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최근 수정 시각 : 2024-12-07 19:42:42

퇴마사(던전앤파이터)

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범례 물리 공격형, 마법 공격형, 하이브리드형, 버퍼 직업, 미구현된 직업
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주술과 거병을 활용하여 마물을 퇴치하는 프리스트
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타입 파일:던파 딜러 아이콘.png 딜러 | 파일:던파 물리/마법 아이콘.png 물리/마법 | 파일:던파 퍼센트 아이콘.png 퍼센트
조작난이도 ★★☆
무기 배틀 액스, 염주
전직명 전직: 퇴마사
1차 각성: 용투사
2차 각성: 태을선인
眞 각성: 진 퇴마사
출시 일자 전직: 2007년 5월 3일
1차 각성: 2008년 11월 20일
2차 각성: 2014년 9월 25일
眞 각성: 2020년 7월 9일
언어별 표기
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파일:일본 국기.svg 전직: [ruby(退魔士, ruby=たいまし)] → 1차 각성: [ruby(竜闘士, ruby=りゅうとうし)] → 2차 각성: [ruby(太乙仙人, ruby=たいいつせんにん)] → 眞 각성: [ruby(真, ruby=しん)][ruby(退魔士, ruby=たいまし)]
1. 개요2. 스토리 및 설정3. 특징
3.1. 장점3.2. 단점
4. 역사
4.1. 2024년 6월 리뉴얼 패치
5. 결투장
5.1. 장점5.2. 단점
6. 전직 및 각성 방법
6.1. 전직 방법6.2. 각성 방법6.3. 2차 각성 방법6.4. 진 각성 방법
7. 사용 아이템8. 아바타 권장 옵션9. 기타
9.1. 일러스트

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1. 개요

진 퇴마사 플레이 영상
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던전앤파이터에 등장하는 프리스트의 상위전직 중 하나. 등에 맨 거병과 식신들로 악령들을 물리친다는 컨셉하에 만들어진 직업군이다.

1각성명은 용을 부리는 자[2]를 뜻하는 용투사, 2차 각성명은 신의 경지를 오른 자를 뜻하는 '태을선인(太乙仙人)'[3]

2. 스토리 및 설정

<nopad>파일:external/bbsimg.d-fighter.com/1405072451_62E7892153bfb443e015e.jpg
"안심하거라. 나의 식신들과 부적이 악을 봉쇄할 것이니..."
수쥬 지역의 신전에서 수련을 한 프리스트들은 거병을 능숙하게 다룰 수 있어서 다수의 위장자들에게 큰 타격을 줄 수 있다. 또한 수쥬 고유의 주술을 퇴마와 접목시켜 식신을 부린다거나 수쥬 고유의 신체 강화 비술을 습득하고 부적 등을 사용하여 위장자들을 봉쇄하거나 퇴치하는데 큰 힘을 발휘한다. 대신관중 한명인 18세의 젊은 퇴마사 신장은 영력이 뛰어나 수백km밖의 위장자도 탐색할 수 있다고 한다.

설정상 아라드의 동방지방인 수쥬에서 전해 내려오는 기술을 받은 직업군으로 각성명은 '용투사'. 이 직업을 가진 네임드로는 성스러운 5인 중 한명인 최초의 퇴마사 신야,[4] 그의 후손 신장, 수쥬의 미치광이 승려 모이엔, 마계에서 활동하지만 개조 당해 루크의 수하로 있는 망각의 아슬란, 그림시커의 백수왕 운조, 타락한 퇴마사 반야가 있다.[5]

전반적인 컨셉은 기본적으로 도사에 가깝지만, 식신을 사용하는 모습을 보면 음양사의 성격도 어느정도 따왔다. 다만 일본식 오컬트 요소가 강한 스킬들과 달리 캐릭터 이미지는 중국식 도사에 가깝게 구현되었다.

캐릭터 컨셉 때문에 개종 혹은 배교한 것이냐는 오해가 종종 있는데, 이들은 수쥬의 기술을 전수받았기 때문에 수쥬식 의복을 차려 입은 것일 뿐, 여전히 교단의 일원으로 분류된다. 따라서 스토리상 이들은 애당초 '프리스트'가 아니다.[6][7]가톨릭의 속성이 강하지만 유일신교가 아닌 던파 세계관 교단이라서 가능한 공존인 듯. 다만 퇴마사가 사신들만을 모시는지, 아니면 레미디오스도 같이 모시는지는 불명이다.

2.1. 식신

퇴마사는 식신이라는 것을 사용한다. 식신은 사신의 이름을 빌렸는데, 창룡[8], 주작, 백호, 현무가 식신들이다. 전직 이펙트로 퇴마사의 뒤를 따라다니는 꼬마가 주작. 근데 전직 시엔 화우라 부르고, 홍염이라 부를 때도 있다.

또한 각 식신은 퇴마사의 스킬로도 재현되었다. 각각 해의 식신- 창룡, 열의 식신 - 주작, 공의 식신 - 백호, 지의 식신 - 현무로 되어있다.

파일:attachment/퇴마사(던전 앤 파이터)/moeyo.gif

또한 2차 각성을 할 경우 전직 이펙트가 변경되는데, 기존엔 주작 식신 한 명[9]만 등장에서 4신수 식신이 모두 번갈아가며 퇴마사의 주변에 나타난다. 특히 백호 같은 경우는 무진장 귀여워서 모에요 백호(실제로는 모해요 백호)라는 말이 실현되었다

3. 특징

배틀액스와 염주를 사용하여, 각종 식신을 부리며 거병을 휘둘러 적을 제압하는 올라운더형 캐릭터. 컨버전을 통해 마공과 물공 중 하나를 골라서 사용할 수 있다.

과거에는 설치형 장판기들을 전략적으로 사용하는 마공 퇴마사(통칭 마퇴), 거병을 사용한 떡슈아 근접전을 벌이는 물공 퇴마사(통칭 물퇴)로 나뉘어 있었지만, 모든 스킬들이 컨버전에 따라 물공, 마공으로 따라 변하게 된 이후로는 그냥 가장 강한걸 골라서 쓰게 되었고 두 직업간 스킬트리도 거의 동일하다.[10] 또한, 사실상 두 캐릭터였다가 합쳐진 구조 탓에 물리 스킬과 마법 스킬이 각각 존재하여 스킬 수가 다른 캐릭터의 2배 정도 되는 편이었다.[11]

그러다가 2024년 6월 퇴마사 리뉴얼로 두 컨셉이 아예 하나로 합쳐졌는데, 말만 하이브리드지 사실상 식신을 소환하고 배틀액스를 든 물공형 캐릭터가 되었다.[12] 스킬이 통합되면서 기존 마퇴 스킬은 식신으로 이동되거나 아예 삭제되다시피 하였다. 물론, 스텟과 크리티컬을 물리/마법 둘 다 동일하게 보정해주는 패시브가 있어서 마공 기반으로 염주를 사용할수 있다. 하지만, 거병을 직접 내리치는 공격방식 특성상 염주가 하기엔 어색할 뿐더러 동일한 레벨의 배틀액스와 염주의 앞뎀을 비교하면 배틀액스가 조금 더 높다. 결국 리뉴얼 전 하이브리드 캐릭터였던 시절의 잔재나 다름없다.

3.1. 장점

3.2. 단점

4. 역사

인파이터가 인기는 좋지만 성능은 보잘것없던 약캐의 역사, 그리고 어벤저가 인기는 없으나 성능은 시기에 따라 상위권까지도 가는 비주류 캐릭터의 역사를 대변한다면, 퇴마사는 둘 다에 해당된다고 볼 수 있다. 그것도 나쁜 점만. 따라서 인파이터의 성능+어벤저의 인기=퇴마사 라는 공식 아닌 공식이 성립했는데 시즌 8 이후 지속적인 상향 패치를 통해 성능은 좋아졌고 저 당시 퇴마사의 입지는 어벤저가 가져갔다.[16]

===# 초창기 #===
2007년 5월 처음으로 본서버에 업데이트 된 물퇴는 정말 답이 없는 수준의 배틀액스 역경직과 느린 공속으로 인해 육성하기에는 상당히 답답한 캐릭터였으며, 기본기는 공참타와 낙봉추밖에 존재하지 않았고, 스킬의 허세판정은 더더욱 심해서 무기 날 부분에 몹을 정확히 맞춰야 하는 수준으로 좁았다. 그러다 보니 배틀 액스를 들고다니는 퇴마사는 바보 취급 받았고 당시 나오지도 않은 어벤저 무기인 낫이 역경직 공속 모두 나았기에 다 낫을 들고 다녔다. 물론 어떤 무기를 들던간에 딜이 강력하지도 않아서 물퇴는 희대의 똥캐 취급. 몇없던 스킬들도 당시 PVP PVE차이가 크게 없던 결장시스템에 의해 하향당했다. 예를들면 대회전격은 원래 준비동작과 이동속도도 빨랐다. 하지만 결투장 때문에 준비동작이 생기고 이속을 50% 하향 먹고 아직도 그대로....

마퇴는 현무의 홀딩 및 백호와 성불의 뎀딜이 준수해서 그나마 괜찮은 취급이었다. 특히 현무는 결장 던전 모두 미친듯한 성능을 보이면서 현재까지도 마퇴의 희망으로 군림중. 물론 이후 몇 년 동안 미친듯한 하향만을 쳐먹게 된다. 13연속 하향만 먹은 희대의 스킬. 물론 여기도 상황이 좋은건 아니라서 기본기로는 성불 외에는 없었으며 다른 범위 설치형 스킬들은 필드 오브젝트급 방어력과 체력을 가지고 있어서 한대 치면 사라지는 다른 의미로 미친듯한 성능을 가지고 있었다.

그리고 1년 이상의 시간이 지나 2008년 11월의 시즌2 Act2 - 계시 업데이트에서 프리스트의 기본 도트 변경 및 전반적 개선이 있었는데, 물퇴는 질풍타와 무쌍격이 신스킬로 추가되었고 대회전격과 난격의 쿨타임이 늘어났다. 난격은 15초 → 20초로, 대회전격은 무려 1.5배인 20초 → 30초로!! 개편하면서 스킬을 하향해버린 희대의 막장 패치.
파일:attachment/퇴마사(던전 앤 파이터)/역시나~신스킬.jpg
그 유명한 역시나~ 신스킬! 사건
어째서 닉네임이 c포r 이죠? 제작진도 만들어놓고 c4r소리 났나보다

심지어 개편 영상에서 퇴마사 혼자 노압으로 나왔고 신스킬인 무쌍격이 영상에서 스턱이 나버린 사건은 지금도 회자된다. #[17] 그 밖에 차크라의 힘/지능 상승치가 증가한다고 해놓고 실제로는 감소했다든가 이런저런 패치가 누락되기도 했고, 무기 마스터리랍시고 추가된 배틀액스 마스터리는 희대의 쓰레기급 성능을 자랑했다. 마퇴는 한 술 더 떠서 개편이 연기되는 바람에 1달 뒤에나 신스킬 승천진과 식신의 군을 받게 된다.

이 패치의 가장 큰 병크라면 물퇴의 방어구가 중갑에서 판금으로 변경된 것. 당시의 상황을 담아낸 만화. 실화다.

당연히 노스마이어 힘셋[18] 등을 입던 퇴마사 유저들은 뒷목을 잡았다. 이는 명백히 기존 유저들을 기만하는 행위다. 이에 퇴마사 유저들이 항의했지만 결국 중갑마와 판금마 둘 다 업데이트 되는 방향으로 결정났고, 중갑마에 비해 초월적으로 높은 판금마의 상승량에 울며겨자먹기로 판금으로 갈아타야만 했다.[19]

거기다가 중갑에서 판금으로 바꿨음에도 2차 크로니클은 계속 중갑으로 드랍되었고, 이는 고쳐지기까지 1년 가까운 시간이 걸렸다.[20][21] 참고로 이 2차 크로니클조차도 당시 프리스트는 세트 아이템이 아예 없었으며 크로니클 전반적으로 성능이 개판이어서 대회전격의 이동 속도를 올려주는 강력한 신속의 대회전격 따위가 드랍되던 시기였다. 그런데 물퇴는 한술 더 떠서 마스터리까지 안 맞게 되니 누가 이계를 가겠는가? 그 늦게 나온 크로니클 세트도 초창기엔 성능이 개판 5분전이어서 프리스트 전체가 들고 일어난 끝에 간신히 상향되었다. 대표적인 장비로 공간의왜곡자 셋트의 경우 초기 3셋트 옵션이 성불 데미지 20% 증가가 끝이였다. 강일 성불 무기만 해도 18% 증가이니 거의 버려버려 수준.

그리고 2009년 12월의 2nd Impact 패치, 모든 캐릭터에게 특성스킬이라는 이름으로 60제, 70제 액티브 스킬이 추가되었는데, 엄연히 분리된 직업인 퇴마사는 남들이 2스킬씩 받을때 마퇴용의 진현무, 물퇴용의 참격 해서 각각 1개의 스킬이 주어지는, 희대의 불공평한 패치를 받게 된다. 그마저도 진현무는 공격스킬이 아니라서 사실상 신규 공격기는 똥같은 성능을 자랑하던 참격 1개뿐이나 다름없었다. 2020년 현재까지도 단지 마퇴의 60제가 멸혼부로 바뀌었을 뿐 물퇴의 60제와 마퇴의 70제는 기약이 없는 상태. 이후 몇번인가 특성스킬의 추가 패치가 있었는데, 이 때도 다른 직업은 신규 tp를 2개씩 받을때 퇴마사는 물퇴 마퇴 1개씩 나눠받았다.

동시에 실시된 밸런스 패치에서도 퇴마사는 전혀 상향이 없었고, 이계 던전의 확장으로 2차 크로니클 改 아이템이 드랍되기 시작했는데 물퇴의 改템은 또 중갑으로 드랍됐다. 그리고 또 해결되기까지 1년 이상이 걸렸다. 또 방어구 전반의 스탯 상향이 있었는데 기껏 물퇴를 판금캐로 바꿔놓고선, 당시 판금 힘캐가 물퇴 하나뿐이었던 탓인지 판금은 힘 추가가 전혀 없었다.

세컨드 임팩트 업데이트 얼마 후의 간담회에서 고질병이던 허세판정에 대해 한 유저가 항의했더니 개발자가 직접 자신은 퇴마사를 싫어한다고 말한 사건은 유명하다. 농담조로 던진 말로 추정되지만 수많은 퇴마사 유저들이 분노해서 게임을 접게 만든 사건.

이후 몇번의 상향 패치를 거치며 상황은 어느정도 나아지긴 했다. 그리고 퇴마사의 신스킬로 단층지격과 주작부가 추가되었는데 역시 퇴마사답게 결함 투성이의 스킬로 출시되었다. 단층지격은 처음엔 뜬금없는 영어 스킬명인 그라운드 크래쉬로 나왔으며 타격은 느려터지고 슈아는 없고 충격파에는 판정이 아예 없고 몹몰이는 미묘하고 데미지는 쓰레기에 타격감은 없는 수준의 희대의 개막장 스킬이었으며, 주작부는 그나마 잡몹처리용 스킬로 괜찮은 평가를 받았으나 퍼뎀부가 적용되지 않거나, 폭발이 안 터진다거나, 일부 데미지가 물공으로 들어가는 등 그야말로 버그 덩어리로 나온 스킬.

한동안 제대로 된 상향도 없던 마퇴는 2011년 3월의 퇴마사 개편으로 대부분의 스킬이 명속성화 되면서 속성강화의 혜택을 받을 수 있게 되어 큰 상향을 받게 된다.[22] 원래 성불 데미지 상승치만은 높았던 크로니클 성능에 힘입어 신이계에서는 한동안 상위권 딜러로 활약했을 정도. 물퇴도 창룡격의 속성적용 및 거병 마스터리의 추가 등등 소소한 상향을 먹었다.

이후 난격 tp의 추가 등 자잘한 상향이 이어지면서 그럭저럭 무난한 업데이트를 이어가나 하더니만 2012년 6월의 하이브리드 개편에서 마퇴 스킬에 물퇴용 효과를 붙여버리는 개막장급 개편을 해버리며 다시 망조가 들기 시작했다.[23] 네오플 밸런스 패치가 캐릭터 몰이해 보여주는 게 하루 이틀이겠냐만 애초에 전혀 다른 캐릭을 하이브리드로 취급을 했으니... 이 패치로 물퇴가 성불을 날리고 제압부를 까는 괴상한 상황이 벌어졌고, 이 똥패치의 잔재를 없애는 데에는 2차각성으로 제압부의 화속저 감소 효과가 잠룡에 통합되기까지 2년 이상의 시간이 걸렸다. 또 마퇴는 70제 액티브를 달랬더니 참격을 컨버전화 시켜버려 염주로 적을 후려패는 괴상한 스킬로 만들어놓았다. 그리고 시간의 문 업데이트에서 난격 tp와 대회전격 tp의 타격수 증가가 사라지고 공격력 증가로 바뀌어버렸다. 대회전격의 경우 그나마 기존에 너무 오래 때렸기 때문에 상향이라 볼 수 있었으나, 난격은 공격속도 증가량을 무참하게 까버림으로서 결과적으로 타격감만 죽여버린 꼴. 마퇴의 경우 물퇴가 쓰던 마퇴스킬인 성불, 제압부가 물퇴 쓰라고 레벨당 시전시간이 증가하도록 변경되었는데, 확실히 물퇴는 1레벨만 찍고 거의 즉시시전으로 사용이 가능했으나 마스터해서 쓰는 마퇴는 무지막지한 캐스팅시간이 생겨버렸다. 이후 뉴 밸런스 패치에서는 물퇴는 그럭저럭 상향을 받았으나, 마퇴는 주력기인 성불이 극히 저열한 상향만을 받고 현무가 쓰레기스킬이 되어버리는 등 크로니클 개편으로 낙뢰부가 주력기로 거듭나기 전까지 오랫동안 똥캐로 전락하게 된다.

대전이로 잠룡에 기본기 숙련이 적용되면서 물퇴는 공참타가 엄청나게 개사기적으로 강해졌고, 2013년 12월의 크로니클 개편에서는 묵시의 수행자 세트가 환골탈태했으나 그 외의 세트는 죄다 개편안을 때려치고 롤백을 쳐먹었다. 특히 역습의 기회 세트의 롤백은 꿀단지를 일부 유저들이 제발로 차버린 격이라 수많은 물퇴들의 분노를 샀다. 결과적으론 묵시빼곤 망한 정도가 아니라 전혀 개편이 이루어지지 않은, 크로니클 개편이란 이름이 무색한 패치였다. 그러나 크로니클 개편이 이 꼴이 났음에도 아이러니하게도 개편된 신풍의 징벌 3세트가 기본기 숙련과 엄청난 시너지를 내면서 공참타가 쿨타임 2초에 9999999를 띄우는 희대의 개사기 스킬로 떠오르게 되었다. 마퇴는 다른 세트는 별 볼일 없었고 대지의 제압자 9세트의 개편으로 낙뢰부가 초주력스킬로 떠올라 그나마 상황이 나아졌다.

그렇게 맹위를 떨치던 공참타는 2014년 5월의 밸런스 패치로 세 토막이 나면서 평범한 기본기 수준으로 떨어졌고, 그 대신 네오플이 준 상향은 단층지격과 저별의 공격력 10% 증가가 끝이었다. 이 패치로 물퇴는 다시 똥캐로 돌아가게 된다. 그나마 마퇴의 개편은 봐줄만한 수준이었고, 뉴밸런스로 고자가 된 현무가 다시 준수한 홀딩기로 돌아온 것이 위안.

같은 해 7월의 심해탈출 패치로 다시 퇴마사의 상황이 반전되는데, 역대 물퇴의 상향패치 중 가장 이해도가 높았던 패치로 평가받는다. 퍼섭 패치 당시엔 정말 개판이었지만 역대급으로 유저 피드백을 많이 들어준 결과 상당한 스킬구조 개선과 성능 상승을 이끌어냈기 때문. 그리고 10월의 퇴마사 2차 각성은 퍼섭에서 영 좋지 않은 성능으로 다시 퇴마사들의 뒷목을 잡게 했으나 본섭에 오면서 다시금 큰 상향이 이루어졌고, 물퇴의 경우 평범한 딜러 수준, 마퇴는 상위권 딜러 자리를 꿰차게 되었지만 레이드 개편으로 인한 메타의 변화 및 캐릭터 밸런스의 상향 평준화와 유저들의 평균 스펙이 대폭 올라감에 따라 물퇴와 마퇴 둘다 사장되고 있다.

===# 2차 각성 이후 #===
2014년 10월, 어벤저와 함께 2차 각성이 확정되었다. 2014년 9월 15일 올라온 프리스트 2차 각성에 대한 개발자 노트에 의하면, 우선 밸런스 패치로 수혜를 거의 받지 못한 마법 퇴마사를 위주로 개편될 예정이라고 한다. 거병 마스터리에 마법 공격력이 증가하는 옵션이 추가되고, 승천진에 단층지격처럼 몹을 모으는 기능이 추가되며, 진 현무를 습득하지 않아도 현무가 네임드 몬스터와 보스 몬스터를 잡을 수 있도록 변경된다. 그 외에도 마법 퇴마사의 여러 스킬들의 편의성이 개선됐다.

혹여나 챠크라의 종류에 따라 단순히 물마공이 결정되는 것으로 끝나지 않을까 퇴마사 유저들을 근심에 빠뜨린 2차 각성 스킬의 경우, 다행히도 단순한 컨버전 스킬이 아닌 챠크라의 종류에 따라 물/마공 변환은 물론 스킬의 비쥬얼과 효과까지 달라진다고 한다. 기존의 다른 직업과 달리 물리/마법 공통 패시브 스킬, 액티브 버프 스킬, 물리/마법 각각의 액티브 스킬, 2차 각성 액티브 스킬 이렇게 총 5개의 스킬이 추가될 예정이다. 물리 퇴마사는 기존의 거병을 이용한 호쾌한 컨셉을 더욱 강화하는 스킬이 추가되며, 마법 퇴마사는 원하는 위치에 몬스터를 모았을 경우 스킬 간 연계효과를 극대화 할 수 있는 액티브 스킬이 추가된다고 한다.

퍼스트 서버에서는 2차 각성 스킬들이 죄다 나사가 빠져있었기에 멘붕한 퇴마사들은 다른 직업으로 갈아타는 것을 고심하거나 최후의 발악으로 피드백을 넣었고, 그 결과 신의 챠크라가 훌륭한 성능의 버프로 탈바꿈하는 등 오랜 홀대를 벗어나 하늘로 날아올랐다! 비록 현무의 인공지능이나 마퇴의 크로니클 의존도, 창룡격의 딜레이 등등 아쉽게 개선되지 않은 부분도 많지만 뎀딜 하나만큼은 이전과 비교를 불허할만큼 강력해졌다.

허나 나이트를 제외한 2차각성이 완료된 2015년 9월 시점에서는 밸런스 패치에서 제외되면서 도태되어 가는 중이다.

참고로 퇴마사의 2차각성이 나오던 시절에는 수련의방 거대누골 2분컷이 레이드 딜러 컷이였지만 현재는 HP가 상향된 거대누골을 4초만에 잡는 직업도 존재한다. 그에 비해 마퇴는 크로니클 딜러라서 한계점이 분명하고 2차각성이 나오던 시절을 끝으로 단 한번도 밸런스 패치를 받아내지 못해 그시절과 변한 게 없어서 점차 입지가 좁아지고 있고 물퇴는 원래부터 잘쳐줘야 중위권이였지만 점차 상향평준화로 인해 최하위권 수준으로 떨어졌다. 물퇴는 파워 인플레를 따라가지 못해서 대격변 아니면 답이 없는 상황이다.

사실 물퇴 마퇴 할 것 없이 사실상 현무라는 강력한 방깎+홀딩 스킬 하나 덕분에 레이드에 껴가고 있다. 사실 던파 자체가 상향 평준화한다면서 다른캐릭들은 이것저것 올리는 와중 혼자 제외되는 캐릭은 결국 하향 없이도 똥캐가 되곤 하는데 퇴마사는 해당 테크를 충실히 밟아가고 있어 어떡해든 개편이 필요하다. 문제는 1년 넘게 개편이 되고 있지 않는 상황...

85제 유물 아이템이 추가되었을 때 중갑에도 판금에도 퇴마사 스킬이 없었던 적이 있긴 했으니 이쪽은 1주일만에 공지사항에다가 85제 유물 판금에 퇴마사 스킬을 붙이겠다고 적었고 실제로 퇴마사의 스킬이 추가로 붙게 되어서 그렇게 티가 나지는 않는다.

그러다 개발자노트 에서 이번 2016년 4월에 여러 캐릭터 개편 중 퇴마사의 캐릭터 밸런싱을 언급했다. #

===# 2016년 6월 리뉴얼 패치 이후 #===
2016년 6월 패치로 인해서 모든 전직 스킬이 컨버전이 가능해져서 물/마퇴의 구분은 배틀액스를 들면 물퇴, 염주를 들면 마퇴인 식이 되어 무의미해졌다.[24] 다만 스트리트파이터, 배틀메이지와는 달리 스탯 보정은 없어서 여전히 물공 퇴마는 다크 고스같은 종결급 에픽이 아니고서야 판금을, 마공 퇴마는 천을 입는 게 좋다.

다만 패치노트에서 퇴마사는 스킬 수치보다는 구조의 문제로 판단했다는 망언을 하면서 스킬 자체 퍼뎀 상향은 거의 들어주지 않았는데[25] 덕분에 무쌍격은 잠룡충전을 포함해도 겨우 4만퍼에 걸치는 저열한 퍼뎀유 유지중이다. 마퇴쪽도 심각해서 기나긴 스킬 딜타임의 문제는 거의 해결되지 않았고 식신의 군처럼 오히려 시전시간이 늘어난 스킬까지 있다.[26] 컨버전의 컨셉 문제는 둘째치고 성능적으로 봐도 SP, TP 문제로 기껏해야 반대쪽 스킬 한개 정도를 빌려다 쓰는 정도인데 근본적으로 부족한 스킬 갯수를 해결하기엔 부족한 상황이다.

그나마 개선된 점 중 거의 이견없는 호평을 받는 것은 거의 다른스킬 수준으로 뜯어고친 창룡격과, 물퇴의 고질적인 스킬 속도와 충전시간을 거의 완벽히 해결한 점[27], 발동 중 재 갱신이 가능해지면서 유지난이도가 매우 쉬워진 투기발산 개편 정도가 전부다.

그렇게 6월 30일 A/S 패치 직전에 모 퇴마사가 극한의 세팅으로 3중 스위칭[28] 후 수련방 누골을 순식간에 때려잡은 게[29] 올라오면서 퇴마사는 강한데 약하다고 코스프레를 하는 것이라는 여론까지 생겼다.

패치 후 인식도 그렇고 유저 수도 그래서 최상위권 캐릭이라 칭하지는 않지만, 현무의 성능은 극스위칭 기준 다른 디버퍼가 따로 필요없을 정도로 뛰어나 이러한 현무의 성능까지 감안하면 딜링도 준수하게 나오면서 뛰어난 디버프도 겸비해 종합적인 성능은 좋은 편이다. 인식이 문제일 뿐이지.

6월 30일 AS패치로 현무의 쿨지속이 5초/600초로 길어지고 열차/광차의 스위칭 효율이 약간 상승했다. 신의 차크라도 열차/광차의 종속 패시브로 변경되어 무한 지속으로 바뀌었다.

대망의 2016년 9월 29일 공식 패치노트에서 현무 무적(!)과 신선의 경지 물공/마공 + 물/마크 추가 관련 패치와 함께 스킬들의 상항이 예고되었다.

그리고 루크 레이드 업데이트 이후, 물퇴 기준으로 퇴마사는 퇴마사 역사에 이례없는 최고의 황금기를 맞이하고 있는 중이다. 마딜팟에 비해 시너지효과가 크게 떨어지는 물딜팟에서 퇴마사의 독보적인 유틸성이 크게 평가받아 레이드 채널에 가보면 물퇴를 찾는 공대가 심심찮게 보일 정도이다. 심지어 퇴마사 유저수가 너무 적어서 데려가고 싶어도 못 데려가는 상황인지라 현재 물퇴는 물딜팟의 전설의 포켓몬이라고 불리고 있는 상태.

2017년 8월 8일 퍼스트 서버 패치가 공개되었다. 주된 내용은 마퇴 스킬들의 편의성 상향과 챠크라의 물/마공 증가로 변경. 현무의 방깎은 25%로 하향되었지만 공이속이 20% 추가되어 예전보다 캐릭터가 상당히 경쾌해졌다. 딜량이 어떻게 될지는 본섭에 나와봐야 확인될듯하다.

본섭으로 넘어온 패치의 결과는 현무의 극단적인 하향과 본체 딜상향. 퇴마사의 저열한 딜의 주범이던 자버프가 깡스탯 증가에서 앞댐% 증가로 변경되면서 크루세이더 버프와의 궁합이 조금 더 좋아졌다. 하지만 퇴마사의 유틸리티와 시너지의 근원이던 현무의 스위칭이 막히고, 수치 또한 하향당하면서 예전처럼 높은 방깎과 긴 홀딩을 딜 셋팅과 병행하며 제공하기는 불가능해졌다.

마퇴의 경우 백호가 한번에 5개가 설치되는 기능과 식신의 군 설치화라는 구조 개선을 받았지만 두 스킬 모두 개편 전보다 계수가 크게 칼질당함으로 인해 조삼모사라는 의견이 팽배한 상황.

마수 던전의 추가 이후 물퇴는 여전히 강력한 시너지 능력과 적당한 딜 능력으로 높은 인기를 구가하는 중이다.

핀드워 던전 추가 이후 압도적인 인기를 누리는 중. 특히 마퇴의 경우 딜타임이 한정된 핀드워에서 순식간에 딜을 몰아넣을 수 있는 강력한 시너지 캐릭이라는 점, 그리고 포탑, 레이더 패치 이전에 쌓아둔 인식상향으로 인해 굉장히 선호되는 직업이다.

2018년 11월 15일 패치로 현무의 방어력 감소 기능이 피해 증폭 기능으로 바뀌었는데, 문제는 이게 손해라는것. 당초 퍼섭에서 지적된 문제지만 본 서버로 넘어올때 끝내 해결해주지 않았다. 다른 방어력 감소가 있는 직업들은 수치가 적은 대신 공격시 방어력 감소가 적용되거나 다른 시너지의 존재 때문에 수치가 낮았다. 하지만 퇴마사는 현무에 방어력 감소 오라가 적용된지라 현무 밖에서 딜을 하면 방깎이 적용이 되지 않는 대신 현무 자체의 방깎 수치가 다른 직업들은 21.5%인거와 달리 25%로 확실히 높았다. 하지만 모든 방어력 감소를 피해량 증가 25%로 고정시켜 버려 본인 딜 손해까지 체감될 정도다. 다만 현무의 기존 단점을 의식해주긴 한건지 오라의 범위가 300px에서 450px로 상향해 주긴 했다.

2019년 5월 기준으로는 상향 평준화 밸런스 패치로 인해 도태되면서 최하위 꼴등 시너지가 되었다. 이시스 특성상 패턴 때문에 넓은 맵을 파티원과 찢어져야 하는 부분이 많은데(로스올의 딜링 상황이나 조디악의 일부 패턴과 천궁의 딜타임 오픈 패턴 그리고 이시스 그 자체) 현무도 덩달아 찢어져 시너지를 못 받는 파티원이 생기는 상황이 나오기도 하고 그 이전에 그냥 캐릭터가 계수표 꼴등이 된 상황. 캐릭터가 애초에 각성기말곤 제대로 된 딜링기가 낙뢰부말곤 없어 창천억년말고는 고려도 안했는데 메타는 오광에게 손을 들어준 것도 간접적인 타격을 입은 부분이다. 그도 모자라서 대회전격/난격/무쌍격/참격의 저열한 계수와 오망성진의 딜링기로썬 한숨나오는 성능, 홀딩기론 출중하나 딜링기론 한숨나오는 칠조격, 무쌍격도 정색할정도의 쓰레기 멸혼부, (물퇴 기준)식신의 군의 채널링과 시점고정, 역시 저열한 계수의 잠룡 대응 기본기 등 뭐 하나 낙뢰부말곤 좋다고 할 수 있는 주력 기술이 없다. 사실 낙뢰부도 기술 자체론 평균적인 성능인데 다른 기술들이 하도 개판이다보니 고평가 받은 점도 없잖아 있다. 그렇다고 각성기가 그걸 만회할정도의 성능이냐면 글쎄올시다. 2차각성 패치 이후로 상향은 커녕 현무 간접너프만 받은 계수로 지금까지 평균적인 시너지 각성기 데미지가 나오는 게 용한 수준으로 전체적인 시점에서 보면 평균급이나 퇴마사 입장에선 낙뢰부와 각성기 빼고는 개차반이라 이것들에 모든것을 걸어서 강해보이는거지 결코 수준급 각성기가 아니다. 같은 템을 가진 어센션의 2차각성기를 비교해 봐도 알 수 있다. 물론 어센션은 퓨어딜러지만 평균과 수준급 각성기의 계수 수준 차이를 알 수 있다. 이때문에 35~45제 기술이 2개씩 있는데 계절은 고려할 가치도 없으며 오광보다도 우선순위가 밀린다고 하면 다른 유저들은 이해가 가지 않는다는 반응이 나오며 실제 퇴마사 유저들도 이게 무슨 저열한 기술구조인지 하면서 한숨을 내쉰다. 그런데도 불구하고 5월 밸런스 패치는 왠 쓰잘데기없이 영문모를 상향을 받은 소드마스터가 들어가있어 더더욱 퇴마사 유저들은 분노중이다.

2019년 5월 23일에 시너지 패치로 타 캐릭터에게만 시너지 효과가 적용되는 대신에 시너지 캐릭터의 공격력을 일률적으로 상승시켜주었는데 퇴마사의 공참타는 엄연히 관련 패시브 스킬이 존재함에도 상향에서 누락되어 덤으로 하향을 받은 격이 되었다...

2020년 초 현재, 시도 때도 없이 컨버전이 풀려버리는 버그가 발생했다. 던전에 들어가면 옛날 옛적 마냥 스킬이 물퇴/마퇴용으로 구분되던 그 시절로 돌아간 셈이다.처음부터 어벤저를 늦게 공개할 거면 퇴마사를 잘 손봤어야 했는데, 생각없는 뇌없플 메타도 퇴마사에게 좋은 게 하나도 없는 수준으로 오큘러스 등의 던전에서 나오는 몬스터들이 홀딩불가 상태로 시도때도 없이 돌아다니는 것 때문에 불안정한 시너지 범위라는 단점도 더 커지고, 남성 프리스트는 버퍼 직업군이라는 것만 빼면 사실상 완전 비주류 캐릭터나 다름없는지라 진 각성이 언제 나올지 모른다는 것도 암울하다.
===# 진각성 패치 이후 #===
그나마 모두의 예상을 깨고, 여격가 바로 다음인 7월이라는 이른 타이밍에 진 각성을 받게 되면서 특히 현무의 시너지 오라가 개편을 받아서[30] 시너지 직업군의 역할을 수행하는 점에서 숨통이 트이나 했는데... 그 망할 놈의 컨버전 버그는 여전히 그대로라서 진각 떴다고 기뻐하던 퇴마 유저들이 집단으로 노성을 터뜨리게 만들었다.(...) 심지어 35~45제의 주력기들의 데미지 증가가 하나도 없는 것은 물론,[31][32] 물마퇴 전부가 목놓아 부르짖던 오망성진은 판정 개선이 없기까지 해서 퇴마 유저들이 뒤집어졌다. 이쯤 되면 지난날의 아수라에 못지 않은 막장가도를 달린다고 봐도 좋을 판.

결국 본섭패치에서는 컨버전 버그 수정과 오망성진 판정 개선을 얻긴 했으나, 주력기 상향이 누락되었기에 만족하지 못한 퇴마사 유저들도 꽤 있는 편이다.

X망성진 오물성진 등으로 불리던 오망성진은 추방자의 산맥에서 탈리스만을 받고 환골탈태했고 역전의 칠조격도 채널링이 혁신적으로 줄어드는 탈리스만을 받았다. 여기에 탈리스만 선택의 효율까지 받은 덕에 크리에이터, 섀도우댄서 밑 정도, 검신과 어깨를 나란히하는 상위권 시너지가 되었다.

그러나 110제 메타에서 시너지 삭제, 마퇴의 물몸 등의 악재가 겹쳐 점점 밀려나기 시작되더니 그나마 준수했던 데미지마저도 밸런스 패치에서의 지속된 누락으로 완전히 도태되어버렸다. 당장 광명의 차크라의 짙은 심연의 편린 경매장 가격만 봐도 이 캐릭터의 저열한 성능을 알 수 있는 수준이다. 일단 8월에 밸런스 패치가 되었지만 공격력 수치만 올랐지, 구조 문제 개선은 의미 없다시피한 부분만 있어서[33] 호평받지 못하고 있다.

2023년 9월에 중국에서 열린 간담회에서 물/마공이 따로 분리되어 있는 캐릭터 컨셉에 대한 재점검과 재정립이 필요하다고 판단해서 2024년 9월 예정으로 퇴마사 리뉴얼을 준비 중이라고 언급했다. 본가인 한국에선 2023년 11월에 리뉴얼을 언급했다. 그리고 이보다 이른 6월에 먼저 패치가 적용될 것이다.

2023년 10월 26일 귀검사 도트 개편 때 대미지 상향을 받음과 동시에 역전의 칠조격 공격속도 재차 상향[34], 마지막 타격에만 붙어있던 난격의 광범위 충격파가 모든 연타에 발생하도록 변경, 잠룡에 데미지 감소 기능 추가 등 고질적인 문제들이 크게 개선되는 좋은 패치를 받았다.

2024년 6월에 퇴마사의 리뉴얼이 계획되었다.[35] 바로 전에 3월의 배틀메이지 리뉴얼 개편이 사냥, 결장, 딜링, 유틸 모두 생각보다 괜찮게 나와서 걱정반 기대반으로 기다리고 있다.

4.1. 2024년 6월 리뉴얼 패치

2024년 6월 7일에 디톡스를 진행하면서 12일 퍼스트 서버, 20일 라이브 서버에 반영할 예정으로 퇴마사의 리뉴얼 시스템을 소개하였다. 리뉴얼된 퇴마사는 물리(거병) - 마법(식신)의 통합이라는 컨셉이며, 작년 9월 중국 던파 간담회에서 통합에 대한 부분을 고려해보겠다고 하였는데 이를 반영한듯 하다.

전반적인 스킬 컨셉은 거병을 휘두르는 동시에 식신인 사신수와의 연계를 강조하는듯한 느낌으로 바뀌었다. 항마신장:공명을 통해 거병스킬 사용중 식신스킬들을 모션없이 사용할수 있게 되었으며 인게임에서 존재감이 희미했던 사신수들이 독자적인 외형과 스킬로 등장하여 존재감을 좀 더 확실하게 각인시키게 되었다. 리뉴얼 과정에서 기존 물퇴의 스킬들은 단층지격, 거선풍 등 일부 스킬을 제외하고는 그대로 남겨진 반면,[36] 기존 마퇴의 핵심 컨셉이었던 부적 스킬들은 멸혼부, 낙뢰부 같은 주력스킬들 뿐만 아니라 성불, 주작부 같은 기본스킬들 조차 전부 삭제되었으며, 이를 식신으로 대체했다.[37] 그리고 이젠 거의 의미가 없어진 유틸 계열 스킬인 제압부와 (구)현무, (구)백호 같은 경우 현무의 기운 속도 오라를 제외하고 그대로 삭제되었다. 또한, 자버프인 봉마연화가 화속성과 명속성을 동시에 부여하도록 개편되었고 이 외에도 일부 스킬들을 통폐합하여 프로세스 변경을 강조하였다.

다만, 물퇴를 베이스로 리뉴얼한 과정에서 기존 마퇴 스킬이 전부 삭제되다시피 했으며, 마법 퇴마사를 물리 퇴마사쪽으로 억지로 집어넣은 것에 가깝다. 때문에 기존 마퇴의 컨셉이 좋아서 마법 퇴마사를 플레이했던 유저들에겐 좋은 평가를 받진 못하고 있다. 또한, 물퇴 유저들 역시 호쾌한 거병 스킬 위주로 플레이하게 될거라는 기대와 달리, 식신 계열 스킬이 여전히 남아있고 이들을 주력으로 사용해야 해서 호불호가 갈린다. 결과적으로 보면 퇴마사가 이단심판관에 대응하는 이미지로 리뉴얼 된 셈.[38] 마퇴 유저를 상대로 한 10년의 사기극...이란 소리가 있을 정도니...[39]

7월 패치 때 누락되었지만, 8월 밸런스 패치 대상에 올랐다. #

5. 결투장

[ 리뉴얼 패치 이전 (펼치기 · 접기) ]
과거 스킬트리가 자유롭지 못할때는 결투장 스킬트리를 하나 확장해야했으나 지금은 스킬초기화가 자유로운데다 결투장 전용 스킬트리가 가능해져서 입문의 턱이 과거에 비해 매우 낮아진 상태.

물리공격력과 마법공격력의 스킬들이 존재하는 퇴마인지라 하나의 스킬로 몰아가기보다는 물퇴나 마퇴나 결장에서는 기본적으로 양쪽 다 최소한 1레벨씩은 찍는 하이브리드 트리이다. 대신 장비와 물리,마법스킬의 비중에 따라서 물리 퇴마사와 마법 퇴마사로 구분하고 있다. 이를테면 판금을 입고 스위칭으로 도끼를 사용하면 물퇴, 반대로 천과 염주를 사용하면 마퇴로 구분하는 식이다. 일단 결투장에서는 두 퇴마사들 모두 주무기는 물공,마공의 밸런스가 맞고 속도에서도 무난한 낫을 사용. 두 직업의 특징을 간단하게 요약하자면, 물퇴는 스킬들의 한방이 강력하며 물퇴스킬 특유의 묵직함이 포인트고, 마퇴는 백호를 활용한 압박능력과 전체적인 콤보데미지가 강하다.

한편 최근의 퇴마사의 경향을 살펴보자면 퇴마사의 실력을 가르는 기준이 스매셔이후 띄울수 없느냐로 갈리는 경우가 많다. 퇴마사는 상기했다시피 쓸만한 돌격기가 없으므로 주도적으로 기회를 잡기 상당히 어려운 경향이 있다. 하지만 퇴마사의 스매셔 끌잡후 띄우는 테크닉은 기회잡이에 어려움을 호소하는 퇴마의 단점을 상당부분 보완해주며, 이러한 테크닉과 한방콤의 시너지는 상상이상으로 대단하다. 실제로 최상위권랭크에 되어있는 퇴마사는 물마퇴가리지 않고 스매셔끊기에 능숙한 경향이 있으며, 상단의 영상에서 소개된 위엔레이(원뢰. 한국에서는 袁磊라는 아이디로 활동중)도 스매셔끊기를 자유자재로 사용하고 있다. 단 이 테크닉은 익히는 게 굉장히 난해하기에, 현재 실전에서 완벽하게 사용가능한 사람은 한손에 꼽을 정도로 적다. 왜냐하면 이 테크닉을 끌잡과 함께 사용하려면 평타→스매셔→평타의 타이밍을 정확히 포착해야만 사용가능하는데, 0.1초만 늦거나 빨라도 얄짤없이 실패하기 때문이다. 즉 이 테크닉을 사용하기 위해서는 말그대로 끝없는 노력과 연습이 필요하며, 그러한 노력을 한다고 해도 100% 확률로 성공한다는 보장도 없다. 이기술을 쓰는 유저들도 이 테크닉에는 특별한 비결이 없다고 말한다. 그저 무수히 연습하여 감을 익히는 수밖에 없다. 참고로 끌잡을 익힌 퇴마사와 그렇지 못한 퇴마사의 차이가 엄청난 것처럼, 이 테크닉도 익힌자와 그렇지 못한자의 차이는 상상이상으로 크다. 현재 퇴마사의 실력은 캐릭터의 운영이 한쪽 날개를 담당하고 있으며, 스매셔끊기가 나머지 한쪽 날개를 담당하고 있다고 해도 과언이 아닐정도다. 그리고 이 테크닉 하나의 차이를 굳이 RP로 표현하자면 조금의 과장도 없이 RP100이상이다. 실례를 들자면 한국 물퇴유저인 영정물퇴는 스매셔끊기를 익힌 뒤 70렙에 유물+레전더리 조합으로 대가,지존을 찍었는데 이 정도의 알피는 '스매셔끊기를 사용하지 못하는' 준수한 실력의 풀에픽 퇴마사들이 달성할수있는 정도의 알피에 해당한다. 또한 먼 옛날 달인수준에 불과했던 고환펑크린도 이 테크닉과 퇴마사의 운영을 익힌 이후에는 풀에픽 물퇴를 빌려 패왕을 찍었다.

퇴마사유저가 인식에 비하여 약하다고 주장하는 까닭은 바로 여기에서 비롯된다고 볼수도 있다. 대부분의 퇴마사들은 스매셔 끊기를 사용하지 못하는데, 타캐릭 유저들이 기억하는 퇴마사는 이 테크닉이 상당히 능숙한 퇴마사다. 그러므로 퇴마사를 직접 플레이하는 대부분의 유저들은 한방만 쎄고 기회잡기가 어렵다고 불만을 토로하는데 반하여, 아프리카 방송등이나 리그방송을 통해 퇴마사의 활약을 본사람들은 퇴마사도 충분히 강캐에 속한다고 평한다. 이러한 온도차이는 모순되게도 상호 납득할 만하다. 위엔레이도 우인재도 퇴마사고수들이 스매셔끊기를 적극적으로 연습하기 시작한것은 퇴마사의 모든 기술이 하향을 먹었던 2년전의 일이다. 사실 그 이전에도 스매셔끊기가 없었던 것도 아니지만, '진정한 한방콤보'를 가지고 있었던 까닭에 그간 계속 도외시해왔다. 그리하여 스매셔끊기를 주력기로서 제대로 활용하기 시작한 것은 1년도 채되지 않았으며, 이는 시즌 2쯤의 리그 영상까지는 위엔레이가 실전에서 스매셔끊기를 시도하다가 절반정도 실패하는 모습에서 확인할 수 있다. 참고로 위엔레이는 해당 시즌 16강에서 탈락했다. 결과적으로 이러한 관점을 종합하자면, 퇴마사는 충분히 강해질수 있지만, 그 사이에는 명백한 벽이 존재하는 캐릭이라고 할수도있겠다.

위에서 언급한 스매셔 공참타를 위한 한가지 팁을 주자면, 일단 스매셔공참타는 타이밍은 약간씩 달라도 퇴마사뿐만이 아니라 모든 프리스트들이 공통으로 사용할 수 있고, 중요성 또한 동일한 테크닉이며, 끌잡처럼 p2p렉과 연관된 것이라 공속이 매우 빠르지 않는 한 연습모드에서는 실제 매칭처럼 되지는 않는다. 공속과 연관이 되어있다는 점에서 알겠지만, 인파이터나 어벤저에겐 상대적으로 크게 어렵지는 않은 편이고 퇴마사와 크루세이더에겐 많이 어려운 테크닉. 다만, 스매셔를 캔슬한 후에 평타 1,2타를 사용시 가라앉지 않고 제대로 적중한다면 실전에서는 거의 60% 이상은 성공을 한 상황이라고 보면 된다. 실제로 스매셔공참타의 성공률이 제일 높다고 알려진 크루세이더 유저 이석호 선수나, 부캐릭터로 프리스트 직업군을 자주 키우는 아수라유저 안성호 선수의 경우 이런 식으로 연습을 해왔다고 언급한 바가 있으며, 안성호 선수는 아예 방송에서도 종종 이 방법을 유저들에게 알려줄 때가 있다. 이런 방법으로 1차적으로 연습해서 감을 익힌 후, 실 매칭에서 추가적으로 익혀보자. 어렵긴 해도 익히고 나면 성공했을 시 활용 가능한 선택지가 늘어나기 때문에 유용한 테크닉. 또한, 리뉴얼패치 이후 질풍타에 띄우는 힘이 추가되면서 이제 스매셔후에 질풍타를 써주기만 해도 콤보연계가 충분히 가능한 높이까지 뜨기때문에 이제 스매셔공참타의 난이도 문제는 어느정도 해결되었다.

하지만 강점이나 장점이 몇가지 있다고 하여 최상위권에 속한다고 할수는 없다. 애초에 모든 캐릭마다 장단점이 있는 것은 당연하고, 근 3년동안 유지되왔던 퇴마사의 평균적인 알피만 봐도 퇴마사는 항상 전체 캐릭 중 평균 을 밑돌았다. 특히 최근의 알피상태는 더욱 심각해져서 어벤저, 남넨, 데슬 등과 더불어 평균 알피가 최악을 달리게 되었다. 실력에 따른 개인차가 있다고는 해도 퇴마의 성능을 살리는 일이 다른 캐릭에 비해 어렵다는 사실정도는 알수있다.

물론 퇴마사의 강점이 뚜렷한것은 사실이다. 잠룡 떡슈아, 다양한 중단거리 견제기, 제압부, 백호처럼 상대방의 움직을 차단하는 장판기, 강력한 한방과 넓은 범위를 자랑하는 무큐기와 한방콤을 가능케하는 현무 등은 여타 캐릭에게서는 찾아보기 어려운 특성들이다. 하지만 이러한 강점들은 상성캐에게는, 특히 다수 존재하는극상성캐릭에게는 극단적으로 잘먹히지 않는다. 퇴마사와 정면으로 슈아싸움을 해야하는 캐릭들은 퇴마사를 상대로 상당히 불리하지만, 상성캐 상대로는 퇴마의 슈아나 장판이 무용지물인 경우가 많다. 상성 캐릭을 꼽자면 여스파를 제외하고 상태변화기를 가진 대부분의 캐릭, 퇴마보다 더 긴번위의 마법공격이 가능한 캐릭, 퇴마의 슈아를 씹어먹는 기술을 가졌으면서도 빠른 속도를 보유한 캐릭정도를 들수있다. 우인재의 언급에 따르면 이러한 퇴마사의 상성 캐릭은 20여개 정도라고 한다. 사실상 모든전직을 통틀어 5,60퍼센트 정도인 셈. 그나마도 추가 되는 대부분의 신캐들이 퇴마사의 상성이라 퇴마사는 결장을 돌리기 갈수록 난감해지는 상황. 사실 퇴마사가 나름의 강점을 가지고 있었음에도 불구하고 평균 알피가 낮았던 이유도 이점과 무관하지 않기는 했다.

유명한 퇴마사 유저로는 물퇴와 마퇴 각각 한명씩 존재하는데, 물퇴의 경우는 아래에 게시할 영상의 주인공인 위엔레이 라는 중국 유저고, 다른 한명은 '쿨하게레볼'이라는 닉네임으로 유명한 우인재 선수다. 특히 위엔레이의 경우, 2013년도에는 F1 결투천왕 대회에서 정재운을 압도하는 등의 굵직한 활약과 2014년도 결투장 시즌 2때 한국서버에 놀러와 71레벨의 아이템도 좋지 않은 물퇴 아이디로 1800RP를 찍으면서 이름이 서서히 알려지게 되었고, 2015년도 F1 결투천왕 대회에서는 아예 피지컬 1인자로 꼽히는 '쯔꾸야' 김태환 선수와 상성상 불리함에도 불구하고 호각을 이룬끝에 이겨버리거나, 이외에도 매 경기마다 프리스트의 판정과 결투장 맵의 동선을 모두 파악하여 이해하고 있는 듯한 신들린 거리감각을 보여줘 이전부터 이 유저의 존재를 아는 올드 물퇴유저들 사이에서는 거의 신으로 추앙받고 있었고, 올해들어서는 결투장 고랭커들 사이에서도 2015년 F1 결투천왕대회 이후 화제가 되고 있다.

2016년 6월 사냥에서의 퇴마사 리뉴얼 패치로 인해서 퇴마사 스킬들의 편의기능과 조작법들이 다소 변했는데, 이게 결투장 유저들에겐 꽤 큰 직/간접적인 하향으로 이어졌다. 그도 그럴것이 우선 스킬들마다 추가조작 커맨드가 생기면서 기존 조작감에 익숙했던 결투장 유저들이 습관대로 게임하다가 저별이나 현무를 이상하게 써버려 다이긴 게임을 말아먹는 등의 문제를 보여주기 때문. 실제로 퇴마사와는 달리 성능만 보면 오히려 큰 상향이었던 여레인저의 건블레이드 추가도 한동안 비슷한 논란을 일으켰다. 이외에도 저하늘의 별 무적판정 삭제 등 실질적인 성능의 하향도 어느정도 있었다. 다만 이와중에 결투장에서 유일하게 상향을 먹은 어둠가르기가 범위와 누적딜 면에서 상당히 쏠쏠한 터라 2016년 9월을 기준으로 지속적으로 새로운 플레이스타일을 발견한 일부 유저들 덕분에 결과적으로는 남런처급 최약캐가 되는 최악의 사태는 면했다. 이전같은 강력한 콤보데미지는 자주 보여주지 못하지만 대신 어둠가르기, 주작부, 질풍타, 대회전격 등으로 엘마처럼 포킹 딜을 넣는 엘마 비스무리한 플레이 스타일을 추구하게 되었다. 이 패치의 대략적인 내용과 영향은 링크를 참조. http://m.gamechosun.co.kr/board/view.php?site=df&bid=forum&num=2406378&col=subject&kw=퇴마

그리고 이후 또 한번의 AS패치로 저하늘의 별의 메커니즘이 수정되어 바닥 바운딩용으로 사용할수 있게되고 지속적으로 추가적인 연구가 진행된 결과, 2017년 들어서는 모든 문제가 해결된 것은 아니나 그래도 리뉴얼 이전보다 훨씬 강해졌다는 평가를 받는다. 앞서 서술했던 질풍타의 개선을 통해 스매셔공참타의 난이도 완화되고, 콤보중 현무를 소환하는 타이밍을 조금 늦추는[40] 방식을 발견했기 때문인데, 이러한 사항들이 리뉴얼패치때 받은 견제스킬 데미지 상향과 시너지를 일으켜서 다시 이전의 강력한 콤보데미지를 되찾은 것. 물론 리뉴얼 직후에 발견된 포킹플레이도 여전히 건재하다. 때문에 물퇴도 예전보다는 한결 나아졌고, 견제스킬들이 주로 마퇴의 스킬들인지라 마퇴는 확실하게 큰 이득을 본 결과, 시간이 지난 2017년도에는 유저들에게 일반결투장에서 깡패캐릭이라는 인식이 강해졌으며, 위에서 설명했던 퇴마사 나름대로의 고충을 감안하더라도 이전에 비해서는 분명 리스크보다는 메리트가 좀 더 커진 편.

그러나 시즌 8에 들어서면서 최하위권으로 폭락했다. 비슷하게 단조롭긴 하나 속도에서 강점을 보여 아직 평균 이상의 성능을 내는 웨펀과 남렌저들을 생각하면 말 그대로 굴러떨어진 수준. 우선 원거리에 대항할 기술이 없고 떡슈아가 있긴 하지만 느린 속도로 인해 금방 무력화가 되며 딜레이도 심각한 수준에다가 대미지도 어중간한 수준이라 말 그대로 현무 빼면 남는 게 아예 없는 수준이다. 심지어 현무마저 HP가 적어서 금방 박살나므로 현무가 녹아버리는 순간 그야말로 살아있는 샌드백이 되어버린다. 엘밤, 베본과 함께 몰락의 끝을 보여주었다. 분명 옛날에는 돌같은 몸과 슈아 단 두개로 적폐의 끝을 보여줬기에 모두 기피했으나 지금은 기뻐하면서 아주 신나게 때려죽인다. 특히 적폐급인 남스파에게 있어 아주 훌륭한 먹잇감이 된다. 슈아 상태인 동안에 바늘이나 블록 버스터로 신나게 때려주면 금방 끝나버린다.[41]


2024년 6월 20일 퇴마사 리뉴얼 패치로 인해 많은것이 바뀌었다. 물리와 마법의 통합을 거치면서 이제 마법쪽을 물리로 흡수하려는 의도적인 패치를 진행하였는데 그중 하나가 배틀액스에 마법공격력을 넣어준것. 그래서 배틀액스를 착용해도 염주와 비슷한 데미지를 낼수 있으며 리치도 배틀액스와 낫을 합친 수준으로 통합되었고 마법 공격 스킬들을 많이 삭제하면서 염주의 효율성이 낮아졌다.

리뉴얼 후 전투 스타일이 크게 바뀌었기 때문에 기존 스타일에 익숙한 유저들은 적응하기까지 시간이 소요될듯 하다. 평타는 물론 일부 스킬들의 판정과 범위가 변경이 되었다보니 이를 적극 활용하거나 이를 잘 알지 못하는 근접형 직업들은 쉽게 다가오기 힘들게 되었다. 퇴마사를 어려워 하는 직업들은 이런 부분을 가장 크게 힘들어한다. 반면 원거리 직업들은 멀리서 공격할 수 있는 특성상 거리를 둘고 견제 또는 기회를 잡는 부분은 여전하며 근거리 직업도 퇴마사의 평타와 식신 거리를 견제할 수 있으면 원거리 직업만큼은 아니어도 충분히 상대가 가능하다. 그렇지만 공통적으로 식신류 스킬들이 꽤나 좋아져서(특히 현무) 상대 입장에서도 이전처럼 간단히 잡는 게 불가능해졌다.

결국 퇴마의 직접적인 압박과 상대의 견제를 각각 어떻게 대처하느냐에 따라 난이도가 달라지게 되었다. 저티어 기준으로는 과거의 버서커같이 사기급이나 고티어로 갈수록 패턴이 읽히고 원거리 대응에는 심히 부실한 모습을 보이기에 상위권 정도로 떨어진다. 그나마 예전처럼 꼴찌에서 기던 시절을 생각하면 나름대로 사람 구실은 가능해진 셈.

5.1. 장점

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장점으로는 스킬 시전중에 슈퍼아머가 들어가 있는 부분이 비교적 많다는 것. 대체로 사람들이 소위 '떡슈아'나 '슈아빨'이라고 인식하는 부분이 잠룡 공참타로 준비 모션이 슈아이며 난격과 대회전격 무쌍격등이 시전중 슈퍼아머인지라 붙여진 케이스. 다양한 슈퍼아머 스킬을 지닌데다가, 스킬들이 하나같이 묵직하고 느려서 사실상 선제공격보다는 견제 및 카운터플레이에 적합하다. 심지어 결장에서 슈아를 없애야 한다는 말도 나오고 있으나 퇴마의 특성상 그럴일은 절대 없다.

또한 서로 스킬로 맞붙을때 스트라이커의 슈퍼아머를 제외하면 카운터에서 대체로 유리하며 현무를 통한 홀딩으로 무큐기를 한 번에 몰아치는 게 가능하다. 특히 상대를 구석에 몰아놓은 상태라면, 무큐 콤보 이후에도 기회를 잡을 확률이 높으므로, 의외로 쉽게 게임을 가져 갈 수도 있다. 현무를 이용한 중력초기화도 가능한데 시도하다가 반격당하기 십상이기에 눈치껏 사용해야하는 테크닉이다. 퇴마로 중력 초기화를 하는 방식은 스킬특성상 물퇴와 마퇴가 방법의 차이를 보인다.

우선 물퇴의 경우는 일반적으로 거선풍을 이용해 중초를 한다. 잠룡 거선풍의 슈아를 사용하여 상대방의 현무가 풀릴 때쯤, 거선풍을 돌리면 슈아+넉백기가 합쳐지면서 상대방이 무심결에 쓰는 슈아기를 카운터침과 동시에 상대방을 넉백 시킨다. 거선풍에 밀려난 상대는 중력이 초기화되며 이후에는 난격이나 저별로 공콤을 연계해서 다시 한번 띄울 수 있다.

한편 마퇴의 경우는 식신의 군을 활용하여 중초를 하는 경우가 많다. 상대방을 현무로 물리고 식신의 군을 쓰면, 상대는 현무가 풀린 이후에도 식신의 군을 계속 얻어맞아야하는데 이를 이용해 중초를 하는것이다. 쿨레볼의 예시를 들자면 현무, 낙뢰부, 식군을 연계해서 써서 상대방을 중초시킨뒤 쓰러지는 상대를 끌잡으로 잡아 스매셔 캔슬로 다시 띄운다. 현 결장 특성상 이러한 현무를 연계한 중초 콤보는 필수이며, 사실상 퇴마사 갖는 가장 큰 장점이다.

또 사냥 패치로 인해 성능이 매우 상향되어 2017년 3월 기준 상위~최상위권으로 평가받고 있다. 스매셔 이후 단층지격을 사용해서 확정적으로 다운보정 없이 에어리얼로 콤보를 넣을 수 있게 변경됐으며, 미묘했던 어둠가르기의 성능이 대폭 상향됐고 가장 중요한 '현무의 수동조작' 가능이라는 기능을 얻게 됐다. 이 덕분에 내가 '피격을 당하는 동시에'라면[42] 맞을 걸 예상하여 현무를 수동조작해서 상대에게 빅엿을 선사하거나 상대가 퀵스가 없으면 신나게 바닥에서 패주다가 공참타를 맞히기 살짝 전에 현무 물기를 사용하고 아주 살짝 상대가 뜨는 순간 현무가 물면 그 때부터 이전까지 사용하던 중초콤을 선사할 수 있다.[43]

또한 스킬들이 전체적으로 리치가 긴 편인데, 평타의 Y축이 넓어 끌잡을 잘한다면 꽤 유리하다. 낫으로 하는 끌잡은 그 속도에 이 점이 있고 도끼 끌잡은 상대적으로 넓은 Y축범위에 이점이 있으니, 이 점을 유념하여 연습한다면 도움이 될 것이다. 이러한 끌잡은 퇴마의 매우 핵심적인 테크닉으로서 견제와 콤보 모두에 유용하므로 익혀두면 좋다. 또한, 많은 유저들이 단층지격을 버리고 있는데, 위의 영상을 참고하면 단층지격도 상당히 유용한 스킬이라는 것을 알 수 있다.

물퇴의 경우 판금 위주로 물방이 높고 45제 무큐기의 한방이 강력하다. #1 #2[44] 마퇴의 경우 백호를 이용한 견제 및 빠른 이동속도와 캐스팅으로 비교적 안정적인 콤보와 지속적인 딜링을 넣을 수 있다.


2024년 6월 20일 리뉴얼 패치 이후 결장 스타일의 변화가 생겼다. 스매셔 끝잡의 콤보는 여전히 유효하나 다른 변경점이 생겼다.

* 배틀액스에 마법 공격력이 추가되면서 배틀액스로 공격해도 염주로 사용한 만큼의 효과가 나온다. 또한 무기의 리치가 배틀액스+낫을 합친듯한 기준으로 통합되면서 빠른 공속에는 낫, 딜에는 배틀액스를 스위칭하여 채용하면 효율적인 딜을 낼 수 있다. 사냥에서도 염주를 점점 배제시키려는 조짐이 보였는데 이를 결장에서도 반영한듯 하다.

* 방어력이 약 6천정도 상승하면서 판금시절의 물퇴만큼은 아니어도 체력에 안정성이 더해졌다.

* 스킬의 수가 줄어들면서 스포가 남게되어 낙봉추, 분노의 움켜쥠, 슬로우 힐같은 부가 스킬을 부담없이 쓸 수 있게 되었다

* 식신들의 스킬이 크게 변경되었다. 캐스팅바가 사라져서 버서커만큼은 아니지만 즉발에 가깝게 되고 백호, 현무가 체력없음 + 공격받지 않음으로 변경되며 꺼내자마자 적의 공격에 의해 제거될 일이 없어졌으며 그중 현무는 범위형 홀딩 다단히트 공격으로 바뀌면서 홀딩시간이 상대의 조작과 상관없이 약 4초로 고정되었다.

* 대회전격 스킬의 회전속도가 상당히 빨라졌으며 바닥에 있는 적도 타격하도록 판정이 바뀌면서 백스텝으로 한대 맞고 쓰러지는 파훼방법은 막혔다. 또 띄우는 높이가 증가하여 스탠딩 상태에서 맞았을시 스킬시전이 끝나도 배틀액스 평타 콤보가 이어질정도로 안정성이 생겼다. 현무콤보를 이용할때 대회전격을 가장 마지막에 사용할경우 상황에따라 보정초기화까지 노릴수 있게 되었다.

* 질풍타는 이동기로 주어졌으며 드디어 사용시 거의 슈퍼아머 상태가 지속되어 여차할 경우 돌진용으로도 써먹을 가능성이 생겼다. 상대가 2타를 맞으면 경직이 발생하여 콤보로 이어질수도 있다.

* 봉마연화로 버프를 걸고 현무의 홀딩을 포함하여 집중포화할 경우 예전의 마퇴 콤보딜처럼 원콤에 가까운 성능을 낼 수 있다.

이렇다보니 이속은 여전히 느리지만 전보다 넓어진 공격 판정과 사라질일 없는 식신들의 스킬을 활용해 견제 및 압박과 기회잡이의 폭이 넓어졌으며 근거리 직업들에게는 강력한 우위를 점할때가 많다. 결투장 스킬과 심리전을 잘 사용하지 못하는 저티어 유저들에게는 사기가 아니냐는 말이 나올정도로 강력한 직업중 하나가 되었다.

5.2. 단점

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단점으로는 기본적으로 프리스트의 특징상 이동속도가 타 직업들에 비해 현저히 느리다는 것. 이동속도야 모든 캐릭터에게 중요하지만, 퇴마사처럼 운영이 핵심인 캐릭터의 경우 이동속도의 부재는 굉장히 큰 문제점으로 다가온다. 당장 일결엘마가 그렇게 강한데, 어째서 대룰엘마는 중위권~하위권을 멤도는 캐릭터가 되었는지를 생각해보자. 공격속도 또한 낫을쓰지 않으면 매우 느리다. 때문에 딜링을 넣을때는 앞뎀이 높은 도끼를 바로 교체하여 같이 사용하는 이들이 많다. 아크메이지, 소환사, 그래플러, 런처 등 마법 공격력이나 강제 잡기류, 원거리에서 견제하는 이들에게는 취약하며 평타들의 후딜도 있는데다 하단 판정이 3타에서 그것도 내려찍기식으로 발생하기 때문에 타 직업의 평타로 2~3타후 바로 잡아서 띄우는 형태는 힘들다.

이동식 돌격기의 부재도 퇴마의 단점 중 하나로 손 꼽힌다. 돌격기로 질풍타와 럭스를 가졌지만, 슈아가 없는데다 비거리도 신통치 않으므로 주력 돌격기로 사용하기에는 무리가 따른다. 나머지는 뛰어서 가거나 빠른 공이속으로 대쉬하는 방법이 있으나 특별한 경우가 아니라면 사용할일은 거의 없다. 이는 퇴마사가 원거리공격에 취약한 이유중 하나이기도 하다. 그리고 이는 퇴마사로 근거리 싸움이 은근히 약한근거가되기도 한다. 대부분의 근접 캐릭들은 풀콤보를 넣은후 돌격기로 도망을 갈 수 있지만, 퇴마는 풀콤보뒤에 도주하는 게 극히 어렵기 때문이다. 따라서 퇴마사는 콤보를 넣은뒤가 가장 취약한 순간이며, 실제로 콤보뒤에 반격당하는 그림이 아주 주 나온다. 그나마 장판이 있어서 콤보뒤의 안정성을 보장해주기도 하지만, 사실 콤보를 넣는 와중에 장판을 유지하는 일은 상당히 어렵다.

또한 피맥이 다른 캐릭에 비해 낮은편이다. 1년전 패치에서 중갑을 제외하고 전부 피맥이 전반적으로 상향되었고 판금의 경우는 물방이 고려된 탓인지 가장 낮은 상향을 받았다. 그래서인지 퇴마사의 피통은 여전히 평균보다 낮은 정도에 속하며, 이는 현재까지 이어져오고 있다. 현재 레압+유물판금+10강 보장법석, 체력이 피맥이 괜찮은 칭호크리쳐를 쓰면 피통이 35만 정도가 나온다. 그리고 천의 경우는 높여주는 피통이 애초부터 높기 때문에 유물만 대충 끼어도 피통이 37만 정도가 나온다. 풀에픽을 착용하는 경우라면 판금퇴마사는 37,8만 정도의 피통을 기대해볼수있고, 마퇴의 경우는 피통 40만을 아주 쉽게 찍을 수 있다. 사실 프리스트 직업군이 크루세이더를 제외하면 스킬에 붙은 패널티를 제외하더라도 전체적으로 기본 피맥이 낮은 편인데, 이는 슬로우 힐의 존재 때문에 밸런스를 맞추려는 의도라는 듯. 다만 그럼에도 불구하고 물리 퇴마사의 피맥은 비정상적으로 낮은 것이 사실이다.

그렇기 때문에 피통에 있어서만큼은 판금물퇴가 아이템 효율이 매우 높다고 할 수 있다. 이미 만피에 가까운 피통을 보유한 다른 캐릭에게는 피통을 올리는 게 별로 의미가 없지만, 만피가 되기 굉장히 어려운 판금퇴마사는 피통이 오르면 이것이 게임내에서 확실히 체감된다. 더군다나 에픽템을 끼고 있다면 물방도 3만 2,3천에 육박하므로, 상대가 물공캐릭이라면 정말 안죽는다. 그러나 그렇다하여 퇴마사가 아이템의 효율이 전반적인면에서 다 좋은가 하면 꼭 그런것도 아니다. 피통을 빼놓고 고려해보자면, 공이속의 경우 애초에 모든 캐릭중 가장 느리기 때문에, 그만큼 오르는 스텟의 양자체가 별로 높지 않다. 그러다보니 유물과 에픽사이에서 그렇게까지 큰 속도의 차이를 기대하기는 어려우며, 그보다는 좋은 템에 의해 상승하는 기술들의 데미지나, 맷집이 가져다주는 의미가 더 크다.

하지만 시즌 8에서 템이 평준화가 된 덕분에 느린 속도가 더욱 부각되어 버렸고 현재는 떡슈아와 현무 빼면 남는 게 없는 중하위권 정도이며 카운터인 웨펀이나 원거리 캐릭터인 런처같은 애들한테는 현저하게 밀린다고 볼 수 있다. 옛날 떡슈아 적폐의 영광이 벗겨진 셈.


2024년 6월 20일 리뉴얼 패치 이후 결장스타일에 변화가 생기면서 장점만큼이나 단점 또한 무시못할정도로 새로 생겼다.

* 염주를 사용한 콤보를 사실상 활용하기가 힘들어졌다. 염주는 마법 공격에 강력하게 적용되는데 이전에 존재했던 쿨이 짧은 성불, 어둠가르기, 식신의 군 같이 마법 스킬들이 많이 사라졌으며 현무를 캐릭 뒤에 소환후 물려서 뒤를 돌아보게 만든뒤 공격하면 한콤에 가까운 체력을 소모시킬수 있었던 부분의 활용이 힘들어졌기 때문. 시간이 지나면 백크리 공격 방식은 염주의 무기와 상관없이 활용될 여지가 높으나 마법 공격의 수단부족으로 인한 부분은 개선이 어려울듯하다.

* 캐스팅을 사용하는 슬로우힐이나 분노의 움켜쥠 같은것들을 제외하고 불굴의 의지 스킬의 활용도가 낮아졌다. 스포가 생긴다는 장점은 있지만 반대로 말하면 스킬 시전중 캔슬 당할 위험도 높아졌기 때문.

* 원거리 직업들에게는 우위를 점하기 힘든 부분이 생겼다. 이전에도 힘든건 비슷했으나 백호나 제압부 등 압박할 스킬들이 있었고 상대의 활동 범위를 좁힌 후 공격하는 스타일이었기 때문이다. 그런데 스타일이 바뀌며 평타의 범위가 넓어졌고 장판을 사용해 압박할수 있는 식신은 백호와 현무로 줄어들었으며 이 식신은 견제보다는 딜을 넣는데 더 특화되어 있으므로 결과적으로 기본기 부실에 의한 평타와 주작을 통해 직접 압박해야하는 리스크가 생겼다.

* 공참타는 차징으로 인한 선딜이 생겨 콤보가 끊기는 느낌이 나며 성불, 어둠가르기등의 기본기 부재로 공중에서 평타를 제외한 기본기를 사용한 콤보넣기가 좀 더 어려워졌다. 그리고 여전히 평타에 바닥 판정이 없기도 하다.[45]

* 질풍타의 슈아는 안정적인 돌진을 시전하지만 2타가 적중해야만 경직에 의한 평타 연계가 가능하며 비거리가 짧아 이동 직후 무방비 상태가 된다. 또 상대가 같이 슈아로 대응할경우 경직이 무효화되기 때문에 빠르게 다음 공격을 준비해야되는데 질풍타의 후딜레이가 발생하여 상대가 빠른 공격을 보유하고 있으면 한콤을 내줘야 할 수 있다.

* 대회전격은 장점을 많이 넣었으나 대신 공격속도의 조절이 거의 불가능해지고 X축의 비거리는 더 짧아졌다. 봉마연화를 쓸때와 안쓸때의 공속 차이로 인해 툴팁 설명이 맞지도 않으며 패치를 해줬음에도 여전히 레인저의 연사없는 난사 시간만큼이나 장시간 굴리는것이 불가능해졌다. 즉 맞슈아 대결에서는 지속시간이 짧으므로 이를 견제하는것이 불가능해졌다.

* 무쌍격은 역경직이 생겼으며 내리찍은 직후 상대가 일어날때 여전히 그자리에 있어 도망치는 플레이가 거의 불가능하다. 이는 현무를 사용한 홀딩 콤보에서 마지막에 사용하게 되면 리스크가 매우 커지며 사용 직후 공참타 슈아로 버틴다 하더라도 기상 후 무적을 이용한 잡기 또는 견제스킬을 사용할경우 버틸 방법이 없다는 리스크가 있다.

요약하자면 근접 캐릭에게는 여전히 강력한 포지션일수 있으나 기본기 및 견제기가 부족해졌고 질풍타나 무쌍격같이 일부 스킬은 자칫하면 상대의 역공을 허용하는 부분이 되었다. 원거리 직업에게는 더 취약해건 덤. 근거리나 원거리 상관없이 티어가 올라갈수록 무지성 스킬남발에 쉽게 걸려들지 않으므로 심리적인 부분을 더 신경써야하는만큼 전보다 어려워졌다.

6. 전직 및 각성 방법

6.1. 전직 방법

2021년 7월 8일 편의성 업데이트 이후 캐릭터 생성 시부터 전직 상태로 생성할 수 있다.[46]

6.2. 각성 방법

호랑이를 잡으려면 호랑이 굴로 들어가야 한다는 말이 있듯, 퇴마행에 있어 그들이 필연적으로 맞닥뜨리게 되는 것은 세상에 존재하는 모든 번뇌, 고통, 원한의 결정체인 마(魔)였다.

퇴마라 함은 모든 곧 이 모든 요소를 제거하고 정화된 세상을 만들고자 함이니, 고대의 식신은 퇴마의 상징으로 오랫동안 퇴마사들에게 의지와 힘의 상징으로 통해왔다. 식신은 퇴마사의 기운에 따라 그의 도구에 스스로를 봉인한다는 고대문헌의 수수께끼같은 전언은 퇴마사들이 풀고자 했던 오랜 숙제였다.

그리고 검은 성전에서의 퇴마사 신야의 활약은 신화가 현실이 될 수도 있다는 것을 알려주었다. 그는 항상 푸른 기운에 둘러싸여 눈부신 거병을 휘둘러 위장자들에게 공포의 대상이라 불렸는데, 이에 많은 이들은 그가 역사상 처음으로 식신중 '창룡'의 힘을 사용할 수 있게 되었다고 추측할 따름이었다.

하여 뭇 사람들은 궁극의 정신과 기운을 가진 퇴마사를 용투사라 부르며 동경했으니, 푸른 기운이 붉게 변한 달을 식혀 세상이 정화된다는 꿈이 현실이 되길 사람들은 그 어느 시기보다 간절히 바라고 있다.

6.3. 2차 각성 방법

신의 힘을 얻고 싶은 자, 사신의 절에서 수련을 하라.

아주 오래된 이야기지. 내가 너만할 때에도 이미 옛날 이야기처럼 들어왔던 말이니 오죽하겠느냐?
지역이나 사람마다 조금씩 차이가 있기는 해도, 용투사의 다음 길은 사신의 절이라는 점은 일맥상통하는 것 같더구나.
많은 용투사들이 그 절을 찾아 다녔지. 내 스승님도 젊은 시절에 사신의 절을 찾기 위해 안 가본 곳이 없다고 하시더구나.
잠시 쉬실 생각으로 이 절에 들어왔다가 그대로 뼈를 묻으셨지만 말이다.
어쩌다 네 귀에까지 그 이야기가 닿은 것인지 모르겠지만...
내 너에게 태을선인에 대한 이야기를 해주마. 아마 이 이야기는 못 들었을게다.

언제 이야기인지는 모르겠지만 젊은 나이에 이미 용투사가 갖출 수 있는 덕은 모두 갖춘 자가 있었다고 하더구나.
이곳저곳을 떠돌며 스승을 찾아 다녔지만 그를 가르칠 수 있는 사람은 아무도 없었지.
그래서일게다. 그가 무려 10년의 세월을 들여 사신의 절을 찾게 된 것은.
나 같은 늙은이도 아니고 팔팔한 젊은 놈에게 10년이 얼마나 길겠느냐?
그 긴 세월을 모조리 쏟아놓을 정도로 갈증이 몹시 심했겠지. 허나 사람의 일이 뜻만으로 되지 않는 것도 많은 법이다.
사신의 절이라는 곳은 결국 헛소리에 불과했다고 생각한 그는 몹시 실망하여 수쥬로 돌아오기로 했단다.
간 길이 길었으니 오는 길도 길었겠지. 산을 굽이굽이 넘어오는데 어느덧 밤이 깊고 별빛이 없어 발끝이 보이지도 않더란다.
이를 어찌할까 난감해하다가 마침 다 쓰러져가는 절이 있었댄다.
거기 들어가 살짝 잠이 들려던 참에 갑자기 불길한 기운이 내뿜는 한기에 눈이 번쩍 뜨이더란다.
일어나보니 사기에 가득 찬 귀신들이 산 육신을 빼앗아 가려고 몰려들고 있었지.
혼자였고 지쳐있었지만 괜히 노사들이 손사래를 친 것이 아니었나 보더라. 웬만한 용투사 열이 있었어도 당해내지 못할 귀신들을 혼자서 모조리 물리쳤으니, 당대 최고 용투사라는 이름이 딱 걸맞았겠지.
그런데 그 싸움에서 너무 기력이 빠져서 움직일 수가 없더란다. 털썩 쓰러져서는 '이렇게 죽는 건가...'하고 있는데, 갑자기 하늘이 황금색으로 번쩍 빛나더니 거대한 용이 낡은 지붕을 부수고 내려오더란다.
다 죽어가다가도 놀라서 피하지는 못하고 눈을 감았댄다. 그런데 암만 기다려도 죽을 것 같지는 않길래 이게 뭔가 슬쩍 눈을 떴더니 몸을 뉘고 있던 절은 없고 웬 초원에 누워있더란다.
귀신의 장난인가 싶어 저도 모르게 벌떡 일어났는데, 몸 속이 뜨겁고 힘이 넘치는 것이 마치 용이 힘을 북돋아주는 것 같았더란다. 이게 무슨 조화인지 알겠느냐?
하늘에서 내려온 황룡이 몸에 들어앉았던게야. 몰려들었던 귀신은 그를 시험하기 위한 것이었고.
나는 아마 사신들이 그를 황룡이 있는 곳으로 이끈 것이 아닌가 생각한다.
그 후로 그는 황룡의 시련을 이겨낸 자, "태을선인"이라 불리며 속인들을 구하면서 지냈다고 하더구나.
그래. 이것이 바로 용투사가 꾸준히 추구해야 할 경지란다.

그러니 이 녀석아. 사신사(四神寺)에 가고 싶으면 수행에 정진하여 먼저 사신들의 인정이나 받아내거라!
아직도 주작이 네 말을 듣지 않는데 언감생심 무슨......

「노사 바렌이 가장 아끼던 제자 라케에게 들려주던 이야기」에서

6.4. 진 각성 방법

모든 시험을 통과했다고 생각했다.
식신의 인정을 받는 것은 퇴마사로서 할 수 있는 가장 큰 깨달음이었고,
그들에게 악을 처단할 힘을 빌리는 것이야말로 그 보상이라 생각했음이니.
그리고 황룡의 인정까지 받았을 때, 어찌 세상의 모든 악을 정화할 수 있으리라 자만하지 않았겠는가?

허나 너무나도 높은 벽을 만나고야 말았다.
그 벽을 넘기 위해 모든 식신의 힘을 빌렸지만, 흠집조차 나지 않는 단단하고 높은 벽이.
식신들이여. 더 힘을 빌려다오. 더 큰 힘을 빌려다오. 나와 더 크게 공명해다오.
그대들의 힘을... 더...

그토록 견고하다고 생각했던 마음이 흩어졌고, 거친 파동과 함께 식신과의 공명이 흩어지고 말았다.
번뇌와 욕심이 가득한 자는 식신의 인정을 받지 못한다... 나는 이대로 그들의 인정을 받기 전으로 되돌아가는 것인가?
그렇다 해도 변명할 여지는 없겠지.
그렇게 모든 것을 받아들이려고 모든 것을 내려놓았을 때 그들의 목소리가 들려왔다.

“불타오르는 듯한 정의감도 차가움 앞에서는 불길이 약해지고.”
“얼어붙을 듯한 냉정함도 뜨거움 앞에서는 결국 녹아내린다.”

처음으로 식신의 목소리를 들었다. 아니, 그들은 계속해서 나에게 답을 말하고 있었지만,
이미 가득 차버렸다며 자만했던 비좁은 마음속에서 그들의 목소리를 받아들이지 않았다는 것을 깨달았다.

“만물을 깨달은 자도, 단 하나의 무지 앞에서 무릎 꿇는 것은 당연한 이치일 것이니.”
“겉으로 보이는 것이 아닌 것을 보라.”

그들의 목소리를 듣고 모든 것을 비우자, 그제야 비로소 가득 차 오르는 것을 느낄 수 있었다.
이미 세상의 이치 그 자체이자 신선(神仙)인 다섯 식신을 동등한 눈높이로 다시 바라보았을 때 미처 바라보지 못했던 깊은 곳에는 이미 벽을 뚫을 힘이 있었음을 깨닫게 되었다.
그저 새롭게 공명했을 뿐이지만 마치 천지를 개벽시킬만한 힘이 솟아오름을 느꼈다.

“우리의 진정한 힘으로 하나의 이치를 따라라.”
“이치를 벗어나 악으로 규정된 자들 또한 결국 그 이치 앞에서 마주 서게 될 것이니.”

악이라 규정하는 그들 또한 세상 만물의 일부.
허나 이 하나의 이치를 벗어난 것이라면... 응당 이 손으로 멸(滅)해 드리라.

7. 사용 아이템

7.1. 무기

주로 배틀액스 염주를 사용한다. 다만 앞뎀을 고려하면 배틀액스가 더 유리하다.

7.2. 스킬 커스터마이징

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스킬 커스터마이징/퇴마사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

8. 아바타 권장 옵션

부위 옵션 엠블렘
머리,모자 캐스팅속도(물공 퇴마사)
지능(마공 퇴마사)
힘(물공 퇴마사)
지능(마공 퇴마사)
얼굴,목가슴 공격속도[47] 공격속도(물공 퇴마사)
캐스트속도(마공 퇴마사)[48]
상의 봉마연화[49]
신선의 경지
힘 + 물리 크리티컬(물공 퇴마사)[물공]
지능 + 마법 크리티컬(마공 퇴마사)[마공]
하의 HP MAX[52]
허리 회피율
속성 저항[53]
이동속도[54]
신발 힘(물공 퇴마사)
이동속도(마공 퇴마사)
피부 물리 방어력 증가 힘 + 물리 크리티컬(물공 퇴마사)[물공]
지능 + 마법 크리티컬(마공 퇴마사)[마공]
오라
지능
물리 공격력
마법 공격력
물리 크리티컬
마법 크리티컬
속성 강화[57]
플래티넘 엠블렘 퇴마의 서[58]
거병 마스터리

9. 기타

9.1. 일러스트

파일:용투사.png 파일:태을선인전신.jpg 파일:DNF-진 퇴마사.png
용투사 태을선인 진 퇴마사[63]
파일:태을선인 컷인.gif
태을선인 2차 각성기 컷신[64]
파일:진 퇴마사 스킬컷신.gif
진(眞) 퇴마사 각성기 컷신

단발로 변경된 남프리 2각 일러스트 중에선 유일하게 꽁지 머리를 했었다. 이후 진각 일러스트에선 묶은 머리가 풀렸고 중단발 정도의 길이로 다시 자랐다.

[1] 이전 명칭은 神启(신계)였으나 검열로 인하여 변경되었다. [2] 여기서 말하는 용은 창룡을 뜻한다. [3] 태을(太乙)은 도교에서 천제가 거한다고 여기는 태일성(太一星), 다시 말해 북극성을 가리킨다. 북극성은 지구의 세차운동으로 북극성의 위치가 점차 변한다는 사실이 알려지기 전, 동양 천문학에서 가장 존귀한 별로 취급되었다. [4] 성자 전쟁 에피소드 도중 베리콜리스에서 다른 성스러운 5인들처럼 '성전의 영령'이라는 이름으로 잠깐 등장한다. [5] 다른 퇴마사들은 사신수들을 다루는데 반야는 특이하게 사흉수를 다룬다. 참고로 사흉수들은 수쥬 항마단에서 공식적으로 금지한 식신들이다. [6] 이 사실은 신장의 평상시 대사 "프리스트냐고? 하하, 재밌는 농담이네!" 대사로 확인이 가능하다. 이 대사 자체가 퇴마사의 근간 즉 퇴마사는 스토리상 프리스트인가?에 대한 유저들의 궁금증을 해소하기 위해 마련한 게임 내 장치로 보인다. [7] 플레이어블 프리스트는 어쩔 수 없이 전직 스토리가 개종하는 방향으로 진행된다. [8] 청룡(靑龍)이나 창룡(蒼龍)이나 뜻은 똑같다. [9] 모두가 알고있는 빨간 원숭이 같은 캐릭터. [10] 다만, 기존 두 직업으로 나뉘어있던 캐릭터를 다소 억지스럽게 합치는 과정에서 컨셉을 파괴했다는 비판도 상당수 존재한다. 특히 마퇴는 컨버전 패치 이후 기존의 컨셉을 완전히 잃어버리고 염주를 직접 휘두르는 이상한 캐릭터가 되었다. 또한, 염주는 프리스트 무기 중 순수하게 공격 범위가 가장 좁다보니 마퇴의 물리 스킬 사용에서 애로 사항이 많다. 게다가 염주는 다른 무기와 달리 휘두르는 비주얼 또한 영 아닌지라, 다른 타입의 무기 디자인(예를 들면 물리 퇴마사가 쓰는 배틀액스)을 스킨으로 적용시키거나 무기 아바타로 가리는 편이었다. 그러나 이것도 2024년 6월 리뉴얼 패치로 인해 어떤 무기를 들든 범위가 같아져서 이제는 그럴 필요가 없어졌다. [11] 대표적으로 45제도 무쌍격, 식신의 군으로 2개 등. [12] 이와 유사한 물리형 캐릭터로는 검귀(악귀)나 드래곤 나이트(아스트라), 헌터(팔케)가 있다. [13] 기본 공격속도가 느리던 과거에는 좋게 말하면 호쾌한데 나쁘게 말하면 답답하다 였으나, 현재는 공격속도가 빨라져서 그런 점도 없다. [14] 리뉴얼 전에도 퇴마사가 그럭저럭 준수한 성능을 보여줬던 이유 중 하나다. [15] 특히 백호가 가장 많은 수혜를 받는 레벨대 중 하나인 35제에 위치해 있고 난격이 여기에 같이 존재한다는 점도 큰 호재. [16] 저 두 직업 모두 꾸준히 상향을 받았지만 인파이터는 메타 변화가 겹쳐 상위권 직업으로 신분이 역전됐지만 어벤저는 악마화 평타를 대가로 한 나머지 스킬들의 극히 낮은 딜링 계수와 악마화 상태에서의 매우 큰 피격 범위 및 룩 강제화가 겹쳐 시즌 8부터 최하위권에 굳어져 있다. [17] 덤으로 당시 영상을 찍을 때 퇴마사에게 착용시킨 무기는 낫이었다. [18] 동일레벨 직업장비 효율이 구려서 보통 공용장비인 노스힘셋이 애용됐었다. [19] 기왕 패치할거면 천은 마퇴, 중갑은 물퇴, 판금은 하이브리드로 하는 게 좋았을 거라 주장하는 유저도 있다. 확실히 판금이 방어력은 최고로 높게 올려주긴 하지만 절탑, 이계, 고대 던전등 몬스터의 공격력이 식겁하게 높은 던전에서는 방어구별로 입는 데미지가 별 차이가 없어서 의미가 없다. 위에 물퇴의 단점 문단에도 나왔듯이 스킬 시전시간은 긴 편인데 이 덕분에 빨리 공격을 끝내서 피할 상황을 만들어주기가 힘들다. 난격, 대회전격은 중간에 캔슬할 수 있지만 다 때리지도 못하고 캔슬하면 딜이 팍 떨어지니 이것도 문제다. [20] 당시 아라드 기자단이었던 두룽뚱이란 유저가 대표적으로 나서서 이 문제점을 지적했었다. 그럼에도 1년 가까이 중갑을 유지했다는건 확실히 퇴마사에 대한 홀대라고 봐도 될 정도다. [21] 같은 시기에 도적 크로니클과 세트아이템이 업데이트 되었다. [22] 이 당시는 속강 적용이 모든 스킬에 되는 게 당연시되는 현재와 달리 속성적용이 안 되는 스킬이 많았고, 속성강화의 뎀증률도 더 높았기 때문에 속성이 적용된다는 것 자체가 큰 상향이었다. [23] 결국 이 효과는 2년이라는 시간이 흘러 밸런스 패치와 2차 각성 패치로 결국 둘 다 잠룡에 편입되었다. [24] 몇가지 차이점은 존재한다. 몹몰이 스킬이 각각 다른점과 2각기 특성이 다른점. [25] 심지어 잠룡의 경우 공참타 충전 완료시 증가하는 데미지량이 반토막나서 마법의 대격변의 하향과 중첩돼서 뎀딜기로는 써먹을 수 없을 정도로 약해졌다. [26] 대신 딜이 각성기에 준하는 급으로 상향되긴 했다. [27] "거의" 일 뿐 완벽하지는 못하다. 주딜기인 황룡의 격은 거의 속도증가 체감이 없는수준이고 컨버전으로 신규 주력기가 된 식신의 군의 시전시간이 길기 때문. [28] 지의 식신 현무, 열정의 챠크라, 신선의 경지 [29] 차지 무쌍격 - 창룡격 - 황룡격 으로 대략 5초정도가 걸렸다. [30] 오라 범위를 벗어나도 10초간 유지되며 TP강화를 삭제하고 그 옵션을 기본 옵션으로 적용시켰다. [31] 진각성을 받을시 비진각 캐릭들의 패시브인 내딛는 한걸음이 없어지는데 여기서 스킬데미지 증가를 받지못한 해당 스킬들의 데미지가 기존보다 다소 떨어지게 된다. [32] 심지어 35제 최강의 주력기로 불리며 퇴마사의 희망 취급받던 낙뢰부는 전레벨구간 쿨타임이 고정되는 너프를 먹었다. 다행히 해당 패치는 본섭으로 넘어오면서 롤백되었지만... [33] 난격의 Y축이 배틀 액스 기준으로 통합, 멸혼부 선후딜 감소, 칠조격 연타시 공격 속도 증가량 증가. 이 3개가 전부다. 배틀액스 기준으로 통일되었다일 뿐이지 난격의 Y축은 위치가 조금만 벌어져도 헛방을 칠 정도로 좁고 멸혼부는 난격보다 Y축이 더 심각하다. 칠조격은 공속 증가량이 생각보다 높아서 그나마 낫다지만 탈리스만을 안 끼면 난격, 멸혼부와 공유하는 좁은 Y축 문제와 헛방을 치면 그대로 끝이라는 단점이 있다. [34] 덕분에 역전의 칠조격 탈리스만 의존도가 내려가 멸혼부 탈리스만을 채용할 수도 있게 됐다. [35] 중국 던파쪽 유저들의 의견을 반영한 것으로 보이며 심지어 이쪽은 동년 9월에 예정되어 있다. [36] 단층지격은 삭제, 거선풍은 현무와 합친 식신 스킬로 대체되었다. [37] 부적 계열은 무녀와의 컨셉 차별화를 두기 위해 삭제된 것으로 보인다. 다만, 부적이 전부 삭제되진 않았고 탈리스만 버전 황룡진으로 약간이나마 남아있다. [38] 무녀와 대응되면서도 동시에 염주와 부적을 메인으로 사용하는 마퇴는 새로운 전직으로 출시될 것으로 보인다. 다만, 리뉴얼 패치 이전의 잔재인지 아직 전직별 선택을 하는 패키지 관련 아이템 등에선 퇴마사(마법)이 그대로 남아있다. [39] 사실 제대로 컨셉을 정리할려면 두 컨셉 중 하나를 포기해야 되는 상황인지라.. 만약 퇴마사가 마퇴 베이스로 리뉴얼 해도 결과는 크게 달라지지 않았을 것이다. [40] 2017년 들어서는 현무를 아예 공중보정이 다 차기 직전까지 콤보를 넣다 소환해서 극딜을 넣는 방식으로 사용한다. 타이밍이 맞고 조작이 익숙하다면 이전의 두 번 무는 공포의 현무도 상황에 따라 재현 가능. [41] 그나마 남크루는 빛의 복수가 있어서 남스파가 면역이 아니라 퇴마사보다는 살짝 사정이 낫다. 근데 어차피 남스파가 치고 빠지는 것도 도사라서 어차피 피하면 되고, 끝나면 얘나 남크루나 똑같은 샌드백일 뿐이다. [42] 얻어맞아서 이미 경직 모션이 진행된 상태에선 안된다. [43] 이것이 가지는 의미는 이전까지는 상대가 공중에서 현무에 잡혔기 때문에 상대가 퀵스가 있든없든 20퍼센트+a 의 콤보 데미지를 가졌지만, 바닥 보정은 15퍼센트까지 해당되어 퀵스가 없다면 35퍼센트+a가 돼서 조건부지만 현무콤의 데미지가 대폭 증가한 것에 있다. 더군다나 이 +a의 데미지는 낙뢰부 약 4~5히트 + 성불 + 식군 풀히트 정도는 기본으로 깔고 들어가며(약 11~12만) 중초가 되기 때문에 스턱을 감안하더라도 저 상태에서 15퍼센트는 더 깎는다. 즉, 상대가 퀵스가 없다면 50퍼센트+12만 가량의 데미지를 보장할 수 있다는 것이다. 퀵스가 있어도 35퍼센트+12만 가량인데, 이 정도만 해도 피의 2/3를 날려버릴 수 있다. 그리고 이것은 스턱이 간간히 뜬다는 가정 하의 데미지이고, 정말 운좋게 스턱이 안 뜬다면 체력이 낮은 캐릭은 정말 원 콤보에 보내 버릴 수도 있고 그렇지 않더라도 스턱이 안 뜬다면 거의 90퍼센트를 깎을 수 있어 일각에서는 벙커링이 되고 콤보 조금더 약한 독왕 취급하기도 하는 모습이 보이고 있다. [44] 2017년도 1분기 자료이다. [45] 1타는 이번 리뉴얼 패치로 사냥에서 추가되었다. [46] 업데이트 전 미전직 캐릭터의 경우 스킬창 상단에 '전직하기' 버튼으로 전직이 가능하며, 스킬창 오픈 시 전직 관련 가이드가 표시된다. [47] 특정 세팅에 따라서는 상태이상 내성을 쓰는 경우도 있으나 이런 특수한 경우가 아닐 경우 웬만해선 공격속도를 사용하는 것이 좋다. [48] 유틸이 널널할경우 이벤트용 옐로우 엠블렘을 사용해도 된다. [49] 스위칭용. [물공] 크리티컬을 100% 넘기면 크리티컬쪽에 더 이상 투자할 필요가 없기에 주 스탯인 힘을 선택한다. [마공] 크리티컬을 100% 넘기면 크리티컬쪽에 더 이상 투자할 필요가 없기에 주 스탯인 지능을 선택한다. [52] 이벤트 아바타는 물공이면 힘, 마공이면 지능. [53] 특정 세팅에 따라서는 회피율보다 속성 저항의 효율이 더 좋을 수도 있다. [54] 거병 마스터리와 자버프로 인해 높은 적중률이 보장되므로 적중률은 따로 올릴 필요가 없다 [물공] [마공] [57] 자버프가 통합되면서 자체적으로 2가지 속성을 부여할 수 있게 되었다. 그에따라 화속강이나 명속강 중 원하는 쪽으로 자유롭게 올리자. [58] 한 때 폭풍이 부른 성 던전이 존재하던 시절 모든 플래티넘 엠블렘 가격이 내려간 부분도 있지만 비인기 직업이라 그런지 타 직업들에 비해 저렴한 편이였으나 2024년 6월 리뉴얼 패치로 인해 가격이 폭등했다. [59] 크루세이더, 인파이터, 퇴마사(물리 특화), 퇴마사(마법 특화), 어벤저. [60] 힐스의 감각(70레벨), 군트람의 업적(75레벨), 고대 귀족의 서적(80레벨), 고대 문헌이 담긴 비석(85레벨) 등이 있다. [61] 그나마 버퍼들에겐 스킬 스타일 확장권이 필요하긴 하지만, 스킬 트리에 따라 버프/전투 트리가 아예 나뉜 남성 크루세이더가 아니면 굳이 필요가 없다. 나머지 버퍼들은 다른 하나를 아예 포기해야 하는 남성 크루세이더와 달리 필수 공격 스킬이라도 찍을 수는 있으니. [62] 제일 확실한 한국어는 창룡격과 오행(五行) : 벽천지격이다. 물론 오행(五行) : 벽천지격은 랜덤으로 일본어가 나오긴 하나 한국어 부분도 확실히 나오며(한국어로 시작하면 한국어로 끝나며, 일본어도 마찬가지), 시기를 고려하면 창룡격보다 더 정확하게 나온다. 그 외 다른 스킬 시전의 일본어 대사와 비교해도 마찬가지. [63] 배경 없는 버전 [64] 태을선인의 일러스트레이터는 카오스, 디스트로이어, 쿠노이치의 일러스트를 그린 서브팝. 태을선인의 일러스트는 호평을 받았으며 본인이 직접 마왕 일러스트로 자학개그를 선보였다...