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최근 수정 시각 : 2023-11-10 04:09:31

텐도 키사라(COS)

1. 개요2. 대사3. 스킬
3.1. 고유기
3.1.1. 열반 묘심의 자세(D)
3.2. 일반기
3.2.1. 미타영수검(Q)3.2.2. 무영 : 무영무종(W)3.2.3. 아위오쌍두검(E)
3.3. 궁극기
3.3.1. 나선만참화 개화(R)
4. 평가 및 운영
4.1. 장점4.2. 단점
5. 아이템
5.1. 추천 시작 아이템

1. 개요


Characters Of Strife에 등장하는 영웅

이름 : 텐도 키사라
세컨드네임 : 텐도 민간경비 회사 사장
사정거리 : 근접
등장작품 : 블랙 불릿
역할 - 전사, 암살자, 이니시에이터
파일:external/hydra-images.cursecdn.com/32px-Icon_Str_selected.png
0 + 3.8

0 + 4.8

0 + 2

2. 대사

- 열반 묘심의 자세 (D) 발동시
텐도식 발도술 개동, 텐도 키사라

- 아위오쌍두검 (E) 발동시
아위오쌍두검.

- 나선만참화 개화 (R) 발동시
일격이면서 이격.

3. 스킬

3.1. 고유기

3.1.1. 열반 묘심의 자세(D)


유형 : 버프
효과 : 4초동안 이동속도가 40% 상승합니다.
발동 시간 중 무영 : 무영무종 (W)를 발동시 400범위내 1초간 9/12/15/18 + 민첩*0.08의 피해를 입히며 시전 방향으로 이동합니다
지속 : 4초
쿨다운 : 20초
마나소모 : 40
텐도식 발도술 개동, 텐도 키사라.

키사라 운영의 핵심. 이동속도 40% 증가는 신발 부럽지 않은 옵션이고 무엇보다 W를 범위 CC기로 돌변시키기 때문에 활용도가 높다. D-W 후 바로 Q로 순간 폭딜을 넣을 수 있기 때문에 키사라의 딜 매커니즘에 큰 부분을 차지한다. 마나 소모 역시 저렴하고 쿨다운도 효과에 비해 길다고 할 순 없기에 더욱 중요하다. 고유기라 스킬 포인트를 투자할 필요가 없음은 두 말 하면 잔소리다.

많이들 착각하는 부분인데 발동 전이나 후 W의 데미지는 큰 차이가 없다. [1] 굳이 필요없는 상황이나 라인을 밀며 쓸 이유는 없다.

3.7 패치로 받는 데미지 증폭 효과가 사라져 좀 더 버틸 수 있게 되었다.

3.2. 일반기

3.2.1. 미타영수검(Q)


유형 : 스텀프
효과 : 380범위내 30/60/90/120 + 민첩*0.5의 피해를 입힙니다. 맞은 적은 0.5초간 기절합니다.
범위 - 380
마나소모 - 30/35/40/45
쿨다운 - 2초

스턴은 스킬을 끊는 용도로 생각하자. 범위가 정말 협소해서 한타는 물론 라인전에서도 단독으로 쓰기엔 무리가 있다. 대신 마나 소모가 저렴하고 쿨다운도 짧아 원할때 바로 내지를수 있는게 장점. 보통 W 다음으로 마스터한다.

계수도 0.5로 넉넉하고 기본 데미지 역시 2초 스킬이라곤 믿기지 않는 수준이기에 딜사라는 후반까지도 애용한다. 탱사라에겐 그저 D-W 후 연계기 정도. 물론 끊임없이 쓰기 때문에 데미지 역시 약하다고 할 수 없다.

3.2.2. 무영 : 무영무종(W)


유형 - 범위, 채널링
효과 : 해당 범위에 5.5/7/8.5/10 + 민첩*0.04의 피해를 입힙니다.
열반 묘심의 자세 (D) 발동시 : 400범위내 1초간 9/12/15/18 + 민첩*0.08의 피해를 입히며 시전 방향으로 이동합니다.
마나소모 - 회당 40
쿨다운 - 1초

키사라의 유일한 채널링 스킬로 시전시 원형 범위를 지정하여 지점에 데미지를 입히는 방식이다. 이 스킬 덕분에 키사라는 라인 푸시와 정글링을 준수하게 할 수 있다. 특히 정글링이 극악한 수준인데 1레벨만 찍어도 정글몹이 두 세번에 죽어나간다. 덕분에 키사라는 카운터 정글과 저랩 갱이 굉장히 쉽다.

단점이라면 D와 연계하지 않으면 교전에서 활용이 어렵고, 도트 형식이라 CC기를 가진 적과의 1:1 딜교환에서 큰 쓸모가 없다. 마나 소모량 역시 큰 편이라 자주 내지르기엔 무리가 있다. 라인이라면 첫 템으로 영혼의 반지를 꼭 사는걸 추천. 눈치를 보며 W만 질러도 막타 먹는건 어렵지 않다. 사실상 티나 스프라우트 터렛의 상위 호환.

3.2.3. 아위오쌍두검(E)


유형 - 논타게팅
효과 : 해당 지점으로 이동하며 300범위내 60/120/180/240 + 민첩*0.3 피해를 입힙니다.
사정거리 : 900
마나소모 - 45/55/65/75
쿨다운 - 13초
아위오쌍두검.

키사라의 주력 딜링기로 이동, 돌진, 회피 모두 상응하는 효과에 넉넉한 데미지가 붙어있어 나쁘지 않는 스킬이다. 다소 판정이 애매하다는 게 흠. 딜사라의 경우 암살의 첫 테이프를 끊는 스킬이고 탱사라는 이니시를 담당하는 밥줄 스킬. 쿨다운이 여타 스킬에 비해 길다는게 흠이지만 Q와 W가 너무 짧은거기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 적어도 E를 못 맞췄다고 손가락을 빨 상황은 나오지 않는다.

비슷한 이동기와는 다르게 벽을 전혀 넘지 못한다. 1mm라도 벽에 걸릴 경우 앞에서 허우적거리는 키사라를 볼 수 있다. 맵의 지형을 잘 파악하자. 물론 언덕을 내려가거나 상대를 넘어가는 것 정도는 가뿐히 된다.

패치로 스킬 레벨업시 마나 소모가 증가되어 E선마 트리는 사장되었다. 적은 마나 소모량으로 견제와 이니시 + 데미지 딜링을 할 수 있었던 선택지가 사라진 셈. 현재는 1레벨만 주는 유저도 상당하다. [2]

3.3. 궁극기

3.3.1. 나선만참화 개화(R)


유형 - 논타게팅
효과 : 스턴 2초 및 280/560 + 민첩*1의 피해를 입힙니다. 마법 먼역을 무시합니다. (시전 시간 1초)
사정거리 : 500
마나소모 - 120
쿨다운 - 140/130초
일격이면서 이격

키사라 딜의 종지부를 찍는 스킬. 데미지가 다른 딜링기에 비해 부족해보이지만 계수가 1로 매우 높고 무엇보다 맞은 적은 2초 동안 기절하기 때문에 키사라와 적군의 공격에 무방비해진다. 마무리를 쳐도 좋고 E로 진입 후 바로 질러주는 것 역시 좋다. 딜사라의 경우 강력한 누킹기로, 탱사라의 경우 훌륭한 메즈기로 애용한다. 먼 동네의 친구 참철도와 달리 맞은 적이 무적 상태가 아니라 아군이 맘 놓고 딜을 넣을수 있기 때문.

점멸의 단검이 있다면 R-점멸의 단검으로 궁-점멸이 가능하다. 딜사라가 자주 애용하는 테크닉. 물론 굉장히 빨리 써야하고 빗나가면 뻘쭘함을 금치 못하니 주의하자. 그리고 보통 E-R로 연계하면 끊을순 있어도 절대 피하지 못한다. 시전 시간동안 하드 CC를 맞으면 시전이 멈추는 점은 주의하자. 신성한 여신의 지팡이를 사용하면 디메리트를 상쇄할 수 있다.

4. 평가 및 운영

강력한 메즈와 초반을 자랑하는 팀파이트형 캐릭터.

키사라를 정리하라면 완성형 전사라고 할 수 있다. 딜을 가도 E의 훌륭한 기동성과 W-R의 CC 효과 덕분에 잘 죽지 않고, 탱을 가면 짧은 스킬 쿨다운과 궁극기의 정신나간 메즈로 딜과 탱킹을 동시에 수행 할 수 있다. 라인전도 빠른 라인 클리어 덕분에 준수하고 정글링은 표본에 가까운 속도와 맞다이 수행 능력으로 오랫동안 사랑받았다. 수많은 너프를 받았지만 지금도 강력한 캐릭터.

한타에서 탱사라는 이니시에이팅은 물론 상대의 위치를 바꾸는 D-W, R 메즈와 E의 훌륭한 기동력, Q의 짤스턴으로 1선을 든든히 지키는 방패가 된다. 딜사라는 반대로 E로 접근해 R-Q-D-W-Q-W 식으로 순간 누킹을 노리며 총 데미지가 평타를 섞으며 하면 1000 ~ 2000에 육박하는지라 딜러는 물론이고 탱커마저 위험한 수준이다.

다만 스킬이 극단적으로 연계가 필요해 초보가 다루기엔 많이 어렵다. 정말 사이퍼즈가 생각날 정도로 스킬 콤보가 중요하다. D-W의 메커니즘도 쉬워보이지만 막상 써보면 생각대로 되지 않고, R의 경우 시전 시간이 발목을 잡는다. 정글이라면 내꺼 먹고 E로 갱가고 하면서 큰 무리없이 할 수 있지만 라인에서는 E 빼면 마땅한 딜교환 스킬이 없기 때문에 상대 탱커나 강캐에게 말리기 쉽다. 회복기가 없어 라인 유지력도 낮다. W로 막타를 먹다가 상대와 딜견적을 잘 못 해 얻어맞고 눕는 경우도 많다.

따라서 키사라는 유동적인 운영이 필요하다. 라인 키사라라면 탱키한 아이템을 올리는게 좋다. 정글 키사라와 달리 상대의 견제를 받을 위험성이 크고 [3] E가 빠졌을 때 상대가 갱을 오면 맞서 써워 이기는 것 말곤 방법이 없다. 이 경우, R과 W로 시간을 벌고 다시 E로 도망갈 수 있게끔 탱키한 아이템을 어느정도 갖춰두면 도움이 된다. 극단적으로 올힘+탱템을 올려도 딜은 탱커라는게 의심스러울 정도로 높기 때문에 라인 키사라 = 탱사라라고 보면 무방할 것이다.

정글로 가면 든든한 근접 딜러이자 백도어 캐릭 (...)이 된다. 우선 정글 클리어 속도가 미쳐서 굉장히 빨리 클 수 있고 카정의 대명사인 나나야 시키가 와도 씹어먹는 순간딜과 맞다이 능력 덕분에 밀리지 않는다. 보통 마나 관련 아이템을 한 두개 정도 들고 바로 민첩과 기본 공격을 강화하는 아이템을 선호한다. 상황이 말려도 텔포 스테프 하나면 W의 빠른 라인 클리어와 민첩 캐릭터의 특성상 백도어가 정말 빠르기 때문에 역전의 카드로 활용하곤 한다.

1.8 기준 현재는 그리 좋은 캐릭터 취급을 받지 못하고 있다. 근접 딜러로서의 메리트는 다른 캐릭터보다 훨씬 밀려 탱사라가 메인으로 자리잡았는데 민첩 캐릭터의 탱킹 한계는 물론 기동력 마저 저평가 되고 있기 때문. 힘캐릭터화 하거나 리메이크, 수치 상향을 요구하는 글이 자주 올라올 정도다.

탱사라의 심각한 문제였던 D의 피해 증폭 효과가 삭제되어 좀 나아지긴 했지만 여전히 보기 어려운 캐릭터 중 하나다. 궁극기로 한타에서 강력한 모습을 보여주기는 하나, 그 전 타이밍에 말리면 민첩 캐릭터 특유의 탱부족 + 애매한 딜 옵션이 심각하다.

4.1. 장점

1. 정글링, 라인 푸시가 매우 강력하다.
W 덕분에 마나만 있다면 큰 피해없이 라인과 정글을 클리어 할 수 있다. 단점이라면 역시 마나 소모와 근접해야 한다는 점 때문에 적에게 견제를 받을 수 있다는 점. 정글에서는 문제가 되지 않으나 라인에서는 괴로운 편이다.

2. CC 세팅이 좋다.
Q의 짤스턴과 D-W의 범위 제압과 궁극기의 2초 기절이 독보적이다. D-W의 경우 신성한 여신의 지팡이가 없다면 채널링을 끊지 않는 이상 나오기 어렵고, 있다 하더라도 끌려가는 옵션 자체는 적용되기 때문에 허우적거리기 마련이다. 궁극기의 기절은 더 말할 것도 없다. 최고의 한타 스킬중 하나.

4.2. 단점

1. 유통기한이 심각하다.
W의 경우 전형적인 유통기한 딜링 스킬로 후반 가면 딜러들 기본 공격 몇 대가 더 강력한, 채널링 스킬이기에 활용도가 매우 줄어들며 일반 스킬들이 적의 마법 면역 상태를 뚫지 못하기 때문에 신성한 여신의 지팡이를 적이 드는 순간 딜링 범위가 급격히 줄어든다. 그렇다고 기본 공격 아이템을 깡으로 가자니 물몸인 본체가 발을 잡는다.

2. 포지션에 비해 너무 종잇장이다.
스킬이 모두 근접해야 효과를 보며 진입기, 범위 CC 등 다가가는 것에 특화되어 있지만 정작 본체는 회복 스킬이나 좋은 유틸성 스킬이 부족해 녹아버리곤 한다. 진입은 그럭저럭 되지만 살아 나오기가 꽤 고통스러운 편.

3. 마나 관리가 어렵다.
신성한 여신의 지팡이를 가도 마나가 계속 부족해 영혼의 반지를 달고 살 만큼 마나 관리가 어렵다. 멀린의 망토 등의 추가 아이템을 스택해야 그나마 숨통이 트이는 편. 그런 아이템을 주로 가다보니 본체 탱킹 옵션이나 딜링 능력이 줄어드는 효과도 있다.

5. 아이템

키사라는 딜, 탱 모두 효율적인 캐릭터이기 때문에 상황에 따른 유동적인 아이템 세팅이 필요하다. 아군에 탱커가 없는데 굳이 잔다르크의 검을 사고 민첩의 손톱을 들어 핵어그로를 온 몸으로 받아들일 필요가 없다. 그렇다고 아군이 체력게이인데 방템을 덕지덕지 둘러 딜로스를 유발할 필요도 없을 것이다. 여러번 강조하지만 상황에 따른 유동적 아이템 트리를 생각하자.

딜사라의 경우 보통 마나 관련 아이템을 한개 정도 뽑고 민첩과 기본 공격 강화에 치중한다. 스킬딜이 중요하지만 근접 딜러가 기본 공격을 배제하면 안 된다. 첫 템은 기운 강화석이나 영혼의 반지를 사며 첫 귀환때 민첩의 장화를 사고 빠르게 영혼강화석을 맞추면 OK. 그 후로는 근접 딜러 답게 민첩의 손톱이나 잔다르크의 검 등을 가면 된다. 기동성이 빠르고 암살에 목멜 필요가 없기 때문에 증오가 담긴 검 등은 배제된다. R과의 연계와 확실한 도주, 킬을 원한다면 점멸의 단검 정도는 나쁘지 않다.

탱사라는 피에 물든 기사의 신발과 신성한 여신의 지팡이를 주축 코어로 끝나지 않는 전쟁, 생명의 보석 등을 하나씩 맞춘다. 민첩 캐릭터이기 때문에 아이템은 물론 꾸준히 힘을 찍어줘야 한다. 그렇다고 네 개 다 투자하면 딜로스와 방어력을 놓칠수 있으니 2:2, 3:1 식으로 분배하여 찍는 것도 좋다.

5.1. 추천 시작 아이템

1. 영혼의 반지, 속도의 장화, 포션, 와드, 텔레포트
일반적인 아이템. 라인이던 정글이던 키사라는 이동 속도 옵션이 중요하기 때문에 신발을 들고가는 편이 좋다.

2. 영혼의 반지, 재생의 반지, 포션, 와드, 텔레포트
라인을 가고 견제를 크게 할 생각이 없다면 이렇게 가도 좋다. 재생의 반지는 피에 물든 기사의 신발 재료가 되고 영혼의 반지는 계속 사용하는 아이템이기 때문.

[1] 데미지는 증가하지만 지속 시간이 줄어든다. [2] 그래도 범위이고 상승폭이 나쁘지 않아 마스터 하는 편이 좋다. [3] 정글 클리어 속도가 너무 빨라 키사라가 가면 갔지 상대가 올 생각을 하진 않는다