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최근 수정 시각 : 2024-04-26 11:11:00

티그리스와 유프라테스

Tigris & Euphrates에서 넘어옴
(독어) Euphrat & Tigris
(영어) Tigris & Euphrates[1]
파일:external/drakesflames.com/tigrisandeuphrates.jpg 디자이너 라이너 크니지아
(Reiner Knizia)
발매사 Euro Classics
발매년 1997
인원 2~4인
(보드게임긱 추천 : 4인)
플레이 시간 45분
연령 12세 이상
장르 전략게임
테마 추상전략게임
문명(고대)
영역 개척
시스템 지역 영향력 및 확장
핸드 관리
셋 콜렉션
타일 배치
홈페이지 보드게임긱 홈페이지

1. 개요2. 구성물3. 게임 진행
3.1. 게임의 준비3.2. 턴 구성3.3. 이벤트
3.3.1. 분쟁3.3.2. 기념물3.3.3. 보물
3.4. 게임 종료
4. 전략 및 팁5. 게임성 및 평가

1. 개요

어떤 테마를 가져다 줘도 결국에는 추상전략게임으로 갈아내신다는[2] 독일의 유명 보드게임 디자이너 라이너 크니지아(Reiner Knizia)의 1997년작 보드게임.

타이틀에서 알 수 있듯이 메소포타미아 문명을 소재로 결국은 숫자게임을 만들어내셨다. 배우기는 쉽지만 이기기는 어려운 것이 크니지아 게임의 핵심적 요소인데, 이 게임만큼은 반대이다. 배우기는 어려워보이는데 막상 해보면 할 만한 게임이라는 느낌. 크니지아의 게임 중에서 가장 이질적인 느낌이 드는 게임 중 하나로 치밀한 메커니즘을 통해 1998년 독일 게임상(Deutscher Spiele Preis)를 수상했다. 독특한 규칙 때문에 실컷 두들겨 맞은 문명이 게임은 이긴다거나, 보드판 절반 이상을 점유한 문명이 막상 아무 것도 얻지 못하는 등의 일이 얼마든지 발생할 수 있는 게임으로, 후대의 보드게임 메커니즘에도 많은 영향을 끼쳤다.

2. 구성물

파일:external/www.thirstymeeples.co.uk/TigrisEupIN.png
기본 룰 적용시의 게임 모습

게임 보드 1개 (황금색 테두리는 기본 룰, 파란 테두리는 상급 룰 적용 판이다)
문명 타일 주머니 1개
지도자 마커 16개 (성직자, 농부, 상인, 4개씩)
문명 타일 153장 (사원 57장, 농장 36장, 시장 30장, 주거지 30장)
파괴 타일 8장 (문명 당 2장씩)
합병 타일 4장 (문명 당 1장씩)
가문별 스크린 1장씩 총 4장
기념물 마커 6개 (빨강-파랑, 초록-빨강, 검정-빨강, 파랑-초록, 검정-초록, 파랑-검정)
승점토큰 140개 (큰 토큰 80개, 작은 토큰 60개, 아뮬렛, 곡식, 상품, 벽돌 등 각 색깔별로 35개씩 존재)
보물 토큰 10개
특별 영역 보물 토큰 4개

3. 게임 진행

3.1. 게임의 준비

3.2. 턴 구성

자신의 턴이 오면 다음 네 가지 액션 중 두 가지를 할 수 있으며, 한 가지 액션을 두 번 하는 것도 가능하다.
만약 액션 중 분쟁, 기념물, 보물 등의 이벤트가 발생할 경우 이벤트가 해소되어야 해당 액션을 완료한 것으로 한다.

여기서 왕국이라는 개념이 나오는데, 지도자 마커 옆에 문명 타일이 놓여질 경우 그 영역이 왕국이 된다.
문명 타일이 점점 놓이면서 왕국이 확장되는데, 한 왕국에 지도자 여럿이 있을 수 있지만 같은 종류의 지도자는 있을 수 없다.

1. 지도자 배치
2. 문명타일 배치
3. 파괴
4. 타일 교환

3.3. 이벤트

3.3.1. 분쟁


1. 내부분쟁
2. 외부분쟁

3.3.2. 기념물

3.3.3. 보물

3.4. 게임 종료

보드 위에 남은 보물이 2개 이하이거나 주머니의 타일이 모두 떨어지면 그대로 게임을 종료한다.
이제 승점을 정산하면 되는데...

가장 강한 문명이 승리하는 것이 아니라 가장 균형잡인 문명이 승리한다
종교, 농업, 상업, 정치의 네 분야의 승점을 얻어 가장 승점이 낮은 분야의 승점이 높은 문명이 승리한다.
만약 가장 승점이 낮은 분야의 승점이 동점일 경우 그 다음으로 승점이 낮은 분야의 승점을 서로 비교한다.

이 독특한 승리조건 때문에 게임 내내 신바람 냈던 플레이어가 승부에서는 지고, 분쟁에서 패배하고만 다녔던 플레이어가 막상 게임은 이기는 일이 발생한다.
3, 37, 36, 28의 압도적인 승점을 가진 플레이어의 최종 승점은 3점에 불과하고
4, 5, 4, 4의 낮은승점을 가진 플레이어의 최종 승점은 4점이기 때문
따라서 플레이어는 어떻게 하면 네 분야 모두를 고루 성장시킬 수 있을지를 고민해야 한다

4. 전략 및 팁

이 게임은 독특한 승리조건 때문에 게임의 흐름과 게임의 결과가 일치하지 않는 경우가 빈번하게 발생하는 게임이다.
자신의 지도자가 있는 문명에 크게 힘을 줘서 외부분쟁으로 상대 지도자들을 처단해버리는 호전적인 플레이를 하고 싶겠지만, 그게 반드시 승리를 보장하지 않는다는 게 문제. 오히려 두들겨 맞는 와중에서도 꾸역꾸역 모든 분야의 승점을 축적한 플레이어가 최후 승리를 거머쥘 때가 종종 발생하는 게임이다.
하지만 자신의 모든 지도자가 보드 위에서 살아남아 승점을 꾸준히 버는 것은 보통 일이 아닌데, 이걸 잘 보완해줄 수 있는 존재가 이다.
보통 대단히 독특한 전략을 설계하지 않은 이상 첫 액션으로는 무조건 을 올리는 플레이가 정형화되어 있는데, 그건 자신의 분야 이외의 승점도 벌어다줄 수 있는 유일한 지도자이기 때문. 그 다음부터는 상황에 따라 지도자를 적절히 올려가며 승점을 안배하는 게 일반적이다. 자신만의 왕국을 만들겠다는 계획은 세우지 말도록 하자. 남이 잘 만들어준 왕국에 자기 지도자를 얹는 플레이가 더 효율적이다. 그리고 그게 이 게임의 묘미
한 가지 다행인 건, 한 번 획득한 승점을 빼앗기는 경우는 없다는 것. 만약 가장 승점이 낮은 분야의 승점이 10점이 넘어가고 보물 두어 개를 획득했다면, 승리를 기대해도 좋을 것이다.

5. 게임성 및 평가

이 게임이 크니지아의 다른 게임과는 이질적인 느낌을 가지는 건, 게임이 끝날 때까지 누가 이기고 있는 건지 보드 위의 상황만 봐서는 쉽게 짐작하기 힘들다는 데에 있다. 로스트 시티 켈티스는 보드 위의 상황만으로 어느 정도 승패가 짐작이 되고, 모던 아트도 흐름에 따라 승패를 직감할 수 있는데, 티그리스와 유프라테스는 승리를 결정하는 데에 있어서 반전요소가 이들 게임들보다 더 크게 기다린다. 그런 부분 때문에 독특한 유로게임 구성을 원하는 팬들에게 크게 어필했었다. 이러한 평가는 독일 게임상 수상으로 이어진다. 크니지아의 게임 중 입문자들보다는 매니아들에게 더 초점이 맞춰진 게임. 네 가지 분야의 지도자, 타일이 가지는 특성이 모두 다르다는 점도 다양한 전략을 가능하게 한 요소이다.

다만, 무슨 테마를 가져다줘도 추상전략게임으로 갈아버린다는 크니지아의 명성(??)은 이 게임이라고 어디 가지는 않았다. 실제로 게임을 해보면 메소포타미아라는 배경은 컴포넌트 디자인 외에는 크게 들어오지 않는다. 다른 테마로 바꿔서 해도 전혀 이질감이 없을 정도. '아니! 크니지아가 워게임을!' 하며 겉모습만 보고 달려들었던 보덕들은 아니나다를까 바둑 계가하듯이 자기 왕국의 타일 수를 훑고 있는 자신의 모습을 확인하며 역시 크니지아는 어디 안 간다는 걸 체험했다고 하더라.. 그래도 보드게임긱의 평가는 높은 편이고 많은 전략이 공유되는 편이니 관심 있는 사람들은 직접 해보자.




[1] 독어와 영어의 순서가 반대다 [2] 라이너 크니지아의 게임에서 테마는 거의 중요하지 않고, 시스템이 전부이다. 이 테마이기 때문에 이 시스템이 존재한다거나, 다른 테마로 바꾸면 맛이 사라진다 같은게 없다. 테마 설명이 가장 의미 없는 게임들을 양산해내고, 리테마를 하면 그림과 이름만 바꾸면 끝난다.

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