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최근 수정 시각 : 2023-08-14 15:24:51

프란츠 크루거/스킬 목록

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 프란츠 크루거
1. 공통 스킬
1.1. 패시브 스킬1.2. 버프 스킬
2. 소드
2.1. 패시브 스킬2.2. 버프 스킬2.3. 공격 스킬
2.3.1. 소드어퍼2.3.2. 다크스톰2.3.3. 블러딩 어택2.3.4. 디바인 드라이브2.3.5. 소울 브리더2.3.6. 스파이럴 스팅어2.3.7. 피어스 랜스2.3.8. 라이징 슬래쉬2.3.9. 하트 브레이커2.3.10. 뱀파이어2.3.11. 마법진 x2.3.12. 핸드 오브 헬2.3.13. 암흑2.3.14. 공격 저하2.3.15. 다크 메테리얼2.3.16. 다크 웨이브2.3.17. 암흑의 가시2.3.18. 뱀파이어 핸드
3. 액스
3.1. 패시브 스킬
3.1.1. 버프3.1.2. 강타(패시브)3.1.3. 소드어퍼3.1.4. 다크 스톰3.1.5. 스파이럴 스팅어3.1.6. 디바인 드라이브3.1.7. 소울 브리더3.1.8. 피어스 랜스3.1.9. 라이징 슬레쉬3.1.10. 폭파3.1.11. 아머 브레이크3.1.12. 블러딩 어택3.1.13. 회심의 일격3.1.14. 무기 던지기3.1.15. 해머 소환3.1.16. 에어 슬레쉬3.1.17. 레전드 오브 스워드 : 강타3.1.18. 스워드 레인3.1.19. 제노사이드
4. 트윈소드
4.1. 패시브4.2. 웨폰
4.2.1. 소드어퍼4.2.2. 다크스톰4.2.3. 스파이럴 스팅어4.2.4. 소울브리더4.2.5. 체인 슬레쉬 - 라이징4.2.6. 체인 슬레쉬 - 에테리얼
4.3. 저주
4.3.1. 블러딩 어택4.3.2. 체인 슬레쉬4.3.3. 트윈 블레이드4.3.4. 다크 메테리얼4.3.5. 암흑
4.4. 흑마술
4.4.1. 디바인 드라이브4.4.2. 피어스 랜스4.4.3. 다크 블레이드4.4.4. 다크 웨이브4.4.5. 뱀파이어 소드
5. 아바타 전용 스킬
5.1. 로젤 전용 스킬
5.1.1. 검흔5.1.2. 다크포스5.1.3. 발도
5.2. 레일라 전용 스킬
5.2.1. 런닝 어퍼5.2.2. 와일드 스탬프5.2.3. 발도
5.3. 평가

1. 공통 스킬

1.1. 패시브 스킬

1.2. 버프 스킬

2. 소드

2.1. 패시브 스킬


2.2. 버프 스킬


얼핏 듣기엔 좋아보이지만 실제 대미지 반사율은 10%밖에 안되고 강력한 공격을 하는 몬스터들은 피통이 수십만을 넘나드는데 밸런스 문제로 공격은 강해봐야 2천 내외, 레이드라고 해봤자 4천대의 대미지가 드물다는걸 감안하면 아무짝에도 쓸모가 없는 능력이다.

꼭 쓰겠다면 레이드2 보스의 즉사 패턴에 당해주는 정도? 하지만 패턴 보기도 전에 죽이는 일이 부지기수인 보스한테 반사뎀 한번 넣겠다고 찍기엔 선행도 많고 성능도 시원찮다. 그나마 결장에서 쓸 수 있으면 그쪽으로 활용해보겠지만 결장에선 못쓴다. 결국 잉여

2.3. 공격 스킬

2.3.1. 소드어퍼

상대를 후려쳐 공중으로 띄운다.
검프란츠의 시작이자 모든 것. 사냥시에는 별다른 효용이 없지만 결장에서는 모든 콤보의 시작을 책임지는 스킬이다.

어퍼만 덜렁쓰면 발동속도가 느려 맞아주는 사람이 없는 잉여스킬이지만 평타와 조합되면 광속발동을 자랑한다. 보통 평타 1~2타후에 어퍼를 넣어주며 상대를 띄워 모든 콤보의 기본이 된다.

2.3.2. 다크스톰

앞으로 회전하며 검을 두번 휘두른다.대충 모양으로 검을 휘두르며 타격. 모으기가 가능하며 4단 차지부터는 대미지가 높아지며 공격형태가 변한다. 모으는 도중엔 슈퍼아머 상태.

검프란츠의 기본이자 하수와 중수를 가르는 경계선적인 스킬. 단독으로도 가끔 쓰이지만 주로 평타 2타 후에 넣는다. 콤보시에는 평타2타 → 소드어퍼 → 평타2~3타 → 다크스톰 순으로 쓰는게 보통이다.

단, 상대가 공중에서도 공격할 수 있는 스킬을(ex: 필러) 보유했다면 어퍼이후에 다크스톰을 모으고 있다가 적의 반격을 슈퍼아머로 씹어주고 스톰을 넣어 콤보를 이어주는 플레이가 요구된다. 이것을 얼마나 잘하느냐에 따라 하수와 중수가 갈린다고 볼 수 있다.
다크스톰 이후엔 디바인을 넣어주는 것이 보통이다.

2.3.3. 블러딩 어택

바닥에서 검은 손을 소환해 공격한다. 적중된 상대는 출혈상태가 된다.
스킬레벨이 올라갈수록 크기가 커져 범위가 넓어지는 스킬로 후딜이 아름다워 결장에선 단독으론 쓰이지 않는다. 단독으로 잘못 썼다간 기껏 때려놓고 콤보 한세트를 선물받는 훈훈한 광경을 볼 수 있으니 주의하자.

주로 바닥에 누운 상대에게 넣어주거나 장판스킬을 때려 가드를 푼 후 무방비 상태의 적에게 추가타로 선물해주는 용도로 쓰인다.

공중에서 맞추면 상대를 바닥에 패대기쳐버린다. 강제다운이므로 꽤 유용하지만 은근히 맞추기가 힘들고 상대가 지상에 있을 경우엔 대미지만 들어가고 다운되지는 않는다.

사냥시엔 쿨도 짧고 범위가 넓어 상당히 유용한 스킬. 후딜 감소용으로 많이 쓴다. (사람에겐 긴 딜레이지만 몹 상대론 별거 아니다)

2.3.4. 디바인 드라이브

공중에 원형의 폭발을 일으켜 적을 공격한다. 가드 불가능.
적의 상단을 노리는 기술로 가끔 무적타임을 이용한 대공기로도 쓰인다. 단, 무적 시간은 발동 직후의 짧은 시간 뿐이고 단독 사용시 발동속도가 느리다는 단점이 있어서 타이밍을 잘못 맞췄다간 무방비 상태로 콤보 한세트를 선물받는 훈훈한 모습을 볼 수 있다. 대신 다크스톰 이후에 사용하면 즉시발동하는 특성이 있다. 따라서 주 용도는 다크스톰 이후의 추가타.

가드가 불가능하단 특징을 사용해 가드를 굳힌 상대에게 기습적으로 사용해 공중으로 띄우는 용도로도 많이 쓰인다.

2.3.5. 소울 브리더

검을 뽑아 원을 그리듯이 회전하며 돌진한다. 주변 모든 상대에게 대미지가 들어간다.

그냥 개사기 스킬

러하 전체를 통틀어서 이것보다 사기적인 댐딜기는 없다.

일단 마스터 기준 대미지는 무기 공격력 280% + 3516으로 300~400% 기술이 즐비한 도끼에 대놓으면 코웃음이 나올 대미지지만 그건 어디까지나 겉으로 표기되는 대미지고 실상은 저 수치 딱 절반 정도의 대미지가 7방이나 들어간다.

더군다나 쿨타임도 8.86초에 불과한 그야말로 사기 스킬.

대신 다단히트 기술이니만큼 피격 대싱의 방어력이 높으면 손해가 막심하다는 단점을 가지고 있다.

예를 들어서 소울브리더 대미지가 방당 3만인 사람이 방어력 1만의 보스를 치면 한방에 1만씩 까여서 21만 들어가던 대미지가 14만으로 줄어들어버린다. 한방에 21만을 뽑는 스킬에 비하면 7배나 손해를 보는 셈.

반대로 방어력을 깎았을 경우, 21만이 들어가던 스킬은 22만으로 늘어나는 것이 고작이지만 소울브리더는 28만으로 증가폭이 7배나 뻥튀기된다. 때문에 마냥 단점이라 볼 수도 없는 부분.

결정적으로 소드에게는 방어력을 깎는 마법진 x가 있다.

이처럼 말도 안되는 사기 스킬이지만 후반 기술의 비중이 적으며 기본기와 마법진 x로 먹고 사는 소드의 특성상, 너프할 수도 없는 스킬. 당장 이게 너프되면 소드는 믿고 쓸만한 댐딜기가 하나도 없다.

모든 댐딜기를 희생해서 얻어낸 단 하나의 사기 댐딜기.

한줄로 요약하자면 소드의 상징, 소드의 밥줄, 소드의 모든 것이다.

2.3.6. 스파이럴 스팅어

검을 전방으로 내찌르며 돌진한다. 모으기가 가능하며 모으면 모을수록 이동거리가 길어지고 히트수와 대미지가 늘어난다. 모으는 동안은 슈퍼아머이며 이팩트는 송곳모양.

대인전에서 단독으로 쓰기엔 애매한 물건이다. 최대 3단까지 차지가 가능한데 끝까지 모아도 돌진거리가 짧아 돌진기로 쓰기엔 무리가 있으며 피격당한 상대방의 경직과 타격후 후딜도 애매해서 콤보로 이어주기가 힘들다. 무엇보다 막히면 콤보 한세트 확정(...) 덤으로 차지하지 않으면 발동은 빠르지만 대미지도 낮은 편이다.

이런 이유로 자주 쓰는 스킬은 아니며 콤보 실컷 넣다가 쿨타임이 모자라면 끼워넣어 상대를 계속 공중에 띄워두는 용도로 쓰인다.

던전에서는 상대의 방어력에 민감한 연타 스킬인데다 계수와 추가 대미지까지 낮아서 시기별로 대접이 다른데 모든 몬스터가 물렁살인 극초반에는 그럭저럭 쓸만한 성능을 보여주다가 몬스터들의 방어력이 높아지는 중반부에 접어들면 잉여소리가 절로 나오는 한심천만한 대미지를 보여준다. 그러나 에픽 장비가 갖춰지는 후반에 접어들면 높은 대미지에 쿨타임도 짧은 OP 스킬로 변모한다.

성장 잠재력이 높은 소드계열의 기본기답게 최후까지 잘 써먹는 주력 스킬 중 하나.
스킬 포인트도 많이 먹지 않으니 웬만하면 마스터하는 쪽을 추천한다.

2.3.7. 피어스 랜스

붉은 드릴같은 창을 만들어 일직선으로 날린다. 3단까지 모으기가 가능하며 모으면 모을수록 대미지와 크기가 커진다. 가드 불가능.

기습적으로 쏘아보내 가드를 뚫은 뒤 콤보 한세트를 선물하거나 장거리에서 풀차지하여 대박을 노리기도 하는 유용한 스킬.

하지만 가장 유용한 활용법은 적의 공격으로 공중에 떴을때 사용하여 공중에서 지상으로 쏘아보내는 용도로 사용하는 것이다. 이 경우 광속발동에 대미지도 평소보다 높아서 위기에서 탈출하는 것과 동시에 적에게 강력한 대미지를 선사할 수 있다.

사냥시엔 5단까지 차지가 가능하며 범위와 대미지가 높기에 후반까지 애용된다.

2.3.8. 라이징 슬래쉬

검을 위로 크게 쳐올려 상대를 띄우고 자신도 공중으로 뛰어오른다.
프란츠의 지대공 스킬. 단독 대미지도 준수하며 발동도 그럭저럭 빠른 편이라 기습용으로도 쓸만한 편.

주 용도는 공중에서 버티는 상대(주로 검프란츠)를 요격하는 것이며 콤보의 마무리를 장식하는데도 많이 쓰인다.

2.3.9. 하트 브레이커

기를 모았다가 터뜨려 적에게 대미지를 주고 뒤로 살짝 밀어낸다.
발동속도가 느려서 근거리에선 잘 쓰지 않으며 애매한 위치에 있는 상대에게 견제용으로 넣어주거나 콤보시 넣어주는 용도로 쓰인다. 이 경우 콤보의 난이도가 급상승한다.

대미지는 준수한 편이지만 활용하기가 힘든 기술. 상대를 살짝 밀어내면서 자신도 약간 밀려내는 특성 때문에 가드시키면 반격만큼은 잘 당하지 않는다. 그래서 그냥 애매할때 한번씩 찔러보는 스킬이다. 생각보다 범위가 넓어서 옆으로 돌아오는 상대도 잘 걸러내지만 뒤에서 들어오는 경우는 답이 없으며 저스트 가드하기 쉬워서 너무 대놓고 질렀다간 반격기에서 이어지는 콤보 한세트를 맞고 절명할 수도 있다(...)

현재는 시전시 슈퍼아머라 보다 생각없이 질러줄 수 있게 되었다. 물론, 결장에선 저가 문제로 생각없이 활용하긴 어렵고 넓은 범위 덕분에 사냥용으로 활용할만하다.

2.3.10. 뱀파이어

붙잡힌 적의 라이프를 흡수한다. 잡기가 선행되는 기술이기 때문에 pvp에서는 사용할 수 없다. 초반엔 회복량이 미미하지만 마법 대미지 비례 회복인지라 레벨이 올라갈수록 회복량이 크게 늘어난다. 검프의 유일한 회복 스킬이자 밥줄. 시전 중 무적이라 얻어맞을 걱정도 없으니 쿨 돌아올때마다 빨아주자.

2.3.11. 마법진 x

장판을 깔아 범위 안의 적들의 방어력을 하락시키고 대미지를 준다.
프란츠 장판시리즈 1. 검프란츠의 저조한 사냥능력을 크게 보정해준다. 까는 것과 동시에 적에게 대미지를 주는데 이게 마법 판정이라 가드가 안된다. 이 특성을 이용해 장판을 깐 뒤 바로 블러딩 어택이나 소울 브리더를 때려박는게 보통.

보스 사냥에 매우 유용하며 소울브리더와 함께 검프를 상징하는 양대 주력 스킬이다.

2.3.12. 핸드 오브 헬

장판을 깔아 대미지를 주고 범위 안의 적들의 이속/공속을 감소시킨다. 결투장에서는 효과의 60%만 적용된다.

프란츠 장판시리즈 2탄. 고레벨에 배우는 만큼 매우 악랄하다. 대미지는 마법진 x나 별 차이가 없지만 장판도 넓찍한 주제에 이속/공속감소가 상당한 수준이라 당하는 입장에선 짜증이 북받친다.

그런데 운영자나 제작진이 여기에 호되게 당했는지 공격력이 크게 오르는 대신 결장에서 사용할 수 없게 되었으며 고레벨 스킬 전체가 쿨타임이 길어지면서 덩달아 쿨이 늘어나 사용하기 힘들게 되었다. 지금은 취향에 따라 찍어도 되긴 하지만 딱히 없어도 상관없는 스킬.

2.3.13. 암흑

지정된 위치로 순간이동하여 적에게 대미지를 주고 암흑을 건다.
특별할 것 없는 뎀딜 기술이지만 쉐도우나 무빙 샷 등, 막기 곤란한 사기 스킬들을 피할 수 있다.
시전 직후 가드 불가 상태이기 때문에 이거 썼다가 상대가 죽지 않으면 상당히 난감하다.

패치로 인해 저주 계열의 최종 기술로 자리잡았기 때문에 선행 스킬이 상당히 많이 필요하다. 무엇보다 마스터리를 3레벨이나 요구하기 때문에 암흑을 찍는다면 핸드오브 핼과 공격 저하 장판은 포기해야한다.

2.3.14. 공격 저하

프란츠의 장판 시리즈 3. 상대에게 대미지를 주고 물리 공격력을 감소시킨다. 결장에서 사용이 불가능하며 선행 스킬로 핸드 오브 헬 1을 요구한다.

공격 저하 효과는 별로 체감이 안되기 때문에 효과 보다는 높은 범위와 대미지를 활용해 제2의 블러디 어택 정도로 활용하게 된다. 찍어도 되지만 안찍어도 그만인 스킬.

2.3.15. 다크 메테리얼

통칭 초코볼. 프란츠 주변에 검은색 구체를 2개 생성한다. 공격이나 데쉬를 사용해 상대에게 날려보낼 수 있으며 유도가 되는 마공 스킬이다.

사냥에서는 몇몇 특별한 상황을 제외하면 쓸모가 없지만 다크 웨이브의 선행이기도 하고 pvp에서 깨알같은 쓸모가 있으니 가급적 1레벨 정도는 투자해주도록 하자.

2.3.16. 다크 웨이브

소드 프란츠의 42스킬. 지면을 쳐서 적을 쓰러뜨린 뒤 충격파를 쏘아보내 공격하는 기술이다.이팩트는 꽤 멋지지만 대미지가 병맛이라 그냥 평타 치는것만 못하다는 평가를 받는다(...)

좁은 범위, 지독하게 긴 시전시간, 낮은 대미지의 삼요소를 고루 갖춘 쓰레기 기술.

정확히 말하자면 대미지 자체는 그럭저럭 높은 편인데 시전시간이 워낙 길어서 그 동안에 평타 치는게 훨씬 강하다(...) 덤으로 범위도 좁아서 은근히 많이 빗나가는지라 잉여소리를 듣는 것.

현재는 패치로 선행을 많이 요구하는 대신 그 긴 시전시간동안 완전 무적이 되었다. 디바인이랑 흑마 3랩은 어차피 가야하고 하트 브레이크는 스포를 많이 먹지도 않는데다가 성능도 썩 나쁘지 않은 스킬이다. 다크 메테리얼도 나름대로 쓸만한 기술이라는걸 생각하면 투자하는 선행들은 큰 부담이 되지 않는다.

덕분에 이제 우주쓰레기에서 무적 회피용으로 하나쯤 투자해볼만한 스킬이 됐다.

2.3.17. 암흑의 가시

소드 프란츠의 45 스킬.

시전시간은 긴편이나 시전 중 무적이라 별 상관없다. 대미지도 그럭저럭 준수한 편. 무적이라는 점 때문에 속편하게 질러줄 수 있는 기술이다.

참고로 프란츠와 아바타 캐릭들의 모션이 다른데 원래의 암흑의 가시는 공중으로 떠오른 캐릭터를 중심으로 가시가 사방으로 뻗어나오는 식이었으나 로젤과 레일라는 점프하여 땅을 내려찍고 땅속에서 가시들이 솟아오르는 식으로 바뀌었다.

모션은 멋있어졌지만 범위나 위력은 떨어졌다는 평.

결과적으로 원판을 유지하고 있는 프란츠가 제일 성능이 좋다.

2.3.18. 뱀파이어 핸드

소드 프란츠의 50 스킬.

바닥에 검을 꽂으면 거대한 장판이 펼쳐지며 범위 안의 대상 수에 비례한 커다란 손이 바닥에서 튀어나와 대상을 쥐어 터뜨린다. 입힌 대미지의 10%만큼 라이프를 회복한다.

러스티하츠의 최상급 스킬인 50 스킬 중에서도 최상급으로 꼽히는 OP 스킬.

시전 시간은 길지만 시전 내내 무적이라 전혀 문제가 되지 않으며 대미지도 높고 범위가 화면 하나 수준이라 문자 그대로 필드 클리어가 가능한 기술이다. 딸피에서도 풀피가 되는 라이프 회복은 덤. 게다가 손이 겹쳐지는 부분은 그만큼 대미지가 중첩되어 들어가는데 잘만 겹치면 대미지가 안드로메다로 가는 모습을 볼 수 있다.

어디에서나 뛰어난 성능을 보여주는 효자 스킬이며 특히 강력한 몬스터들이 대거 쏟아져나오는 레이드 던전에서 최고의 효율을 보여준다.

그야말로 최고의 스킬이지만 아쉽게도 소드 프란츠 배울 수 있다.

3. 액스

3.1. 패시브 스킬

*소드 어퍼: 차지가 가능해 지며 1차지 이후 다운된 적까지도 공중에 띄울 수 있습니다.
*스파이럴 스팅어: 효과가 증가하며, 추가로 적에게 스턴 효과를 줍니다.
*소울 브리더: 추가로 암흑 대미지가 더해집니다.
*디바인 드라이브: 사용하면 물리 대미지의 영향을 받게되며, 웨폰 마스터리의 영향을 받게 됩니다.
*피어스 랜스: 진공파를 발사하게 하며, 물리 대미지가 적용되며 대미지량은 30% 증가합니다.

3.1.1. 버프

3.1.2. 강타(패시브)

평타 콤보 중 방어 키를 눌러 강타를 발동할 수 있다.
짧은 시간 차지가 가능하며 차지중엔 슈퍼아머, 피격당한 상대의 가드를 일시적으로 푼다.
보통 첫타로 상대의 가드를 유도한 후, 강타로 가드를 풀고 다크스톰을 이어주는 식으로 활용한다. 저스트 가드도 힘들어서 마음놓고 질러줄 수 있는 기술. 소드어퍼의 쿨타임 동안 빈자리를 매꿔주는 기술이다.

3.1.3. 소드어퍼

- 강화 패시브 : 액스화
검과 달리 기본적으로 중단 찌르기를 날린다. 일정 확률로 스턴을 걸긴 하지만 범위도 좁고 대미지도 별로인데다 가드까지 가능해서 이것만으로는 별볼일 없는 스킬이다.
그러나 액스화 패시브를 찍으면 전혀 다른 스킬로 변모한다.
일단 기본 모션은 변하지 않지만 최대 1단까지 차지가 가능해지며 모으는 동안은 슈퍼아머 판정을 받는다. 그리고 차지를 마치면 모션이 위로 후려치는 것으로 변하며 가드가 불가능하다. 얻어맞은 상대는 거리에 따라 공중으로 뜨거나 다운된다.
사냥용으로도 애용되지만 결투장에서 더욱 악랄한 기술로, 소드어퍼 특성상 쿨타임이 굉장히 짧은데다 완전히 다운된 상대도 공중으로 띄우기 때문에 다운 한번 당했다 하면 공중으로 날려가서 디바인 → 블러디 어택 → 아머 브레이크까지 짤없이 얻어맞는다.
게다가 어지간한 스킬 뒤에는 죄다 이어줄 수가 있어서 딜레이를 줄이는 역할까지 하는데다가 슈퍼아머 판정이라 어설프게 치다가는 역관광 확정이다. 그런 주제에 가드까지 불가능하니 상대하는 입장에서는 굉장히 껄끄러울 수 밖에 없다.

3.1.4. 다크 스톰

전진하면서 도끼로 원을 그리며 회전한다. 5단계까지 차지가 가능하며 모으면 모을수록 이동거리와 회전수가 늘어난다. 모으는 동안에는 슈퍼아머 판정. 가드 가능.
사냥시 애용되는 기술이지만 pvp에서는 약점이 된다. 기본적으로 가드가 가능한 기술인데다 은근히 저스트 가드에 당하기 쉬워서 역관광의 단초를 제공하곤 한다. 콤보시 스킬과 스킬의 연결고리로는 훌륭하지만 단독으로 지르는건 추천하기 어려운 기술.

3.1.5. 스파이럴 스팅어

- 강화 패시브 : 액스화, 스파이럴 스팅어 에어

회전하는 도끼를 던진다. 날아간 도끼는 아래에서 위로 곡선을 그리며 돌아온다. 모으기가 가능하며 시전하는 동안 슈퍼아머 판정을 받는다.
소드 스킬로는 애매하지만 액스 스킬로는 훌륭한 기술. 날아가는 도끼는 회전하면서 다단히트하며 액스화 패시브를 찍었을 경우, 효과가 증가하며 일정 확률로 스턴을 건다.
모으지 않는다면 광속발동인데다 시전하는 내내 슈퍼아머 판정이기 때문에 근거리라면 생각없이 질러줘도 괜찮은 기술이다. 후딜도 별로 없다. 다만 저스트 가드에는 얄짤없이 당하기 때문에 상대에게 읽히면 곤란하다. 또, 쓰러진 적에게 시전했는데 상대가 자신의 반대편으로 굴러버리면 도끼가 돌아오는 동안 슈퍼아머밖에 믿을게 없다.
프란츠라면 몇대 맞고 말겠지만 튜드나 안젤라라면... 경직or석화맞고 역관광 확정.
이 경우 재빨리 블러디 어택으로 캔슬하는 센스가 필요하다.
스파이럴 스팅어 에어 패시브를 찍으면 공중에서 시전이 가능해지는데 지상을 향해 회전하는 도끼를 던졌다가 부매랑처럼 돌아오는 도끼를 회수한다. 사전 모션이 전혀 없는데다가 탄속도 빠르고 돌아오는 도끼에도 공격 판정이 있기 때문에 피하거나 가드를 했다고 해서 섣불리 덤벼들었다간 뒷통수를 맞게된다.
보기와 달리 양 옆으로도 제법 판정이 넓은데다 저스트 가드 걱정도 별로 없어서 마음놓고 질러도 된다. 판정 하나만큼은 공대지 최강의 기술이다.

3.1.6. 디바인 드라이브

- 강화 패시브 : 액스화

작은 폭발을 일으켜 상단 공격을 감행한다. 가드 불가능.
검프란츠의 것과 별다른 차이는 없으나 액스화를 찍으면 폭발 사이로 도끼를 던지는 모션이 추가 되고 마공 판정에서 물공 판정으로 바뀐다. 이에 따라 흑마법 마스터리 대신 웨폰 마스터리의 효과가 적용된다.

3.1.7. 소울 브리더

- 강화 패시브 : 액스화, 소울 브리더 에어

마스터 기준 대미지 - 무기 물리 공격력 300% + 물리대미지 1587 + 암흑 대미지 1586

회전하는 도끼를 투척한다. 날아간 도끼는 좌에서 우로 반원을 그리며 돌아온다. 모으기 가능. 시전시 슈퍼아머 판정. 피격당한 상대는 일정 확률로 스턴에 걸린다.
스파이럴 스팅어와 날아가는 궤도만 틀리고 거의 똑같은 기술이지만 이쪽의 대미지가 월등히 높다. 또한 위아래로 날아가는 스파이럴과 달리 좌우로 날아가므로 훨씬 넓은 범위의 적들을 타격하는게 가능하다. 도끼 프란츠의 주력기로 이미 스턴에 걸린 상대에게 모아서 사용하거나 콤보용, 혹은 광속발동을 십분 활용한 기습용으로 많이 쓰인다.

액스화를 찍으면 암흑 대미지가 추가되고 소울 브리더 에어 패시브를 찍어 공중에서 사용이 가능해진다. 모션은 스파이럴 스팅어와 동일. 판정까지 여전해서 도끼 프란츠가 공대지 최강자로 우뚝서는데 기여했다.

특이하게도 시전중에는 슈퍼아머 판정이지만 모으는 동안은 무방비이기 때문에 톡 건드리면 기술이 끊긴다. 또 상대가 예측할 수 있다면 저스트 가드도 쉬운 편이라 상대가 스턴에 걸린게 아닌 이상은 모아서 쓰는 일이 별로 없다.

범용성, 쿨타임, 대미지 모두 상위권을 달리는 좋은 스킬.

3.1.8. 피어스 랜스

- 강화 패시브 : 액스화

기본적으로는 검 프란츠와 동일하지만 액스화를 찍으면 진공파를 2회 발사하는 것으로 바뀐다. 동시에 마공 판정에서 물공 판정으로 바뀌게 되며 대미지가 30% 증가한다. 원판과 동일하게 가드/저스트 가드가 불가능하며 3단까지 모으기가 가능하다.

대미지 증가보다는 진공파의 범위가 넓고 물공 판정으로 바뀐다는데 의의가 있다. 반대급부로 공중 발동은 막혔지만 어차피 그런거 없어도 도끼 프란츠는 공대지 최강이기 때문에 딱히 아쉬울 것은 없다.

3.1.9. 라이징 슬레쉬

도끼로 상대를 크게 쳐올려 공중으로 띄우고 자신도 뛰어오른다.
검 프란츠와 별다를 것이 없지만 발동속도가 약간 느리고 띄워봐야 별로 칠게 없어서 잘 쓰이지 않는다. 스파이럴이나 소울브리더는 공중에 뜬 상대를 치기에는 적합하지 않고 다른 스킬은 에어마스터가 없어서 공중 발동이 불가능하다.
거기에 공속 때문에 기습용으로도 별로라 이래저래 묻히는 감이 큰 기술.

3.1.10. 폭파

- 강화 패시브 : 대폭발
붙잡은 상대를 암흑의 화염을 일으켜 폭☆살! 시키는 기술.
잡기가 선행되는 기술이기 때문에 결투장에서는 사용이 불가능하다. 강화 패시브를 찍으면 일정 확률로 적들이 화염에 걸린다. 별 의미없는 잉여기술.

3.1.11. 아머 브레이크

- 강화 패시브 : 아머 브레이크 업

마스터 기준 대미지 - 무기 물리 공격력 350% +@

도끼를 힘껏 내려찍는다. 피격당한 상대는 10초간 방어력이 0이 된다. 강화 패시브를 찍으면 일정 확률로 피격당한 상대가 스턴에 걸린다. 가드 불가능.

심플하고 강력한 기술로 선딜이 굉장히 길기 때문에 단독 사용은 무리가 있다. 일단 맞추기만 한다면 대미지 하나는 확실하다. 방어력을 0으로 만드는 기능도 매우 훌륭하지만 스턴이라도 걸리지 않는 이상, 10초 안에 추가타를 꽂아넣기는 의외로 빡빡한 편. 대신 들어가기만 한다면 토나오는 대미지를 뽑을 수 있다.
보통 완전히 다운된 상대에게 시전한다.

결장에서도 유용하지만 사냥시에 더욱 빛을 발하는 스킬로 아머 한 번 꽂아주면 보스의 패턴 따윈 알 필요조차 없다(...) 방어력을 0으로 만드는 효과 덕분에 레이드나 블러드 파티에서 팀의 화력을 극단적으로 올려주는 효자 스킬.

3.1.12. 블러딩 어택

악마의 손을 소환해 적을 공격한다. 피격된 상대는 일정 확률로 출혈 상태가 된다.
검 프란츠의 그것과 완전히 동일하다. 하지만 강화 패시브가 없어서 검 프란츠의 그것보단 크기와 범위가 좁은 편. 마공 판정이다.
도란츠는 아무래도 물공 위주로 셋팅하기 마련이라 검란츠에 비해 위력이 떨어진다.
대미지보단 주로 후딜을 줄이기 위해 쓰는 편.

3.1.13. 회심의 일격

마스터 기준 대미지 - 무기 물리 공격력 310% + @

도끼로 하단 공격을 건다. 피격당한 상대는 일정시간 공격속도가 느려진다.
보통 아머 브레이크의 후속타로 많이 쓰는 뎀딜 스킬.

3.1.14. 무기 던지기

마스터 기준 대미지 - 무기 물리 공격력 330% + 3500

도끼를 투척한다. 도끼가 떨어지는 범위를 임의로 선택할 수 있으며 가드가 가능하다.

도끼의 대표적인 사기 스킬

대인전에서는 별다른 쓸모가 없지만 사냥용으로는 말도 안되게 넓은 범위와 말도 안되게 짧은 쿨타임, 조금만 탬에 신경써도 만랩까지 잡몹 한방이 나오는 대미지까지 겸비하고 있다. 그도 그럴게 추댐이 낮을 뿐, 330%면 어엿한 상급 댐딜기 레벨이다.

그 대가로 시전시간이 좀 있고 후딜이 상당히 긴 편이지만 시전시간은 그럭저럭 감내할만한 수준이고 후딜 따위는 넘쳐나는 ap로 캔슬하면 그만이라 아무래도 상관없다(...)

결장에서도 종종 쓰는 편이지만 시전속도고 탄속이고 워낙에 느려서 효용은 그다지... 도란츠 스킬답지 않게 가드가 가능하며 저스트 가드에 성공시 튕겨낼 수도 있다(...)

3.1.15. 해머 소환

마스터 기준 대미지 - 무기 물리 공격력 240% + 11200

적들 한복판에 해머를 떨어뜨려 그 충격파로 대미지를 준다.

무기 던지기의 업그레이드 판. 탄속이 꽤 빨라졌지만 이번엔 범위가 줄어들어서 사냥 시엔 재미보기 힘든 스킬이다. 주로 피통이 큰 몹을 제거할때 쓰며 결장에선 주로 스턴 걸린 상대에게 시전한다.

대부분의 댐딜기가 300%를 넘는 도끼에게는 보기 드문 200%대 댐딜 기술. 물론, 240%라해도 중급 수준은 되고 추댐도 1만을 넘기 때문에 실제 공격력은 그렇게 낮지 않다.

3.1.16. 에어 슬레쉬

마스터 기준 대미지 - 무기 물리 공격력 230% + 11500, 추가 공격은 무기 물리 공격력의 200%

도끼의 댐딜 스킬. 진공파를 여러방 날린다고 하는데 실제론 그냥 올려배기를 여러번 하는 것 뿐. 당연히 멀리 날아가는건 없고 근거리 스킬이다. 스킬 사용후 x 버튼으로 연속 사용이 가능하다. 스킬이 개편되면서 상급 스킬로 분류되어 쿨타임이 100초대로 늘어난 뒤, 효율이 떨어진다는 이유로 찍는 경우가 많이 줄었다.

대미지 자체는 230% + 1만대로 38스킬 치고는 꽤 약한 편이다. 하지만 200%의 대미지로 추가타를 여러번 넣어줄 수 있기 때문에 총합 대미지는 상당한 편.

3.1.17. 레전드 오브 스워드 : 강타

마스터 기준 대미지 - 무기 공격력의 500% + 15000

도란츠의 뎀딜 스킬. 도끼 스킬인데 어째 커다란 검을 소환해 내려찍는 기술이다. 강화 시 칼을 한바퀴 빙 돌리며 주위에 대미지를 준 뒤 내려찍는다. 어지간한 궁극기급 대미지를 가지고 있는 주제에 무려 40제 스킬이라 결장에서도 사용이 가능하다.

3.1.18. 스워드 레인

마스터 기준 대미지 - 무기 공격력의 410% + 26794

도란츠의 뎀딜 스킬. 도끼 스킬인데 어째 하늘에서 여러자루의 검을 소환해 전방을 공격하는 기술이다.

42 스킬임에도 불구하고 40레벨의 레전드 오브 스워드보다 대미지가 90%나 낮다. 하지만 이 스킬도 궁극기급 대미지를 가진 것은 틀림없으며 레전드에 비해 추댐도 1만이나 더 높다. 결정적으로 레전드는 단발 공격이지만 스워드 레인은 연발공격이다.

3.1.19. 제노사이드

도란츠의 최종 스킬. 넓은 범위에 각종 무기들이 하늘에서 떨어져 대미지를 준다. 각종 무기라곤 하지만 실제로는 길쭉한 창만 떨어진다. 시전시간은 긴 편이지만 대미지 하나만큼은 러하 최상위권에 드는 스킬로 무려 공격력의 700% + 7천짜리 기술이다.

시전시간이 길어 솔플시엔 피를 볼 각오를 하고 써야하지만 보상 하나만큼은 멋진 기술. 도란츠의 로망이다.

패치로 고랩 스킬들이 개편되며 무기 물리 공격력의 500%+ 27436으로 떡하향을 먹었다. 추뎀이 2만 넘게 올랐지만 후반가면 평타 크리 한방에 2~3만은 거뜬하다는걸 생각해보면 무기 공격력의 200%나 까인 것은 눈물나는 대하향.

하지만 원래부터 단일 개체를 공격하기보다는 어설픈 다수를 한번에 정리하는 스킬이었기 때문에 실질적으로 큰 차이는 없다. 무기 공격력을 깎던 말던 어차피 한방이니까(...)

4. 트윈소드

4.1. 패시브


4.2. 웨폰

4.2.1. 소드어퍼

별달리 특별할 것 없는 어퍼.

4.2.2. 다크스톰

트윈소드의 주력 기본기. 평타 1~2타에서 이어주는게 보통이다. 직후 스파이럴이나 라이징 슬레쉬, 혹은 ap 캔슬로 후딜을 잡아주고 소울브리더를 이어주는 등 콤보의 기본이 된다. 평타랑 쉽게 연계되는 트윈소드 기술답게 직후 평타를 넣어도 노딜레이로 이어진다.

4.2.3. 스파이럴 스팅어

트윈소드의 존재 의의

넓은 원형의 범위에 발도술을 날린 뒤, 앞으로 전진하면서 찌르기를 두방 날린다. 그리고 첫타와 마찬가지로 넓은 원을 그리는 납도술로 마무리.

요란한 이팩트에 비해 대미지는 높지 않지만 첫타와 막타의 범위가 굉장히 넓은 편이며 쿨타임도 짧고 소울브리더를 제외하면 아무데서나 잘 이어지는 주력 기술. 사실 풀히트하면 썩 낮은 대미지도 아니라서 후반까지 나름 댐딜기 취급을 받는다. 물론, 어디까지나 트윈소드 기준으로 괜찮은 대미지다
트윈소드의 상징과도 같은 스킬이자 이래저래 주력으로 사용하게 되는 기술. 솔직히 말해서 트윈소드는 좋다고 할만한 스킬이 이거랑 소울브리더 두개뿐이다(...)

4.2.4. 소울브리더

이팩트 자체는 소드의 소울브리더와 동일하지만 약간의 후딜이 있다.

스파이럴 스팅어와 더불어 트윈소드의 양대 산맥이자 마스터시 무기 공격력 280% + 3516 으로 궁극기를 제외하면 독보적인 대미지를 자랑하는 최강의 댐딜기다.

뭘 쓰던지간에 선딜없이 브리더가 날아가는 소드와 달리 트윈소드의 브리더는 어지간하면 딜레이에 걸려서 즉발이 안된다. 기껏해야 어퍼 이후에 아슬아슬하게 들어가는 정도. 그래서 콤보용으로 제대로 쓰려면 ap 캔슬을 적절하게 활용해야한다.

또한 미묘하게 후딜이 있어서 사용 직후 평타나 스킬이 바로 이어지지 않기 때문에 바로 이어주려면 또 캔슬해야한다. 트윈소드의 ap 소모를 유발하는 원흉. 하지만 그렇잖아도 화력이 모자란데 최강급 댐딜기를 안쓸 수도 없는 노릇.

현재는 패치를 통해 모션이 어느 정도 개선되었다. 물론 소드의 브리더랑 비교하면 안된다

4.2.5. 체인 슬레쉬 - 라이징

상단을 노리고 검을 마구 휘두르는 스킬.
디바인 드라이브의 물공 버전이라고 생각하면 이해가 쉽다. 용도도 완전히 동일.

의외로 대미지는 마스터시 무기 물공 250% + 3516으로 굉장히 높은 편이다. 하지만 모션의 한계로 주력 댐딜기로 써먹긴 애매하다.

4.2.6. 체인 슬레쉬 - 에테리얼

주먹으로 한대치고 공중으로 뛰어올라 아래를 향해 칼을 마구 휘두르는 스킬.

블러딩 어택과 마찬가지로 아무대서나 동작을 캔슬하고 넣어줄 수 있는 기술이다. 뛰어올라 난도질하는 동안 주변 몬스터들을 빨아당기는 특징이 있다.

처음 배울때만해도 궁극기 급의 포스를 보여주는 스킬이지만 시전 중 무적이 아니라서 덩치 큰 몹이 때리면 그대로 풀려버린다.

마스터시 무기 물공 190% + 11626으로 무기의 비중이 낮은 대신 추댐이 높은 스킬이지만 그나마 추댐조차 썩 높은 편이 아니라서 후반으로 갈수록 잘 안쓴다.

그나마 아무데서나 넣어줄 수 있는 범용성과 공중에서 발동 가능하다는 점이 위안인 스킬.

4.3. 저주

4.3.1. 블러딩 어택

프란츠면 다 가지고 있는 그것. 성능도 다를 바 없다.

범위가 상당히 넓은데다 쿨도 짧고 위력도 마스터하면 마공 180% + 마법 대미지 2천 + 암흑 대미지 2천으로 상당히 준수한 편이다. 웬만하면 마스터하는 쪽을 추천.

4.3.2. 체인 슬레쉬

정면을 향해 난도질한다. 최대 4히트.
아무리봐도 웨폰 스킬인데 어째서 저주로 분류되는지 알 수 없는 스킬.

어지간하면 바로 이어질만큼 범용성이 좋고 쿨타임도 적당한 편이지만 최종 대미지가 물공 190% + 물리 대미지 5천으로 말도 안되게 낮아서 화력을 깎아먹는데 한몫했다.

계수가 약상향되었다. 그래봤자 약하다.

4.3.3. 트윈 블레이드

재빠르게 이동하며 4회 타격한다.

트윈소드를 상징화한 이름에 걸맞게 상당히 준수한 스킬로 여겨졌다.

일단 범위는 그럭저럭 넓은 편이며 수치상의 대미지도 물공 180% + 물댐 17000으로 처음 배우는 시점에선 상당히 괜찮은 대미지를 보여준다. 하지만 결국 낮은 물공 수치가 발목을 잡아 후반으로 갈수록 대미지는 크게 기대할 것이 못되며 캔슬할 수 없는 선딜 때문에 콤보로 우겨넣을 수도 없고 빠르게 이동하며 순식간에 4방을 때려넣는 스킬 특성상 컨트롤이 어려워 4방 모두를 제대로 맞추기가 힘들다.
이런 애매한 성능에 비해 쿨타임은 상당히 길어서 이래저래 활용하기 힘든 스킬.
그래도 댐딜 스킬 하나가 아쉬운 트윈소드인지라 어쩔 수 없이 채용하는 경우가 많다.

4.3.4. 다크 메테리얼

소드의 그것과 동일. 암흑으로 가는 선행 스킬이다.

4.3.5. 암흑

소드의 그것과 동일. 고정된 암흑 대미지 뿐이지만 대미지가 상당히 높으며 암저의 효과를 톡톡히 받을 수 있어서 뱀파이어 소드가 상향되기 전까지는 이게 궁극기 취급을 받았다.

4.4. 흑마술

4.4.1. 디바인 드라이브

모션이나 대미지, 가불인 점은 소드와 동일하지만 콤보 전용 스킬 주제에 선후딜없이 들어가는 경우가 없다. 순전히 선행을 위해 찍는 봉인 스킬.

4.4.2. 피어스 랜스

소드와 동일.

4.4.3. 다크 블레이드

시전자를 중심으로 원형의 범위에 타격을 주는 스킬.

범위도 괜찮고 발동도 나름 빠른 편이지만 38 스킬임에도 불구하고 밋밋한 타격감과 마공 190% + 마댐 6065 + 암속 6065라는 참 눈물겨운 대미지를 가지고 있다.

트윈소드는 판금마스터리에서 마공을 보정해주지 않기 때문에 일단 마공 스킬은 물공에 비해 30%나 손해를 보고 가는데다 마공 190에 암속 12000이었다면 암저 효과라도 제대로 받는건데 애매하게 마댐이 절반을 차지하고 있어서 이도저도 아닌 스킬이 돼버렸다.

좋긴 좋은데 너무 약한게 문제인 스킬.

4.4.4. 다크 웨이브

소드와 동일.

4.4.5. 뱀파이어 소드

트윈소드의 45 스킬.

처음엔 마공이라 암흑만도 못하다는 평을 들었지만 패치로 물공 기반 스킬로 바뀌고 대미지가 상향되어 만랩 스킬의 위엄을 되찾았다.

대미지는 물공 460% + 14119 + 14119 로 만랩 스킬로서 체면치례는 했다.

하지만 45 스킬답게 쿨타임이 길어서 자주 쓸 수는 없는 스킬. 결국 평소에는 여전히 화력 부족을 벗어날 수가 없다.

5. 아바타 전용 스킬

본래 모션에 약간 차이가 있을 뿐, 스킬 자체는 3캐릭 모두 동일했지만 패치로 인해 몇 가지 차이점이 생겼기에 따로 정리한다.

5.1. 로젤 전용 스킬

5.1.1. 검흔

블러디 어택을 밀고 들어온 스킬.

칼을 던진 후, 전방에서 검흔이 몰아쳐 적을 빨아들이는 동시에 대미지를 준다.

겉보기엔 멋있지만 선딜이 길어서 연계성이 최악인데다 대미지도 낮고 시전시간도 길어서 쓰다가 얻어맞기 딱 좋은 잉여 스킬이다.

이런 잉여 주제에 만능 스킬인 블러디 어택을 밀고 들어온 탓에 로젤의 성능을 크게 깎아먹었다.

5.1.2. 다크포스

피어스 랜스를 밀고 들어온 스킬.

잠시 기를 모았다가 반월형 검기를 여러발 날리는 기술이다.

한발 한발의 대미지는 평범한 수준이며 이런 검기를 최대 6발까지 날리기 때문에 총 대미지는 그럭저럭 봐줄만한 편이다. 검흔과 마찬가지로 선딜이 좀 있지만 이쪽은 사거리가 매우 길기 때문에 별로 문제가 되지 않는다. 그냥 몹에게서 멀리 떨어져 쓰면 그만이니까. 쿨타임도 짧은 편이라 자주 써줄 수 있다.

하지만 긴 선딜 때문에 pvp에서 기습적으로 날려 가드를 뚫는 식의 활용이 불가능한데다가 어차피 시간이 걸리는건 동일한데 위력면에서 5단 차지 랜스에 비해 훨씬 떨어진다. 또한 공중에서 발동시 대미지와 시전속도 양면에서 랜스 쪽이 우월하다.

결국, 나쁘진 않은데 피어스 랜스를 밀고 들어온게 문제인 스킬. 역시 로젤의 약체화에 공헌했다. 단, 원래부터 피어스 랜스가 구렸던 액스만큼은 오히려 이득을 보았다.

5.1.3. 발도

뱀파이어 핸드를 밀고 들어온 50스킬.

시전시 로젤이 슈퍼아머 상태가 되며 전방을 향해 넓은 범위의 발도를 12회 날린다. 상대에게 입힌 대미지의 10% 만큼 라이프를 회복한다.

시전시간이 매우 길지만 시전 내내 무적이기 때문에 단점이라 볼 수는 없다. 50스킬답게 대미지도 준수하고 범위도 넓은 편으로 냉정히 평가한다면 결코 나쁜 스킬은 아니며 오히려 기나긴 무적타임 덕분에 상급으로 분류할 수 있는 스킬이다...만

이 녀석이 밀고 들어온 뱀파이어 핸드가 50스킬 중에서도 독보적인 사기 스킬이라는 점이 문제다.

화면 하나에 달하는 범위 + 높은 대미지 + 흡혈 + 시전시간 내내 무적까지 달려있는데다 손이 겹치는 부분은 대미지가 겹쳐서 들어가기 때문에 몹들을 잔뜩 겹쳐놓고 맞출 수 있다면 레이드 2 골램을 한방에 잡을수도 있을 만큼 절륜한 대미지를 자랑하는 뱀파이어 핸드와 비교하면 우위에 서는 점이 단 하나도 없다.

그렇다고 뱀파이어 핸드가 딱히 하향을 먹은 것도 아닌지라 결국 프란츠와 비교해서 로젤의 성능이 확 처지게 되는 큰 원인이 되었다.

5.2. 레일라 전용 스킬

5.2.1. 런닝 어퍼

라이징 슬레쉬를 밀어내고 들어온 스킬.

한걸음씩 전진하며 3회 공격한다. 다운된 상대에게도 공격 판정이 들어간다.

핵폐기물 스킬.

시전시간이 긴 주제에 슈퍼아머도 없다. 덕분에 1~2타 정도 치다가 뒷통수 얻어맞고 캔슬되는 일이 다반사. 게다가 1타는 맞췄는데 진행 방향이 어긋나서 2~3타가 삑사리 나는 경우도 생각보다 많다. 더 환장하는건 시전 도중에 ap 캔슬이 안된다는 점. 덕분에 삑사리가 났을 경우, 시전 시간이 끝날 때까지 멍때리는 수 밖에 없다. 이럴때 보스가 뒷통수라도 살포시 후려준다면... 부활 눌러야지 별 수 있나

하도 원성이 심했는지 이후 패치로 캔슬이 가능하게 되면서 핵폐기물에서 그냥 구린 스킬이 되었다.

레일라의 성능을 크게 깎아먹은 주범.

그나마 액스 레일라가 영향을 제일 적게 받았다.

5.2.2. 와일드 스탬프

블러디 어택을 밀어내고 들어온 스킬.

칼을 뽑아들고 하아아아안참 폼잡다가 바닥을 내리친다.

핵폐기물 스킬 2호.

언급한대로 선딜이 엄청나게 길다. 심지어 이 선딜은 스킬 콤보를 통해 없앨 수도 없다. 런닝어퍼는 하다못해 대미지라도 높았지 이건 대미지조차 쥐꼬리만하다. 컨셉은 블러디 어택과 동일한데 범위, 대미지, 연계성 모든 면에서 떨어지는 놀라운 쓰레기 스킬. 현재 러하에 존재하는 모든 스킬 중 최악의 스킬을 꼽으라면 반드시 후보에 들어갈만한 쓰레기 스킬이다.

스킬 창에 넣어두는 것 자체가 페널티인 기술이니 선행만 찍고 들여다보지를 말자.

레일라의 성능을 프란계열 최약체로 만들어버린 원흉.

5.2.3. 발도

뱀파이어 핸드를 밀어내고 들어온 스킬.

발도를 날린 뒤, 칼이 지나간 자리에서 폭발이 일어나 대미지를 준다. 상대에게 입힌 대미지의 10%만큼 라이프를 회복한다.

로젤의 발도와 이름은 같고 세부적인 부분은 다른 스킬. 가장 다른 점은 후폭발 사이에 낀 몹에게 겹댐을 줄 수 있다는 점과 전방에만 대미지를 주는 로젤의 발도와 달리 전방위에 대미지를 준다는 점이다. 하지만 둘 다 뱀파이어 핸드에 비해 형편없이 구리다는 점은 똑같다.(...)

5.3. 평가

읽어보면 알겠지만 전용 스킬이라고 나온 스킬치고 원판보다 좋은 평을 듣는 스킬은 단 하나도 없다. 게다가 사라진 원판이 캐릭터 운용의 핵심을 차지하던 A급 스킬들이라 타격이 더욱 큰 편. 덕분에 이런 파도에서 완전히 비껴난 프란츠의 위상은 상대적으로 매우 높아졌다.(...)