상위 문서: 키네시스
직업별 역사
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키네시스 관련 문서 |
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스토리 및 퀘스트 | 역사 | 스킬 | 프렌즈 월드 |
1. 출시 과정2. 테섭 공개 직후의 성능3. 본섭 투입 후의 성능4.
조율자의 섬세한 손길 1차 패치5.
조율자의 섬세한 손길 2차 패치6. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치7.
KMS 1.2.254 패치8. V 패치9. BEYOND10. KMS 1.2.274 패치11. KMS 1.2.276 패치12. KMS 1.2.287 패치13. KMS 1.2.294 패치14. 블랙(The Black) 패치15. KMS 1.2.073 패치16. KMS 1.2.305 패치17. KMS 1.2.309 패치18. KMS 1.2.313 패치19. KMS 1.2.316 패치20. KMS 1.2.319 패치21. KMS 1.2.324 패치22. KMS 1.2.332 패치23. KMS 1.2.338 패치24. KMS 1.2.344 패치25. KMS 1.2.360 패치26. KMS 1.2.362 패치27. KMS 1.2.368 패치28. KMS 1.2.372 패치29. KMS 1.2.375 패치30. KMS 1.2.379 패치(
NEW AGE 패치 -
6차 전직)31. KMS 1.2.386 패치(
DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)32. KMS 1.2.395 패치33. KMS 1.2.398 패치(
NEXT 패치 - 마스터리 코어 3rd, 4th)
1. 출시 과정
1.1. 기약 없던 신캐 출시
사실, 은월 출시부터 2015년 초까지 캐릭터 1개 정도는 더 추가될 수도 있었다. 그런데 문제는 그 캐릭터가 비스트테이머라는 점이었다. 물론 비스트테이머가 미우미우나 엘리니아 등지를 홈타운으로 쓴다면, 작년 2~3사분기 사이에 세부 조정을 거치고 나서 이미 들어왔을 것이다. 문제는 비스트테이머가 홈으로 잡고 있는 지역이 던베일이라는 점이다. 저열한 스토리와 맵 디자인, 복붙한 몹 디자인이며, 카루타나 앱솔랩스 세트보다 뒤떨어지는 160제 세트 등, 무엇을 상상하든 그 이상의 문제점을 안고 있었던 곳이다. 이 때문에 비스트테이머는 파멸의 빛으로 비유되는 등, 각종 메이플 커뮤니티의 금지어로 자리잡았다.그 후 2014년 5월에 디렉터가 고세준에서 황선영으로 교체되고, 스타포스 강화 및 스타포스 사냥터, 스타플래닛, 블랙헤븐과 기계무덤, 프렌즈스토리 챕터 6 및 프렌즈스토리 2회차 플레이, 12주년, 전설의 귀환 이말년(콜라보레이션) 한정캐 출시 등을 거치는 동안 신 캐릭터는 소식조차 들리지도 못하고 있었다.[1] 혹시 나오더라도 비테라면 던베일은 따라 나올 것이 분명하기에 각지에서는 신캐 소리만 들어도 뒷목을 잡아야 했다.
1.2. 기획의 공개
은월 출시('14. 1. 2.) 이후 나온 신캐는 정규 캐릭터도 아닌 한정 캐릭터 핑크빈 하나('15. 5. 14)뿐이었다. 많은 유저들이 신캐에 대한 갈증을 호소하던 중, 개발자 노트 '15. 5. 28일자에 신 캐릭터가 언급되어 유저들의 기대감이 증폭되었다. 사람들은 3호 모험가 궁수[2]가 나올 것이라 예측하거나 해외 직업을 역수입할 것이라 예상했고 그렇게 1주일이 지난 뒤 '15. 6. 5일의 개발자 노트에서 2개의 일러스트가 뜬다.스우를 닮은 외모나 책상이 날아가는 장면 등을 통해 프렌즈스토리 스우를 신캐로 내는것이냐며 욕을 먹었다. 신캐의 복장이며 장소하며 프렌즈스토리밖에 떠오르지않았고 프렌즈스토리는 스핀오프였으니 왜 스핀오프를 본 세계관에 끌고오냐고도 미친듯이 까였다.[3]
이후 리:부트 업데이트 개발자 노트에서 자세한 설정이 밝혀졌다. 홈타운은 프렌즈 월드로, 키네시스의 등장과 함께 스핀오프에 지나지 않았던 프렌즈 월드가 공식에 편입되었다.
1.3. 일러스트 유출과 공개
7월 7일~8일 즈음에 일러스트가 넥슨 공식 홈페이지 배너를 통해 유출되었다. 넷상에서는 맞다 아니다 리터칭이다 논란이 일어났으나....
7월 9일, 메이플스토리 공식 트위터와 페이스북을 통해 공식 일러가 공개되며 사실로 밝혀졌다.
1.4. 키네시스 The Supernatural
2015년 7월 11일 자정을 약간 넘은 시간, 은색 탄환(별칭)이라는 일본 소재 메이플 정보 사이트에서 키네시스에 대한 정보를 풀었다. 그리고 이에 호응하듯 테섭에 오픈되었다.7월 16일, 제작진의 인터뷰에서 스토리의 일부가 공개되었다. 키네시스는 가까운 미래의 서울에서 온 고등학생으로, 집안 좋고 잘생겼는데 알고 보니 염동력을 사용할 줄 아는 캐릭터라고 한다. 우여곡절 끝에 메이플 월드로 오게 되고,
2. 테섭 공개 직후의 성능
대부분의 유저들이 1차 당시의 저성능에 포기하는 경우가 많았다. 1, 2차 부분은 딱히 효율이 좋은 스킬이 없었으며, 스토리 퀘스트도 없어 테스트 서버에선 레벨을 올리기가 매우 어려웠다. 하지만 3차 전직을 한 이후부터 강력한 스킬들이 늘어남에 따라 레벨 업이 조금 쉬워졌다.3. 본섭 투입 후의 성능
워낙 많은 관계로 대표적으로 1차만 놓고 본다면- 키네시스 - 티어1에서 사이킥 드레인과 얼티메이트 - 메테리얼이 수정되었다.
- 사이킥 드레인과 매드 크래시가 자리를 바꾸었다. 사이킥 드레인은 쿨타임도 붙어 주력기가 아닌 보조 유틸기가 되었다.
- 얼티메이트 - 메테리얼은 타수가 1회로 감소한 대신 퍼뎀이 오르고 타겟이 3명에서 12명으로 엄청나게 증가했다.
- 사이킥 인스팅스라는 방어 계열 기술이 추가되어 체력만큼은 전사였지만 방어력이 떨어졌던 키네시스의 내구도를 높여주게 되었다.
테스트 서버 - 본 서버 투입 과정까지 수정을 거쳤지만 본섭 투입 후 키네시스의 평가는 그다지 좋지 않다. 이미 전의 밸런싱 패치에서 스킬 버프 딜레이가 감소한 반면, 키네시스는 패치 전 루미너스 뺨치는 거북이 속도로 마치 퇴행하는 듯한 느낌을 받게 만들며 잉여 스킬이 지나치게 많다. 그것도 가장 중요해야 할 4차 스킬과 하이퍼 스킬에 몰려있다. 더군다나 설치형 스킬이란 게 득과 실이 있는데 플래터 같은 케이스가 아닌 이상에야 실이 너무 많다. 키네시스는 후자. 모든 설치형 스킬과 얼티메이트 스킬을 적중시켜야지 그나마 좀 쓸만한데 그것마저도 다른 직업에 비해 현저히 딸리는 딜량이니... 현재 키네시스는
컨셉에서도 비판이 많다. 염동력이라는 재료는 좋았으나 요리에서 실패했다는 게 중론. 스킬 이펙트는 호불호가 갈린다지만 매그너스, 시그너스, 힐라 등의 등신비가 작은 인간형 보스 몬스터를 키네시스 스킬 이펙트가 덮어서 보스가 무슨 동작을 취하는지 분간을 못 한다.[4]
한마디로 말하면 옆집의 헤기처럼 뜯어고쳐야 할 부분이 한두 곳이 아니다. 넘쳐나는 버그와 스킬 구성을 보면 1년 6개월만에 나온 신직업이라고 믿기 어려운 퀄리티다. 키네시스 바로 전에 나온 은월보다 더 욕을 들어먹고 있다.[7] 일각에선 퀄리티 좋은 미하일이라는 비유를 듣기까지... 미하일의 스킬 구조 + 은월의 스토리, 초반에 좋은 평을 듣지 못했던 신직업들의 단점만 골라서 왔다(...). 인소야닷컴, 메이플스토리 인벤, 메이플스토리 갤러리에선 하루가 멀다 하고 키네시스를 까는 글이 올라온다.
4. 조율자의 섬세한 손길 1차 패치
※ 이동하며 사용할 수 있는 속사기 스킬에서 발견된 오류를 수정하고 불편사항이었던 콤보킬 구슬을 획득하지 못하는 현상을 수정하려 합니다. 또, 무적시간이 존재하는 스킬을 사용할 경우 남은 무적시간을 쉽게 알 수 있도록 버프 형식으로 표시됩니다. (전직업 공통)
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※ 키네시스는 낮은 차수에서는 높은 기동성과 방어력, 넓은 공격 범위로 인해 매우 강하지만 높은 차수에서는 스킬 자체의 성능이 부족하고 싸이킥 포인트의 제한이 많아 약한 편이었습니다. 전반적인 스킬을 수정하여 현재보다 높은 성능을 가질 수 있도록 하려 합니다.
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미하일에 이어 두 번째 개조공사가 진행되었다. 전체적인 데미지가 상승하였고 잉여스러웠던 스킬들이 상향을 입어 보스전에서 필요한 스킬들로 자리잡았다. 비록 한계치는 약간 줄어들었지만 데미지가 그걸 덮고도 남을 정도로 상향을 입어 이제는 명실상부한 최강캐가 되었다. DPM 순위도 꼴찌를 기록하던 캐릭터가 이제는 반감과 비반감을 가리지 않고 모두 1위(...), 마침 최강캐였던 불독이 하향을 당하는 바람에 그 자리를 그대로 이어받아 이제는 그야말로 마법사의 패왕이 되었다.
다만 잉여로웠던 스킬들이 상향을 받아 쓸만해져서 보스전에서 사용하는 스킬들이 늘어나 컨트롤은 더 어려워졌다(...). 그 손빨탄다는 와헌, 배메를 능가하는 수준의 난이도(...). [8] 그리고 사이킥 그라운드를 설치하면 P.P 게이지 10개가 증발하는 오류가 발생해 아무것도 모르고 이걸 설치했다가 코스트가 모자라는 사태가 벌어졌다.
5. 조율자의 섬세한 손길 2차 패치
※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정됩니다. (전직업 공통)
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※ 원활한 플레이를 방해하는 오류가 수정되며 싸이킥 포인트 효율이 과도하게 높거나 낮은 일부 스킬이 조정됩니다.
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얼티메이트-메테리얼이 PP 소모량이 감소하고 데미지가 증가하는 상향을 받고, 얼티메이트-싸이킥 샷은 PP 소모량이 늘고 데미지가 감소되는 하향을 받았다. 각각 10개와 3개로 지나치게 높거나 낮던 PP 소모량의 밸런스를 맞추었지만, 싸이킥 샷의 하향으로 4차 이후의 성능은 감소하였다.
이외에도 자잘한 버그들이 수정되었다.
6. 히어로즈 오브 메이플 2차 패치
※ 키네시스는 싸이킥 포스의 지속시간이 짧아 최종 데미지 증가 기능을 활용하기 힘들었습니다. 지속시간을 증가시켜 난이도를 낮추려 합니다.
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자잘한 오류등이 수정되었고 싸이코 메트리 재사용 대기시간 30초를 버리는 대신 싸이킥 포스 최종데미지 20% 증폭 디버프가 6초에서 10초로 늘어나는 딜량에서는 상향, 유틸에서는 하향을 받았다. 일부 유저는 싸이킥 오버의 쿨타임과 일치하지 않아 불만을 표출했으나 유저수가 적기에(...) 그냥 넘어간듯.
7. KMS 1.2.254 패치
※ 시간당 전투 능력 조정
※ 전투 효율이 낮은직업 상향 및 높은직업 하향
※ 유틸리티 능력 조정
※ 지속시간이 짧아 활용이 어려웠던 스킬의 지속시간이 증가됩니다.
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전반적으로 캐릭 컨트롤 난이도가 낮아졌고
8. V 패치
전용 5차 스킬로 더스트 토네이도를 받았다. 사냥기에 가까운 스킬이라 보스전에서의 비약적인 성능 향상은 없었지만, V 매트릭스 시스템에 그럭저럭 적응하는 데에는 성공했다.9. BEYOND
저번 V패치때 사냥기를 받았다면 이번엔 보스용 스킬을 받았다. 테섭 투입 당시엔 사용하면 오히려 딜량이 주는 기상천외한 스킬이였으나, 데미지가 크게 늘고 연구가 이뤄지면서 걸출한 딜링 스킬로 재평가 받았다.그리고 다른 직업은 직업군 공용 스킬을 추가로 받은 반면에 키네시스는 제로와 함께 단독 직업군이라 아무 스킬도 받지 못해 아쉬움을 샀다.
10. KMS 1.2.274 패치
41. 키네시스
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드디어 키네시스의 스공을 증가시키는 주력 버프스킬 3개가 패시브 스킬로 변경되었다. 단순히 버프의 패시브화라고 하지만 키네시스의 버프 지속시간은 180초로 짧은 편인데다가 버프 외에도 써야 할 디버프랑 스킬이 많은지라 버프 사용으로 인한 딜 누수가 많이 발생하였는데, 써야 할 버프가 줄어듦에 따라 딜 누수가 경감되어 간접적인 상향을 받게 되었다.[9] 이로써 펫 버프 자동발동 스킬창에 싸이킥 실드랑 ESP 부스터, 이계의 용사를 올려두면 버프스킬에 신경 쓸 일이 없게되었다.
DPM 순위는 4위.[10] 워낙 말뚝딜에 특화된 키네다 보니까 대부분 인정해주는 분위기.
11. KMS 1.2.276 패치
42. 키네시스
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싸이킥 그랩의 Y축 범위가 상향되었다고 하지만, 애당초 싸이킥 그랩은 점프샷이 가능한 스킬이었던지라 그냥 이런 것만 있다 하고 넘어가는 수준에 불과하다는 평을 받는다. 그래도 상향은 확실히 상향인지 사냥 능력이 소폭 증가하였다.
12. KMS 1.2.287 패치
32. 키네시스
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얼티메이트-트레인의 PP 소모량이 25에서 20으로 5만큼 감소했다.
13. KMS 1.2.294 패치
31. 키네시스
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단순한 오류 수정.
14. 블랙(The Black) 패치
3번째 고유 5차스킬로 얼티메이트-싸이킥 불릿을 받았다.간지나는 이펙트와, 최초의 유일한 쿨타임이 없는[11] 5차 주력기를 받았다는 점에 주목을 받게 되었지만, 키네시스는 사냥, 보스 양면으로 강력한 싸이킥 샷이 존재하는데다 스킬 자체 딜량도 낮아서 유저들에게 신명나게 까였다. 이후 여러 번의 테섭 패치로 불릿의 딜은 블랙홀 전탄히트 기준 샷 수준까지 상향되었지만, 여전히 유저들 사이에서는 계륵이란 평이 일반적이었다. 사냥기로 쓰자니 이미 싸이킥 샷이라는 쿨타임도 없고 타겟 수 제한도 없는 좋은 범위기가 존재하는데다, 보스전에서는 기존에 여러 디버프와 BPM, 메테리얼 등을 명중시키기 위해 보스에 가까이 붙어서 근접 딜을 넣는 키네의 특성과 블랙홀의 거리만큼 원거리에서 딜을 넣어야 하는 불릿의 운용 방식이 모순되기 때문. 특히 비슷한 이유로 모순점이 생기는 나이트로드의 풍마수리검의 경우 빠른 기동성으로 극복이 가능하지만 키네시스는 기동성마저 저열하여 불릿의 블랙홀이 보스 가까이에 생기게 패치해 주거나, 혹은 아예 삭제하고 다른 스킬을 만들어 달라고 불만을 품는 유저도 많았다. 이대로 나오면 그나마 원킬컷은 스매싱보다도 훨씬 낮기에 저스펙용 사냥기 그 이상도 이하도 아닐 것이라는 의견이 대다수.
결국 본섭에서는 아무 개선 없이 그대로 출시. 이대로 잉여스킬로 버려질 듯 보였지만...
막상 본섭에 출시되고 나서 여러 유저들이 활용 방식을 연구해본 결과, 서서히 진가가 재평가되며 쓸만한 스킬로 인식이 바뀌기 시작했다. 싸이킥 샷의 고질적인 씹힘 오류와 어려운 pp관리, 하단 타격 범위는 없다시피 하다는 점을 불릿이 개선해 주는데다, 그랩으로 들어올린 몬스터가 샷에서는 그대로 살아 있는 상태로 엉뚱한 곳에 날아가 버리지만 불릿은 들어올린 몬스터도 블랙홀로 처리되어 이 문제도 해결되었고, 결국 저스펙용 사냥기로뿐만 아니라 사냥 마릿수 한계치도 늘려준단 점에서 고자본들도 애용하게 되었다. 보스전에서도 키네시스의 기동성 특성 상 보스에 가까이 붙어 딜을 넣기 난해한 상황이 생길 때마다 불릿으로 딜을 넣을 수 있다는 점에서 재평가받게 되었고, 이에 따라 기존의 <그랩+bpm+메테리얼> 딜사이클과 <불릿+트레인> 딜사이클 총 두 가지 방식으로 딜링을 하게 되어 키네시스의 딜사이클에도 많은 변화를 주게 되었다. 특히 테섭에서의 지속적인 상향으로 원킬컷도 매우 낮아져서 낮은 원킬컷+좋은 범위+쿨타임이 없는 5차 주력기 라는 점에서 다시 한 번 많은 주목을 받게 되었고, 키네시스의 인식도 꽤 많이 올라가게 되었다.
다만 대부분의 키네시스 스킬이 그렇듯 공격 반사에 피해를 입게 되는데, 처음에는 블랙홀마저도 공격 반사 피해를 입게 되어 한 번만 때려도 블랙홀의 3번 히트까지 전부 공반 판정으로 들어와 끔살당하는 일이 잦았지만, 이후 이는 오류로 판명되어 블랙홀은 공격 반사 피해를 받지 않도록 패치로 수정되었다. 다만 불릿 공격 자체는 여전히 공격 반사 데미지를 입게 되니 주의.
15. KMS 1.2.073 패치
6. 키네시스가 싸이킥 불릿 사용 후 발생하는 마이크로 블랙홀이 1개만 존재할 수 있게 됩니다. |
불릿의 사기적인 성능으로 자주 구설수에 오르던 키네시스가 결국 빅엿을 먹게 되었다.
이 패치의 문제점이 뭐냐면, 키네시스의 기존 싸이킥 샷 사냥은 고질적으로 그랩의 들어올림 기능으로 인해 날려진 몹이 살아 있어 몹이 줄줄 새는 문제가 있었다가 이를 불릿의 마이크로 블랙홀이 해결해 주어 불릿이 사냥기로써 샷의 자리를 대체하게 된 것이며, 보스전에서도 역시 블랙홀의 추가 타격이 불릿 난사시에도 지속적으로 유지되며 딜량을 보완해주고 있었다. 하지만 이 패치로 블랙홀이 1개까지만 생기게 되었는데, 문제는 기존에 생성된 블랙홀이 사라지고 새로 블랙홀이 계속 생성된다는 점이다. 즉 불릿을 빠르게 난사하면 블랙홀 자체의 생성 선딜레이로 인해 아예 생성 자체가 무한적으로 캔슬되며(...) 전혀 타격을 하지 못한다는 것이다.[12] 사냥 역시 기존에 새는 몹을 잡아주던 불릿의 장점이 사라졌다. 이대로 불릿은 초창기 인식처럼 다시 버려지는 스킬이 되었다.
사실상 줬던 스킬을 다시 뺏어가는 패치라고 봐도 무방하다. 다만 키네시스는 5차스킬 하나 너프로 생사가 갈릴 정도의 직업은 아니긴 하지만[13][14] , 문제는 불릿이 원래 안 쓰이던 스킬도 아니고 공용 스킬의 개수도 하나 적은편이기도 하다. 또한 너프 전 불릿은 사냥과 보스 둘 다 만능의 보여줘서 이미 대다수의 유저들이 코어 강화를 풀로 해 놓은 상태이기 때문에 이를 사장시켜버려 의미가 없게 만들어버린 점에 대해 유저들의 반발이 매우 심하다. 많은 유저들이 본섭에서의 롤백을 요구하고 있지만 커뮤니티의 반응만 보고 패치하던 예전 버릇을 남 주지 못하고 그대로 패치해서 키네시스의 짧은 전성기는 끝을 고했다.
16. KMS 1.2.305 패치
패치노트에 직접적인 언급은 되지 않았으나, 잠수함 패치로 싸이킥 샷과 불릿을 사용하면 그랩으로 들린 몹도 데미지가 들어가도록 수정되었다. 이에 싸이킥 샷 특유의 들어올린 몹이 줄줄 새는 문제는 어느 정도 해결되었다. 추가로 키네시스가 불릿 사용시 클라이언트가 강제 종료되는 버그가 있었는데, 마이너 패치로 수정되었다.17. KMS 1.2.309 패치
키네시스 싸이킥 불릿은 재사용 대기시간이 없는 스킬이지만 여러 전투 패턴 중 하나로 선택할 수 있는 컨셉을 의도했으나 초기 데미지가 너무 강력해 선택의 여지를 오히려 줄이고 있었습니다. 초기 데미지를 줄이고 싸이킥 포인트를 획득할 수 있는 마이크로 블랙홀의 비중을 높여 선택지 중 하나로 만들고자 합니다.
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상향을 바랐더니 돌아온 것은 뒤통수였다. 앞의 패치로 불릿의 블랙홀 기능이 아예 사장되어 버린 점을 인지하고 개선하려는 의도의 패치인 것으로 보인다. 하지만, 현재 테섭에서는 블랙홀이 이전보다는 어느 정도 타격이 되긴 하지만 그마저도 완전하지 않아 딜이 줄줄 새는 상태에서 퍼뎀만 대폭 까였다. 결국 보스전에서는 불릿의 활용도만 오히려 더 떨어트렸다고 볼 수 있다.[15]불릿의 그나마의 장점이 독보적으로 낮은 사냥 원킬컷이었는데, 이 패치로 불릿의 원킬컷도 올라[16][17] 안 그래도 없던(...) 키네시스 유저들은 더욱 대거 이탈하는 중. 문제도 못 고치고 어정쩡하게 패치할거면 차라리 불릿 말고 다른 스킬을 달라는 의견도 많다. 본섭에 들어올 때 사이킥 워크도 같이 변경되어서 들어왔는데 좌우로는 확실히 증가하긴 했지만 윗점마저 줄여버려서 안 그래도 낮은 키네시스의 윗점이 더 낮아졌다. 거기다 좌우도 패치전 메르세데스 정도로 그래봐야 결국 최하위권의 기동성은 마찬가지이고 유연한 윗점마저 높이를 잃어버려 점프만 봐도 상향이라 말하기 힘들정도.
18. KMS 1.2.313 패치
키네시스 재사용 대기시간 및 공격범위를 조정하여 조작 난이도를 소폭 낮추려고 합니다. 위력과는 별개로 키네시스가 돋보일 수 있는 시간이될 수 있도록 테마 BGM를 스킬에 추가하였습니다.
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BPM의 온오프 편의성, 싸이킥 토네이도의 연타 실수로 인한 날림방지, 싸이코 브레이크 범위 증가로 약간의 안정성 제공 등 그냥저냥 소소한 편의성 패치를 받았다. 싸이킥 오버는 지속시간을 10초를 늘려주는 대신 쿨타임을 바인드기에 맞춰 30초 증가시켜 상향도 하향도 아닌 애매한 패치를 해주었지만 옆 동네가 캐릭터 삭제에 가까운 수준으로 터지고 덩달아 나이트로드가 오류 수정을 빙자한 하향을 당해버려서 키네시스는 그나마 옆그레이드를 받았다는 평이 다수다.
19. KMS 1.2.316 패치
마법사 공통
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드디어 상향다운 상향을 받으며 키네시스는 마침내 관짝을 탈출했다. 키네시스의 보스 주력기는 거의 전부 얼티메이트 스킬이고, 주력 사냥기인 싸이킥 불릿도 얼티메이트 스킬이므로 확정크리 기준으로 DPM도, 원킬컷도 큰 수혜를 받았다. 물론 키네시스는 기본 크확이 45%로 높은 편은 아니지만, 크확은 비교적 쉽게 올릴 수 있기 때문에 큰 문제가 될 것으로 보이진 않는다. 더불어 오버로드 마나의 HP 소모량이 줄어들고, 에테리얼 폼 하향에서는 재사용 대기시간이 고정되었으나 큰 체감은 느끼지 못할 것으로 보인다.
이 패치로 인해 키네시스의 DPM은 24위에서 18위로 껑충 뛰었다. 18위도 트레인이 20% 점유율을 차지하는,[18] 실제보다 거품이 다소 붙은 순위이기는 하지만 호구나 다름없던 보스전에서 드디어 사람 노릇은 가능해졌다.[19]
20. KMS 1.2.319 패치
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겉으로 보기엔 평범한 오류 수정처럼 보이지만, 이 패치 직후에는 무적기인 에버싸이킥 지속 중 싸이킥 무브로 캔슬하는 에버싸이킥 캔슬이 막혀버렸었다. 스킬 하나를 건드려서 순식간에 관짝으로 보낸 전례가 존재하는지라 키네시스 유저들은 이를 느닷없는 너프로 보고 또다시 대거 이탈할 뻔했으나, 한 유저의 문의 결과 이는 오류로 판명되어[20] 다음날 마이너 패치로 수정되어 키네시스 유저들은 한숨 돌릴 수 있게 되었다.
사실 오류 수정의 목적은 몇몇 행동 불가능한 상태이상에 걸린 상황에서 싸이킥 무브가 써지는 버그를 수정하는 것. 예를 들어 보스 시그너스에서 회오리 패턴에 맞은 상태에서 싸이킥 무브를 사용하면 이동이 가능해지는 버그가 있었다.
마이너 패치에서 모험가 마법사 링크 적용 오류가 수정되어 방어감소 디버프가 중첩되도록 변경되면서, 방어 감소 디버프가 두 개나 있는 키네시스는 의문의 간접상향을 받았다. 이계 여신의 축복 또한 최종 데미지를 기본 함유하도록 바뀌면서 이득이 됐다.
21. KMS 1.2.324 패치
전직업 공통 용어를 통일하고 예외를 줄여 스킬의 직관성을 높이려고 합니다.
키네시스
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자잘한 오류 수정 및 사냥 너프, 보스전 상향. 일단 얼티메이트-트레인의 싸이킥 포인트 소모량이 15로 줄어들었고, 얼티메이트-싸이킥 샷에 디버프 이펙트 추가로 몬스터의 위치 파악 및 방어율 감소 적용 유무를 쉽게 알 수 있게 되었다. 또한 싸이킥 토네이도의 폭발 공격이 3회 발동하도록 변경되어 대미지 딜링 능력이 좋아졌고, 각성의 최종 데미지 증가했다. 여러모로 편의성과 스펙 상승에 중점을 둔 패치라 할 수 있지만 근본적인 보스전 구성이 바뀌지는 않았다.
사냥 면에서는 너프를 다소 받았는데, 싸이킥 불릿이 보스 몬스터에게 적중해야만 포인트 회복 기능이 적용되도록 변경된 점은 뼈아프다. 표면적으로는 대 보스전 딜링 상향이지만 불릿은 보스전에서 쓰이지 않는 스킬이기 때문에 사실상 사냥 너프. 사냥 쪽으로 지나치게 치우친 키네시스의 밸런스를 보스전을 버프하고 사냥 편의성을 약간 너프하는 것으로 맞춘 것으로 보인다.
22. KMS 1.2.332 패치
전 직업 공통 여러 공격 스킬을 한 번에 사용하는 상황에서 부하로 인해 클라이언트가 종료되는 현상을 감소시키기 위해 로직을 최적화하였고 특정 상태이상만 적용되어 직업 편차를 만들 수 있는 어빌리티를 변경하였습니다. 또 일부 지속 공격이 특정한 맵에서만 사망 시 다르게 적용되고 있어 로직을 통일하려고 합니다.
키네시스
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대체로 스킬의 액션 딜레이나 버프의 시전 시간 감소가 주로 적용된 패치인데, 정작 키네시스는 그런 방향으로는 변경된 사항이 전혀 없다. 그리고 오류와 스킬 설명 수정과는 별개로, 하이퍼 스탯 중 DF/TF 증가에 PP 증가 효과도 포함되도록 변경되었다. 이로 인해 사냥 보스전 40초 극딜 모두 편의성과 데미지가 증가했다.
23. KMS 1.2.338 패치
전직업 공통
키네시스 - 디버프 스킬의 지속시간과 재사용 대기시간을 전반적으로 조정해 디버프 유지에 따른 난이도를 감소시키려고 합니다.
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전체적으로 딜링 사이클에 일관성을 주기 위해 디버프의 지속시간을 조정하는 데에 주력했다. 특히 엇박자를 내는 주범이었던 싸이킥 그라운드의 지속시간과 재사용 대기시간, 퍼시스트로 증가하는 지속시간 등이 동시에 증가하면서 사용 주기가 안정적이게 됐다. 그 와중에 텔레키네시스가 에버싸이킥 막타에 발동하는 버그가 수정됐으나, 어차피 비중이 적어서 큰 변화는 아니다.
테섭 당시에는 싸이킥 포스의 재사용 대기시간을 1초에서 2초로 늘려 많은 유저가 반발했으나, 이 부분은 롤백되었다.
24. KMS 1.2.344 패치
전직업 공통
키네시스 - 싸이코 브레이크의 편차를 줄였고 로 오브 그라비티의 활용도를 높여 운용 난이도를 소폭 낮추려고 합니다.
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싸이킥 그라운드가 공반에 감응하지 않게 됐고, 싸이코 브레이크가 공격한 적 1명당 증가하는 최종 데미지 수치가 1%p에서 2%p로 증가했다. 그리고 싸이코 브레이크의 최종 데미지 증가 최댓값의 일부가 각성으로 넘어가면서 최종 데미지를 안정적으로 확보할 수 있게 됐다. 로오그에 점샷 기능이 추가된 것과 디버프가 걸리게 된 것도 의외로 체감되는 상향.
25. KMS 1.2.360 패치
■ 키네시스
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 싸이킥 포스의 최종 데미지 디버프가 ESP 배틀 오더의 기본 효과로 탑재되었다. 본 패치를 기점으로 싸이킥 포스를 억지로 보스전에 접목시킬 필요성이 사라졌다.
- 얼티메이트-메테리얼과 싸이킥 그랩에 싸이킥 샷의 방어율 감소 디버프가 적용되도록 바뀌고, 디버프 자체의 지속시간 또한 증가했다.
- 싸이킥 드레인의 지속시간이 증가하고 재사용 대기시간이 감소했다.
- 얼티메이트-B.P.M.이 지속적으로 PP를 소모하지 않고, B.P.M.으로 공격 판정이 발생했을 시에만 PP를 소모하게 됐다.
- 싸이킥 차징이 현재 PP 잔량에 반비례해 PP를 채우는 스킬에서 무조건 전체 PP의 절반을 충전시키는 스킬로 변경됐다.
- 싸이코 메트리, 싸이킥 오버, 싸이킥 토네이도의 재사용 대기시간이 180초로 통일되면서 성능 또한 조정됐다. 이로써 키네시스의 극딜 주기는 180초로 결정됐다.
극딜 주기가 통일된 것도 큰 이득이지만, 그보다는 사냥 측면에서 한층 더한 이득을 얻었다. 특히 각성의 최종 데미지 수치가 증가하면서 원킬컷이 낮아졌고, 싸이킥 드레인의 가동률이 오르면서 PP 수급 또한 원활해졌다.
26. KMS 1.2.362 패치
■ 키네시스
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스탠스 패시브화를 받았다. 부스터는 여전히 액티브다.
27. KMS 1.2.368 패치
■ 공통
■ 키네시스
개발자 의견: 키네시스는 자신과 몬스터의 위치가 전투에서 중요한 직업이나 기동성이 다소 부족하여 이번에 ‘싸이킥 워크’와 ‘싸이킥 무브’의 성능을 개선하였습니다. 또 몬스터의 위치에 따른 방향 컨트롤이 중요한 ‘얼티메이트-무빙 매터’에서 이동속도에 비례한 공격 속도 증가 옵션을 삭제하여 조작 피로도를 개선하였고, ‘싸이킥 토네이도’ 또한 보다 쉽게 적에게 맞출 수 있도록 범위가 개선되었습니다. 그 밖에도 ‘얼티메이트-B.P.M’의 PP 고갈로 인해 꺼지는 불편함에 대한 개선, ‘싸이코 브레이크’의 패시브 스킬로의 변경 등 전투 편의성 개선이 이뤄졌고, ‘오버로드 마나’에서 MP 대신 소비되는 HP의 양이 감소되어 보스 전투에서의 체력 소모 부담이 완화됩니다. 추가로, ‘얼티메이트-무빙 매터’의 개선으로 인해 증가되는 데미지 폭이 예상보다 큰 부분이 확인되어 테스트 월드 대비 공격 속도가 감소되며, 패시브 스킬로 변경되는 ‘싸이코 브레이크’에 컴뱃 오더스 등의 스킬 레벨 증가 효과가 적용되지 않도록 변경됩니다. ■ V코어 변경점
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 오버로드 마나의 HP 소모량이 0.2%p 줄었다. 소모량 자체가 없어진 건 아니라서 여전히 내구성 부담은 있기 때문에, 키네시스 자체에 회복이나 흡혈 효과를 부여하기 전까지는 미봉책에 불과할 것으로 전망된다.
- 싸이킥 워크의 이동거리가 늘었다. 본 패치를 기점으로 키네시스의 기동력이 크게 향상됐다.
- 딥 임팩트의 PP 소모량이 기존 대비 40%로 감소했다.
- 싸이킥 그라운드2의 기능이 변경됐다. 더는 대상 수에 비례해 방무가 늘어나지 않는 대신 고정값이 설정됐으며, 퍼뎀이 기존 대비 800%로 대폭 늘었다. 이로 인해 싸이킥 그라운드-리듀스 아머는 방무율을 10%p 증가시키는 효과로 바뀌었다.
- 싸이코 브레이크가 패시브 스킬로 변경됐다. 최대 최종 데미지 수치였던 15%는 각성으로 이관되었으며, 반대로 각성의 40%가 싸이코 브레이크로 옮겨졌다. 즉 이론상의 수치를 패시브로 고정한 거라서 최종 데미지 수치에는 변동이 없다.
- 싸이코 브레이크의 하이퍼 패시브가 모두 텔레키네시스 관련 패시브로 변경됐다.
- 싸이킥 토네이도가 개선됐다. 단계별 공격 범위가 증가하고, 투사체 속도가 빨라지고, 폭발 공격의 최소 사거리가 감소하며, 날아가던 투사체가 화면 너머로 넘어가는 불상사가 사라졌다.
- 무빙 매터의 공격 속도가 고정값으로 변경됐다. 더는 물체의 공격 속도가 이동 속도에 비례하지 않는다.
화력 누수나 편의성 방면에서는 크게 개선됐으나, 패치에 대한 유저들의 반응은 다소 엇갈린다. 싸이코 브레이크에 쓸컴뱃, 패시브 +1레벨 어빌리티가 적용되지 않고, 무빙매터의 타수가 크게 깎여나갔다는 점이 주 원인. 또한 공격하는 대상의 수에 따라 스킬 데미지가 달라지는 구조를 없애겠다고 밝혔으나, 로 오브 그라비티의 로직은 건드리지 않아서 최종적으로는 숫자놀이에 불과했다는 불만도 있다.
28. KMS 1.2.372 패치
■ 공통
개발자 의견 : 마법사 직업군은 스킬 사용에 있어 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 설계되었습니다. 그러나 신규 스킬 추가, 스킬 수정 과정에서 일부 마법사 스킬들이 의도와 달리 무기 공격속도의 영향을 받게 된 점을 확인하여, 마법사 직업군의 모든 스킬들이 무기 공격속도의 영향을 받지 않도록 일괄 수정하였습니다. 이번 수정으로 인해 보통 속도의 무기를 사용하던 케이스에서는 변화가 없겠지만, 느림 속도의 무기를 사용하던 일부 케이스에서는 몇몇 스킬의 액션 딜레이가 조금 더 감소될 예정입니다.
■ 마법사 공통
개발자 의견 : 지난 8/25(목) 업데이트에서 오버로드 마나가 거의 대부분의 스킬에 적용되게 개선되고, 몇몇 마법사 직업군에는 MP를 회복할 수 있는 기능이 함께 추가되며 여러 직업에서 오버로드 마나의 효용성이 높아졌습니다. 하지만 MP나 HP를 쉽게 회복할 수 없는 직업에게는 여전히 오버로드 마나를 온전히 활용하기 어려웠고, 직업별로 오버로드 마나의 효용성이 달라지는 것은 의도한 바가 아니기 때문에 이번 업데이트에서는 일부 마법사 직업들에 MP나 HP를 회복할 수 있는 기능을 추가했습니다. 그리고 개선된 오버로드 마나의 유지 난이도에 비해 현재 주어지는 혜택이 과도하게 높다고 판단되어 최종데미지 증가량을 소폭 하향하였고, 일부 직업의 회복 스킬의 경우 일반적인 전투상황에서는 MP 소비 경험이 발생하지 않을 정도의 높은 효율을 보이고 있어 부득이하게 회복 효율을 소폭 하향 조정하였습니다. ■ 키네시스
■ 프렌즈 월드 직업군과 초월자 직업군의 신규 5차 스킬이 추가됩니다.
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직업군 전용 5차 스킬인 이계의 잔상이 추가됐다. 효과는 모험가 해적의 공용 스킬인 파이렛 플래그와 비슷한데, 포탈 설치 후 메용처럼 AP를 추가한 추가 스탯%가 적용되는 동시에 공격마다 일정 확률로 최대 HP와 MP를 일정 비율만큼 회복하는 식이다. 같은 패치에서 제로가 받은 스킬과 비교하면 다소 심심한 느낌을 지우기 어렵고, 가뜩이나 설치기가 많은데 또 설치기를 받았고, 심지어 주기가 어긋나기까지 해서 유저들 사이에서 불만이 매우 크다.
이와 별개로, MP 대신 PP라는 별개 자원을 사용하는데도 굳이 MP라는 언급을 붙이면서 차후에 프렌즈 월드 신직업이 소개되는 게 아니냐는 전망도 있었다. 물론 키네시스가 나온 지가 2022년 기준으로 어언 8년여가 되었음을 감안하면 그냥 희망고문(...)이 아닌가 하는 부정적인 견해가 더욱 우세하다.
29. KMS 1.2.375 패치
■ 공통
개발자 의견 : 2021/2/25 업데이트에 일부 직업군에 추가된 용사의 의지 스킬은 컴뱃 오더스의 효과를 적용 받을 수 없어, 직업 간 재사용 대기시간이 다르게 적용될 수 있었습니다. 이번 업데이트에서는 용사의 의지 계열 스킬에 컴뱃 오더스가 적용되지 않게 변경되는 대신 재사용 대기시간을 조정하여 직업 간 유사한 효용을 가질 수 있도록 조정됩니다. ■ 키네시스
개발자 의견 : 키네시스는 보스 전투에서 몬스터의 위치에 따라 스킬을 적절히 배치하여 플레이하도록 의도되었지만, 싸이킥 드레인은 지속적인 싸이킥 포인트 수급을 위해 적중이 필수적이기 때문에 관리 스트레스가 큰 스킬로 동작하고 있었습니다. 이번 업데이트에서는 싸이킥 드레인으로 보스 몬스터 명중 시 싸이킥 포인트가 회복되지 않는 대신, 다른 스킬로 공격 시 싸이킥 포인트를 일정 확률로 회복하는 기능을 추가하여 키네시스의 보스 전투에서 싸이킥 드레인의 적중에 대한 의존을 낮추어 조작 피로도를 낮추고자 합니다. |
싸이킥 드레인이 일반 몬스터 대상으로만 PP를 회복하게 만든 대신, 패시브로 싸이킥 드레인 외의 공격, 심지어 PP를 소비하는 공격까지 포함한 모든 공격에 PP를 회복할 확률을 40%만큼 추가했다. 설치기인 드레인에 PP 회복을 지나치게 의존하는 상황을 해소하고자 추가한 기능이다.
그러나, 타수가 아닌 공격 판정당 1씩 회복되는데다 확률에 의존하는 형식이라 회복량이 영 미덥지 못하다는 게 문제다. 게다가 싸이킥 드레인 자체를 포함한 일부 소환수에는 적용되지 않고, 일부 얼티메이트 스킬은 최초 타격에만 적용된다는 등 온갖가지 페널티를 걸어놓기까지 해서 신뢰도는 더욱 낮다.[21]
30. KMS 1.2.379 패치( NEW AGE 패치 - 6차 전직)
■ 키네시스 - 6차 스킬
■ 키네시스 - 스킬 수정 사항
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키네시스 남자 성우는 기존 숏 애니메이션 등에서 더빙한 심규혁, 여자 성우는 윤은서로 추가되었다.
31. KMS 1.2.386 패치( DREAMER 패치 - NEW 마스터리 코어)
■ 키네시스 - 싸이킥 그랩 VI/얼티메이트-싸이킥 샷 VI
■ 키네시스
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싸이킥 샷, 그랩의 마스터리 코어가 추가됐다. 이미 테섭에서부터 부정적인 반응이 대다수였는데, 본섭 도입 이후로도 기존 샷의 단점은 하나도 해결하지 못한데다 로직도 그대로이기 때문에 마스터리 코어를 안 받은 것이나 다름없는 패치가 돼버렸다. 게다가 오리진 스킬까지 뜬금없는 범위 너프를 당했다.
32. KMS 1.2.395 패치
■ 공통
■ 키네시스
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주요 변경점은 다음과 같다.
- 이계의 잔상의 버프 효과가 강화됐다.
- 싸이킥 토네이도의 모든 타수가 2배로 증가했다
- 얼티메이트-무빙 매터
- 재사용 대기시간이 90초에서 60초로 바뀌었다.
- 지속 시간이 30초에서 15초로 바뀌어 피해량이 압축되었다.
- 스킬의 퍼뎀이 재사용 대기시간과 압축을 고려하여 다시 책정되었다. 재사용 대기시간 대비 총 퍼뎀은 이전과 거의 차이가 없다.
- 보스 몬스터 공격 시 무빙 매터가 정지하는 기능이 추가되었다.
드디어 사람 구실을 할 정도의 극딜을 받았다. 특히 부실한 퍼뎀이 문제였던 싸이킥 토네이도는 심플하게 타수를 일괄 2배로 증가시켜서 3분 주기 극딜기다운 퍼뎀이 나오도록 만들었다.
33. KMS 1.2.398 패치( NEXT 패치 - 마스터리 코어 3rd, 4th)
■ 키네시스
■ 키네시스
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마스터리 코어의 평가 자체는 무난하다. 주목할 만한 부분은 텔레키네시스인데, 얼티메이트 스킬에도 발동하게 아예 로직이 바뀌면서 사출량이 눈에 띄게 증가했고 보우타 기능이 들어왔다. 이번에 새로 추가된 마스터리 코어가 마침 텔레키네시스이기도 해서 이것과 시너지를 일으켜 높은 체급을 지닌 하이리턴 직업으로 격상되었다.
[1]
단,
핑크빈은 5월 14일부터 6월 30일까지 플레이 가능했던 이벤트성 직업이므로 논외로 한다.
[2]
이후 3년후에,
패스파인더가 출시된다.
[3]
얼핏보면 프렌즈스토리의 하얀 마법사 같기도 하다.물론 이럴 경우 훨씬 더 까일테지만...
[4]
카오스 반반처럼 등신이 작고 즉사를 쓰거나, 시그너스처럼 공반을 쓰는 보스는 치명적이다.
[5]
3, 4차 스킬에도 정신강화, 정신정화, 싸이코 브레이크 등 정신과 관련된 스킬이 존재한다.
[6]
일본 속담에 고양이손이라도 빌리고 싶다(猫の手も借りたい)는 표현이 있다. 그만큼 바쁘다는 뜻. 물론 한국에도 비슷한 속담인 '모내기 때는 고양이 손도 빌린다'는 표현이 있는데, 모내기철엔 그만큼 일손이 부족하다는 것을 뜻하는 표현이다. 과연 어느 쪽을 차용했는지 판단은 독자의 몫일 듯.
[7]
은월도 초반에는 공격 스킬의 노가다와 구린 사냥 성능, 질낮은 스토리로 인해 많이 까인 직업이었다.
[8]
정확히는 손빨을 탄다기 보다는 설치스킬들을 꺼질때마다 자주 꽂아줘야 해서 손이 매우 바쁘다.
[9]
키네시스는 유독
제논에 버금갈 정도로 버프 의존도가 컸기에 체감이 크다.
[10]
그랩 트레인, 샷100%
[11]
아란의 펜릴 크래시와 카데나의 체인아츠: 메일스트롬도 쿨타임이 없지만 이쪽은 추가타 형식에 더 가깝다.
[12]
게다가 지금은 버그로 인해 불릿 사용이 아닌 그랩 사용 즉시 블랙홀이 소멸한다.
[13]
다만 이 패치 이후 키네시스의 DPM 순위는 21위로 측정되었다. 키네시스의 딜싸이클과 효율을 고려하면 이 패치로 키네시스는 보스전만큼은 하위권으로 추락했다고 할 수 있다.
[14]
거기다 5차 스킬 하나에 쓰레기 직업이 될 수준은 아닐 지 몰라도 안 좋은 직업이 되기는 충분하다. 아란의 예를 보면 히오메시절 두번째 패치 이후로 최강캐로 등극했으나 너프를 하지 않았으나 5차 스킬 두개만 저열한 성능으로 내주니 몰락해버렸다. 물론 이 쪽은 5차 두개를 매우 안 좋게 받았지만 그 전에는 최강직업이었고 키네시스는 5차 받기 전에도 좋은 직업이란 평은 있어도 사기직업이나 최강직업은 전혀 아니었다. 그런데 다른 직업은 전부 5차를 받아 상향하고 키네시스는 사실상 준 삭제급으로 스킬을 받아버리면 안 좋은 직업으로 굴러떨어질 수 밖에 없다.
[15]
애초에 메이플스토리는 주력기에 선택지를 부여하는 게임이 아니다. 최적화된 사이클이 있고 그 사이클만으로 딜을 넣는게 메이플의 현실인데 키네시스한테는 그런 걸 무시하고 두개의 선택지를 내준다는 헛소리를 하는 것이다. 그나마도 선택지가 되려면 딜량이랑 효율, 사이클의 편리함을 합친 종합적인 수치가 비슷해야 선택지로 추가가 가능한거지 불릿이 블랙홀을 맞추려면 효율이나 편리성은 안드로메다로 날아가버리고 딜량마저 줄어든 선택지를 택하는 사람이 있을리가 없다. 설령 패치 당시에는 몰랐다고 어떻게든 되지도 않는 실드를 쳐도 테스트서버에서 키네시스 유저들이 사진등을 첨부하여 건의했음에도 불구하고 그대로 본섭에 들어와버렸다. 운영진의 직업이해도가 얼마나 바닥을 치는지, 아니 뚫어버렸는지 보여주는 것.
[16]
싸이킥 스매싱과 비슷한 정도인, 일반적인 주력기 수준으로 내려갔다.
[17]
덤으로 DPM마저 내려갔다. 이번 밸런스 패치는 대다수의 직업이 상향 혹은 유지였는데 키네시스는 하향을 먹어서 상대적으로 DPM이 더 내려가버렸다.
[18]
보스가 움직이면 어려운 게 아니라 아예 불가능한 사이클이다. 한마디로 상위보스에서 이렇게 딜을 넣는 사람은 없다. 단 dpm이란 것 자체가 이론상의 딜량이기에 이론적으로 가장 강하게 딜을 넣는 사이클을 통계내는 것이 맞긴 하다.
[19]
기존 샷 80% + B.P.M. 기준으로는 32위-> 24~25위로 예상된다. 10초 딜량 순위도 30위로 소폭 상승.
[20]
싸이킥 무브 스킬 설명란에 다른 스킬 사용중에 사용하면 2pp를 추가적으로 사용한다는 설명이 있다. 즉 애초부터 스킬 사용중에 캔슬이 가능하라고 스킬을 만든 것이므로 사용할 수 있는게 맞고 그에 대한 답변으로 에버싸이킥 사용 중에 싸이킥 무브 사용 불가가 오류라는 답변을 받은 것이다.
[21]
그나마 얼티메이트-B.P.M.은 전술한 '일부'에서 제외됐기 때문에, 극딜이든 평딜이든 딱 붙어있기만 하면 어느 정도 효용은 볼 수 있을 것으로 보인다.