량 감소는 중(中):10%p, 중상(かなり):15%p[1], 대(大):20%p
회복량, 속성 공격력 상승은 중: ?%p 대: 50%p 극대: 100%p

본인의 리더와 프렌드 리더의 리더스킬은 곱연산이 아니라 합연산되어 적용된다. 즉 퍼센트포인트식 계산.

1.1.1. 리더 스킬 목록

주는 대미지가 업
공격력이 오르는 효과. 심플하지만 훌륭한 리더스킬이다. 액션스킬 강화 리더스킬보다 대체적으로 열등하나, 평타 강화형 캐릭터에겐 더 효율적이며 많이 보급화되어있는 스킬이라 자주 접할 수 있다.

액션스킬 강화
위의 주는 대미지 업 과 비슷하지만 평타강화와 더불어 특히 스킬 난사형에겐 굉장히 효율적이다.

속성 대미지가 상승
고정 대미지라서 뻥튀기가 상대적으로 쉽지만, 걸맞은 캐릭터가 있어야 하고 상성도 따져야한다.

피격 대미지가 감소
일반 캐릭터들에게도 큰 도움이 되지만, 방어중심형 캐릭터의 피격감소 수치를 90%까지 이끌어주는 스킬. 대미지 업 다음으로 유용.

HP 상승
상대적으로 눈에 띄진 않지만, 최대 HP가 낮거나 악세사리 또는 무기 패널티로 HP가 허약한 아군이 있을 때 세워둔다.

SP 상승
범용성 좋은 리더스킬. 수급량 수치가 아쉽게 넘지 못했을 때, 리더로 두면 좋다.

SP 소모량 감소
위의 SP상승보다 어쩌면 더 환영받는다. 극소수지만 스킬 소모형 특화 캐릭터는 2스킬을 20 소모로도 사용 가능하게끔 한다.

공격속도 업
공격속도가 빠르면 좋긴 하겠지만, 리더를 세워둘 정도로 크게 중요성이 느껴지지 않는다.

이동속도 업
타임어택형 던전에선 환영받기 좋다.

회복량 상승
힐 스킬만이 아니라 흡수 힐, 격파 힐 등의 공격보조형 회복기도 포함된다. 2배가량 오르기때문에 4자릿수가 넘어가는 숫자놀이가 가능.

획득 골드량 업
일요 던전이나 특정 멀티 퀘스트에서 골드를 모을 때 유용하다.초반에는 상당히 환호받지만 후반부 갈수록 골드가 남아돈다.

획득 소울량 업
소울 러쉬나 양봉(타임 챌린지 - 호넷)작업으로 소울을 챙길 때 유용하다.

획득 경험치 업
몇없는 희귀스킬. 전투나 자원소득시에 별 도움을 주진 않지만 랭크작업을 할 때 사용한다.

획득 BP 업
위의 경험치 업과 마찬가지로 단 수를 높일 때 사용한다.

액션스킬 위력 상승
주는 대미지 상승보다 대체적으로 우수한 스킬.

회심률이 상승
회심의 위상이 상당히 올랐기 때문에 꺼려진 편은 아니다. 크리티컬로 역상성도 무시할 정도니..

상태이상 효율이 상승
상태이상 확률이나 대미지 등이 상승한다. 그러나 속성 대미지 상승과 마찬가지인 단점이 있으며, 더 쓰기 어려운 편이다.

강화스킬 시간 연장
최근에 나온 리더스킬로 심포니파워 등 자가 버프캐가 많아진 요즘 유용한 스킬이다.

1.2. 오토스킬

캐릭터마다 있는 패시브스킬이라고 생각하면 편하다.밑에 목록이 써있긴 하지만 완전히 고유스킬도 있다.1성과 3성 캐릭터는 2개, 2성 캐릭터는 1개,4성 캐릭터는 3개의 오토스킬을 가질 수 있다. 물론 그냥 주는건 아니고 소울보드에서 노란 룬을 소모해 스킬을 해금해야 한다.

1.2.1. 오토 스킬 목록

일반 스탯 상승 효과
공격력, 방어력, 회심, HP, SP 5개의 파라미터를 조건 없이 적정량 상승시켜준다. 공격력과 SP는 심플하지만 뻥튀기되면 상당히 중요한 요소.

액션스킬 / 일반공격 대미지 증가
사용하는 액션스킬이나 일반공격의 대미지를 증가시키는 오토. 일반공격 강화의 경우, 주로 평타 위주의 캐릭터에게 붙을 때가 많으며 150% 강화까지 존재한다.

받는 대미지 감소
적의 공격력에 비례하여 받는 대미지를 감소시킨다. 방어 위주 캐릭터가 아니면 훨씬 효과적인 오토스킬. 단, 한도가 90%까지이며 100%는 불가능하다.

SP 소모량 감소
말 그대로 SP 소모량 감소. 저연비로 스킬을 사용가능하게끔 만든다.

공격속도 / 이동속도 업
수급량으로 전투에서 매우 중요한 역할이 되어버린 공격속도는 큰 역할을 차지하므로 특히 무투가, 크로스세이버, 마도사에게 꿀옵션이다. 반대로 비전투 위주 맵 횡단이나 타임어택, 요일던전[2] 등에서는 이동속도가 굉장히 강세로 꼽히고 있어 환영받는다.

속성 대미지 증가
속성 대미지가 큰 비중을 차지하는 캐릭터가 가진다. 특정 속성 대미지를 그만큼 증가시켜 주는데, 스킬은 물론이고 무기에 붙어있는 속성댐도 적용. 때문에 무기에 이 스킬이 붙으면 그 무기에도 높은 속성 대미지 또는 속성부여 스킬이 붙을때가 많다. 어떤 캐릭터는 자체적으로 이 오토를 가지면서 모티브 무기에도 붙어있기도 한데, 이 경우에는 곱적용으로 계산된다.

특정 계통에 추가 대미지 업
계통 킬러라고 불리게 만드는 특수 능력이다. 소유 캐릭터는 경우에 따라서 역상성 몬스터에게도 밀리지 않을 수 있다. 대체적으로 마족 특공이 압도적으로 많으며, 그 뒤로 자연계 / 마법생물 등이 많다. 대우 역시 마족 특공이 압도적으로 좋음. 다만 이걸 반대로 보면 그 계통이 아닌 적에겐 아무것도 안된다는 양날의 검이기도 하다.

HP %이상일 시 스탯 업
일정 체력을 유지하면, 스탯이 상승하는 타입이다. 가장 간편하고 강력한 전투조건을 충족시켜준다. 체력 조건은 50%이상에서 심하면 90%(네모)나 100%(마후유, 롯카)까지 가기도 한다!

남은 HP가 많을수록 스탯 업
위의 체력유지 오토의 바리에이션. 이쪽은 남은 HP의 퍼센트에 따라 상시적으로 강화율이 변한다. 체력이 깎여서 바로 고자가 되지 않는 점이 메리트지만, 반대로 항시 HP 100%를 유지해야 풀성능이라는 압박 역시 존재한다.

HP %이상일 시 즉사 회피
조건을 충족할 때 즉사급 대미지를 받으면 바로 죽지 않고 HP가 1인 상태로 겨우 살아남는다. 거의 모든 경우에 즉사를 회피한다는 점은 큰 메리트지만, 한 번 맞으면 피하기 어려운 다단히트성 공격이나 독이나 화상처럼 HP를 지속적으로 깎아먹는 상태이상에 걸려 버린다면 무용지물이다. 다만 마법사와 궁수, 크로스세이버 등 체력이나 방어력이 극도로 낮은 직업군에겐 굉장히 중요한 오토스킬. 다만 hp 10% 이상일 시 즉사회피 오토를 가지면서 최대 hp가 10 미만인 캐릭터의 경우, 남은 hp 1가 일 경우에 공격받으면 죽는건 똑같다(...)
요즘에는 뒤에 "또한 ~ 발생"이 붙은 오토스킬이 많이 보인다. 즉사회피가 발생되면 적혀진 버프가 발동되는 식.
게임이 진행될 수록 캐릭터들의 HP가 크게 뻥튀기되어 현재에 이르러서는 그 위상이 많이 죽었다.

SP %이상일 시 스탯 업
꽤나 좋은 타입의 오토스킬이지만, 스킬난사가 힘들어지고 생각보다 상당히 유지하기 까다로운 단점이 있다. 특히 검사와 무투가는 더한 편.

(고유 강화효과) 중 스탯 업
조건부 스탯강화 오토 중 최상급. 콤보강화, 판넬, 소환수 등의 고유 강화효과를 가진 캐릭터가 주로 가지고 있으며, 이들이 스킬로 그 버프를 걸면 지속시간 동안 스탯도 뻥튀기된다. 콤보강화나 판넬 등을 가진 캐릭터들은 운용시 그걸 상시 유지하는게 전제되기 때문에 사실상 상시스탯강화나 다름없다.

상태이상일 시 스탯 업
자신이 상태이상에 걸린 대가로 엄청난 량의 스탯이 상승한다. 대부분 딜량은 대만족이 될 정도로 강력한 유닛이 된다. 단점이 있다면 상태이상에 걸리지 않기 서브퀘가 붙은 미션에서 활약이 제한되며, 화상이나 독 등에 대미지를 입은 상태면 생명력에 위협을 줄 상황이 생길 수 있다.

상태이상인 적에게 대미지 업
상태이상에 걸린 대상에게 추가 대미지를 주는 오토스킬인데, 백이면 백 엄청난 량의 대미지를 준다.(상승량이 최소 100%) 거의 역상성도 씹어먹을 수 있는 수치. 특히 화상, 독, 슬로우 등은 만티코어 킬러가 될 수 있다. 단점이라면 상성을 심하게 타서 후반부에 갈수록 활약 반경이 좁혀진다. 후반 갈수록 이런저런 상태이상에 걸릴확률이 낮거나 아예 상태이상에 안 걸리는 적들도 수두룩하니...

타겟 거리가 증가
기본 인식범위를 증가시킨다. 아처나 마도사는 워낙에 긴 편인데 이게 생기면, 스킬 맞추기가 더 편해진다. 근접 캐릭터도 스킬 셋팅이 원거리 공격이면 매우 필요해질 수도 있다.

차지시간 감소 -n%
각 직업이 홀드액션으로 시전하는 차지에 걸리는 시간을 단축시킨다. 차지로 액강 또는 차지공격이 되는 검사, 워리어, 아처 등의 직업에게 주로 주어진다.

차지시 액션스킬 강화
이 오토를 가진 캐릭터가 차지 공격을 실행할 경우 기존의 차지공격에 해당하는 액강에 오토의 수치만큼 더해져 강력한 대미지를 뽑을수 있다. 이쪽 역시 즉시 차지공격이 가능한 검사, 워리어, 아처 등에게 주로 주어진다.

정신 통일시 / 가드 차지시 / 콤보 차지시 일정 효과
바로바로 차지공격을 하는 위의 세 직업과 다르게 차지액강이 고유 액션으로 거는 버프로서 존재하는 마도사, 랜서, 무투가에게 주어지는 오토. 효과가 액강일 경우가 가장 일반적이다.

적 격파 시 HP회복 or SP회복
적들을 파괴함으로써 HP나 SP를 수급받을 수 있어 상대적으로 유지가 다른 캐릭터보다 몇배는 편하다. 그러나 이것도 바로 위의 스택형 오토스킬과 마찬가지의 단점을 안고 있다.

적 격파 시 △△ 상승
보통 "스택"이라 부른다. 격파수에 따라 능력치가 올라간다. 특정 스탯이나 특수능력이 상승하여 특정 분야 사기캐릭터로 만들어버리는 오토스킬이다. 보통 10마리~20마리까지 격파로 잡을수록 그 위력이 확실하게 체감된다. 치명적인 단점으로는 캐릭터가 교체되어버리면, 그간 쌓인 버프가 리셋되어 다시 또 잡아야 하며, 적을 잡아야 효과가 있기 때문에 멀티 퀘스트에선 몬스터 잡기 쟁탈전이 벌어진다. 따라서 요즘은 스택 방식이 약간 계륵 취급을 받기도 하며 타임챌린지 멀티나 기타 바로 보스와의 싸움이 시작되는 맵[3] 같은 곳에선 완전히 무용지물인 스킬.

스킬 사용 시 △△ 상승
"액션스킬 사용형 스택"이다. 잡몹이 적고, 난이도가 높은 퀘스트에선 오히려 격파 스택보다 활약하기 좋다. 몬스터 격파로 경쟁 벌일 필요도 없다. 하지만 오히려 격파스택보다 최대한으로까지 끌어올리는 시간은 더 걸리는 편.

매 n회 공격 시 강화
최근에 새로 등장한 타격 횟수에 따른 스택이다. 평타든 스킬이든 무조건 적을 몇대 때렸느냐에 따라 쌓이는데, 이 숫자가 일반적으로 몇백은 된다(...). 단, 이 스택은 대체로 타격횟수가 압도적으로 많은 캐릭터에게 부여되는 만큼 큰 문제는 아니다. 오히려 스킬사용 스택보다 더 빨리 쌓여 호평받기도 한다.

피격시 스탯 상승
이건 "피격형 스택"이다. 위의 격파스택과 스킬스택보다 하위호환격 취급을 받는 것으로써, 일부러 얻어맞는것도 시간이 적지않게 걸리고, 고레벨의 던전에서 이런짓을 했다간 비명횡사 할 가능성도 높다. 그나마 생존성을 보충해주는 다른 오토가 있거나 한다면 좀 낫지만 물몸인 캐릭터가 피격 스탯이면 머리 쥐어잡게 된다. 굉장히 까다로운 패시브. 단, 배리어가 있다면 배리어의 가드도 피격으로 치기 때문에 배리어로 돌격해보는 것도 괜찮다. 거미의 거미줄 등의 낮은 대미지의 공격을 활용하는 것도 좋은 방법.

파티원에 포함된 특정 타입의 개수x△△ 상승 or 감소
아군의 타입수가 많을수록 위력이 상승하거나 SP 소모량이 감소되는 등 여러가지 효과가 있는 오토스킬이다. 캐릭터 소지수가 많은 금수저유저들이 많을수록 활용하기가 더 좋은 스킬. 반대로 소지수가 적은 흙수저유저에게는 사용하기 까다롭다. 멀티 퀘스트에서도 랜덤 매칭에서는 활용하기 힘들다. 그래도 조건이 까다로운 만큼 강화수치는 상당해서 캐릭터 타입 제한 퀘스트나 길드 오퍼에선 큰 힘을 발휘한다.

1% 흡수
대미지 수치만큼 HP를 회복하는 형태의 스킬이다. 최고의 희귀스킬로써 위의 격파힐보다 보스전에서의 효율성은 가히 최고다. 지속전에도 부담없음.

상태이상 무효
보통 캐릭터보단 무기나 액세서리에 많이 붙어있다. 배리어나 카운터 스킬 캐릭터에게 유용하다.

일정 HP %이하 일 시 서서히 회복
오토스킬 한정 도트힐이다. 생존성을 제법 상승시켜주지만 도트힐량이나 속도가 액션스킬만 못한 편. 다만 자동발동이라는 데에 큰 의의가 있다,

1.3. 액션스킬

캐릭터 고유의 2가지 액티브 스킬. 공격, 버프, 힐 등이 있다.

1.3.1. 공격형

말 그대로 적을 공격하는 스킬이며, 일부 스킬은 특정 몬스터에게 추가 대미지를 주거나 흡혈, 상태이상 유발시키는 효과도 부가될 수 있다. 속전속결로 딜을 넣어서 끝내버리는 유저는 한방형 공격을 아군이랑 협력하면서 적에게 경직이나 공격캔슬을 하고픈 유저는 다단히트형을 선호한다. 그리고 공격 형식도 다양한데 아래 스킬의 형태 부분을 참조. 형태 뿐만이 아니라 딜을 넣는 방식이 특이한 케이스도 있다.

1. 분산 대미지
단일 대상에게 사용하는 것이 전제되는 공격으로써, 기본적인 배수가 미친듯이 높기 때문에 단일 대상에게 사용하면 초월적인 대미지를 뽑아낼수 있다. 그만큼 단점도 확실한데, 다수의 적들에겐 말 그대로 분산되어버려서 위력이 약화되어버린다. 이 단점 때문에 자연스럽게 섬멸력도 좋지 못하는 리스크가 따른다.

2. 팽창 대미지
분산 대미지와 반대로 몬스터 수가 많을수록 강해지는 스킬이다. 배수 대미지가 상당해지며, 속성 대미지도 숫자에 따라 상승한다. 분산 대미지처럼 단점도 확실하게 나뉘는데, 단일 적에겐 그만한 위력을 뽑아내는게 어렵다. 단일 보스전에게 매우 약세지만, 끌어들이기 효과와 공존하는 스킬에 있으면 높은 섬멸력을 자랑하게 된다. 또한 적 숫자에 의한 배수 상승에도 한계가 존재한다.

3. 특공 대미지
특정 상태이상에 걸린 몬스터나 특정 몬스터 계통에 높은 딜을 뽑아내는 대미지방식이다. 배수는 때에 따라 다른데, 50%에서 최대 500%(!)까지도 존재하며 높은 대미지를 주어 역상성을 극복하거나 빠른 제압에 도움을 준다. 다만 상태이상은 보스몹들이 내성이 많아 그닥 좋은 취급을 받지 못한다. 계통 특공의 경우 하고프는 몬스터 분포가 고르지 않아 특정 특공이 선호받는데, 현재는 마족, 마법생물, 용족 특공이 사랑받고[4] 나머지는 떨거지 취급받는다. 일각에서는 영상이나 스샷으로 약팔이를 할 때도 자주 쓰인다(...)
사실 사용하다 보면 계수가 높으면 너무 상황적이고, 계수가 낮으면 너무 잉여라 그렇게 주목받는 부분은 아니었으나, 이 특공 대미지를 수치에 상관없이 무조건 뻥튀기시키는 캐릭터가 등장해 파장을 일으키고 있다.
여담으로, 퇴마사인 캐릭터들은 그 설정을 반영해 마족 특공을 가진 경우가 많다.

4. 확정 크리티컬 대미지
회심과 관계없이 크리티컬 대미지를 반드시 우겨넣을 수 있다. 웬만해선 회심 중심의 캐릭터에게 부여되는 스킬로 이 부류들의 크리티컬이 강력해 다른 캐릭터보다 확연히 강한 대미지를 낼 수 있다. 다만 크리티컬 내성 적에게는 약세를 보이는게 단점.

5. 체인 대미지
연속되는 타격에 의해 대미지가 증가하는 형식의 공격. 액션 스킬에 사용될 경우, 연타형 공격의 막타 대미지를 올리는 식으로 사용된다. 참고로 오토에도 붙을 수 있는데, 이 경우에는 해당하는 액션(평타든 스킬이든)이 쉬지 않고 연발될수록 강해지는 형식으로 구현된다.

1.3.2. 버프

자신 또는 아군에게 버프를 주는 스킬. 서포트 캐릭터의 존재감을 과시하게 만드는 요소.

사진으로 버프 종류 보기

1. 기본 강화 버프
이 범주에 드는 스킬은 공격력(푸른 칼), 공격속도(노란 칼), 이동속도(시계와 화살표), 방어력 증가(녹색 방패), 피격 대미지 감소(녹색 방패)[5], 회심률 업(주황색 화살표와 폭발문양) 총 6가지이다. 설명할 필요없이 기본적인 능력이 강화되는 버프. 그리고 이 버프는 듀라한이 빨아들이는 먹잇감 버프이기도 하기때문에 사용 시 주의를 요한다.

2. 속성 부여 / 강화 버프
아군에게 속성 공격력을 부여하는 버프이다. 속성별로 적, 황, 청색의 꽃잎이 솟아오르는 이펙트가 보인다. 고정대미지라서 역상성을 평타로 극복하기 좋은 버프. 그러나 상대에게 역상성인 버프가 걸리면 더 괴로워지기도 한다(특히 마그마 상대로 염속).

3. 상태이상 부여 버프
캐릭터에게도 있지만 무기에 많이 있는 버프로써 자신 또는 아군에게 평타로 상태이상을 일으키는 능력을 부여해준다. 있어서 나쁠 것 없는 스킬.

4. 액션스킬 강화
붉은색 원형 아우라가 캐릭터를 감싸는 형태. 스킬 대미지가 상당히 오르며, 공격력 버프와 차이가 없어보이지만 이름처럼 스킬의 공격력에만 영향을 주며, 오토스킬처럼 속성대미지까지 올려주지 않는다. 그리고 합연산이 아니라 곱연산이기 때문에 공격력 버프처럼 똑같은 수치더라도 더 높은 대미지를 줄 수 있다.

5. 은신
캐릭터가 투명해지며, 그 동안 또는 캐릭터가 몬스터에게 공격을 넣을때까지 캐릭터가 몬스터에게 인식받지 않는다. 공격받지 않는 걸 이용해 적들을 그냥 지나칠 수도 있으며, 몰래 뒤로 가서 백어택으로 강력한 대미지를 낼 수도 있다. 다만 인식받지 않는것 뿐이고 그냥 날아오는 공격은 맞는 것에 주의. 참고로 8섬 등에서 등장하는 서치라이트 트랩은 은신으로 지나갈 수 있기 때문에 8섬에서 이 트랩들을 맞지 않고 지나가는 서브미션에서 거의 필수이다.[6] 얼마 동안은 공격을 한번이라도 하거나 받으면 풀려서 공격적으로는 그리 쓸모 없었으나, 최근에는 풀리기까지 몇번 공격하는 걸 허용하는 은신도 나왔다.

6. HP흡수능력 부여 버프.
말 그대로 주는 대미지에 비례해서 회복하는 HP흡수능력을 주는 버프. 최강의 버프반열에 드는 수준으로 좋은 대접을 받지만 매우 희귀하다. 소유자로는 온천 클루샤와 옵시디언 도끼, 소오나 월터와 탐정 멜리드가 지금까진 유일. 그러나 자힐능력이 중요시되는 요즘 메타 상 앞으로 더 늘어날 가능성이 높다.

7. 계통 특공 버프.
특정 몬스터에게 특공 대미지를 수 있는 버프. 일부 몬스터이긴 하나 던전에 맞춰서 등장시키면 상당히 좋은 서포팅이다.

8. 심포니 파워.
단계별로 누적 상승하는 버프로써 공격력, 이동속도가 상승하고 피격 대미지가 감소하는 3가지의 효과가 종합된 버프다. 1단 2단 3단 4단 FINALE 총 5단계[7]로 나뉘어져 있으며, 단계가 높아질수록 당연히 버프가 더 강력해진다. 이 버프의 최고장점은 파티 버프라는 점으로, 멀티에서 동료들에게도 걸리는건 물론 비전투중인 캐릭터가 교체되어서도 버프가 남는다는 것이다. 하지만 피날레모드로 누적하기까지 스킬을 연속으로 사용해야하고, 스킬 지속시간이 보통 10초에서 15초로 상당히 짧기 때문에 관리가 필요하다. '합주곡'이라는 이름에 걸맞게 컨셉을 살려 대체로 음악과 연관이 있는 캐릭터들(죠반니, 비비, 레라 등등)이 들고 있다. 또한 여담으로 피날레에 도달하면 재생되는 BGM이 심포니 고유 BGM으로 바뀐다.

9. SP소모량 감소
캐릭터의 스킬 소모량을 일정 비율 줄여준다. 비율은 30%에서 70%까지 다양하며, 높은 소모량의 캐릭터일수록 상당히 좋은 버프.

10. 대미지 배리어
단 한번만 받는 대미지를 무효화하는 배리어를 두른다. 즉사방지와 더불어 물몸의 캐릭터들이나 근접형 캐릭터들에게 생존성을 보장하는 버프. 종종 2단이나 조건부로 3단 배리어를 활성화시키는 캐릭터들도 있다. 상대의 공격이 강한 단타형이라면 즉방이나 다름없어 상당히 이득이지만, 미노타우로스나 바포메트의 무기 던지기와 같은 연타형이라면 손해가 좀 심하다.

10.1 프로텍션 배리어
위의 배리어의 배리에이션. 한번만 대미지를 무효화시키는게 아니라, 자신의 방어력의 일정 %만큼의 한계치를 가진 배리어를 생성한다. 이 배리어는 한계치 이하의 대미지는 몇번이든 무효화하지만, 그 이상의 대미지를 받으면 캐릭터가 (그 대미지 - 배리어 한계치) 만큼의 대미지를 받고 넘어진다. 일반 배리어와는 성격이 정반대.

10.2 아머 배리어
역시 대미지를 차단하는 배리어의 변형 중 하나. 배리어 자체에 추가 체력이 달려 있으며 적에게 여러번 맞아 그 수치가 다하면 깨진다. 현재 아머배리어 체력 수치가 10000 에서 20000 까지도 이르기 때문에 매우 유지하기 좋고 튼튼한 배리어. 다만 최근에는 대미지와 체력 인플레이션 때문에 조금 밀려난 감이 있다.

10.4 상태이상 배리어
모든 상태이상을 방어한다. 초중반에는 서브미션 깨기 좋은 버프 정도였지만, 상태이상을 주는 몬스터들이 점점 흉악해지자 그 중요성이 엄청나졌다. 그 정점은 빈사 상태이상을 부여하는 만드라고라로, 오로직 상태이상 배리어로만 막을수 있는데 비해 HP와 SP를 거의 99.99%를 잃는다는 흉악함 때문에 만드라고라가 나오는 고위 멀티에서는 상태이상 배리어가 반필수적으로 작용한다.

10.5 에너지 배리어
대미지를 단 정해진 횟수만큼 막는다는 점은 대미지 배리어와 동일하나, 에너지 배리어는 깨질때 받은 대미지의 일정량을 SP로 바꿔 수급시켜준다. 언제나 부족한 SP 수급을 보조해주는 좋은 능력.

10.6 힐 배리어
에너지 배리어에서 SP 대신 HP를 회복시켜 주는 배리에이션. 에너지 배리어와 달리 이쪽은 실용성이 좀 미묘하다는 평을 받는다. 배리어는 공격을 막아내는데 의의가 있는데, 이건 배리어가 깨지면서 회복이 되는 방식으로, 배리어를 끼기 전에 대미지를 받는게 전제이기 때문. 게다가 연타공격을 받으면 기껏 회복하고서 다시 대미지를 받는 상황도 발생하며, 그 특성상 회복하겠다고 적의 공격에 닥돌할수도 없는 노릇이라귀여운 아기 드래곤에게 맡기자 여러모로 계륵. 자힐능력이 없을수 없는 요즘 메타에서는 캐릭터에게 이걸 최저 회복능력으로서 주는 경우가 생기고 있다(...).

10.7 SP 배리어
이름에서 에너지 배리어와 헷갈리기 쉽지만 특성은 정반대이다. SP 배리어는 공격을 받을 때마다 SP를 일정량 소모해 공격을 막는 방식. SP만 있다면 얼마든지 공격을 막을 수 있으나 SP가 0이 되면 효력을 잃는다. 문제는 그 소모량으로, 이걸 처음 들고나온 포스타 캐릭터는 한번 공격에 무려 33%의 SP를 소모한다.(...)[8] 앞으로 어떻게 조정하느냐에 따라 달라질 수 있지만, 이 때문에 좋은 평가를 받지 못하는게 현 상황. 이 때문인지 다시 이 배리어가 나오는 일은 없었다(...).

11. 부활 버프
이 버프에 걸린 아군은 죽은 뒤에 되살아난다. 상당한 고급 스킬이지만 너무 고오오오급이라서대부분 퀘스트 당 1번밖에 부활을 할 수 없다. 다만 최근에는 2번 부활까지도 생겼다.

11.1 강화 부활 버프
부활 버프의 강화판으로 해당 버프로 부활을 하게되면 버프가 추가로 걸린다. 발렌타인 루카의 경우에는 부활하면 90초동안 공격력 300% 상승 버프가 걸리는 식.

12. 평타 강화 버프
무투가에게 가장 절실한 밥줄
단순히 평타가 강해지는게 아니라 평타의 넓이, 리치, 판정, 형태 등등 아예 평타의 구조가 변형되는 신박한 버프다. 또한 굳이 평타가 아니라 스킬을 제외하고 대미지를 주는 모든 일반 액션도 강화 대상이 될 수 있다. 캐릭터마다 그 특징이 각각 다르기 때문에 상세적인 장단점을 쓰긴 어렵지만, 공통적으로는 평타와 별개의 수급 판정을 가지므로 수급량이 크게 증가한다는 것과, 마리오네트나 만티코어와 같이 스킬에 반응하여 행동하는 몬스터들을 카운터칠수 있는 장점이 있다.

1.3.3.

동렙, 고렙 던전에서 반드시 필요한 기능. 마도사 직업의 간판 스킬이기도 하다. 공격력에 비례하여 회복시켜주며 공격력이 증가된거나, 액션 스킬 강화가 붙으면 그만큼 힐량이 더 늘어난다. 순간 힐량은 적지만 종합적으로 더 많은 힐량을 얻을 수 있으며, 사망위기에서 벗어날 수도 있는 도트힐도 존재한다. 참고로 스킬을 사용 할 때, 아이콘이 녹색 하트가 아니면 회복 스킬로 해당되지 않는다.

1. 단발성 힐
한번에 많은 양의 HP를 회복한다. 급한 구급성 힐로는 가장 제격.

2. 도트 힐
서서히 적은 양의 HP를 회복한다. 단발성보단 당장 회복이 필요한 구급용으로 적합하지 않으나, 적은 양의 회복만 필요한 경우[9]등에서 유용히 사용. 캐릭터가 HP가 0이 되어도 바로 죽는게 아니라 시간차를 두고 죽기 때문에, HP 0이 돼서 다운되었지만 아직 사망 판정이 나오지 않은 상태일 때 도트힐이 적용되어 소량이나마 회복되면 안죽은 것으로 취급되어 다시 살아나기도 한다.

3. 상태이상 회복
아군의 상태이상을 해제시켜준다. 분명 유용한 스킬이지만 본인이 무력화된 상태이상에 걸리면 의미가 없으며, 빈사상태이상은 걸리고 나선 끝이라 어떻게 손 쓸 도리가 없다(...). 최근엔 상태이상 배리어의 등장으로 잊혀져가는 종류.

4. SP회복
위의 HP회복처럼 SP도 회복시켜주는 형태로 이 또한 단발성과 도트 형식 두 종류가 있다.

1.3.4. 스킬의 형태

1. 범위형
특정 범위 내의 적이나 아군을 대상으로 삼는다. 심플하고 확실한 스킬.

2. 투사체형
원거리형 공격을 투척시키는 방식이다. 투사체 기능 단 하나만 있을 경우, 몬스터나 벽에 닿을 시 사라지거나 폭발해버리는 방식이 대다수. 이 땐 평범하기 그지없는 스킬이지만, 추적이나 관통이 붙으면 상당히 좋아진다.

3. 지점타격형 스킬
타겟으로 인식되어 있는 위치에 발동한다. 간단한 예로 메테오종류. 원거리형 좌표지정일 경우 타겟이 인식만 되면 벽 너머든, 멀리있는 적이든 공격 할 수 있다. 근거리 좌표지정일 경우엔 높이 뛰어오르거나 사라져서 무적상태였다가 공격하는 식이라서 잡기위험없이 안전하게 공격 할 수 있는 것이 포인트다.

4. 돌진
일정거리를 돌진하면서 주변에 있는 적들을 공격하는 스킬로 때때로 나오는 스피드스타 이벤트에 매우 유용한 종류의 스킬이고, 요던처럼 단순한 형태의 맵의 경우 쾌속클리어에 매우 도움이 된다. 단 스킬시전시 잡기를 사용하는 보스(귀무사, 만티코어 등등)에게는 나 죽여줍쇼 하는 꼴이니 주의해서 사용해야한다. 현재 나오고 있는 돌진 스킬은 대부분 조작가능 형태로 등장하고 있다. 따로 조작하지 않거나 조작이 가능하지 않은 경우에도 자연스레 주변에 있는 적을 따라 공격한다.

5. 빔
대우가 가장 좋은 공격형 스킬. 사정거리가 긴 빔으로 직선상의 몬스터 벽 상관없이 모두 관통해서 공격한다. 이걸로 스위치를 건드려서 맵 진행해야 하는 던전을 하이패스하기 딱 좋다.[10] 또한 몬스터가 일렬로 정돈되었을 때 한번에 싹쓸이 하기에도 좋은 스킬이다. 자동추적 아니면 수동 조작형이 있다.

6. 조작 가능
자신이 직접 방향 조정이 가능한 스킬이다. 스킬 아이콘은 보라색+손가락 아이콘. 다른 스킬에 비해 자신의 컨트롤에 따라 적은 소모량으로 높은 활용성을 기대 할 수 있다. 그리고 바로 위의 빔 스킬이 조작가능한 형태로 나오면, 그 캐릭터는 십중팔구 사기 캐릭터다. 소피:??
하고프의 구린 인공지능의 특성상 이런 스킬을 지닌 캐릭터들을 용병으로 데려가면 당연히 조작 따윈 안한다(...).

7. 탭
위의 조작 가능스킬 범주 내에 드는 스킬. 특정 순간에 맞춰 터치하거나 연타를 하게되면 그만큼 딜이 증가하거나 공격이 추가로 나오는 형태로써, 성공하면 그만큼 보상받는다. 비록 초반엔 적응하기 어렵지만, 난이도가 마냥 어렵진 않다.차자크 제외 기종에 따라서 멀티퀘스트를 하면 하기가 힘든 단점이 있다. 하고프 중반부에는 상당히 탭스킬을 많이 배출했는데[11] 사용하기가 어렵다는 평이 많았는지 반응이 금방 식었고, 관련된 캐릭터들도 나오지 않고있다.

8. 홀드
한국 한정으로 개발된 탭 스킬의 일종으로써, 화면을 떼지않고 계속 누르고있으면 스킬이 연속적으로 나간다.[12] 이 홀드스킬의 최대 특징은 처음 스킬 발동시에만 표시된 만큼의 SP를 소모하고, 이후 연속적으로 나가는 공격들은 극소량의 SP를 소모하면서 똑같은 위력의 공격이 나가거나 버프가 걸린다는[13] 특징이 있다. 그러나 클로비스 이후 한국한정 교체라인인 레아와 엘라도 둘 다 홀드 스킬을 쓰지만, RUNE STORY 콜라보 캐릭터인 켈리와 하멜, 영재반 캐릭터 전부 홀드 스킬이 없다. 탭 스킬과 마찬가지로 결국 현재는 버려진 것이나 다름없는 스킬.
역시 이런 스킬을 지닌 캐릭터들을 용병으로 데려가면 당연히 홀드 따윈 안한다(...).

9. 장판/설치
공격스킬 범주에도 들어가지만, 버프형 스킬 범주에도 들어간다. 발동 후, 범위안에 있는 적을 공격하거나 설치한 오브젝트에서 공격이 나가는 형식 또는 버프나 힐을 주는 형식으로 사용되는 스킬이다. 한 지점에서 자리잡고 지속전을 펼칠 때 매우 유용하다.

10. 소환
최신형 스킬로써 개별적인 체력이 있는 몬스터를 소환한다. 소환 캐릭터들은 대부분 소환 시 △△상승이란 오토스킬이 붙는다.키와무,게오루그,카렌,세츠나,토와 총 5명이 이 스킬을 가지고 있다. 초반에 등장한 키와무의 경우엔 소환수가 자꾸 버그 때문에 죽거나 사라지거나, 땅으로 꺼지는 등(...) 별 도움이 안되고 AI도 좋지 못했지만, 후속으로 등장한 게오루그의 카구츠치는 그런 버그가 없다시피이며 AI도 좋은 형태다. 버그와는 별개로 고난이도 던전에서 한방에 죽기도 하기때문에 SP낭비 및 오토스킬 활용을 끌어올리기 매우 난감하다는 단점이 있다. 영원히 고통받는 키와무 그리고 16년 10월,세츠나와 토와의 행방불명을 통해 2명의 소환스킬을 가지고 있는 무투가와 아처가 등장했는데, 기본적으로 소환된 식신은 캐릭터의 대미지의 일부 라고 써놓고 대부분이라 체감한다 를 대신 받으며 원거리 공격을 한다. 또한 세츠나의 식신 천후의 경우 힐도 해준다...

11. 카운터
몬스터에게 공격을 받을 시 그 대미지를 무시하고, 반격상태로 돌입해 공격한다. 희귀 스킬로써 당장 들어온 피해도 무시하고 스킬 발동때처럼 동작동안 무적상태가 되기 때문에 프로텍션 배리어보다 더 우월한 안정성과 동시에 견제까지 보장 가능한 고평가받을만한 스킬이지만, 상태이상 공격에 상당히 취약하다.(기절, 점착, 동결, 감전, 수면, 스킬 봉인 등 무력화가 되는 공격) 또한 데인저러스 어택(잡기 패턴)은 걸리면 카운터가 발동되지 않고 사라져버린다. 단, 몇몇 데인저러스 어택의 경우 당한 후 기절에 걸릴 확률이 있는 잡기들이 있는데 캐릭터에게 기절무효 액세서리나 무기오토 등 기절면역이 있으면 그 데인저러스 어택마저도 카운터를 쳐 버릴 수 있다. 이에 해당되는 데인저러스 어택은 모두 플레이어를 잡아올려 땅에 패대기 치는 형태의 잡기들로 귀무사, 호넷, 골렘 의 데인저러스 어택이 이에 해당. 또한, 이 카운터 자체를 스킬판정으로 받아들이기 때문에 스킬에 반응하는 몬스터들에게 잘못걸리면 큰일난다. 옆에 있던 잡몹 때문에 강제로 발동되고 근처에 있던 데인저러스 어택을 지닌 보스가 달려오면...

[1] 과거에 나왔던 "파티 전원이 주는 대미지 업(대)"는 현재 (중상)으로 바뀌어 표기한다. 그러나 이전에 나온 캐릭터들의 리더스킬에 쓰여진 글자는 아직 바뀌지 않은 상태. [2] 특히 국내 하고프는 요일던전에 오토모드가 있어서 더더욱. [3] 6성 토우맵이 대표적. [4] 이 게임은 몬스터의 반이 마족이고, 그 다음으로 많은게 마법생물이다. 최상위 보스도 이 두 계통이 대부분인데, 최근에 굉장히 강력한 용족 보스들이 등장해서 용족 특공도 주목받기 시작했다. [5] 아주 미묘하게 색이 다르다. [6] 아이올로스 활의 무기스킬에 붙어있으니 은신캐가 없다면 써보도록 하자. [7] 각각 단계별로 백색, 청녹색, 푸른색, 붉은색, 무지개색. [8] SP가 100%이면 33%를 3번 소비하고 나머지 1%로도 발동이 되기 때문에 4번까지 막을수 있기는 하다(...). [9] HP를 유지하는 오토스킬. [10] 이때문인지 9섬에서는 캐릭터로 땅을 밟아야 켜지는 스위치가 나왔다. 이후 멀티나 이벤트에서도 밟기형 스위치가 주로 애용되고 있는 추세. [11] 특히 심포니 포스타시절에 굉장히 많았다. [12] 클로비스와 엘라는 최대 10번 [13] 레아의 홀드스킬