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최근 수정 시각 : 2024-10-26 11:44:51

필라스 오브 이터니티/직업/챈터

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<rowcolor=#fff> 프론트 라인 헤비 히터
<rowcolor=#fff> 리더 몹룰러


1. 소개2. 육성3. 기본 능력치4. 레벨별 변동5. 능력과 재능

1. 소개

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/20141216132823!Chanter-icon.png
에오라의 모든 문화권에는 챈터가 존재합니다. 챈터의 신성한 악절이 주변의 다루기 힘든 영혼의 집단적인 기억을 움직여, "재현"과 같은 종류의 마법 효과를 발생시키는 것으로 보아 많은 역사학자들은 챈터를 가장 오래된 마법 사용자라고 생각합니다. 몇몇 사회에서 챈터들은 이야기꾼과 연구자를 위한 조직된 기구를 형성하지만, 세계의 대부분 지역에서는 전통적인 역할로 남아있습니다.

간단히 말하자면 바드. 노래(Chant, 악절)를 열심히 불러서 동료들에게 버프를 걸거나 적에게 디버프를 거는 게 주 목적이지만 챈트 시전중에도 교전은 가능하다.

특히 원거리 공속을 2배 올려주는 2레벨 악절 일라는 화살을 익숙히 잡고 빠르게 시위에 걸었노니의 경우 게임상 강력한 원거리 무기들을 이용해 무자비한 DPS를 뽑아낼 수 있었으나, 1.03 패치에서 공속 1.2배로 떡너프를 맞아 침몰했다. 한 소절의 노래를 끝낼 때마다 포트레이트 옆 카운터가 올라가는데 카운터를 소모해서 기원(Invocation)이라는 마법을 쓰는 것이 가능하다. 고레벨 노래의 경우 한소절 길이가 길기 때문에 저레벨 노래를 불러 빨리 카운터를 체워 기원을 자주 쓰느냐 고레벨 노래의 버프를 받으며 가끔 기원을 쓰느냐로 전략을 달리 할 수 있다. 레벨업을 하면서 배우는 기원은 범위 버프, 범위 공격, 범위 디버프, 크리처 소환 위주로 되어있다.

초반에는 그저 팬텀 소환 셔틀이다. 살아만 있으면 되니 가장 무거운 중갑을 입혀두고 방패들고 서브탱커로 쓰게된다. 이 팬텀의 명중률이 매우 높고 데미지 타입도 좋아 초반의 핵심딜러로 쓰이기 때문에 초반부터 유용하다. 후반으로 가면 기원외에 좋은 능력의 악절들이 많다. 게다가 공격적, 수비적 능력들이 명확하게 구분되어 있고 소환주문도 상당히 유용하기 때문에 파티멤버에 따라 공수조절이 자유롭다는 것이 장점이다.

최대 10개의 악절이 들어간 4개의 편집 가능한 악보를 상황에 따라 교체하며 사용하는것 가능.[1]

북미쪽에서는 사기케릭터라고 일찌감치 인정받았지만, 국내 커뮤니티에서의 초창기 평가는 많이 낮았다. 챈터를 D&D의 바드와 같은 물몸 마법사 케릭터로 생각했기 때문이다. 그러나 챈터는 근거리 케릭터다. 챈터를 바드처럼 쓰면 악절이나 패시브가 다 버려진다. 챈트의 범위가 너무 좁아서 적에게 붙질 않으면 지원계 챈트밖에 쓸 수밖에 없는데 그 지원계도 대부분 밀리 케릭터에게 더 유용하고, 챈트들은 지원보다 디버프가 더 수치가 넉넉하고 강하다. 붙힌다고 생각하면 시작 회피도도 매우 높아 중갑 입히고 아예 서브탱커로 쓰는게 원거리에 두는거 보다 초반에는 훨씬 더 유용하다.

후반이 되면 패시브가 점점 강력해지고 악절이 엄청나게 강해져서 최강의 토템이 된다. 카나가 적에게 지배당하면 적의 피가 갑자기 풀피로 차오르고 아군이 순식간에 녹아내리는게 느껴질정도로 강해진다. 초반에는 회피 수치가 높아 유사탱커로 쓰기 좋았지만, 지구력 성장이 최하이기 때문에 하얀산맥즈음 레벨대가 되면 탱킹에는 무리가 생긴다. 그런데 이때가 되면 아이템도 없고 명중도,체력도 낮아 고생하던 몽크,로그,쌍수 전사들이 깡패가 되는 시점이 온다. 더이상 서브탱커의 존재가 의미가 없어지는 시점이 오게되면 쌍수로 무기를 차고 몽크나 바바리인옆에서 '늙은 시크는 그의 굶주림이 충족될 때까지 쉬지 않으리' 악절을 불러주거나 해서 이들의 넘치는 화력을 그대로 지구력으로 환산되게 하거나, 아니면 소각데미지를 붙여줘서 더 빨리 녹이게끔 해줄 수 있다.

챈터의 레벨이 오르면 악절을 모으는 시간도 빨라지도록 상향되었고, 고레벨대의 악절의 효과는 매우 좋으며, 기원을 통한 소환능력은 독보적이기에, 전투가 필연적으로 길고 매우 강한 적을 상대하게 되는 드래곤전같은 전투에선 지속적으로 몸빵역을 해줄 소환수를 소환하여 안정적인 공략이 가능해진다.

악절 및 기원은 캐스팅 타임이 없고, 그렇다고 특별한 주문이 없으므로 파티에서 가장 무거운 중갑을 입고 하염없이 평타만 치게 되는데. 그걸로도 밥값을 하고도 넘치기 때문에 가장 평가가 좋은거지만, 소환계열 아이템이외의 휴식당 사용아이템을 몰아드는게 좋다. 챈트 때문에 힘,지능이 높을 수밖에 없어서 이런 아이템을 쓰는게 매우 유용하다.

2. 육성

지구력 체력이 매우 낮지만 매우 높은 회피를 이용해 전열에 위치해야한다. 챈터의 악절 사거리는 매우 짧으므로 파티의 가운데에 위치시켜도 다 받기 힘들고, 다 받려고 뭉쳐있다가 스펠이 터지면 더 곤란해진다. 주변에 지속적으로 지구력을 회복시키는 패시브 덕분에 아군의 유지력을 강화시킬 수 있고 챈트는 대개 "물리 지원"계와 "디버프"계가 더 강해서 적에게 근접거리로 붙어야만 한다.

문제는 유리체력인데 이는 아이템으로 보완해주고 중갑을 입혀서 서브탱커로 쓰는게 좋다. 지구력 성장이 나빠서 후반에는 파이크를 들려줄 수는 있으나,파이크를 들어도 고난이도에서는 밀려드는 몹과 마주하게 되므로 방패드는게 오히려 생존성은 높다. 쌍수전사나 몽크등 경-평갑 근딜을 같이 채용한다면 방패도 필요없는게,어차피 죽지 않는다. 이 게임에서는 회피가 높거나 dr이 높은 중갑을 입고있으면 ai의 공격 우선순위에서 뒤로 밀리기 때문이다. 챈터의 회피는 원래 높으니 전열에서 가장 무거운 중갑을 입혀주면 양손무기를 들려줘도 공격받지 않아서 잘 눕지 않으며 양손무기는 리커버리 페널티를 쌍수보다 30% 정도 덜 받으므로 가장 무거운 중갑을 입고도 1인분의 딜링을 기대할 수 있다. 무한성의 검처럼 데미지 보너스가 없는 챈터가 써도 확실한 관통 데미지를 보장하는 양손무기가 어울린다.

게임 초반에는 마법사 위주로 풀어나가도 후반에는 물리딜러들을 채용하는게 더 유용하기 때문에 이때는 더이상 탱킹이 아니라 딜링 서포트라는 측면에서 활용하면 된다. 사실 근딜들이 사기라고 불리지만 지구력 성장이 엄청 높은 것도 아니고 dr이나 회피가 매우 높은것도 아니라서 막상 써보면 픽픽 눕는걸 느낄 수가 있다. 사기라고 칭하는 사람들은 이 지구력을 회복시켜주는 셋팅을 갖춘 경우인데. 그 셋팅의 핵심이 챈터의 패시브와 악절들이다. 악절을 부를 경우의 패시브로 주변 파티원 전원의 지구력을 회복시키는데 이 패시브를 강화하면 3레벨당 추가로 1씩 성장하기 때문에 파티원의 지구력관리에 큰 도움이 된다.

또한 지식 스킬에 2의 보정을 받는 것을 활용해, 각종 두루마리 전담으로 활용할 수도 있다. 특히 두루마리는 챈터가 사용할 때 가장 효율적인 물건인데, 이는 악절이 쌓이기까지의 공백을 아무런 패널티 없이 메워줄 수 있기 때문이다. 다른 직업은 두루마리를 발동하는 동안은 다른 행동을 포기해야 하지만 챈터는 악절이나,기원이 전부 캐스팅을하지 않고 즉시 발동하기 때문에 평타만 하염없이 치게 되므로, 포기하는게 없다. 게다가 지능이 높은 다른 직업들보다 능력치 상 명중률이 더 높은 편이고 챈트를 쓰기 위해 지능과 힘을 올리기 때문에 두루마리를 사용하기엔 최적의 직업이다.

기계학 보너스가 있다. 챈터,마법사,드루이드가 1, 도적이 2이기 때문에 도적이 있댜면 도적이 기계학을 올리게되지만, 도적이 파티에 없다면 기계학을 찍어줘야할 세 직업 중 하나이다. 챈터가 기계학을 올려도, 휴식당 아이템들을 전담해서 돌려가며 사용하게끔 해도 휴식당 아이템들이 충분하게 나오니 기계학을 찍어줘도 된다. 챈터는 특별히 스킬을 투자하지 않아도 무기 셋트를 추가로 장비할 수 있어서 주로 주둔지 퀘스트로 나오는 충전식 무기나,온두라스 기프트의 카르투고가 파는 썩은손가락 글로브처럼 휴식당 사용능력이 있는 장비들을 여러개 장비해두고 돌려가며 사용할 수 있다. 무엇보다 알로스가 게임 극초반에 나오는데, 그 시점부터 기계학을 몰아주지 않았다면 사실상 챈터가 기계학을 올리는 플레이가 일반적일 것이다. [2]마법사는 재훈련을 하면 그동안 배운 모든 마법을 잊어버리기 때문이다.

3. 기본 능력치

<colbgcolor=#444454><colcolor=white> 지구력 36 + 12 * 레벨 (매우 낮음)
체력 4 * 지구력 (낮음)
명중률 25 + 3 * 레벨 (평균)
방어 회피 25 + 3 * 레벨 (높음)
인내 20 + 3 * 레벨
반사 신경 20 + 3 * 레벨
의지 20 + 3 * 레벨
스킬 지식 +2, 기계학 +1
초기 능력:
악절/챈트 - 모든 챈터는 마법 악절을 만드는 챈트를 끊임없이 부를 수 있습니다. 악절은 자동형 효과를 생성하거나 기원을 사용하기 전까지 챈터의 힘을 쌓는 데 도움을 줍니다.

기원 - 챈트에서 필요한 수의 악절을 불렀을 때, 챈터가 생성할 수 있는 강력한 마법 효과입니다.

챈터들은 특별한 유형의 마법을 사용하기 위해 서로 다른 전설에서 유래한 짧은 악절들끼리 연결하여 긴 챈트를 만든다. 악절에는 독특하고 주제와 어울리는 효과들이 있는데 위력은 약해도 챈터가 교전 중에 다른 전투 행동을 하는 중에도 효과를 발동시킬 수 있다. 한 악절이 끝나고 다른 악절이 시작할 때 끝난 악절의 효과가 지속되어 여러 악절의 효과를 겹칠 수 있다. 챈터들은 악절들을 현명하게 겹쳐서 아군에게 소소한 보너스를 중첩시키거나 악절 하나만 사용해서 특정한 보너스를 끊기지 않고 줄 수 있다.
악절은 주로 챈트를 구성하는 수동형 능력을 의미하지만 자원으로써 축적되기도 하며 다른 직업의 주문과 능력에 해당하는 챈터의 기원을 사용하는 데 쓰이기도 한다. 챈터는 전투 시작 시 악절이 전혀 쌓이지 않은 채 시작하고 한 번에 쌓을 수 있는 악절의 최대치는 현재 챈터가 배운 기원 중에 가장 악절을 많이 쓰는 기원에 의해 결정된다. 악절 하나가 끝날 때마다 1악절씩 쌓인다. 악절의 지속 시간이 끝나고 잔류 시간이 시작하는 타이밍에 악절이 쌓이는데 챈트 인터페이스에서 악절 막대와 색깔의 차이로 확인할 수 있다.

챈트는 플레이어가 조합한 악절을 지속 시간 동안 부르는 지속형 능력이다. 챈터는 항상 챈트 하나를 선택하는데 동시에 두개의 챈트를 부를 수 없다. 챈터는 전투가 시작하면 바로 챈트를 부르고 항상 전투가 끝나면 챈트 부르기를 멈춘다. 챈트 인터페이스로 챈트에 악절을 배치할 수 있고 악절이 어떻게 겹치고 전환되는지 볼 수 있다. 챈트를 고를 때는 그냥 그 챈트를 클릭하면 전투가 시작될 때 자동적으로 효과가 발동된다.

챈트를 불러서 악절이 쌓이면 챈터들은 자신을 도와주는 영혼에 대한 통제력이 더욱 강해진다. 챈터는 통제력이 충분히 강해지면 영혼들에게 기원이라 부르는 강력한 주문을 걸도록 지시할 수 있다. 기원은 대개 지원 지향적이지만 몇몇은 매우 공격적인 효과가 있다. 기원은 매우 강력해서 챈터의 챈트를 방해하기 때문에 챈터가 회복할 때까지 몇 초 동안 챈트의 효과가 끊긴다. 기원은 매우 강력하지만 사용하려면 챈터가 악절 몇 개를 불러야 하기 때문에 사용 간격이 길고 전투 시작 시에는 절대 사용할 수 없다. 챈터는 모든 직업을 통틀어서 가장 많은 소환 주문을 갖고 있다. 악절은 기원을 사용하기 위한 자원으로 소모되고 기원은 타 직업이 사용하는 주문과 능력과 비슷하다. 하지만 기원은 최대 사용 횟수 제한이 없고 필요한 악절만 있으면 얼마든지 사용할 수 있다.

다음은 게임 플레이 시 참고할 사항들이다.

4. 레벨별 변동

||<table bgcolor=white,#191919><table bordercolor=#444454><rowbgcolor=#444454><rowcolor=white><|2> 캐릭터 레벨 ||<|2> 능력 레벨 해금 ||<-2> 배우는 능력 개수 ||
<rowcolor=white> 악절 기원
1 1번째 2 1
2 1
3 1
4 1
5 2번째 1
6 1
7 1
8 1
9 3번째 1
10 1
11 1
12 1
13 4번째 1
14 1
15 5번째 1
16 1

5. 능력과 재능


[1] 하지만 노래의 지속시간때문에 일반적으로 2개에서 3개의 노래를 반복해 효과가 큰 딜레이 없이 유지되도록 편집하는것이 일반적이다. [2] 드루이드를 쓴다면 근접 서포터인 챈터를 같이쓰지 않을 것이기에 드루이드가 올리면 된다.