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최근 수정 시각 : 2024-12-08 21:50:16

토탈 워: 워해머/기본 정보

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 토탈 워: 워해머/유닛 특성
1. 개요2. 개체 크기3. 질량4. 숙련도5. 생명력6. 방어막7. 리더십8. 속도9. 장갑10. 방패11. 근접 공격&방어12. 무기 피해
12.1. 스플래시12.2. 건물 피해(Building Damage Multiplier)12.3. 생명력 비례 비해(Scaling Damage)
13. 돌격 보너스
13.1. 충돌(Collision)13.2. 돌격 반사
14. 사격
14.1. 발사체 유형14.2. 총 명중률(Total Accuracy)14.3. 발사체 관통(Projectile Penetration)14.4. 파편(Shrapnel)
15. 활력16. 간격(Spacing)17. 저항
17.1. 물리 저항17.2. 사격 저항17.3. 마법 저항 → 주문 저항17.4. 화염 저항17.5. 피해 저항(와드 세이브)

1. 개요

햄탈워 시리즈 유닛의 능력치를 설명하는 문서.

햄탈워 1편이 출시된지 7년이 지니서 드디어 공식 블로그를 통해 인게임내 정보를 알려주고 있으니 참고. 대미지 편, 고저차 편

그러나 2024년 CA의 내부 사정이 개판이 되면서 이마저도 유기당했다.

2. 개체 크기

일단 인게임 상에서 확인 할 수 있는 것은 개체수 옆의 아이콘으로 해당 유닛이 소형인지 대형인지 구분할 수 있다. 일단 여기까지만 알아도 게임을 플레이하는데는 큰 지장이 없지만 시스템상으로는 대소 단순 이분법 말고도 매우 작음(very_small)-작음(small)-중간(medium)-큼(large)-매우 큼(very_large) 총 5가지 사이즈가 있으며 발사체 관통과 스플래시 피격 판정때 사용된다. 대략적인 기준이 있긴 하지만 예외가 많음으로 세세한 내용은 일일이 찾아봐야한다.

3. 질량

각 개체들의 충돌 및 넉백에 영향을 주는 수치. 무조건 값이 높을 수록 좋다.

사실 유닛을 밀어내는 힘은 질량 차이보다 collision size priority 값의 영향이 더 크다. 보병끼리는 아무리 질량차가 나도 넉백당하는 일은 없고 이 collision size priority가 있어야 충돌했을 때 넉백이 생긴다. 성배 기사가 Large 사이즈 였을 때는 보병들을 끝도 없이 밀어버리면서 밸붕을 유발하기도 했다. #

그리고 넉백과 다운도 모션이 있어야 생기는 것이지 기병이나 오거 유닛들처럼 모션 자체가 없으면 경직만 받는다.

4. 숙련도

숙련도 1 2 3 4 5 6 7 8 9
경험치 요구량 700 800 900 1000 1200 2400 3600 4900 6500
누적 경험치 요구량 700 1500 2400 3400 4600 7000 10600 15500 22000
유닛이 전투나 기타 이벤트로 경험치를 쌓으면 고참병이된다는 컨셉으로 몇가지 스탯이 상승한다. 1등급 당 상승 하는 스텟은 다음과 같다.

유명 연대 유닛들은 전원 9등급으로 모집되고 일부 켐페인 전용 유닛들도 9등급으로 시작한다.

5. 생명력

유닛(Unit)의 총 생명력은 생명력 수치/인원 수로 구성원(Entities) 하나 당 생명력 수치가 따로 있다.
예를 들어 울트라 기준 8280의 생명력과 120명의 인원으로 구성된 검사는 개체 당 69의 생명력을 가진 것이고 7904의 생명력과 16명의 인원으로 구성된 트롤은 개체 당 494의 생명력을 가지고 있다. 구성원이 사망하려면 그 구성원이 개체당 생명력만큼의 피해를 받아야 하기 때문에 단순히 피해를 입었다고 사망자가 발생하는 것은 아니다. 주문을 사용해보면 알겠지만 500의 피해를 검사 50명에게 나눠 입혔다면 각 개체들에게는 생채기 수준이겠지만, 500의 피해를 검사 7명이 몰아받았다면 사망자가 발생한다. 따라서 같은 생명력이라도 구성원의 숫자는 차이가 있을 수 있다.

폭발 피해가 보병들을 상대로는 매우 위력적이지만 개체수가 적을수록 별볼일 없는 이유 역시 여기에 있다. 가령(포탄 직격은 무시하고) 폭발 관통 피해가 80인 대지의 전율 박격포에 검사 120명이 모두 피격된다면 120*80=9600으로 검사는 단번에 전멸이지만 16 개체인 트롤은 전부 다 맞아봐야 16*80=1280으로 따끔한 수준이다. 4개체인 전차는 고작 320, 단일 개체에게는 달랑 80으로 하품만 나온다.

생명력과 무관하게 부대내 개체수가 많으면(특히 소모품 유닛) 단순 스펙보다 백병전에서 오래버티는데, 아무리 약골이라도 개체수가 160명이면 최소 176[1] 번의 타격은 받아야 전멸한다. 그리고 소모품이라도 백병전에서 한대 맞고 딸피로 살아남나 반피로 살아남나 결국 두대 맞아야 죽는 건 똑같기 때문에 한방에 죽지만 않으면 최소한의 시간벌이는 보장한다.[2] 물론 이렇게 개체수가 OP가 되지 않기 위해 고급 유닛일수록 개체수가 적고, 개체수가 많은 유닛일수록 다른 스펙과 특히 리더십이 낮아서 상술할 고기 방패 효과를 100% 발휘하긴 어렵다.

또한 보병들은 개체당 생명력의 한계로 저항이나 무기 피해, 장갑의 증감이 백병전에 아무 영향 없을 수도 있다. 때문에 당신이 모든 유닛간의 전투에서 유효한 효과를 꿰고 있지 않은 이상은 항상 똑같은 효력을 발휘하는 근공방을 증감하는 쪽이 더 좋다.
햄탈워의 생명력 구성은 기본 생명력 + 보너스 생명력의 합이다. 일반적으로 볼 수 있는 유닛들의 기본 생명력은 8이고 여기에 보너스 생명력을 더해서 우리가 보는 인게임 생명력이 완성된다. 왜 이런식으로 구성되었냐면 포병대나 공성추 같은 장비들 때문인데 포병대 유닛들은 포대와 그것을 조작하는 운용 인원의 생명력이 별개다. 조작하는 인원들이 멀쩡하더라도 재수없게 포대만 맞아 박살나면 운용인원들은 손가락 빨게된다.

켐페인에서 다수 인원으로 구성된 유닛들은 전투가 끝나고 남은 구성원 숫자만큼 회복된다.[9] 예를 들어 전투에서 남은 생명력과 무관하게 16마리 남은 트롤은 풀피로 회복되지만 10마리 남은 트롤은 4940이 된다. 또한 전투에서 사상자가 너무 많이 발생하면 남은 생명력과 무관하게 전투 후 강제로 해산되는데, 승리할 경우 전체 구성원 중 5%미만, 패배할 경우에는 20% 미만이면 발생한다.

따라서 부활이나 치유가 가능하면 전투 승리했다고 바로 나가지 말고 다수 개체 유닛들은 부활시키고 단일 개체들은 회복시켜서 소소한 이득을 볼 수 있다.

6. 방어막

젠취 계열 전용 능력으로[10] 전체 생명력의 약 7~20%에 해당하는 방어막을 가지고 있다. 방어막은 생명력보다 우선적으로 소모되고 30초 동안 아무 피해도 입지 않으면 초당 20씩 회복된다.

딸피 유닛들 우려먹기를 방지하기 위해 방어막의 양은 남은 생명력에 비례한다. 반피가 되면 회복할 수 있는 최대 방어막도 절반으로 줄어든다.

참고로 방어막 또한 저항과 장갑 등 감소치가 적용된다.

7. 리더십

유닛의 사기를 나타내는 수치. 모랄(Morale)이라고도 하며 언데드와 구조물의 상태를 나타낼 때는 결합(Binding)이라고 한다.

아래 테이블은 리더십 표기이다.
리더십 110% ~ 90% 100% ~ 65% 80% ~ 30 32 ~ 12 16 ~ 0 0 ~ -50 패배
상태 열정적 자신만만 침착함 동요함 흔들림 사기 꺾임 사기 와해
리더십 단계가 넘어가는데는 약간의 딜레이가 있어서 수치가 변동되도 곧바로 반영되지는 않는다. 한편 동요함 단계부터는 조건이 "현재 리더십이 전체 리더십의 80% 이하 and 현재 리더십 수치가 30 이상" 이기 때문에 리더십이 50 이하인 소모품들은 침착함 단계를 거의 건너 뛰고 동요함으로 넘어간다.

리더십 하락 요인 #

리더십은 전투 내내 다양한 요인에 따라 수시로 급변한다. 리더십을 직접적으로 깎는 공포 유발, 오염 등 특수능력도 존재하지만 보통 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 피해 유발이다. 추가로 짧은 시간내에 대량의 피해를 입으면 더 큰 리더십 타격을 입는다.
생명력 리더십
-10% -2
-20% -4
-30% -7
-40% -11
-50% -16
-60% -22
-70% -32
-80% -47
-90% -74
생명력 손실로 인한 리더십 감소는 전투 내내 영구적으로 적용된다.

리더십이 0 이하로 떨어지면 곧이어 패주하기 시작하고 조종이 불가능해진다. 이렇게 패주한 유닛은 일정량 리더십을 회복해 재집결 한 뒤 다시 조작할 수 있지만, 전장 경계선 벗어나면 게임에서 제외된 것으로 취급한다. 따라서 이동속도가 빠른 유닛이나 전장 외곽에 배치된 유닛은 재집결 한 번 못 해보고 사라지는 수가 있다.

재집결은 최대 3번 까지만 가능하며 4번째로 패주하면 그 부대는 영영 돌아오지 않는다.

리더십이 50이하인 유닛들은 리더십 저조 특성이 달리는데 아무렇게나 내버려두면 전투 중 절반은 패주로 시간을 보낸다. 반대로 리더십이 100에 가까운 최고급 유닛들은 어지간한 백병전 상황에서는 전멸할 때 까지 자리를 지킨다.

일부 지속 능력들은 리더십이 50% 이상, 또는 '흔들림' 이상일 때 활성화 된다. 후자는 사실상 패주 전까지 적용되므로 리더십 걱정은 덜한 편.

섬뜩함 유발은 5m 반경 내 리더십이 13 이하인 적들을 '겁에 질림' 상태로 만들어 강제로 패주시킨다.

8. 속도

유닛의 이동 속도. 지형 지물에 영향을 받는다.

평범한 보병은 30~, 경기병은 90~, 중기병은 66~80 정도 한다.

9. 장갑

장갑 0 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200
일반 피해 감소(평균) 0% 15% 30% 45% 60% 75% 80% 85% 90% 95% 100%
일반 피해 무시 확률 - - - - - 2% 33% 57% 75% 88% 100%
기본적으로 장갑은 1당 0.5%에서 1%사이, 평균 0.75%의 일반 피해를 감소시킨다. 여기서 일반 피해란 마법 공격과 주문 양쪽을 포함하며 최소 1 이하로 감소되지 않는다. 장갑으로 인한 피해 감소는 저항과 별개로, 저항으로 인한 피해 감소가 우선 계산된다.

예를 들어 장갑이 30인 검사는 15%-30%, 평균 22.5%의 일반 피해 감소를 기대할 수 있다. 따라서 장갑 100 이하 까지는 1점당 0.75%의 일반 피해 감소 효과가 있고 100 초과 부터는 1점당 0.4%의 일반 피해 감소 효과가 있다. 장갑이 100 이상이면 확률적으로 일반 대미지를 무시할 수 있다.

장갑이 높을수록 비효율적이라고 오해하기 쉬운데 장갑은 높을수록 더 효과가 좋다. 생명력이 1000인 개체에게 100씩 피해를 가한다고 가정해보자.
장갑은 최소 0 이하로 내려가지 않지만 상한 값은 존재하지 않는다. 장갑이 200이 되면 이론적으로는 최대 피해 감소에 도달해 모든 일반 피해는 1씩만 받지만 활력 저하나, 외부 요인까지 고려하면 훨씬 더 높다.

참고 자료: 1

10. 방패

유닛의 전방 120°에서 날아오는 소형 투사체의 피해와 관통 효과를 막아낸다. 여기서 소형 투사체는 포격, 유탄(Granade)와 기타(Misc)를 제외한 화살, 머스켓, 투창, 투척 도끼, 투석구를 말한다. 동방패는 40% 이하, 은방패는 45%-60%, 일반적으로 보기 힘든 금방패는 65%이상의 효과를 나타내는데, 같은 방패색이라도 방어 확률이 다르므로 커서를 올려보면 상세한 값을 알 수 있다.

일반적으로 보병의 무기는 소형 투사체라고 생각하면 되긴 하는데 스케이븐 척탄병이나 고위 역병지기처럼 예외도 있고 대형 유닛의 사격은 대체로 포격이지만 식인귀의 권총은 소형이라 방어가 가능하고 대포 사수의 것은 포격이라 방어가 안되는 경우도 있다.

11. 근접 공격&방어

햄탈워 2에서 모든 유닛들은 기본적으로 35%의 기본 명중률을 가지고 있으며 추가로 유닛 간의 근접 공격(+각종 보너스)과 근접 방어의 차이에 의해서 정해진다. 식으로 표현하면 다음과 같다.

명중률(%) = 35+{(근접 공격+사이즈 보너스+돌격 보너스[11])-근접 방어}
최소 명중률은 8%, 최대 명중률은 90%로 이 이상 변화하지 않는다.

만약 기본 명중률 35 + 근접 공격 65 + 대대형 보너스 16 + 돌격 보너스 14 = 총합 130의 신전 수호대가 돌격해서[12] 근접 방어 26의 크록시거를 공격한다면, 명중률은 130-26=104%지만 앞서 말한 최대 명중률을 초과했기 때문에 90% 확률로 신전 수호대가 공격에 성공한다.
반대로 크록시거가 돌격 방어 상태, 근접 방어 38인 신전 수호대에 돌격 한다면, 기본 명중률 35 + 근접 공격 26 + 대보병 보너스 20, 돌격보너스 22(대형 적 돌격 방어 능력으로 상실)=81. 크록시거는 81-38=43%의 명중률을 기대 할 수 있다.

근접 공격과 근접 방어는 숙련도에 따라 상승하며 최대 숙련도에 도달하면 대체로 +9/+9 정도의 상승량을 보인다. 유명 연대 스펙이 좋아 보이는 것은 이 랭크 보너스 덕분이다. 9랭크 기준으로 정말 스펙이 상승한 유닛은 팩션당 1종이 있을까 말까다.

햄탈워 1 시절에는 기본 명중률이 40% 였으며 최소 명중률도 10% 였다.

근접 방어는 측면에서의 공격에는 60%, 후면에서의 공격에는 30%의 효율만 발휘한다. 때문에 앞뒤로 길쭉한 히트박스를 가진 유닛(예: 전차)들은 포위당했을 때 훨씬 더 치명적이다.

이러한 단순 수치 말고도 근접 전투는 유닛간의 사이즈, 모션 등의 영향을 받는데, 가령 탈것이 없는 뚜벅이 군주나 영웅들은 충격에 나자빠져서 구르므로 제대로 전투력을 발휘할 수 없다. 군마는 괴수가 날뛰는 햄탈워 전장에서 시시하다고 평가 받지만 그마저도 없으면 심히 우울하다. 모션은 괴수 유닛들의 성능을 판정하는 척도로 모션이 좋은(=역동적으로 날뛰는) 괴수들은 보병들을 넉백시켜 일방적으로 피해를 입히거나 취약한 후면을 노출하는 일이 적다. 이와 반대로 모션이 구린 괴수들은 쉽게 보병들에 포위를 당해서 교전비가 나쁘다.

숨겨진 스탯으로 피격 반응과 넉백 무시 확률이 있다. 대형 유닛들과 군주와 영웅들 단일 개체들이 보유하고 있어서 일방적으로 얻어터지는 일을 줄여준다. 다만 그 수치도 천차만별이라 이게 낮은 괴수들은 버벅이는 일이 잦아 체감상 성능이 좋지 않다.

12. 무기 피해

무기 피해는 일반 피해+장갑 관통 피해의 총합이다. 무기 피해가 그저 높다고 좋은 것이 아니므로 장갑 관통 피해의 비중과 사이즈 보너스 유무를 살펴봐야 한다. 대략적으로 1~3티어로 나누자면 기본:관통 비율이 3:7, 5:5, 3:7에 수렴하지만 충격 기병의 경우 등 일부는 해당되지 않는다. 사이즈 보너스는 해당 수치 만큼 돌격 보너스와 마찬가지로 근접 공격과 무기 피해 비중에 따라 분배된다. 다만 무기 피해가 세자리 단위인 단일 유닛들한테는 명중률 보너스 그 이상의 의미는 없다.

숨겨진 스탯으로 공격 인터벌[13], 무기 길이, 스플래시가 존재한다. 세부적인 정보는 이 곳에서 확인 할 수 있다.

10초 기반 대미지로 정확하게 표시되는 사격 피해와 다르게 근접 무기 피해는 1번의 타격 값으로만 표시된다. 따라서 공속이 느린 대형무기나 기병들은 표기에 비해 실제 DPS는 떨어진다.

무기 피해 역시 아래에 있는 사격피해와 마찬가지로 최대 1미터지만 고저차에 따른 증감을 받는다.

12.1. 스플래시


군주나 영웅, 괴수 기병, 괴수 보병, 거대 괴수들은 스플래시 공격을 가지고 있어서 동시에 여러 개체를 타격할 수 있다. 각 유닛마다 스플래시 최대 타격(Splash Max Attacks)이 정해져 있으며 시각적 효과와 동일하지 않다. (영상 2:01~) 그림고어의 일격으로 열댓명의 스피어맨이 날아가지만 그림고어의 최대 타격 유닛은 6명이라 실제 피격되는 개체는 6명이 전부다.

스플래시 피해는 무기 피해를 스플래시 최대 타격으로 나눈 값이다. (영상 3:00~) 각각의 개체가 500(150/350)의 무기 피해로 얻어맞는 것이 아니다. 또한 스플래시 대미지를 받는 개체들은 개별적으로 장갑의 피해 감쇄와 근접 방어로 인한 명중 여부를 각각 계산한다.

스플래시가 존재하거나 많다고 해서 무조건 좋은 유닛인 건 아니다. # 망치대의 경우, 스플래시 추가가 오히려 독이된 사례처럼[17] 무기 피해와 스플래시 사이에 적절한 균형이 있어야 스플래시를 제대로 활용할 수 있다.

드물게 보이는 "범위 공격력 증가" 효과는 대미지에 전혀 영향을 주지 않는다. 오로지 넉백 거리만 늘려줄 뿐이다.

12.2. 건물 피해(Building Damage Multiplier)

일부 공성 병기 타입의 유닛들의 사격 피해에는 건물에 추가 피해 값이 명기되어 있기는 하지만 인게임 상에서 얻을 수 있는 정보는 극소수에 불과하다.

12.3. 생명력 비례 비해(Scaling Damage)

스닉치, 핏빛 야성의 거수, 옥시오틀 등 극소수의 유닛들만이 가진 능력으로 남은 생명력에 비례하여 최대 150% 까지 피해량이 상승한다.

13. 돌격 보너스

유닛 하나를 우클릭으로 정조준하여 일정 거리 이상 방해없이 달려가서 공격하면 적용된다. 돌격 보너스는 적의 돌격 방어 특성에 따라 무효화될수도 있다. 돌격이 활성화되면 충격 기병들은 카우치드 랜스 자세를 취하는 등 모션이 달라지고 속도가 더 빨라진다. 돌격 보너스는 총 13초 동안 적용되지만 첫 공격 직후 서서히 감소해서 6.5초가 지나면 효과가 절반만 남는다. 대형, 보병 보너스와 마찬가지로 이동안에는 근접 공격 수치가 증가하고 일반 무기 피해와 장갑 관통 피해에 비례해서 추가된다. 대부분의 기병대는 대부분의 공속이 4.5초 이상으로 3번째 타격 부터는 돌격 보너스가 다 사라진 셈이니 두대=10초 정도 생각하고 다시 차징하자.

무시하기 쉽지만 돌격 보너스는 고정값이므로 초반 저가 유닛일수록 그 효과가 좋다. 제국 검사의 돌격 보너스는 14로 객관적으로 대단한 수치는 아니지만 전체 근공 32, 무기 피해 28의 절반에 근접한 숫자다. 돌격하는 검사는 그렇지 않은 검사보다 50% 강한 공격을 하고 명중률은 44% 증가하므로 무시하기 어려운 효과를 낸다. 따라서 돌격 방어 유닛이 아닌 이상 그냥 서있지 말고 공격 명령을 내려주는 것이 좋다.

기병 베타 패치로 돌격은 아군(같은 부대 내에서도)에게 방해 받을 수 있게 되었다. 따라서 후열에 위치한 개체는 돌격 공격을 할 수 없다.

도주하는 적을 쫒을 때는 계속 돌진 보너스를 받는다.

13.1. 충돌(Collision)

이외에도 충돌 대미지란게 존재하는데, 사이즈와 질량이 큰 유닛이 충돌하면 돌격 보너스와 별개의 대미지를 입힌다. 주로 전차형 병종이 충돌 대미지를 낼 수 있으며, 충돌 대미지는 장갑의 70%를 관통하며 돌격 방어 능력으로 감쇄할 수 있다.

자세한 계산식은 다음과 같다.
충돌 대미지 = (충돌력 ^ Collision damage normaliser) * Collision damage modifier
충돌력(Collision power): (개체1 속도 + 개체2 속도) * (개체1 질량 /개체2 질량).

기병 베타 패치 기준 Collision damage normaliser=0.8, Collision damage modifier=0.6 이다.

기병 베타 패치 이전에는 돌격 방어를 무시했지만 패치 이후로는 돌격 방어로 감쇄 시킬 수 있다. 그리고 해당 패치로 돌격 보너스는 충돌 피해와 무관해졌다. 순전히 너프가 같지만 해당 패치 이전에는 보병(특히 장갑 관통이 높은)이 중기병에 맞돌격 하는게 오히려 더 좋은 결과가 나오는 기이한 상황이었다. 또한 보병 유닛들이 상대적인 너프[20] 당해서 기병이 맞돌격 했을 때 손해 보는 일이 사라졌다. 대신 돌격 방어의 의미가 생겨서 기병쪽도 고려할 일이 늘었다.

3부 5.3 패치 이후 탈것을 포함한 일부 괴수들에게도 충돌 공격이 추가되었다.
목록
<rowcolor=#000,#fff> 세력 병종
노스카 야생 맘모스
핏빛 피요르드의 아가리떼 (야생 맘모스)
전쟁 맘모스
영혼을 짓밞는 발(전쟁 맘모스)
전쟁 맘모스 (전쟁 제단)
리자드맨 코아틀
테폭의 혼령 (코아틀)
야생 드레드 사우리안
드레드 사우리안
러스트리아의 분쇄자 (드레드 사우리안)
스케이븐 헬 핏 혐오체
괴물-놈 (헬 핏 혐오체)
툼 킹 왕릉 전갈
켐리의 전쟁 스핑크스
불사의 스핑크스
우섹프의 스핑크스 (불사의 스핑크스)
뱀파이어 코스트 부패한 리바이어던
키슬레프 서리 괴룡
정령 곰
얼어붙은 겨울 심장 (정령 곰)
너글 두꺼비 용
카오스 드워프 크다이 파괴자

13.2. 돌격 반사

햄탈워 3부에 생긴 능력으로 창병, 폴암 계열 유닛이 가지고 있다. 돌격 방어 상태에서 돌격을 받았을 때 3.9초간 그 대상에게 무기 피해가 2배로 적용된다. 참고로 돌격 방어 사이즈와 무관하다. 대대형 돌격 방어만 가지고 있더라도 소형 유닛의 돌격을 방어하면 정상적으로 적용된다.

14. 사격

사격 공격은 매 공격시 탄약을 소모하고 탄약이 다 떨어지면 공격이 불가능하다. 일반적인 사격 유닛은 최소 사거리 또는 근접전에 돌입하면 사격을 못하지만 탈것에 탑승한 사격수는 근접전과 무관하게 사격을 할 수 있다. 정보창에서 표시되는 사격 피해는 하나의 사수가 10초간 입힐 수 있는 피해량으로 재장전과 발사체 숫자를 모두 계산한 값이다. 따라서 장전속도가 매우 빠르거나, 일제 사격 당 발사 수[21] 또는 발사체 숫자[22]가 많을 경우 매우 높은 값으로 표시된다. 사격 피해도 무기 피해처럼 일반, 관통, 사이즈 보너스로 구분되지만 돌격 보너스의 영향을 받지 않는다.

이동 중 사격 능력을 가진 사격수들은 일반적인 원호 모양의 사격 범위 대신 완전한 원형을 가지고 있는데, 이들은 일반적인 사격 유닛과 달리 바라보는 방향과 무관하게, 이동하며 사격이 가능하다.

일부 사격 유닛들은 주 사격 공격과 별개로 보조 사격 능력을 가지고 있다. 보조 사격수들의 탄약은 주 사격능력과 별개로 취급되고 주개체의 근접전 여부와 무관하게 계속 사격을 한다. 그러나 인게임 내에서는 정확한 수치는 커녕 존재 자체를 알려주지 않는다.[23]

사격 유닛이 진급하면 사격 피해가 상승한 것처럼 보이는데 이는 단발 위력이 상승한 것이 아니라 재장전 속도가 감소한 것으로 더 빨리 공격을 하는 것이다. 추가적으로 사격 유닛은 진급시에 명중률도 상승한다.

모든 사격 유닛은 숨겨진 수치로 명중률(Total Accuracy), 정확도 기준 거리/범위(Calibration Distance/Area), 발사체 관통(Projectile Penetration), 발사체 유형(Projectile Category), 폭발 반경(Detonation Radius)이 존재한다. 명중률과 정확도 기준이야 거의 모든 사격 유닛이 동등한 비율이라 딱히 알 필요가 없지만 발사체 관통, 폭발 반경과 같이 성능에 중대한 영향을 미치는 수치 역시 인게임에서는 표시해주지 않기 때문에 팩파일을 까보거나 외부 사이트에서 알아봐야 한다.

일부 사격 유닛들은 재장전 모션을 보유하고 있는데 이건 순전히 시각적 효과로 재장전 모션을 캔슬 시켜도 자체 재장전 시간이 다되면 정상적으로 사격을 한다.

개발자 블로그 특집에 따르면 사격 피해 역시 고저차[24]에 따라 보너스와 패널티가 있다는 것이 밝혀졌다. 최대 적용되는 고저차 40m 기준으로 고지대에서 저지대로 사격시 30% 피해 상승 효과가 있다. 반대로 저지대에서 고지대로 사격시 30% 피해가 감소한다. 따라서 똑같은 유닛이 고저차만 두고 맞사격전을 하면 고지대쪽이 184%의 화력을 가지는 셈이다.

14.1. 발사체 유형

머스켓(직사 화기)들은 시스템적으로 일종의 저지력이 존재한다. 직사 화기 사수들이 우수한 것은 장갑 관통 피해가 높게 설정된 것도 있지만 보병들에 적중했을 때 경직을 먹일 수 있다.

포격과 기타 타입 투사체는 방패로 방어할 수 없다. 다만 발사체 유형이 포격이라고 해서 공성전시 성벽과 타워에 직접 피해를 줄 수 있는 것은 아니다.

14.2. 총 명중률(Total Accuracy)

Total Accuracy는 기본 명중률(Accuracy) + 명사수 보너스(Marksmanship Bonus)의 합으로 기본 명중률은 대체로 10이고 랭크가 증가할 때 마다 3씩 오른다. 명사수 보너스 역시 대체로 10이고, 설정상 우수한 사수일 경우 값이 좀 더 높다. 우레수, 암영단, 카멜레온 스킹크들은 20, 설정상 최고의 명궁들인 수호의 감시대는 30이다. 그리고 정확도 저조 특성을 가진 병종들이나 그렇지 않은 병종들이나 총 명중률은 대부분 20으로 같다.

Calibration Distance는 명중률의 기반이 되는 사거리로 이 거리 이상일 때 명중률이 감소한다.(따라서 수치가 높을수록 좋다.[25]) Calibration Area는 탄착군 개념으로 수치가 적을수록 집탄율이 좋은 것으로 보인다.[26][27]

사족으로 의미는 없지만 단순 수치비교를 하자면, 석궁을 제외한 활잡이들의 Calibration Distance은 대략 사거리의 2/3 정도이고 Calibration Area는 3~6사이에 분포한다. 그런데 기이하게도 가장 우수한(=탄착군이 좁은) Calibration Area을 가진 궁수는 언고어 습격대로 그 값이 무려 1이다. 2위는 3.0의 아벨로른의 자매단, 3위는 공동으로 3.1의 수호의 감시대, 삼림 근위대, 그늘을 걷는 자다. 꼴찌는 5.9의 농민 궁수.

햄탈워 2부까지만 해도 9등급으로 시작하는 유명연대 사격수들은 숙련도로 상승한 명중률이 반영된 스펙이었는데 3부 부터는 CA가 이걸 까먹었는지 0랭크랑 동일한 명중률을 가지고 등장하는 찐빠를 내고 있다. 이런 유닛들은 원본이 진급하기 시작하면 상대적으로 명중률이 나빠진다.

14.3. 발사체 관통(Projectile Penetration)

유닛의 발사체가 얼마나 많은 개체를 관통할 수 있는지 나타내는 숫자다. 발사체 관통은 내부적으로 두가지 수치를 따지는데 하나는 개체 사이즈 캡(Entity Size Cap)으로 해당 사이즈 유닛에게서 발사체가 막힌다(=해당 사이즈 이상 유닛에게는 발사체 관통의 효과가 없다). 다른 하나는 최대 관통(Max Penetration)으로 그 숫자 만큼 개체를 관통할 수 있다. 따라서 이론상 최대 피해를 입힐 수 있는 개체의 수는 n(최대 관통)+1 이다.

일반적인 사격 보병은 very_low로 최대 관통 0, 사이즈캡은 매우 작음이다. 정직하게 화살/총알 한발로 딱 한 개체가 맞는다. 이보다 더 강한 화기를 다루는 학포병이나 워프락 제자일 등은 medium_1로 1개체 관통, 중간 사이즈(기병) 막힘. 따라서 총알 한발로 보병 두명까지 맞을 수 있다. 투척 무기를 쓰는 병종들은 low로 2개체 까지 관통이 가능하지만 작은(보병) 사이즈에서 관통이 막힌다. 이 말인 즉슨 발사체가 관통력은 있지만 일반적인 보병도 관통을 못한다는 뜻이다. 그럼 관통할 수 있는게 뭐냐고 묻는다면 그건 바로 햄탈워 시스템상 유일하게 개체 사이즈가 "매우 작음"인 새끼 거미다. 따라서 별 의미는 없지만 투척무기는 이론상 새끼 거미를 3개체 씩 때리므로 새끼 거미에게 매우 강하다! 이외에도 사격형 군주나 영웅들을 위한 very_high_6 = 중간 사이즈 6기 관통, very_high_low_entity = 대형 사이즈 9기 관통 등 다양한 값이 존재한다.

14.4. 파편(Shrapnel)

일부 특수한 사격 무기들을 구현 하는 효과이다. 파편 효과가 있는 사격 무기들은 공중에서 폭발해 자탄이 확산되어 광역 살상 능력이 훨씬 뛰어나다.

15. 활력

인게임 내에서는 어떻게 적용되는지 표기가 안되지만 실제로는 다음 표와 같이 감소 된다. 사실 내부 테이블은 피로(Fatigue)이고 0부터 시작해서 숫자가 커질수록 불이익이 되는 시스템 상 피로라고 표기하는게 맞을 것이다. 인게임 내에서도 활력을 저하시키는(=피로를 유발하는) 부정적 효과들은 초당 활력 +n% 등 양수로 표기 되고 활력을 회복 시켜주는 이로운 효과들은 초당 활력 -n%로 음수로 표기된다.

포병 장비를 운용하는 일부 경우를 햄탈워 유닛들은 행동할 때 마다 활력이 감소한다. 모든 유닛은 전투 시작 시 최소 0(2800까지는 활력이 넘침)부터 최대 30000(27000부터 탈진)으로 동일한 활력을 갖는다. 매우 큰 값으로 보일 수 있으나 행동의 틱당 일정량의 활력이 쌓이므로 행동에 따라 매우 빠르게 차오를 수 있다.
활력[28] 장갑 속도 근접 공격 근접 방어 돌격 보너스 재장전 속도 장갑 관통 대미지 리더십
새로운 기운 - - - - - - - -
활동적임 - - -5% - - - - -
숨이 참 - -5% -5% - - -10% -10% -
피로함 - -10% -15% - -10% -15% -10% -
매우 피로함 -10% -15% -25% - -25% -25% -10% -2
탈진 -25% -15% -30% -10% -30% -35% -10% -6

참고로 저항은 장갑과 달리 활력에 영향을 받지 않아서 물리 저항 유닛들은 전투 지속력이 좀 더 좋은 편이다.

유닛이 숙련도를 쌓아 랭크를 올리면 모든 행동에 부여된 틱당 활력 감소치에 -보정이 붙어 좀 더 오래 전투할 수 있다. 그러나 9랭크로 시작하는 유명 연대는 이러한 랭크에 따른 -보정을 못받는다.
3등급에서 -1, 5등급에서 -2, 7등급에서 -3, 9등급에서 -4인데 평지를 달릴때 틱당 4의 활력치가 쌓이므로 속칭 3금갈(9랭크)의 경우 1시간동안 평지를 달려도 활력이 넘치는 상태인 것을 실제로 확인할 수 있다. 중기병의 경우 틱당 6이라 결국엔 지친다.

하나의 행동으로 최대 피로도가 쌓이는 건 성벽에 사다리로 올라가기다. 순식간에 피로함에 근접해지기 때문에 굉장히 불리한 전투가 된다.

탈진을 방지하기 위해 전투 중에 언덕 위로 뛰어올라가는 움직임 등을 자제해야 한다. 또한 탈진 상태가 되었으면 무리하게 전투에 참여시키기 보다는 3분 가량 가만히 세워두는 것도 좋은 방법이다.

16. 간격(Spacing)

다수 개체로 이루어진 유닛들의 개체간 거리를 나타내는 값이다. 순전이 내부적인 데이터라 통일된 명칭이 없어 대형 또는 진형이라고도 부른다.

밀집(Braced)된[29] 유닛들은 8열이 되게 배치 했을때 최대 돌격 방어 능력을 가진다. 돌격 방어 유닛들은 너무 얇게 펴면 충돌에 종심이 뚫려버리므로 적당한 균형점을 찾아야 한다.

유닛이 돌격 방어를 하려면 단순히 돌격 방어 능력을 가진 것 이외에도 Can Brace 속성을 가져야만 한다. 황당하게도 부패한 프로미디언은 돌격 방어 능력을 가졌지만 Can Brace 속성이 없어 출시이후 장장 6년 동안 돌격 방어를 못하다고 5.1패치로 마침내 수정이됐다.

기본적으로 보병들의 간격이 좁으면 저지력이 더 강하게 발휘되는 것은 사실이다. 하지만 현재 햄탈워에 존재 하는 보병 유닛들은 간격이 헐겁다해서 불이익을 볼 정도는 아니다. 저지력을 발휘하는 중요한 조건은 돌격 방어와 개체 질량이지, 소위 야만 대형이라고 해서 돌격에 더 취약하진 않다. 예를 들어 제국 창병의 간격을 같은 보병 카테고리에 속하는 농노 무리 수준으로 조정한다해도 유의미한 수준의 저지력 저하는 볼 수 없다. 물론 괴수 보병 수준까지 늘려 놓으면 저지력은 거의 없는 것이나 마찬가지다.

또한 밀집하지 못한 유닛들은 편의상 전부 야만 대형이라고 부르는데 사실 흩어진 대형 간에도 미묘한 차이가 존재한다. 예를 들어 크레이스의 백사자(wh2_dlc15_hef_war_lions), 학살의 자매단(wh_main_vmp_crypt_ghouls), 농노 무리(wh_dlc07_brt_infantry_peasant_mob), 제국 궁수(wh2_dlc13_emp_inf_archers)은 모두 서로 다른 대형이다. 그리고 반대로 야만 대형 유닛들을 제국 창병의 밀집 대형으로 바꿔봤자 저지력에서 유의미한 변화가 있지 않다. 오히려 돌격 방어는 못하면서 얻어 맞는 개체만 늘어나기 때문에 피해만 커진다.

당연하지만 근접 유닛들은 횡이 넓을 수록 더 많은 개체들이 전투할 수 있으므로 효과적인 근접전을 위해서는 최대한 펼쳐주는 것이 좋다. 열을 늘려서 종대로 만드는 것은 대단히 비효율적으로 종횡비에 무관하게 유닛의 전면은 바라보는 방향이 고정이다. 따라서 취약한 측면과 후방을 늘리는 영 좋지 않은 행위다.

17. 저항

햄탈워 저항은 합연산으로 적용되며 최대 90%까지 합산된다. 예를 들어 장갑이 0이더라도 물리 저항 30% + 사격 저항 30% + 와드세이브 50% 이라면 원거리 공격으로 인한 피해는 10%만 받는다.

화염 저항을 제외한 다른 저항들은 최저 0까지만 내려고 음수로는 내려가지 않는다. 저항을 깎는 능력은 굉장히 희귀하지만 이미 저항을 가진 유닛이 아니라면 무의미하다.

17.1. 물리 저항

마법과 주문 피해를 제외한 모든 피해를 경감시키는 특성이다. 마법 공격이 흔한 것이 아니기 때문에 있으면 큰 도움이 된다. 물리 저항과 장갑 둘 중 하나만 있는 경우는 물리 저항이 더 효과적이다. 영체의 물리 저항 55%으로 감쇄할 수 있는 일반 피해는 장갑으로 환산시 약 75정도지만 물리 저항은 장갑 관통 피해도 감소시키므로 이론 상 같은 수치의 장갑보다 더 튼튼하다. 하지만 마법 공격에 당하면 짤없다.

17.2. 사격 저항

모든 원거리 피해를 경감시키는 특성이다. 마법 사격도 포함되고 직접 피해를 제외한 모든 마법으로 인한 피해도 줄일 수 있다. 방패(사격 넘기기)와 비슷해 보이지만 따로 적용되고 메커니즘도 다른데, 방패의 경우는 확률적으로 피해를 0으로 만드는 것이고, 사격 저항의 경우 이미 들어온 피해를 일정 % 만큼 깎는 것이다. 또 방패는 아틸러리의 사격은 막지 못하지만 사격 피해는 원거리 공격이라면 포격이건 마법이건 모두 피해를 줄여준다. 마법의 경우 원래는 투사체형 마법에만 적용된다고 알려져있었지만, 실험 결과 대미지를 가진 오브젝트로부터 입는 모든 피해를 줄이는 방식이라 소용돌이 마법이나 폭격 마법에도 적용된다는게 밝혀졌다.

17.3. 마법 저항 → 주문 저항

2편 까지는 주문과 마법 공격으로 인한 피해를 경감시키는 특성이었다. 마법 공격 부여가 된 유닛들을 카운터 칠 때 쓸 수 있다. 모든 드워프 병종들은 룬이 부여된 갑옷과 무기가 마법으로부터 보호해줄 수 있다는 설정으로 마법저항 35%가 달려있었다.

3편에서는 마법 저항이 삭제되고 오로지 주문으로부터의 피해만 막아주는 주문 저항으로 대체된다. 무기나 사격에 달려 있는 마법 공격을 막을 수단은 피해 저항(와드 세이브, 원거리 공격일 경우 사격 저항) 외에는 특별히 주어지지 않는다. 주문 저항이 팩션 특징인 드워프와 코른의 유닛들에게는 간접 너프.

참고로 필멸의 제단의 성골 오염처럼 피해를 유발하는데, 주문인지 아닌지 애매한 효과들도 시스템 상으로는 주문 피해로 취급하기 때문에 저항으로 감소시킬 수 있다.

17.4. 화염 저항

화염 속성 피해를 경감시키는 특성이다. 화염 학파의 주문과 쉠의 불타는 시선 처럼 화염 속성인 피해 역시 감소된다. 화염 취약이 -25%인데 반해 화염 저항은 45%-70%까지 후하게 퍼주는 편이다.

3편에서는 화염 공격이 대두되면서 기존 70%씩 퍼주던 화염 저항도 대부분 40%로 감소했다.

17.5. 피해 저항(와드 세이브)

피해의 종류를 불문하고 그 피해량을 수치값만큼 정직하게 감소시키는 모든 저항 특성의 완벽한 상위호환. 그만큼 높은 수치를 확보하기가 상당히 까다롭다. 일반 유닛들은 10% 정도만 확보해도 높은 수치고 군주나 영웅 유닛들도 초반에는 피해 저항 수치를 올릴 방법이 거의 없어서 장갑과 근접 방어, 자잘한 저항 특성들에 방어 능력을 의존한다. 중반부에 접어들기 시작하면 피해 저항 수치를 넉넉하게 주는 고유 아이템이나 희귀도가 높은 아이템을 입수할 수 있어서 웬만해서는 20~30% 정도의 피해 저항 수치를 기본적으로 보유할 수 있고 캐세이 진영 고유 마법 학파인 양의 마법학파의 옥방패처럼 피해 저항을 부여하는 주문들도 존재한다. 높은 피해 저항 수치는 강력한 군주 하나를 키워서 적들을 몰살하는 속칭 '1인 군단'을 양성할 때 완벽한 활력 특성과 함께 반드시 필요하다.


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[1] 햄탈워 시스템 상 최대 명중률이 90%이므로 근방이 0이더라도 10% 확률로 빗나간다. [2] 따라서 적에게 매우 위협적인 근접전 달인이 있다면 어중간한 소수 유닛으로 맞불을 놓는 것 보다 개체수가 많은 보병을 던져주는 것이 좋다. [3] (34*0.7)+14 [4] (34*0.1)+14 [5] 이것은 장갑 방어 판정에 매우 운이 좋았을 경우지만 운이 나빠서 최대 피해만 입으면 32.7로 최대 3번의 피격으로 사망한다. [6] 34*0.8*0.7+14*0.8 [7] 37.8*0.75 [8] 현실적으로 가능한 건 오캄의 마음의 칼날 정도고 전체 주문을 통틀어서는 고로크의 망토, 대격변 주문인 메르시우의 흉악한 연대 밖에 없다. [9] 의미는 없지만 사용자 정의 전투나 멀티 플레이에서도 동일하게 적용되고 있다. 전투 결과 화면을 보면 분명 전장에서 생명력은 크게 줄어들었는데도 결과창에서는 더 많이 보이는데, 남은 개체수 만큼을 풀피로 보여주기 때문이다. [10] 유일하게 선세력에선 리자드맨의 고르-로크가 의례를 통해 사우르스 유닛에게 보호막을 부여할 수 있다. [11] 돌격 방어 능력에 따라 효과 없음 [12] 본래 신전 수호대 근접 공격은 31이다. [13] 공격 속도와 동일한 개념은 아니다. 공격 애니메이션과 연동되기 때문에 이 수치를 조작한다고 해서 200% 빨라지고 그러지는 않지만 간단하게 숫자가 적은게 좋다고 여겨도 큰 무리는 없다. [14] 스킨 울프는 예외로 Small 사이즈. [15] 다만 Very Large 사이즈 유닛들은 기본적으로 위험 표적이라 사실 상 스플래시를 받는 최대 사이즈 유닛은 Large(괴수 보병)이 한계다. [16] 영상 속에서는 Target Priority [17] 무기피해를 절반씩 2개체에게 입히니 오버킬로 인한 딜 누수면에서는 효율적일 수 있으나 각 개체를 죽이는데 더 많은 타격이 필요하고 그 사이 해머러는 사상자가 발생해서 오히려 더 나쁜 퍼포먼스를 보이는 것으로 추정된다. [18] 뱀카와 같은 무기를 공유하는 뱀코 개들만 여기에 속한다. 노스카와 카오스 사냥개 그리고 스케이븐의 늑대쥐는 검으로 취급해서 75% 대미지를 준다. [19] 예를 들어 비행 유닛들은 건물 피해는 "대체로" 75%에 속한다. 한편 하이엘프 불사조들은 125%를 가졌는데 비전 불사조만큼은 또 예외로 75% 밖에 안된다. 트롤들은 담즙 트롤만 100%고 나머지는 전부 125%다. 도끼의 대명사 미노타우르스 시리즈는 전원 100% 밖에 안된다. [20] 후열은 돌격 공격 상실, 다운 후 기상까지 딜레이 증가 [21] 래틀링 건처럼 일제 사격 당 발사수가 18인 경우 [22] 영혼의 함처럼 발사체 수가 7인 경우 [23] 대체로 보조사격 능력을 가진 유닛들은 리자드맨 소속이다. 리자드맨 괴수들 중 등위에 다수의 스킹크가 탑승한 유닛들은 스킹크들이 따로 독 투창을 던진다. 이외에도 네크로팩스나 천융극이 보조사격을 가지고 있다. [24] 단순 지형의 경사 뿐만 아니라 개체들의 수직 높이를 반영하기 때문에 비행 상태에도 상호 적용된다. [25] 패치 노트에서도 이 수치를 증가시켜 명중률을 상향시킨다. [26] 패치 노트에서도 이 수치를 감소시켜 명중률을 낮춘다. [27] 그런데 같은 명중률 저조 유닛이라도 농민 궁수는 Distance/Area가 120/5.9 아러 보이즈는 85/4.1이다. 농민 궁수와 가장 수치가 비슷한 유닛은 하이 엘프 궁병의 140/5.7, 로세른 해양 수비대의 120/5.3인데 이 둘의 명중률이 농민 궁수 만큼 나쁘단 건지... 알다가도 모를 일. [28] 언데드나 구조물, 악마도 이름만 다를 뿐 똑같이 적용됨. [29] 대형과 관계 없이 모든 보병들은, 우리가 야만 대형이라고 부르는 유닛을 포함해 모두 Can Brace가 체크되어 있다.