〈 Characters of Strife〉에 등장하는 영웅.
1. 개요
이름 | 키리가야 카즈토 |
세컨드 네임 | 키리토/검은 검사 |
사정거리 | 근접 |
등장작품 | 소드 아트 온라인 |
역할군 | 전사 |
0 + 3.5 |
'0 + 5 |
2. 대사
- 등장시원래 세계로 돌아가지 않으면...
아스나...
- 스위치 (D) 발동시
스위치! 스윙칩!
- 결전 (E) 발동시
너새끼는 죽인다
전력으로 간다!
- 스타버스트 스트림 (R) 발동시
스타버스트... 스트림!!
- 디 이클립스 (F-E-E) 발동시
이건 듀얼이 아니야... 단순한 살육전이다...!
- 스타버스트 스트림 (R)과 디 이클립스 (F-E-E)를 발동 중 처치당하거나 취소당할 경우
이런 말도 안 되는!!! 코레와듀에르 쏜나빠카나아아아아
- 적팀의 히메라기 유키나를 처치할 경우
뭐야, 저 무기! 레어다! 엄청 레어하다!
- 적팀의 샤나를 처치할 경우
불로 된 검이라니 처음 봤어! 돌아가면
리즈벳에서 상담해봐야지
3. 스킬
3.1. 고유기
3.1.1. 스위치 (D)
유형 | 타게팅, 위치 변경 |
효과 | 대상 아군과 키리가야 카즈토의 위치를 바꿉니다. (대상이 마법 면역일 경우 바꾸지 못합니다.) |
사정 거리 | 700 |
쿨타임 | 60초 |
스위치!
아군과 본인의 위치를 바꾼다. 적에게 원하지 않는 납치를 당했을 때 아군 탱커와 자리를 바꿔 이니시를 돕는다거나, 아군 딜러가 물렸을 때 자리를 바꾼다거나 하는 다양한 플레이가 가능하다. 아군 라인 미니언과도 스위치가 가능하니 라인 키리토라면 소닉 리프 (Q)-보팔 스트라이크 (W)-스위치 (D)로 상대를 괴롭힐 수 있다.
단점이라면 1분이라는 긴 쿨다운과 플레이어의 숙련도가 필요한 스킬이라는 점. 아군이 논타게팅 스킬을 피했는데 끌어들여 맞게 한다거나 클릭 미스를 해 영웅이 아닌 미니언과 바꾼다거나 (...) 하는 일이 왕왕 일어난다.
시즌 2 패치로 바꾼 위치로 카메라가 이동하게 바뀌었다.
3.1.2. 색적 (F)
유형 | 버프 |
효과 | 키리가야 카즈토의 시야를 4초간 1200으로 고정합니다. 공중 시야 판정입니다. |
지속 시간 | 4초 |
시야 범위 | 1200 |
쿨타임 | 80초 |
키리토의 상징인 카운터 정글에 힘을 더해주는 스킬. 언덕 위 시야를 확보하기 용이하다. 크리스탈 볼을 들었을 경우 색적 (F)에 묻어나므로 효율이 두 배가 된다.
3.2. 일반기
3.2.1. 소닉 리프 (Q)
유형 | 논타게팅, 이동 |
효과 | 키리가야 카즈토가 대상 지점으로 이동하여 50/100/150/200 + 민첩*0.35 피해를 줍니다. 발동 후 2초간 스킬이 암 블래스트 (Q-Q)로 바뀝니다. |
사정거리 | 1000 |
쿨타임 | 14초 |
키리토의 주력 스킬. 당연히 선마스터 한다. 언덕을 넘을 뿐더러 데미지가 절륜한 수준이라 활용도가 높다. 초반 정글링은 물론 진입에도 훌륭하고 이어지는 암 블레스트 (Q-Q)와의 연계 역시 기가 막히다.
3.2.1.1. 암 블래스트 (Q-Q)
유형 | 타게팅 |
효과 | 키리가야 카즈토가 지정한 150 거리 내의 대상에게 20/40/60/80 + 민첩*0.2피해 및 0.5초 스턴을 주며 3.5초간 이동 속도가 40%, 공격력이 75% 감소합니다. |
사정 거리 | 150 |
기절 | 0.5초 |
이동 속도 감소 | 40% |
공격 속도 감소 | 75% |
쿨타임 | 14초 |
추가 딜링은 물론 맞다이에 큰 도움을 주는 스킬. 데미지가 다소 약하고 사정거리가 짧은 것이 단점. 하지만 공짜 스킬이 하나 더 생긴 셈이니 투정할 것은 안된다.
스킬 설명에는 마법 면역 무시 스턴이 적혀있지만 마법 면역인 적에게는 클릭이안된다는게 함정. 다만 둔화 효과는 상대가 마법 면역 상태가 되어도 지워지지 않는다.
3.2.2. 보팔 스트라이크 (W)
유형 | 논타게팅 |
효과 | 키리가야 카즈토가 대상 지점으로 돌진하여 처음 충돌한 대상과 주변에 50/100/150/200 + 민첩*0.3 피해를 입히며 0.5초 기절시킵니다. |
사정거리 | 500 |
기절 | 0.5초 |
쿨다운 | 12초 |
키리토의 두 번째 진입 스킬. 보통 소닉 리프 (Q)로 접근 후 확정타로 때려주거나 도주할 때 사용한다. 아무래도 소닉 리프 (Q)보다 진입거리가 짧다보니 이니시 스킬로는 별로. 데미지는 큰 차이가 없으니 둘 다 맞춰주면 400 + 민첩*0.65, 암 블래스트 (Q-Q)까지 더해지면 480 + 민첩*0.85로 나쁘지 않은 누킹이 된다.
스턴은 마법 면역을 무시하고 들어간다. 상대가 가까운 거리에서 신성한 여신의 지팡이를 사용하고 스킬을 준비한다면 끊어 줄 수 있다.
3.2.2.1. 호리전틀 스퀘어 (W-W)
유형 | 스텀프 |
효과 | 보팔 스크라이크 (W) 사용중 발동할 수 있습니다. 500 범위에 10/20/30/40+민첩*0.15 피해를 4회에 걸쳐 줍니다. 시전 중 키리가야 카즈토와 부딪힌 적들은 해당 데미지를 받고 0.5초 동안 기절합니다. |
최대 사정 거리 | 500 |
쿨다운 | 12초 |
데미지는 줄어들지만 범위가 500으로 굉장히 넓어지기 때문에 한타에선 주로 호리전틀 스퀘어를 발동시킨다. 당연히 보팔 스트라이크 (W) 중 대상에게 부딪혀 전진이 안될 경우 발동이 안된다. 사실상 WW식으로 최대한 빨리 눌러야 발동하기 편하다.
마찬가지로 스턴은 마법 면역을 무시하고 들어간다. 3.2 패치로 인하여, 호리전틀 스퀘어의 1타당 스턴이 1.5초였던 것을 수정하여 0.5초로 고쳤다. 그리고 판정이 너프됐다. 키리토의 몸에 충돌해야 겨우겨우 스턴에 걸릴 정도. 이 너프를 기점으로 키리토는 한타형 캐릭터에서 초반 스노우 볼러로 바뀌었다.
3.2.3. 결전 (E)
유형 | 버프 |
효과 | 키리가야 카즈토가 4초간 받는 피해가 15% 증가하고 공격 속도가 20/30/40/50%, 이동 속도가 20% 상승합니다. |
공격 속도 증가 | 20/30/40/50% |
이동 속도 증가 | 20% |
피해량 증가 | 15% |
쿨타임 | 23/22/21/20 |
너 이자식... 죽이겠어!
전력으로 간다!
받는 피해량도 늘어나고 아무래도 기본 공격에 비중이 적은 키리토 입장에선 계륵 같은 스킬. 하지만 이동속도 20%는 충분히 매력적인 수치고 찍을수록 쿨다운도 줄어드니 마스터는 하는게 좋다. 보통 4레벨때 하나 찍어주고 나중에 투자하는 편이다. 색적 (F)- 결전 (E) - 디 이클립스 (E-E)로 디 이클립스를 시전할 수 있다.
3.3. 궁극기
3.3.1. 스타버스트 스트림 (R)
유형 | 스텀프 |
효과 | 키리가야 카즈토가 1.7초의 시전 시간 후 800 거리 내의 지정한 적에게 달려들어 난도질합니다. 총 405/810 + 민첩*0.54의 피해를 줍니다. 각 공격은 0.01초의 기절을 가합니다. 데미지와 기절 모두 마법 면역 상태를 무시합니다. |
사정거리 | 800 |
기절 | 0.01초 |
총 데미지 | 405/810 + 민첩*0.54 |
쿨타임 | 125초 |
스타버스트... 스트림...!!
기존의 범위형 스킬에서 대인 스킬로 변경됐다. 데미지는 이전보다 줄어들었지만 시전 시간 중 CC기를 맞아도 끊기지 않으며 사정 거리가 800으로 긴 편이라 안정성과 대인 홀딩 능력은 비약적으로 상승했다. 데미지는 사실 그렇게까지 아픈 편은 아니지만 0.01초의 기절 덕분에 채널링형 스킬을 발동할 수 없게되며 텔레포트를 끊을 수 있어 여러모로 편한 스킬이다.
하지만 반대로 키리토 본인 역시 적에게 달라붙어 지속데미지를 주어야하기 때문에 리스크가 큰 스킬, 이로인해 패치로 마법면역
3.3.2. 디 이클립스 (F-E-E)
유형 | 스텀프 |
효과 |
색적 (F) 상태에서 결전 (E)을 발동할 경우 사용 가능합니다. 또한 이하의 조건을 만족해야 합니다. 발동에 성공하면 마법 면역 상태로 변하며, 850범위에 105 + 민첩*0.03의 절대피해를 시간에 걸쳐 27회 줍니다. 범위 내 대상은 이동속도가 95% 만큼 느려집니다. 시전이 종료되면 스타버스트 스트림 (R)을 125초간 발동할 수 없습니다. 1. 스타버스트 스트림 (R)의 스킬 레벨이 2레벨이여야 합니다. 2. 결전 (E)의 스킬 레벨이 4레벨이여야 합니다. 3. 스타버스트 스트림 (R)이 발동 가능한 상태여야 합니다. 4. 키리가야 카즈토의 기본 민첩이 100 이상이여야 합니다. 5. 시전 중 상태 이상 스킬을 맞으면 취소됩니다. 취소될 경우 스타버스트 스트림 (R)의 쿨다운은 유지됩니다. |
범위 | 850 |
이동속도 감소 | 95% |
총 데미지 | 2835 + 민첩*0.81 |
쿨다운 | 300초 |
게임 중 1회만 발동했던 이전의 효과를 뒤로하고 300초만 참으면 발동할 수 있게 바뀌었다. 범위는 좀 아쉽지만 데미지와 슬로우 옵션이 큰 너프 없이 내려와 쓸만한 상태.
하지만 무적이었던 이전과 달리 마법 면역 상태이기 때문에 후반가면 그냥 쳐맞고 (...) 죽기 부지기수다. 디 이클립스 (F-E-E) 스킬 자체가 그렇게까지 쌘 편은 아니라 중반까지 적절히 발동해서 이득을 취해야하는데, 여전히 시전 시간은 긴 편이고, 무엇보다 스타버스트 스트림 (R)이 한타에서 쓰기 좋아졌기 때문에 굳이 위험을 부담하면서 이걸 쓰려하지는 않는 상태. 일단 끊겨도 스타버스트 스트림 (R)의 쿨다운이 돌진 않기 때문에 한 번쯤 질러보기엔 나쁘지 않다.
여담이지만 대사와 모션이 정말 포풍 간지다. 키리토를 쓰기 어려워진 상황에도 계속 하는 건 이 스킬 때문이라는 소문이 있을 정도 (...)
4. 평가
초반에는 여전히 강하지만 후반에 힘이 급격하게 빠지는 하이리스크 로우리턴 스노우 볼링 캐릭터. |
과거에는 최상급 정글러이자 한타 메이커였지만 호리전틀 스퀘어 (W-W)의 너프와 메타의 변화 후로는 최약캐로 평가된다. 스킬 딜링 기반의 캐릭터지만 데미지나 폭발적인 CC보다는 유틸성에 그 가치를 두고 있으며 스타버스트 스트림 (R)은 초반엔 쌔지만 후반에는 원딜의 기본 공격 몇 대가 더 아플 정도로 유통기한이 심각한 편. 디 이클립스 (F-E-E) 역시 조커로서의 가치는 있지만 이동기 하나면 산책하듯 피할 수 있는데다가 끝날때까지 기다린 적에게 한 방 얻어맞고 본인이 죽을 가능성도 높을 만큼 부담도 상당한 편이다.
키리토는 보통 정글을 간다. 라인전이 정말 강력하긴 하지만 정글 클리어 속도가 빠르고 이동기가 두개라 카운터 정글, 갱킹 상황에서 미친 효율을 자랑하기 때문. 너프를 당하긴 했지만 이 점은 여전히 강력해 스노우 볼을 굴리기 좋다. 라인전 역시 토키사키 쿠루미(COS)조차 두려워할 수준이니 자신 있다면 가볼만 하다. 이 경우 살짝 공격적인 아이템으로 초반 솔킬을 노리는 것이 좋다.
딜링 능력도 서브 탱커 느낌으로 생각하다면 나쁜 편은 아니지만 결국 민첩 캐릭터의 고질적인 중반 타이밍의 물렁 + 딜 부족은 해결 되지 않는다. 스텟을 나눠 찍어야 해 데미지와 체력 모두 애매하며 가뜩이나 E 때문에 훅가기 쉬운 키리토 특성에 기껏해야 신여지 하나쯤 뽑고 부비부비 할 타이밍에 짤리기 시작하면 답이 없다. 또한 딜을 올리자니 궁극기가 없으면 킬캐치가 쉽지 않고 상대가 점멸의 단검을 뽑으면 우월한 기동력이 빛을 바라기 시작한다. 물론 다른 뚜벅이보단 낫지만 마나가 없어 맞점멸을 쓸 수 없기 때문에 진입력이 오히려 퇴화된다.
현재는 최악의 고인 캐릭터 취급을 받고 있다. 쿨다운이 길다는 단점은 3.5 들어 다소 해결되었으나 호리전틀 스퀘어 (W-W)의 하향이 너무 지나쳐 현재는 스노우 볼링이 아니면 사용 가치가 없을 정도가 되었다. 그나마 스노우 볼링도 라우라 보디비히(COS) 같은 신흥 강자가 고평가 되는 시점에서 키리토의 활용도는 거의 없다시피 한 상황이다. 공방에서는 가끔 보이지만 비방과 팀전에서는 정말 고를게 없어도 안 고르는 캐릭터가 되었다.
4.1. 장점
1. 빠르다.지형을 무시하고 1000이라는 긴 거리를 1레벨 부터 이동하게 해주는 소닉 리프 (Q)와 짧긴 하지만 즉발에 가까운 스턴과 이동 옵션을 가진 보팔 스트라이크 (W) 모두 좋은 이동기다. 거기에 결전 (E)의 이동 속도 증가 버프가 더해지면 키리토는 굉장히 빠른 기동성을 낮은 레벨부터 갖게된다.
2. 갱킹이 좋다.
진입기가 두 개에 이동 속도 향상 스킬에서 느껴지듯, 빠른 만큼 훌륭한 갱킹 능력을 보여준다. CC도 맞추기 쉬운 편이며 6레벨 이후부터는 확정적으로 스타버스트 스트림 (R)을 맞출 수 있다는 점 덕분에 키리토의 초-중반 갱킹은 상당한 편이다.
4.2. 단점
1. 약하다.현재 키리토가 저평가되는 가장 큰 이유. 사실 구버전의 리즈 시절 키리토 역시 그리 강력한 데미지를 보여주진 못했다. 하지만 호리전틀 스퀘어 (W-W)의 정신나간 광역 CC 옵션으로 부족한 딜 이상을 보여줬지만 너프된 후로는 정말 잘 크지 않는 이상 CC도 딜도 없다. 디 이클립스 (R-E)의 한 방, 중반까지 활약하는 광역 데미지 딜링 스킬인 스타버스트 스트림 (R)은 지금도 그렇게까지 나쁘진 않지만 호리전틀 스퀘어 (W-W)의 빈 자리는 그 누구도 체우지 못 했다.
2. 어떻게든 써먹으려 해도 다른 캐릭터가 더 좋다.
딜, 탱 모두 적당히 되는 서브 탱커로 사용하려 해도 고개를 조금만 돌리면 료우기 시키(COS)가 있으며 진입기를 바탕으로 근접 딜러로서 사용하자니 훨씬 긴 진입기에 쿨다운까지 짧고 심지어 기본 공격까지 쌘 액셀러레이터(COS)가 있으며 마법 면역을 무시하고 CC를 준다는 점에서 써먹으려면 그걸 넘어 모든 분야에서 활약하는 팔방미인 아쳐 인스톨(COS)이 있고 기동성을 살려보자니 운영까지 되는 콘파쿠 요우무(COS)가 있다. 그 좋다는 스노우볼링? 라우라 보디비히(COS)가 보면 코웃음도 치지 않을 수준이다.
3. 유통기한이 정신 나갔다.
스타버스트 스트림 (R)만 해도 궁극기 치고는 낮은 계수를 가지고 있으며 전반적으로 스킬 계수는 물론 기본 데미지가 유틸성이 있다보니 낮아 극후반으로 가면 말 그대로 이동, 짧은 CC 옵션 외에는 큰 메리트가 없다. 원거리 딜러 체력도 3000 ~ 4000을 바라보는게 현 COS의 분위기인데 주력 딜링기인 소닉 리프 (Q)는 마스터 기준 기본 데미지가 200, 암 블래스트 (Q-Q)까지 다 쑤셔 넣어야 280에 계수는 0.55가 조금 안 된다. 스킬의 시전 시간은 물론 쓰면서 몇 대 맞는 것 까지 감안하면 딜 교환이 될래야 될 수가 없다. 그래도 그리 나빠 보이지 않는가? 샤나(COS)와 야토가미 토카(COS)를 보면 생각이 좀 달라질 것이다.
물론 단순 비교는 미련한 짓이긴 하지만 키리토는 초반에 좋은 옵션을 댓가로 후반을 거의 포기해야 하는 수준이다. 다른 스킬 딜러도 극후반엔 이렇긴 하지만 키리토는 이동이 아닌 공격기로 쓰려면 직접 가서 몸으로 해결하는 캐릭터인 만큼 위험도가 다른 편인데 극후반에 가면 이 문제가 심각하게 두드러진다.
5. 아이템
신발로는 암살자의 신발을 선택하며 얼음의 지팡이, 신성한 여신의 지팡이, 끝나지 않는 전쟁 등의 스텟, 생존력 강화, 추노용 아이템이 주 코어템으로 꼽힌다. 마나가 없어 증오의 검, 점멸의 단검 등은 사지 못 하기 때문에 주의. 극단적인 템 세팅으로 딜키릿을 노릴수도 있지만 2/2 식으로 나눠 스텟을 찍고 방어형 아이템을 섞어 서브탱커 느낌으로 운용하는것이 보통이다. 생명의 보석과 끝나지 않는 전쟁, 신성한 여신의 지팡이를 뽑으면 Q-W 쿨다운을 벌기 쉬워 진입과 탱킹을 적절히 수행할 수 있게 된다. 극단적인 공템보다는 밸런스 있게 가는 것을 추천한다.5.1. 추천 시작 아이템
추가예정6. 카운터 픽
료우기 시키(COS)키리토로 정글을 갔는데 상대 정글러로 만나면 까다롭다. 키리토에 부럽지 않은 이동 스킬인 은폐 나이프 (D)로 그럭저럭 괜찮은 기동성을 보여주고 무엇보다 스타버스트 스트림 (R)이나 디 이클립스 (F-E-E)를 끊어버리기 때문에 역갱 상황에서 키리토가 무지하게 불리하다.