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최근 수정 시각 : 2022-05-16 09:24:37

토치라이트 2/시스템


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 토치라이트 2

1. 캐릭터
1.1. 능력치1.2. 경험치1.3. 명성
2. 전투 관련
2.1. 공격 관련
2.1.1. 실수2.1.2. 치명타2.1.3. 처형
2.2. 생존 관련
2.2.1. 투사체 반사2.2.2. 회피2.2.3. 방어력2.2.4. 피해 흡수2.2.5. 막기
2.3. 상태 이상
3. 기술
3.1. 피해량 표기법
3.1.1. 무기 피해량 기반3.1.2. 플레이어 레벨 기반

1. 캐릭터

캐릭터 성장은 레벨 업마다 5개의 스탯 포인트를 받아 4개의 능력치에 투자를 하는 방식이다. 포인트를 분배 시 능력치 창을 닫기 전까지는 자유롭게 포인트를 추가하거나 뺄 수 있다. 일단 5포인트를 다 투자한 뒤 능력치 창을 닫아버리면 더 이상 수정할 수 없다.

각 클래스는 3개의 기술 트리가 있으며, 각 트리에는 7개의 사용 기술과 3개의 지속 기술이 있다. 각 트리별로 사용 기술은 각각 1/7/14/21/28/42레벨에 해금되며, 지속 기술은 각각 1/7/14레벨에 해금된다. 기술 간에 별다른 의존관계가 없으므로 플레이어의 레벨만 충분하면 원하는 기술을 자유롭게 찍을 수 있다.

레벨업과 명성을 올려 얻는 기술 포인트를 사용해 기술의 등급(rank)을 올릴 수 있다. 처음 시작할 때 주어지는 1포인트를 포함해 레벨업으로는 총 100포인트, 명성으로는 총 32포인트를 얻어 최대 132포인트를 얻을 수 있다. 주력으로 쓸 스킬에 미리 투자를 해주는 것이 좋다. 각 마을의 기술 초기화 NPC에게 가면 가장 마지막에 투자한 기술 포인트 세 개까지는 골드를 지불해 되돌려받을 수 있어서 기술을 찍어보고 아니다 싶으면 포인트를 환불받을 수 있다. 특히 처음 시작할 때 자동으로 찍힌 기술은 공짜로 환불받을 수 있다.

사용 기술의 경우 5등급/10등급/15등급만큼 찍었을 때 특수한 보너스가 적용된다. 마나 소모값이 줄거나, 공격 범위가 늘거나, 지속 시간이 상승하는 등 특성은 스킬에 따라 모두 다르다. 이 때문에 기술을 찍을 때는 일부러 5포인트나 10포인트까지만 찍기도 한다.

마법부여(Enchanting)도 여전히 건재. 게다가 전작과는 달리 마법부여를 할수록 실패 확률이 높아지는 페널티가 없어지고 마을에서 하는 마법부여는 무조건 100% 성공한다. 그 중에는 장신구를 최대 2개까지 뚫어주는 마부가[1]도 있지만 마부가의 등장은 랜덤인지라 노리고 플레이하기는 어렵다.

1.1. 능력치

출처: 1, 2

레벨이 올라갈 때마다 스탯 포인트를 5개 얻으며, 아래의 주 능력치에 투자할 수 있다. 스킬과 달리 능력치는 일반적인 방법으로는 초기화할 수 없으니 신중하게 찍자.

1.2. 경험치

Experience. 몬스터를 사냥하거나 퀘스트 보상으로 경험치를 얻어 레벨업할 수 있다.

자신의 레벨과 차이가 많이 나는 몬스터를 사냥했을 때는 받는 경험치에 페널티가 가해진다. 나보다 높은 레벨의 몬스터에 대해서는 페널티가 일정하지만, 나보다 낮은 레벨의 몬스터에 대해서는 급격한 페널티가 적용된다. 따라서 (자신의 레벨 - 2) ~ (레벨 + 6) 사이의 몬스터를 사냥하는 것이 좋다.
적의 레벨 보정된 경험치
내 레벨 + 38 이상 33%
내 레벨 + 5 ~ 37 (99 - 2 × (레벨 차이 - 5))%
내 레벨 + 0 ~ 4 100%
내 레벨 - 1 97%
내 레벨 - 2 92%
내 레벨 - 3 80%
내 레벨 - 4 53%
내 레벨 - 5 25%
내 레벨 - 6 13%
내 레벨 - 7 8%
내 레벨 - 8 6%
내 레벨 - 9 5%

1.3. 명성

Fame. 챔피언이나 보스급의 몬스터를 사냥하거나 퀘스트 보상으로 얻을 수 있다. 명성을 얻을 때는 보라색 숫자로 표시된다. 명성을 일정량 얻을 때마다 기술 포인트를 1포인트 얻으며 호칭이 바뀐다.
호칭 필요한 명성치
Unrecognized 2000
Barely Known 3000
Recognized 4000
Tolerated 5000
Acknowledged 7000
Respected 9000
Well-Known 12000
Liked 14000
Memorable 16000
Honored 18000
Prominent 19000
Local Hero 22000
Widely Known 23000
Remarkable 26000
Ascendant 27000
Distinguished 29000
Prestigious 31000
Eminent 34000
Folk Hero 35000
Famous 37000
Acclaimed 40000
Local Legend 41000
Illustrious 44000
Renowned 46000
Celebrated 48000
Lionized 50000
Glorious 52000
Legendary 55000
Exalted 56000
Fabled 59000
Mythic 62000
Immortal 63000
Demigod 9005000

2. 전투 관련

2.1. 공격 관련

2.1.1. 실수

Fumble. 공격 시 일정 확률로 공격이 실패하여 대미지가 감소하며, 대미지 숫자가 보라색으로 표시된다. 실수에 의한 대미지 페널티는 75%이다(=대미지가 25%로 감소). 실수는 치명타보다 먼저 판정을 굴림하며, 실수한 공격에는 치명타가 발동하지 않는다.

실수할 확률은 21%로 고정이며 일부 아이템으로 줄일 수 있다.

실수 만회량(fumble recovery)은 실수 시의 대미지 페널티를 줄여준다. 실수 만회량은 민첩에서 최대 75%까지 끌어올 수 있으며, 이 경우 가하는 대미지는 실수 대미지 25% + 만회량 75% = 100%로, 실수 페널티가 완전히 사라지는 셈이다.

2.1.2. 치명타

대부분의 공격은 일정 확률로 치명타가 발동한다. 기본 공격이나 무기 대미지를 사용하는 기술에 치명타가 발동할 경우, 무기의 최대 대미지를 사용한다.

치명타 확률은 기본 0%이며, 민첩에서 최대 +50%까지 끌어올 수 있다. 아이템과 기술에서 얻는 보너스까지 포함했을 때의 최대값은 100%이다.

치명타의 추가 피해는 기본 50%이며, 힘에서 최대 +400%까지 끌어올 수 있다. 아이템과 기술에서 얻는 보너스까지 포함했을 때의 최대값은 500%이다.

속성 피해를 동반한 공격에 치명타가 발동할 경우, 가한 속성 피해에 따라 상태 이상 효과를 적용한다. 자세한 것은 상태 이상 문단을 참고하라.

2.1.3. 처형

양 손에 무기를 들었을 경우 일반적으로는 번갈아가며 때리지만, 양 손에 같은 종류(근접+근접, 원거리+원거리, 마법봉+마법봉)를 착용하면 일정 확률로 처형(execute)이 발동하여 두 무기로 동시에 공격한다. 처형은 온전히 평타에만 발동하며 각종 공격 기술에는 발동하지 않는다.

처형의 발동 확률은 기본 10%이며, 집중력에서 최대 +50%까지 끌어올 수 있다. 아이템과 기술에서 얻는 보너스까지 포함했을 때의 최대값은 100%이다.

2.2. 생존 관련

적의 공격에 맞았을 때 각 효과가 적용되는 순서는 다음과 같다.
  1. 투사체 반사
  2. 회피
  3. 방어력
  4. 피해 감소
  5. 피해 흡수
  6. 막기 (방패 착용 시)
  7. 체력

2.2.1. 투사체 반사

Missile reflection. 거의 모든 원거리 공격을 튕겨낼 수 있어서 생존에 유용하다. 반사한 공격의 피해량은 자신의 무기 DPS를 따르며 치명타도 적용된다.

투사체 반사 확률은 다른 효과와 달리 곱연산으로 적용된다. 가령 두 개의 아이템에서 각각 10%, 20%의 투사체 반사 확률을 받을 경우, 최종적인 투사체 반사 확률은 10% + 20% = 30%가 아니라 100% - (100% - 10%) × (100% - 20%) = 28%이다.

참고로 "X 피해 반사"나 "X% 피해 반사"와 같은 효과는 대미지를 막아주는 게 아니라 되돌려주기만 한다. 따라서 투사체 반사와 달리 생존에는 전혀 도움이 되지 않는다.

2.2.2. 회피

회피(dodge)는 적의 기본 공격을 피할 수 있게 해 준다. 예외적으로 대부분의 보스몹의 일반 공격은 회피가 불가능하며, 함정도 피할 수 없다.

회피율은 기본 0%이며, 민첩에서 최대 +50%까지 끌어올 수 있다. 아이템과 기술에서 얻는 보너스까지 포함했을 때의 최대값은 75%이다.

2.2.3. 방어력

각 속성(물리/화염/중독/감전/빙결)별로 방어력이 있다. 대부분의 방어구는 물리 방어력이 붙으며, 접사가 붙은 아이템을 착용하거나, 홈 아이템을 끼우거나, 일부 기술을 통해 속성 방어력을 얻을 수 있다.

각 속성의 방어력은 해당 속성의 대미지에만 적용되며, 매 공격 시마다 방어력의 50%-100% 사이의 값만큼 피해를 감소시킨다. 가령 화염 방어력이 28인 캐릭터가 몬스터에게 100의 화염 피해를 받으면, 14에서 28 사이의 값을 무작위로 골라 그만큼 피해를 줄인다.

이 때문에 작은 피해를 여러 번 주는 기술이 불리하다 느낄 수 있으나, 각 기술마다 적용되는 방어력의 비율이 다르다. 가령 무기 피해의 40%를 가하는 기술은 몬스터의 방어력 또한 40%만 적용된다.

( 출처)

2.2.4. 피해 흡수

엔지니어의 포스필드와 이지스 오브 페이트가 제공하는 효과. 이 덕분에 엔지니어는 방패를 들지 않아도 뛰어난 생존력을 자랑한다.[7]

2.2.5. 막기

방패를 든 경우 막기(block)가 적용되어 대부분의 공격을 막을 수 있다. 게임 내 대부분의 공격을 막을 수 있어서 회피보다 훨씬 유용하다. 단, 상태 이상 효과를 동반하는 공격[8]의 경우 대미지만 막아주고 CC 효과는 그대로 적용된다. 또한 일부 광역기나 칼날 함정은 막을 수 없다.

방패에는 15%~45%의 막기 확률이 붙어있으며, 생명력에서 최대 +50%까지 끌어올 수 있다. 아이템과 기술에서 얻는 보너스까지 포함했을 때의 최대값은 75%이다.

2.3. 상태 이상

파일:torchlight2-statuseffect-burning.webp <colcolor=#ffffff> 타오름 (Burning) <colcolor=#44aadd> 화염 공격을 맞히면 걸 수 있다. 지속 시간 동안 방어력을 무시하고 지속 피해를 준다.
파일:torchlight2-statuseffect-poisoned.webp 중독 (Poisoned) 독 공격을 맞히면 걸 수 있다. 지속 시간 동안 공격력과 방어력이 33% 감소한다.
파일:torchlight2-statuseffect-shocked.webp 감전 (Shocked) 전기 공격을 맞히면 걸 수 있다. 지속 시간 동안 공격당하면 전기 덩어리를 뿜어 주위에 피해를 준다.
파일:torchlight2-statuseffect-frozen.webp 빙결 (Frozen) 냉기 공격을 맞히면 걸 수 있다. 지속 시간 동안 이동 속도, 기술 시전 속도, 공격 속도가 33% 감소한다.

속성 공격(화염, 독, 전기, 냉기)은 일정 확률로 적에게 상태 이상을 건다. 단, 치명타가 발동할 경우 항상 상태 이상을 건다.

( 출처)

3. 기술

3.1. 피해량 표기법

나무위키의 각 클래스 문서에서는 다음의 대미지 표기법을 사용한다.

3.1.1. 무기 피해량 기반

무기의 피해량이나 초당 피해량(DPS)을 기반으로 하는 기술의 경우, 대미지를 A(+B)%와 같이 표기한다. 이는 해당 기술이 1등급일 때 무기 DPS의 A%만큼 대미지를 가하며, 이후 1등급을 올릴 때마다 B%씩 증가한다는 뜻이다.

3.1.2. 플레이어 레벨 기반

기술의 대미지가 무기 기반이 아닐 경우, 대개 플레이어 레벨에 따라 변화한다. 이때 대부분의 기술은 몬스터 대미지(Monster Damage, MD)라는 계수를 따른다. 이 계수는 몬스터의 레벨에 따라 대미지가 자연스럽게 증가하게 만든다.[9]

플레이어의 경우 사용자의 현재 레벨에 해당하는 계수의 값을 찾아 곱하면 된다. 단, 이 방식은 직관적이지 않으므로 기술 설명에는 [A ~ B]와 같이 이론상 최소 피해량과 최대 피해량을 함께 표기한다.

각 기술의 계수를 알면 대미지를 편리하게 비교할 수 있다. 가령 엠버메이지의 블레이징 필라는 1등급일 때 틱당 75% ~ 100% MD의 화염 피해를 주고, 인퍼널 콜랩스는 1등급일 때 180% ~ 240% MD의 화염 피해를 준다. 따라서 인퍼널 콜랩스는 블레이징 필라보다 대미지가 2.4배 높음을 알 수 있다.[10]

토치라이트 2는 MD 계수 외에도 여러 계수를 사용한다.

====# 레벨에 따른 계수 일람 #====
<rowcolor=#dddddd> 레벨 MD MN GMP GHP PAR MAR
1 10 24 47.5 200 8 4
2 14 30 48.5 240 10 7
3 19 37 49.5 280 12 8
4 23.9 44 50.5 320 14 11
5 29 51 51.5 360 17 14
6 34.5 58 52.5 400 20 18
7 40.2 66 53.5 440 22 21
8 46.3 74 54.5 480 25 25
9 52.6 83 55.5 520 28 28
10 59.3 92 56.5 560 31 32
11 66.4 101 57.5 600 34 37
12 73.8 110 58.5 640 37 41
13 81.5 120 59.5 680 40 46
14 89.6 131 60.5 720 43 50
15 98.1 142 61.5 760 46 55
16 106.9 153 62.5 800 50 61
17 116.1 164 63.5 840 53 66
18 125.7 177 64.5 880 56 72
19 135.7 189 65.5 920 60 77
20 146.1 202 66.5 960 63 83
21 157 215 67.5 1000 67 90
22 168.2 229 68.5 1040 70 96
23 179.9 243 69.5 1080 74 102
24 192 258 70.5 1120 77 109
25 204.6 273 71.5 1160 81 116
26 217.7 288 72.5 1200 85 123
27 231.2 304 73.5 1240 88 131
28 245.2 321 74.5 1280 92 138
29 259.6 338 75.5 1320 96 146
30 274.6 355 76.5 1360 100 154
31 290.1 373 77.5 1400 103 162
32 306.1 392 78.5 1440 107 170
33 322.6 411 79.5 1480 111 179
34 339.6 430 80.5 1520 115 188
35 357.2 450 81.5 1560 119 196
36 375.3 471 82.5 1600 123 206
37 394 492 83.5 1640 127 215
38 413.3 514 84.5 1680 131 224
39 433.1 536 85.5 1720 135 234
40 453.6 558 86.5 1760 139 244
41 474.6 582 87.5 1800 143 254
42 496.2 605 88.5 1840 147 264
43 518.5 630 89.5 1880 151 275
44 541.4 655 90.5 1920 155 286
45 564.9 680 91.5 1960 159 296
46 589.1 706 92.5 2000 163 307
47 613.9 733 93.5 2040 167 319
48 639.4 760 94.5 2080 171 330
49 665.6 788 95.5 2120 176 342
50 692.5 817 96.5 2160 180 354
51 720 846 97.5 2200 184 366
52 748.3 876 98.5 2240 188 378
53 777.3 906 99.5 2280 192 390
54 807 937 100.5 2320 197 403
55 837.5 968 101.5 2360 201 416
56 868.7 1001 102.5 2400 205 429
57 900.7 1034 103.5 2440 209 442
58 933.5 1067 104.5 2480 214 456
59 967 1101 105.5 2520 218 469
60 1001.4 1136 106.5 2560 222 483
61 1036.5 1172 107.5 2600 226 497
62 1072.5 1208 108.5 2640 231 511
63 1109.3 1245 109.5 2680 235 526
64 1147 1283 110.5 2720 239 540
65 1185.5 1321 111.5 2760 244 555
66 1224.8 1360 112.5 2800 248 570
67 1265.1 1400 113.5 2840 253 585
68 1306.2 1440 114.5 2880 257 601
69 1348.2 1481 115.5 2920 261 616
70 1391.1 1523 116.5 2960 266 632
71 1435 1566 117.5 3000 270 648
72 1479.8 1609 118.5 3040 274 664
73 1525.5 1653 119.5 3080 279 680
74 1572.2 1698 120.5 3120 283 697
75 1619.9 1744 121.5 3160 288 714
76 1668.5 1790 122.5 3200 292 731
77 1718.1 1837 123.5 3240 297 748
78 1768.8 1885 124.5 3280 301 765
79 1820.4 1934 125.5 3320 305 783
80 1873.1 1984 126.5 3360 310 800
81 1926.9 2034 127.5 3400 314 818
82 1981.7 2085 128.5 3440 319 836
83 2037.5 2137 129.5 3480 323 855
84 2094.5 2190 130.5 3520 328 873
85 2152.5 2243 131.5 3560 332 892
86 2211.6 2297 132.5 3600 337 911
87 2271.9 2353 133.5 3640 341 930
88 2333.3 2409 134.5 3680 346 949
89 2395.8 2466 135.5 3720 350 969
90 2459.5 2523 136.5 3760 355 988
91 2524.3 2582 137.5 3800 359 1008
92 2590.4 2641 138.5 3840 364 1028
93 2657.6 2701 139.5 3880 368 1049
94 2726.1 2763 140.5 3920 373 1069
95 2795.8 2825 141.5 3960 377 1090
96 2866.7 2888 142.5 4000 382 1111
97 2938.8 2951 143.5 4040 386 1132
98 3012.3 3016 144.5 4080 391 1153
99 3087 3082 145.5 4120 395 1175
100 3163 3148 146.5 4160 400 1196
<rowcolor=#dddddd> 레벨 MD MN GMP GHP PAR MAR

[1] MOD 중에 장신구 마부가가 최대 5개까지 장신구를 뚫어주는 MOD가 있으나 구하기 힘들다. [2] 정확한 공식은 (회피율 보너스) = 0.2% × 민첩 × (1 - 민첩 / 1000)이다. [3] 정확한 공식은 (치명타 확률 보너스) = 0.2% × 민첩 × (1 - 민첩 / 1000)이다. [4] 정확한 공식은 (실수 만회량 보너스) = 0.3% × 민첩 × (1 - 민첩 / 1000)이다. [5] 정확한 공식은 (처형 확률 보너스) = 0.2% × 집중력 × (1 - 집중력 / 1000)이다. [6] 정확한 공식은 (막기 확률 보너스) = 0.2% × 생명력 × (1 - 생명력 / 1000)이다. [7] 적의 공격을 받으면 피해 흡수가 있어도 "막힘(blocked)"라는 메시지가 뜨지만, 실제로는 피해 흡수가 먼저 적용된 다음 막기 판정이 적용된다. [8] 냉기 숨결, 끌어오기 공격 등 [9] 출처: Monster damage graph - Torchlight Wiki [10] 물론 실제로 기술을 비교할 땐 대미지를 주는 방식이나 재사용 대기시간 등을 모두 고려해야 한다.