1. 개요
피카츄 배구 게임 속 커맨드를 입력하여 사용하는 기술을 정리한 문서.플레이어와 공의 충돌 사이의 과정을 기준으로 공격과 드리블로 분류하였다.
피카츄 배구의 기술을 설명하기 위한 기본적인 용어는 다음과 같다.
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- || 명칭 || 설명 || 비고 ||
플레이어 유저가 조종하는 피카츄를 지칭. 공 or 볼 몬스터볼을 지칭. 1p, 2p 좌측의 플레이어 또는 코트를 1p, 우측의 플레이어 또는 코트를 2p라고 한다. 무빙 슬라이딩을 포함하여 플레이어의 상하좌우 움직임을 의미.(네트 쪽으로의 무빙을 전진, 반대를 후진) 슬라이딩 지면에서 z 또는 enter와 좌우 방향키를 조합하여 사용하는 기술 및 상태. 스파이크 공중에서 z 또는 enter가 입력된 상태에서 공과 충돌하는 경우 중 공에 파란색 잔상이 생기는 경우를 의미(각각 UH, RLUH, RLH, RLDH, DH, H의 커맨드에 따라 윗공격, 대각공격, 직선공격, 대각찍기, 수직찍기, 느린볼이라는 명칭을 사용). 벽 코트의 좌우와 위쪽을 둘러싼 영역을 지칭. 위쪽 벽과 공의 충돌 시 y속도를 1로 만들며, 좌우 벽과 충돌 시 x속도를 반전시킨다. 반격 상대의 공격을 드리블 없이 공격으로 이어가는 경우. [1] 1p 버그 공의 x 좌표가 216일 때 1p의 스파이크 시 공이 항상 좌측으로 나가는 현상을 의미. 이외에 해당 x좌표일 때 2p의 네트 옆면 판정에서 1p가 공을 건드리는 현상을 의미. [2] 0.2초 점프 네트 부근 또는 그 이상의 범위에서 공의 낙하속도 및 위치를 맞추기 위한 점프. [3] 겹침 플레이어와 공의 x, y 좌표가 32 이하지만 충돌 판정이 아닌 경우를 의미. 고타점 1. 플레이어가 상당한 높이에서 칠 정도로 높은 y좌표(동시에 수직찍기가 걸어치기가 되지 않는 y좌표)
2. 수직찍기가 벽뚫기가 되지 않고 넘어가는 x좌표
두 조건을 동시에 충족하는 타점을 의미.저타점 대각찍기 시 타격 다음 프레임에서 네트를 통과하는(벽뚫기) 충돌 위치를 의미. 리시브 지면 또는 공중에서 스파이크를 제외한 플레이어와 공의 충돌을 의미. 스파이크와 상호 보완적인 개념 1타, 2타 드리블의 첫 충돌이 스파이크인 경우 첫 스파이크를 1타, 나중의 충돌을 2타라고 한다. 이러한 형식의 드리블이 이어지는 경우 n번째 충돌을 n타라고 한다.
2. 공격
내 코트에서 플레이어와 공의 충돌로 상대 코트에 넘어가 상대 플레이어와 충돌 또는 득점에 성공한 경우이다.2.1. 기본 공격
엔터 및 z키를[4] 이용하여 사용하는 기술을 1번만 사용한 가장 기본적인 공격.2.1.1. 윗공격
커맨드는 ↑+ Enter.
블록을 피하기에 좋은 기본 공격이다. 네트의 가까운 위치에서 공격할 시 상대방의 뒤쪽 멀리 떨어지므로 네트에 근접해있는 상대에게 사용하면 좋다. 또한 공의 속도가 빠르지 않기에 상대방의 타이밍을 뺏기 좋다.
2.1.2. 대각공격
커맨드는 ↑↔ + Enter.
자신의 대각선 앞쪽으로 곧게 뻗어나가는 공. 윗공격과 유이하게 위쪽을 향하는 기술이고, 블락을 생각하는 상대에게 효과적이다. 상대방 필드 앞쪽에 떨어지는 경우가 많다. 공의 이동거리가 기본 공격 중 제일 크다는 특징이 있다.
2.1.3. 직선공격
커맨드는 ↔ + Enter.
자신의 앞쪽으로 곧게 뻗어나가는 공. 배구의 스파이크와 유사하다. 공이 필드 구석에 떨어지는 경우가 많기에 초보자들 사이에서 주무기로 쓰이는 경우가 많다. 네트의 윗부분에 걸쳐서 치어 변칙적인 공격을 할 수 있다.
2.1.4. 대각찍기
커맨드는 ↔↓ + Enter.
수직찍기보다 상대적으로 넓은 공격범위를 가진 내려찍기 기술. 공의 이동거리가 짧고 속도도 빠르기에 수비 시 위치선정을 잘못해 블로킹에 실패하면 바로 점수를 내어주게 된다.
2.1.5. 수직찍기
커맨드는 ↓ + Enter.[5]
대각찍기보다 각도가 수직에 가깝기에 공격 가능한 범위가 기본 공격중 제일 작다. 하지만 착탄점 또한 네트의 코앞에 떨어지므로 상대방 입장에서는 반드시 견제해야만 하는 공격이다.
2.1.6. 느린볼
커맨드는 Enter.
자신의 앞쪽으로 포물선을 그리며 짧게 떨어지는 공격이다. 네트의 윗부분에 걸쳐서 사용하면 사거리가 길어지는 경향이 있다. 방향키의 입력이 없기 때문에 공격과 동시에 이동할 수 없다. 직선공격과 초반 궤도가 유사하기에 두 기술을 섞어서 사용하면 궁합이 좋다. 공의 속도도 느리기에 상대의 반격 타이밍을 뺏을 수 있는 것 또한 장점.
2.2. 밀어치기
내 코트에서 스파이크 없이 점프한 채 플레이어와 공의 충돌로 상대 코트에 넘어가 상대 플레이어와 충돌 또는 득점에 성공한 경우를 의미한다. 주로 좌우 이동 상황에서 윗공격을 배제한 상대의 허를 찌르는 식으로 운용 가능하다.2.3. 걸어치기
기본공격의 경로중에 네트의 윗부분과 충돌이 발생하는 경우.2.4. 뒤돌리기
기본공격의 경로중에 1p 버그 또는 내 코트의 네트의 옆면과 충돌이 발생하는 경우.오직 대각공격만이 뒤돌리기가 가능하다.
2.5. 벽뚫기
[6]기본공격 또는 밀어치기의 경로 중 공이 네트 내부에 존재하지만, 공의 이동 방향이 변하지 않은 경우.
일반적인 찍기와 다르게 상대 플레이어와 충돌 시 공이 네트 옆면 판정구간에 있다. 따라서 대각공격을 제외한 다른 스파이크로는 반격이 어렵다. 빠른 y속도가 필요하므로 느린볼, 직선공격으로는 벽뚫기를 할 수 없다.
3. 드리블
내 코트에서 플레이어와 공의 충돌 후 다시 내 코트에서 플레이어와 충돌하는 경우이다. 스파이크를 사용한 경우 땅긁기, 썬더, 더블어택, 뒤돌리기 로 분류 가능하며, 리시브를 이용하는 경우 중 속공, 타점 낮추기로 분류 가능하다.[7]3.1. 땅긁기
내 코트에서 스파이크 후 플레이어와 충돌하는 경로에서 공이 네트 옆면에 의한 굴절이 일어나며 벽에 의한 굴절이 일어나지 않은 경우.
0.2초 점프를 이용한 직선공격 땅긁기가 가장 흔하며, 드리블 중 유일하게 모든 스파이크에 적용이 가능하다.
3.2. 뒤돌리기
내 코트에서 스파이크 후 플레이어와 충돌하는 경로에서 공이 1p 버그 또는 네트 옆면에 의한 굴절이 일어나며 벽에 의한 굴절이 일어난 경우.
공격 항목의 뒤돌리기와 같은 메커니즘을 공유하며 플레이어와의 충돌로 인한 차이만으로 명칭을 구분하기에 적절치 않기에 명칭을 통일시켰다. 보통 네트 옆면이나 1p 버그를 이용하여 벽과 충돌시킨다.
2p에서만 특정 위치에서 윗공격을 이용하여 네트 옆면이나 1p 버그를 이용하지 않고 뒤돌리기를 사용할 수 있다.
3.3. 더블어택
내 코트에서 스파이크 후 플레이어와 충돌하는 경로에서 공과 네트와의 충돌이 일어나지 않은 경우.
보통 느린볼을 이용한 더블어택이 가장 흔하며, 윗공격 및 직선공격을 이용한 더블어택 또한 가능하다.[8]
3.4. 썬더
[9]
내 코트에서 스파이크 후 플레이어와 충돌하는 경로에서 공이 네트 윗면에 의한 굴절이 일어나며 벽에 의한 굴절이 일어나지 않은 경우.
썬더의 기본적인 원리는 찍기기술로 공을 네트의 윗부분에 굴절시킨 후 다시 충돌하는 것으로, 만약 2타를 대각/수직찍기, 윗/대각공격으로 적용하면 y방향 속도의 가속이 일어난다. 이러한 가속 때문에 썬더 후 찍기를 선택하는 경우 지면에 있는 플레이어를 통과하고 득점하는 경우도 생긴다. 아래는 썬더가 플레이어를 뚫는 원리와 수비법에 대한 영상이다.
느린볼을 네트 윗면에 굴절시켜 다시 충돌시키는 경우도 있다. 기술 발견 초기에는 더블어택의 일종으로 보았으나 네트 윗면의 굴절 없이는 기술이 발생하지 않으므로 썬더로 분류하였다(느린볼 썬더).
토스(공격) -> 리시브에서 리시브를 찍기 외의 다른 기본 공격으로 바꿀 수 있다. 공의 초기 위치가 고정된 서브의 경우 이를 이용한 콤보를 만들기도 한다.
3.5. 속공
내 코트에서 리시브 후 다시 내 코트에서 플레이어와 충돌할 때 공의 y속도가 음수이며 공의 경로에서 네트와 벽에 의한 굴절이 발생하지 않은 경우.
보통 리시브 시 공의 y방향 속력이 작을 경우 사용이 가능하기에 땅긁기 및 더블어택 또는 상대의 공격을 이용하여 공의 y방향 속력을 낮춘다.
y방향 속도가 높은 경우에도 공과 플레이어의 겹침을 이용한다면 속공이 가능하다. 이러한 경우를 높은 속공이라고 구분지어 부른다.
3.6. 드리블 땅긁기
내 코트에서 리시브 후 다시 내 코트에서 플레이어와 충돌할 때 공의 y속도가 음수이며 공의 경로에서 네트에 의한 굴절이 발생한 경우.3.7. 벽긁기
내 코트에서 리시브 후 다시 내 코트에서 플레이어와 충돌할 때 공의 y속도가 음수이며 공의 경로에서 벽에 의한 굴절이 발생한 경우.3.8. 타점 낮추기
내 코트에서 리시브 후 0.2초 점프 중 플레이어와 공이 충돌이 가능하나 무빙을 통해 의도적으로 충돌지점의 높이를 낮추는 경우.3.9. 횡단
내 코트에서 스파이크 후 상대 코트의 벽에 의한 굴절이 일어난 후 내 코트로 넘어와 내 플레이어와 충돌하는 경우.3.10. 터치
내 코트에서 리시브 후 다시 내 코트에서 플레이어와 충돌할 때 공의 y속도가 양수인 경우.3.11. 점프 터치
터치 중 리시브가 점프 상태에서 발생한 경우.지면에서의 터치와 다르게 공의 충돌 높이를 조절할 수 있으며, 공의 y방향 속력이 작아 공의 바운드가 낮을 때 점프 터치로 공을 높일 수 있다. 또한 터치보다 공의 이동거리가 짧아 공의 위치조절이 편한 경향이 있다.
4. 기술 명명법
피카츄 배구의 기술을 명명하는 경우 다음과 같은 규칙을 따른다.- [ 피카츄 배구 기술 명명 양식 ]
- || 항목 || 내용 || 예시 ||
1 스파이크로 시작하는 드리블의 경우 1타 스파이크의 명칭을 드리블에 앞에, 2타의 충돌(공격 또는 드리블)을 드리블 뒤에 하이폰으로 붙인다. 직선공격 땅긁기-윗공격, 느린볼 더블어택-직선공격 2 스파이크로 시작하지 않은 드리블 뒤에 하이폰으로 공격 및 드리블을 연결한다. 속공-직선공격, 타점 낮추기-대각공격, 속공-느린볼 썬더-대각찍기, 윗공격 더블어택-밀어치기 3 2번의 경우 중 타점 낮추기 직후 땅긁기/더블어택이 연결되는 경우 타점 낮추기를 생략한다9타점 낮추기와 땅긁기/더블어택이 연결되는 경우가 많게 떄문). 타점 낮추기-직선공격 땅긁기-윗공격 → 직선공격 땅긁기-윗공격 4 공격 중 걸어치기/뒤돌리기/벽뚫기의 경우 해당 기본공격 뒤에 한 칸 띄어 쓴다 직선공격 걸어치기, 대각공격 뒤돌리기, 수직찍기 벽뚫기. 5 공격 및 드리블이 반격, 1p 버그, 고타점, 저타점에 해당되는 경우 이를 공격 및 드리블 앞에 괄호처리 후 띄어 쓴다. (1p 버그) 대각공격 뒤돌리기-대각찍기, (반격) 윗공격, (고타점) 느린볼 6 5번에 해당하는 과정이 둘 이상 중복되는 경우 반격 → 1p 버그 → 고타점/저타점 순서대로 우선도를 지니며, 우선도가 높은 경우만 적용한다. (반격, 고타점) 윗공격 → (반격) 윗공격 7 공격 중 터치가 2회 이상 이어지는 경우 하나의 터치로 축약할 수 있다. 직선공격 땅긁기-터치-터치-직선공격 → 직선공격 땅긁기-터치-직선공격 8 서브에 대한 표기일 경우 처음 한번만 공과 충돌하기 전 움직인 거리(틱)를 기술 표기 가장 앞에 붙이며 필요 시 1p와 2p를 그 앞에 붙인다. 2틱 느린볼 더블어택-대각찍기, 1p 4틱 느린볼 땅긁기-대각공격 뒤돌리기
5. 수비
슬라이딩으로 막기 어려운 찍기 기술의 견제가 1순위, 찍기를 사용할 수 없는 경우에는 필드 중앙에서의 수비 또는 반격을 노리며 네트 앞에서 수비할 수 있다.수비를 위한 점프의 경우 지면에서의 수비만으로는 어려운 저타점 공격을 수비하거나 반격에 용이하다는 장점이 있지만 고타점 공격 및 벽뚫기에 취약한 단점이 있다. 다만 점프로도 모든 경로의 수비가 가능한 경우가 있으며, 그중에서 0.2초 점프를 활용하여 공의 예상경로와 겹치게 하는 방법이 있다.
[1]
[2]
[3]
[4]
P2P 온라인 버전에서는 z dfgr과 방향키 + Enter키를 혼합하여 사용이 가능하다.
[5]
1p에서는 아래 화살표 대신 v로만 가능하다.
[6]
대각찍기 시 공이 네트를 통과하였다.
[7]
스파이크를 이용한 드리블과 다르게 리시브를 이용한 드리블은 분류의 기준이 모호한 경향이 있다. 그렇기에 주목할만한 드리블인 속공, 타점 낮추기만 기술한다.
[8]
윗공격을 이용한 더블어택의 경우 네트 옆면 또는 1p 버그로 인한 굴절이 일어나지 않았기에 더블어택으로 분류한다.
[9]
두 번째 서브는 대표적인 비매너 기술이고 수비의 어려움을 이유로 필살썬더로 구분하여 부른다.