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최근 수정 시각 : 2024-07-06 01:10:10

피파 온라인 3/New Impact 업데이트

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1. 개요2. 상세3. 구체적인 업데이트 내용4. 영향 및 반응

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1. 개요

호불호가 극심하게 갈린 업데이트다. 사실상 해당 엔진은 결함 수준이였기 때문에 연단위로 버틴 것도 신기한 수준.

2. 상세

2015년 11월 12일, 부산 벡스코에서 열린 ENJOY FESTIVAL 2015에서 이전부터 예고했던 중대 발표를 했다. 몇 달 전부터 인벤 사이트에서 엔진 업데이트 내용이 지피셜로 대부분 알려졌었다. 그러나 거짓으로 매도당하기는 했다.[1]

중대 발표의 내용은 바로 게임 엔진 업데이트였다! EA에서 개발했고 피파 시리즈에서 사용하고 있는 게임 엔진인 임팩트 엔진[2]을 적용한다는 것. 또한 여러 가지 시스템의 변경과 2차 월드 레전드 선수 출시 등이 있었다..

피파온라인 시리즈는 EA에게 효자상품이다. 버리는 엔진으로 엄청난 수익을 얻고 있기 때문이다. 그래서 여러번 유럽과 아메리카를 상대로 피파 온라인과 같은 부분 유료화 게임을 시도했지만, 거의 다 망했다. 비교적 최근작인 피파 월드 역시 망했다. 그런데 잘 보면 피파 월드의 모습이 피파 온라인 3와 똑같다. 심지어 비주얼 그래픽은 피파 16 모바일을 차용하였다. 덕분에 원작을 오밀조밀 이어다 붙인 망겜이라는 타이틀이 붙으며 15퍼센트였던 피시방 점유율이 5퍼센트대로 곤두박질 치게 되었다. 여담으로 피파 월드가 망한 이유와 플레이 영상을 보고 싶다면 피파 월드 항목 참조.

사실 피파 온라인 시리즈는 PC 버전 피파 중에서 철이 지난 엔진을 그대로 이식한다. 피온시리즈는 꽤 많은 엔진 변화가 있었는데 뒤로 갈 수록 점점 더 옛날의 엔진을 차용하고 있어 더욱 문제가 되고 있다.

설명하자면, 2006년에 출시된 피파온라인 1은 FIFA 06의 엔진을 사용하였고 2007년 출시된 피파온라인 2는 FIFA 07 엔진을 사용하다가 2010 남아공 월드컵을 맞이해 FIFA 10의 비주얼 엔진으로 서비스 도중에 바꾸었다.[3] 2012년 출시된 피파온라인 3는 FIFA 11의 젠트리 엔진을 차용하다 2013년 윈터시즌에 FIFA 14의 비주얼 엔진을 도입했고[4] 이후 2015년에 2012년에 발매된 FIFA WORLD 엔진으로 변경하였다.

이를 종합해보면 초기때는 1년 단위의 최신 엔진을 차용하였으나 점점 앞으로 갈수록 2년, 3년가량 뒤쳐진 시대에 맞지 않는 구엔진을 사용하고 있다는 것. 심지어 가장 최근 엔진은 게임성도 다소 떨어지고 오류도 많았던 피파 월드의 엔진을 스피어헤드가 손 본 것이라 더욱 문제가 되고 있다. 결론적으로 2년이 지난 2017년 피파 유저는 5년이나 지난 2012년에 발매된 망작 피파 월드의 엔진을 손 본 불완전한 엔진을 하고 있는 것이다.

피파 월드 조차 택티컬 디펜스 였지만, 넥슨은 기존 유저의 적응등의 문제를 들며 기존 피파 온라인 3의 수비 방식인 레거시 디펜스로 변경하였다. 원작대로 갔으면 문제가 없었겠지만, 레거시 디펜스로 변경하면서 예상하지 못한 문제들이 발생했다. 예를 들면 슛기옥이나 공중볼 등등의 문제가 생겨버렸다. 또한 디펜스의 문제와는 별개로 무용지물이 되어버린 몸싸움[5], 110론과 같은 문제들이 복합적으로 작용하면서 공격이 힘들어졌고, 당연히 게임의 재미도 떨어졌다. 패치 후 유저들이 대거 빠져나가며 여론이 나빠지자 이례적으로 피파 온라인 총괄 책임자인 박정무가 2016 피파 온라인 3 챔피언쉽에 나와 유저들에게 사과하였으며 또 EA 캐나다의 개발자들을 초빙하여 엔진의 문제점들을 적어도 6월달 안에는 고쳐 나갈 것이라고 이야기하였다. 쓸데없이 다른 부분을 만지고 고칠 필요 없이 관리자 옵션에 가서 택티컬 디펜스로 변경하면 지금의 문제는 거의 다 해결된다. 즉 버튼 한번만 누르면 된다. 추가로 튜토리얼 정도만 만들면 된다. 그러나 택티컬 디펜스로 변경할 생각은 없는 듯 하다. 넥슨의 말로는 6월달 안으로 해결한다고 했으나 피파 온라인 4가 출시된다는 소식이 나온 지금까지도 테스트 중이다.

아래는 피파 온라인 3 총괄인 박정무 실장의 인터뷰 내용이다.
Q. 공중 볼 커서 변경에 대한 불편 사항이 많이 이야기되고 있다.

관련해서 2차 개선에 대한 패치 빌드가 완성되었고 테스트 과정 중에 있다. 테스트 과정의 최대 목표는 엔진 업데이트 이전에 대한 체감을 찾는 것이다.

공중 볼 커서 변경이란 상황 자체가 굉장히 다양하게 일어나기 때문에 각각의 상황에 맞게, 그리고 상황에 맞는 유저분들의 행동 방식에 맞게 개선 방식을 찾아야 해서 그 과정이 굉장히 어려운 것이 사실이다. 확실하지 않은 패치를 어설프게 해서 2차, 3차 패치를 내보내기 보단 조금 더 시간을 갖더라도 확실한 버전을 내보내는 게 우리의 임무라고 생각한다. 패치는 준비되어 있고, 시간이 늦춰져서 연기가 될 수 있지만 조심스럽게 2월안에는 공중 볼 커서 변경에 대한 부분이 확실히 개선이 될 것 같다.

Q. 경기 중 골 가뭄 현상이 심하다. 속칭 '슛 기옥(긴 슈팅 모션)'이라는 현상도 영향을 미치고 있는 것 같은데, 개선사항이 있을지?

엔진 업데이트 이후 골이 많이 발생하지 않은 것이 사실이고, 유저 여러분이 스트레스를 많이 받고 있는 것 같다. 심각성을 알고 있고 개선 할 방향을 잡고 있다.

하지만 슛 기옥 같은 경우에는 공중 볼처럼 빌드나 패치가 준비된 상황은 아니다. 이 부분은 충분히 개선이 가능한 상태이며 지금도 스피어헤드 개발팀과 EA 캐나다 스튜디오에서 충분히 연구 중이다. 역시 늦어도 2월 안에는 개선이 될 것으로 예상된다.

Q. 선수와 관련된 내용이다. 지난 엔진 때만 해도 날아다니던 선수가 있는데 '공수 참여도'가 추가되면서 내가 원하는 움직임을 가지지 못하는 경우가 생겼다.

나도 반 바스텐을 가지고 있다. 공수 참여도 같은 경우에는 이전 버전과 다르게 유저분들의 개입 부분이 달라진 것 같다. 이로 인해 매치 진행에 영향을 받는 부분이 있는데, 관련해서는 계속해서 고민 중이다. 커서 변경이나 슛기옥 관련 패치보다는 시간이 조금 더 걸리겠지만 어느정도 정당한 정답을 얻게 된다면 공지 사항을 통해서 개선 방향이나 계획을 더 자세하게 이야기할 수 있을 것 같다.

Q. 이외에도 엔진 업데이트 관련해 변경 사항이 있을지?

엔진 업데이트 관련해서 다음 주 점검 후인 28일(목)에 추가적으로 패치를 진행한다.

선수 체력 시스템 변경으로 인해서 관리에 불편함을 느끼는 분들이 많기 때문에 체력 회복 속도를 상향시켰다. 이후에는 선수 관리에 조금 더 원활한 방법을 찾을 수 있을 것 같다.

또 하나는 조금 다른 방향의 이야기이긴 한데, 리그모드 개편 관련 사항이다. 리그모드 개편 후에 보상의 상향으로 많은 유저분들이 관심과 참여를 하고 있는 상황. 헌데 일부 유저분들이 리그 시뮬레이션권을 활용한 매크로 등 악용 사례들이 꽤 있어서 이 부분에 대한 개선사항이 진행될 예정이다. 자세한 내용은 공지 사항으로 추가 안내를 드리겠다.

Q. 2016년의 피파 온라인 3의 업데이트는 어떻게 진행될까?

2016년에도 새로운 업데이트가 많이 준비되어 있다. 다 말씀드리기엔 자리가 아닌 것 같고, 간단히 1월 말에는 트레이드 시스템이 개편이 진행된다. 기존에는 트레이드 시스템을 통해 필요없는 선수를 트레이드 시스템을 활용했다면, 이번엔 효율을 높여 최상의 경우 월드 레전드 선수까지 만날 수 있도록 바뀔 예정이다.

끝으로 2016년에도 많은 사랑을 부탁드리며, 공중볼 커서 변경 패치가 이뤄지는 날에는 전 유저 대상으로 SS 행운의 상자, 리그 시뮬레이션권 100장, 1만 마일리지를 드리는 이벤트를 진행하겠다. 앞서 말씀드렸지만 업데이트 관련해서는 조심스러운 부분이 많이 있었다. 유저 여러분들의 이야기를 더 귀 기울여 앞으로도 만족할 수 있는 피파 온라인 3를 만들도록 노력하겠다.

문제는 이 글이 원래는 피파 온라인 3 공지사항에 게시되어 있었지만 넥슨은 쥐도 새도 모르게 삭제해 버렸다.

99가 최고 능력치인 피파 시리즈의 엔진을 차용해서인지 이전부터 일정 수치 이상으로 오버롤이 올라가면 무용지물이라는 의심이 있었다. 이 의심은 임펙트 엔진으로 옮겨가면서 더욱 심해졌는데, 이 의심은 결국 110론이라는 설을 낳게 된다. 110론은 스텟이 110을 넘어서면 체감이 되지 않는다는 설이였다. # 이 주장이 수 많은 사람들에게 지지를 얻게 되자 넥슨과 스피어헤드는 해명을 하게 되는데, 열심히 어려운 말로 설명했지만 요약하면 110론은 있고 일정 이상의 스텟으로 올라가면 체감이 되지 않는 형식이며 인벤이나 아프리카 BJ들이 보여준 다른 스텟임에도 선수들의 속도차가 없는 이유는 경기장의 수 많은 변수들 때문이지만 그걸 우리도 증명할 수가 없다 는 것이였다. 더욱 자세한 것은 피파 온라인 문제점 항목의 110론을 확인. 여담으로 중국 피파 온라인은 110이 능력치의 최대이다.

3. 구체적인 업데이트 내용

4. 영향 및 반응



[1] 참여도 조정을 못 한다고 언급하자 대부분 지피셜을 어그로라고 여겼지만, 사실이었다! 그러나 다시 유저들의 반발로 2016년 4월 21일에 참여도 변경이 가능하게 업데이트되었다. [2] 업데이트의 이름은 이 엔진에서 따왔다. [3] 07 엔진에 그래픽만 10을 씌운 것이다. [4] 11 엔진에 그래픽만 14를 씌운 것이다. [5] 드록바 즐라탄과 같은 피지컬이 좋은 선수들보다 메시, 네이마르같은 빠른 선수들이 피지컬 좋은 선수들을 가속력으로 밀고 다니는 현상이 생겨버렸기 때문. [6] 이그나이트 엔진을 사용하지 않아 실망했다는 의견도 있는데, 발표가 난 2015년 기준으로 이그나이트 엔진은 EA 스포츠 브랜드의 차세대 주력 엔진이었던 데다가 피파 시리즈 패키지를 구매한 유저들을 완전히 물먹이는 행동이기 때문에 EA가 온라인 게임에 적용해줄 리가 만무했다. 만약 적용했다면 굳이 돈 주고 피파 시리즈를 살 사람은 거의 없을 것이다. 물론 2016년에 발매한 FIFA 17 부터 프로스트바이트를 쓰면서 이그나이트도 옛날 엔진이 되었긴 하다. 그리고 그 이그나이트 엔진은 다음 작품에 사용되는 것으로 보인다.