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최근 수정 시각 : 2023-05-09 16:30:38

퀴즈RPG 마법사와 검은 고양이 위즈/스킬


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1. 개요2. 정답 스킬(AS)
2.1. 회복(回復)2.2. 공격(攻擊)2.3. 쾌조공격(快調攻擊)2.4. 빈사공격(瀕死攻擊)2.5. 비례/종족공격(種族攻擊)2.6. 탄식의 분노(嘆きの怒り)2.7. 체인공격(チェーン攻擊)2.8. 속성특공(屬性特攻) & 속성특공 연속공격(屬性特攻連擊)2.9. 공격강화(攻擊强化)2.10. 전체공격/비분산공격(全体攻擊/非分算攻擊)2.11. 분산공격(分算攻擊)2.12. 연격(連擊)2.13. 랜덤공격(갬블공격ギャンブル攻擊)2.14. 가드(ガード)2.15. 확률 지연2.16. AS복사(スキルコピー)
3. 스페셜 스킬
3.1. 회복/지속회복(回復/계속회복継続回復)3.2. 상태이상회복(狀態異常回復)3.3. 부활((=소생蘇生)3.4. 기사회생(起死回生)3.5. 데미지 감소/가드(ガード)3.6. 대미지블록(ダメージブロック)3.7. 상태이상방어(상태이상무효状態異常無効)3.8. 해답지 감소/정답 간파(해답깎기解答削り)3.9. AS발동시간 연장(엑설런트해답시간연장エクセレント解答時間延長)3.10. 체인가드(チェインガード)3.11. 패널효과부여(특수패널변환特殊パネル変換)3.12. 셔플/패널변환(シャッフル/パネル変換)3.13. 철벽 극(鉄壁 • 極)3.14. 공격 강화(攻撃強化)3.15. 스킬 챠지(スキルチャージ)3.16. 정령강화(精霊強化)3.17. 스테이터스 상승(ステータスアップ)3.18. 다단카운터/스킬카운터(カウンター)3.19. 도발(挑発)3.20. 부스트(ブースト)3.21. 광폭화(狂暴化)3.22. 대마술(大魔術)3.23. 다탄마술(多弾魔術)3.24. 특공대마술(特効大魔術)3.25. 자기희생마술/희생마술(自己犠牲魔術/犠牲魔術)3.26. 영창대마술(詠唱大魔術)3.27. 잔멸대마술(残滅大魔術)3.28. 반동대마술(식)(反動大魔術(•蝕))3.29. 효과해제/효과해제대마술(効果解除/効果解除大魔術)3.30. 지연/지연대마술(遅延/遅延大魔術)3.31. 격화대마술(激化大魔術)3.32. 참격대마술(斬撃大魔術)3.33. 약체화대마술(弱体化大魔術)3.34. 비율깎기(割合削り)3.35. 독(毒)3.36. 없애는 눈(無に還す瞳)3.37. 순속성강화/순속성대마술(純属性強化/純属性大魔術)3.38. 더블스킬부여(ダブルスキル付与)
4. 한국판에 나오지 못한 스킬
4.1. 융합강화/융합대마술(融合強化/融合大魔術)4.2. 일섬참격대마술(一閃斬撃大魔術)4.3. 연쇄해방대마술(連鎖解放大魔術)4.4. 축적해방대마술(蓄積解放大魔術 • 邪/聖/破/印/連)4.5. 축적해방강화(蓄積解放強化 • 聖/邪)4.6. 작렬대마술(炸裂大魔術)4.7. AS배율 강화(AS倍率強化)4.8. 영창다탄대마술(詠唱多弾大魔術)4.9. 포식대마술(捕食大魔術)4.10. 격파 강화(撃破強化)4.11. 패널 폭파 대마술(パネル爆破大魔術)4.12. 해답시간 정지(解答時間停止)4.13. AS 특수변화(AS特殊変化)4.14. 더블 AS 부여(ダブルAS付与)4.15. L카운트 대마술(Lカウント大魔術)4.16. 체인소모강화(チェイン犠牲強化)4.17. 무속성변화(無属性変化)4.18. 패널 리저브(パネルリザーブ)4.19. 패널속성 카운트 대마술(パネル属性カウント大魔術)4.20. 반전해제 대마술(反転解除大魔術)4.21. 반전강화 성/사(反転強化 • 聖/邪)4.22. 부속성 봉인강화(複属性封印強化)4.23. 통일강화/통일대마술(統一強化/統一大魔術)4.24. 결투(決闘)4.25. 행동 감지(行動感知)4.26. 연쇄강격(連鎖強撃) 4.27. 폭렬연쇄(爆裂連鎖)4.28. 특정AS강화(特定AS強化)4.29. 격멸연탄(撃滅連弾)4.30. 급습대마술(急襲大魔術)4.31. 역습대마술(逆襲大魔術)4.32. 쌍멸대마술(双滅大魔術)4.33. 역경강화(逆境强化)4.34. 스킬차지・연(スキルチャージ・連)4.35. 초마술・연(超魔術・連)
5. 기타 - 「정령교체」6. EX-AS
6.1. 데미지 블록(ダメージブロック)6.2. 전체화(全体化)6.3. AS 연격화(連続化)6.4. 체인 플러스(チェインプラス)6.5. 관통(貫通)6.6. EX강화(EX強化)6.7. 상태특공(状態特効)6.8. 수탈공격(収奪攻撃)6.9. 패널 리저브(パネルリザーブ)6.10. 체인 카운터(チェインカウンター)6.11. 융합 특수변화(融合特殊変化)6.12. 영역 가속(領域加速)6.13. 반격(反撃)
7. 적이 사용하는 스킬
7.1. 일반 공격(OXXX)7.2. 연속 공격(OXXX)7.3. 비율 공격(XOXX)7.4. 스킬 디스차지(XOXX)7.5. 속성 약화(XOOO)7.6. 데미지 블록(★)7.7. 속성 데미지 감소(★)7.8. 속성 흡수(★)7.9. 패닉 샤우트(XOOO)7.10. 스테이터스 상승(★)7.11. 배리어(★)7.12. 다탄 배리어(★)7.13. 독(XOOO)7.14. 철벽(★)7.15. 회복 반전(XOOX)7.16. 속성 반전(XOO0)7.17. 도주(★)7.18. SS 약탈(X??X)7.19. 스킬반사 대기(★)7.20. 카운터 대기(★)7.21. 연격 카운터 대기(★)7.22. 방어 관통 공격(OXXX)7.23. 공포(XO?X)7.24. 저주(XOXX)7.25. 잔멸 대마술(XOXX)7.26. 패널 리저브(★)7.27. 강제진행(XOOX)


마법사와 검은 고양이 위즈의 스킬에 대해 정리한 문서.

1. 개요

스킬은 정답 스킬(AS, Answer Skill), 스페셜 스킬(SS, Special Skill)로 구성되어 있다. 정답 스킬은 문제마다 5초 이내에 정답을 맞췄을 때, 스페셜 스킬은 정해진 턴 수만큼 정답을 맞췄을 때 발동된다. 스페셜 스킬의 경우 발동시키는데 꼭 그 카드를 사용하여 정답을 맞출 필요는 없으며, 반드시 연속으로 정답을 맞출 필요도 없다. [1]

L급 카드의 경우 정답 스킬과 스페셜 스킬이 두 개씩 있다. 각각 AS2, SS2라고 부르며 SS2의 경우는 일반 SS보다 발동에 요구하는 정답수가 더 많다. SS2를 발동할 수 있게되면 <레전드 모드>가 발동하고, 정답 스킬이 AS2로 바뀐다. 그리고 SS2를 사용하면 레전드 모드가 풀리고 정답 스킬도 원래대로 돌아간다. 레전드 모드 시에는 기본 잠재능력과는 별개로 발동되는 추가 잠재능력이 있고 AS2 역시 AS보다 강하기 때문에, SS를 쓸 수 있다고 해도 바로 쓰지 말고 레전드 모드를 유지해놓는게 경우에 따라 더 도움이 될 수도 있다. 일례로 '광휘의 성녀 사샤 스타라이트(L)' 카드를 기준으로 보면 레전드 모드 이전에는 AS의 옵션이 <3연속 정답으로 데미지 '절대' 상승>이지만 레전드 모드 AS2의 옵션이 <3연속 정답으로 데미지 '극대' 상승>으로 바뀐다. 그리고 기존 9개의 잠재능력과는 별개로 레전드 모드시 공격력 400 상승과 체력 400 상승 효과를 추가로 받는데 경우에 따라 이 옵션 덕에 고화력 적을 상대로 일격사 하지 않고 버티는게 가능해진다.

지원을 받을 때 팔로우한 사람이 아니라면 스페셜 스킬을 바로 쓸 수 없지만, 서로 팔로우하고 있는 친구가 지원올 시에는 친구의 리더 카드의 스페셜 스킬을 바로 발동할 수 있다.

기본적으로 대미지 계산식은 이렇다.
AS : (카드의 공격력) * (1 + AS 효과치 + 강화) * (패널 보정) * (상성 보정) * (체인 보정) * (0.9~1.1 사이의 난수) * 0.5
SS : (카드의 공격력) * (SS 효과치 + 강화) * (상성 보정) * (체인 보정) * (0.9~1.1 사이의 난수)

패널 보정 : 듀얼 정령의 경우 패널과 공유하지 않는 속성은 0.5, 나머지 경우에는 1로 계산한다.
상성 보정 : 공격 속성이 적 속성에게 상성상 유리할 경우 1.5, 불리할 경우 0.5, 나머지는 1.
체인 보정 : 1 + (현재 체인)*0.01

가드는 {1 - (잠재능력 + 잠재결정 + AS 가드 + SS 가드 + 정령강화 가드)/100}*{1 - (패널 가드 + AS특수변화 가드)}로 계산된다. 왼쪽에서 계산되는 경감률이 100% 이상일 경우 받는 대미지가 아예 0이 되지만, 오른쪽에서 계산되는 경감률은 100%를 넘더라도 1 대미지가 들어온다.

턴 종료 후 스킬 발동 순서는 아군의 독/잔멸대마술 - 정령강화 - 적의 독/잔멸대마술 - 지속회복 (- 전투 종료 후 회복) 순이다.

만약 한자나 일본어를 어느정도 읽을 줄 안다면, 게임위드 스킬 항목을 참고하는 것도 좋다. 좀 더 자세하고 어떤 정령이 어떤 스킬을 쓰고 있는지 알 수 있다.

본 문서에서는 한국어 버전과 원어 버전의 이름이 완전히 다른 경우 괄호 안에 원어와 함께 한국어 발음을 따로 표기하니 참고.

2. 정답 스킬(AS)

기본적으로 5초 이내에 정답을 맞췄을 때 발동하는 스킬들. 잠재결정이나 일부 카드들의 스킬로 이 시간을 늦출 수 있다.
스킬의 이름은 인게임 표기를 기준으로 한다.

2.1. 회복(回復)

던전 클리어 시도시 가장 기본적으로 필요한 스킬. 물론 지금에서야 전투 후 회복이나 정령강화등으로 노힐덱을 짜기도 하지만 초창기에는 5힐 좀비덱으로 밀어붙이는 경우가 허다했다. 부가효과로 공격력 상승, n체인시 추가회복, 체력 n%이하시 추가회복, 특정 종족 추가회복 등이 있다. n%이하 추가회복의 경우 회복 스킬을 쓰는 카드의 체력에 따라 회복량이 결정되므로 일부러 만렙을 찍지 않는 방법도 쓰인다.

2.2. 공격(攻擊)

체인이나 적의 속성에 관련없이 대미지 상승. 자신이나 아군의 HP를 소모하는 디메리트를 갖는 경우도 있다. 이 경우는 배율이 특히 높아서 토너먼트에서 주로 쓰인다.

2.3. 쾌조공격(快調攻擊)

일정 체력% 이상에서 대미지가 상승한다. 위에서 설명한 HP소모카드와는 상성이 좋지 않기 때문에 적절한 조합이 요구되며 던전보다는 토너먼트에서 주로 쓰인다.

2.4. 빈사공격(瀕死攻擊)

쾌조공격과는 반대로 일정 체력% 이하에서 대미지 상승. SS로 자기희생마술/희생마술 또는 기사회생을 지니고 있는경우가 많다.

2.5. 비례/종족공격(種族攻擊)

특정 종족의 수/특정 속성의 수에 따라 데미지 배율이 상승한다. 패널 속성수에 따라 높아지는 경우도 있으며 이 경우 단색 패널의 경우 배율이 없는 경우도 있다. 3색 패널이 2색 패널보다 데미지가 월등하게 상승하기에 3색패널러와 궁합이 좋다.

2.6. 탄식의 분노(嘆きの怒り)

사망한 아군의 수에 비례하여 대미지 상승. 5장을 풀로 사용하기 때문에 잘 쓰이지 않는다. 애초에 이 스킬을 가진 카드가 몇 없다.

2.7. 체인공격(チェーン攻擊)

특정 체인에서 대미지 상승. 일부 카드는 그보다 높은 체인에서 추가배율이 있다. 고체인 딜러들의 경우 체인플러스나 참격대마술이 조합되는 경우가 많다.

2.8. 속성특공(屬性特攻) & 속성특공 연속공격(屬性特攻連擊)

특정 속성에만 추가 대미지를 주는 공격으로 타속성에게는 1배율이기 때문에 타겟팅에 주의가 요구된다. 일반 공격 AS보다 배율이 높은 편이며 연속공격형의 경우 속성이 맞지 않으면 데미지는 1배율이지만 공격 횟수는 그대로 들어가는 특징이 있다. 이런 카드의 경우 연격 횟수가 상당히 높은 카드들이 많으므로 철벽을 상대하는데 매우 용이하다.

2.9. 공격강화(攻擊强化)

부속성이나 종족 등 조건에 일치하는 카드들의 공격력이 상승한다. 추가조건이 일치할 경우 더욱 상승하는 경우가 있는데 이는 서브속성 공격강화등으로 표기된다. 일부 카드는 이 추가치가 더 높아서 이 조건을 맞추는 것이 중요하다.

2.10. 전체공격/비분산공격(全体攻擊/非分算攻擊)

전체공격, 비분산 공격 표기가 두가지 있으나 사실상 똑같은 스킬이며 비분산공격으로 나오다 일정 시점부터 전체공격으로 수정되었다. 맵 상의 모든 적에게 같은 배율의 데미지를 가한다. 당연히 적 숫자가 줄어들수록 전체 딜량도 줄어들며, 따라서 공격 순서의 맨 첫번째에 놓는 것이 이상적이다. 한국에는 출시되지 않았으나 일본에 출시된 적이 5마리 출현하는 던전에서 특히 극강의 효율을 보여준다.

2.11. 분산공격(分算攻擊)

표기된 만큼의 데미지를 적의 숫자만큼 나누어 공격한다. 당연히 적이 줄어들수록 데미지는 증가하며, 적이 하나 남았다면 사실상 일반 공격 AS와 다를게 없어지게 된다. 이론상 딜로스가 가장 적은 방식의 공격 유형이다.

2.12. 연격(連擊)

표기된 횟수만큼 연속공격. 듀얼속성의 경우 실질 타수는 ×2가 된다. 철벽이나 다탄배리어를 뚫는데 탁월하며 딜 로스도 적다는 장점이 있지만, 반대로 일정 수치 이하 데미지를 가드하는 적을 처리하기 힘들고 연격 반사가 켜진 적이 나오는 던전에 잘못 끌고 가면 피를 볼 수 있다는 단점이 있다.
광폭화 SS의 출현에 따라 철벽 파괴를 위해 굳이 기용해야 할 이유는 없어졌지만 다탄배리어가 나오는 곳에서는 여전히 필수적이다.

2.13. 랜덤공격(갬블공격ギャンブル攻擊)

사실상 도박 공격이다. 최소배율과 최대배율이 표기되어 있으며, 이 사이에서 임의의 배율이 적용된다. 확실한 데미지가 요구되는 실전에서는 SS가 필요치 않는 이상 그닥 쓰이지 않는 편이다.

2.14. 가드(ガード)

대미지의 일정비율을 감소시킨다. 계산식은 위쪽 참고.

2.15. 확률 지연

한국에서 처음 등장한 스킬.[2] 일정 확률로 상대의 행동턴을 늦춘다. 스킬반사에는 걸리지 않는다. 후에 일본판에도 패안전선2의 '깨달음의 눈' 결정으로 이 스킬을 간접적으로 사용할 수 있게 됐다. 한국 전용 스킬이므로 전용 원어표기는 없다.

2.16. AS복사(スキルコピー)

왼쪽 카드의 AS를 복사한다. 리더로 배치하면 효과가 없다.

3. 스페셜 스킬

지속회복이나 강화류 같은 모든 버프형 스킬은 전투 종료시 턴수를 세지 않으며 저주를 맞으면 해제된다.
일부 공격형 스킬들은 스킬반사를 무시하며 챠지형 공격 스킬은 대부분이 이에 해당한다.

3.1. 회복/지속회복(回復/계속회복継続回復)

체력의 일정비율을 회복한다.[3] 지속회복의 경우 표시된 턴동안 턴종료 후 회복하는 버프가 걸리는 형식이며 저주를 받으면 해제된다. 체인을 추가하는 부가효과가 있거나 덱속성/종족 수에 따라 회복 비율이 달라지기도 한다. 회복 반전에 걸리면 그대로 데미지가 되어 들어오므로 주의.

3.2. 상태이상회복(狀態異常回復)

상태이상을 회복한다. 회복할 수 있는 상태이상은 봉인/AS봉인/SS봉인/죽음의 선고/독/속성약화. HP회복이 같이 있는 경우가 다수이며 부활이 붙은 경우도 있다. 의외로 희귀성이 높아서 한 때는 가챠가 나오면 유저들의 지갑을 터는 유틸이었다.

3.3. 부활((=소생蘇生)

전투불능된 아군을 소생시킨다. 팔로우가 와서 죽었다면 원래 정령이 아닌 팔로우가 그자리에서 부활한다. 서브퀘스트 조건으로 전원 생존이 요구되는 경우가 많은 하드모드에서는 외면 받는 스킬이며, 동시에 난이도가 낮은 노멀 이하 난이도에서는 쓸 이유가 없기에 인기가 없는 카드였다. 하지만 엑스트라모드의 등장으로 다시금 빛을 받기 시작.... 하나 했는데 부활기능을 가진 애들치고 생존력이 다른 카드보다 높은 애들이 없어 제일 먼저 죽기에 결국 사장됐다.

3.4. 기사회생(起死回生)

소모성 버프로 사망에 이를 수 있는 데미지를 받았을 때 일정%의 HP를 가지고 부활한다. 구사일생 잠재능력이 발동하면 소모되지 않는다.

3.5. 데미지 감소/가드(ガード)

대미지의 일정비율을 감소시킨다. 계산식은 위쪽 참고

3.6. 대미지블록(ダメージブロック)

일정 수치 이하의 대미지를 0으로 만든다. 대미지 감소와 연계할경우 더 강한 공격도 무효화할 수 있으며, 보유 정령이 많지 않아서 희소성이 있다. 다만 방어 관통 공격에는 의미가 없으니 주의.

3.7. 상태이상방어(상태이상무효状態異常無効)

상태이상을 방지한다. 방어할 수 있는 상태이상은 저주나 필드에 걸리는 디버프를 제외한 카드 자체에 걸리는 모든 상태이상 스킬이라고 보면 된다. 다른 버프들과 마찬가지로 저주에 당하면 해제된다. 보유정령이 많지 않지만 일부 던전에서는 키카드로 필요한 경우가 많다.

3.8. 해답지 감소/정답 간파(해답깎기解答削り)

해답지를 1,2개 감소시키며 특정 체인을 소비하면 오답 3개를 모두 지우고 정답 처리하는 정답 간파가 발동된다.

3.9. AS발동시간 연장(엑설런트해답시간연장エクセレント解答時間延長)

AS의 발동가능시간을 연장시킨다. 대부분의 유저들이 존재 의미가 없다고 말하는 스킬(...)

3.10. 체인가드(チェインガード)

체인봉인/체인해제/오답시 체인을 보호해준다. 잠재능력으로 1회보호를 가지는 카드들도 존재한다.

3.11. 패널효과부여(특수패널변환特殊パネル変換)

현재 패널에 추가효과를 부여한다. 공격력상승/회복/체인플러스/대미지감소/스킬차지의 효과가 있으며, 패널 색상 수에 따라 더 높은 효과를 부여하기도 한다.

3.12. 셔플/패널변환(シャッフル/パネル変換)

셔플의 경우 현재패널을 임의의 단색패널로 교체하하는 형식이고, 패널변환은 표기된 속성의 패널로 교체한다. 보통SS1이 셔플, SS2가 패널변환인 경우가 많다. 효과부여가 같이 있는 경우도 있으며 부속성이 광/암속성인 카드들은 오로지 이 스킬로만 부속성 딜을 100% 끌어올릴 수 있다.
특히 패널 셔플의 경우 과거 N문제 이상 정답 클리어가 서브퀘스트로 들어가있는 몇몇 던전의 필수 카드였는데, 이유인 즉슨 이 SS가 필요한 경우는 크게 두가지로첫째, 뎀딜이 낮은 회복캐로만 꾸려가도 정답수를 채우는게 불가능한 경우와, 둘째, 회복캐로 정답수를 채울 수는 있으나 보스가 너무 강력해 반드시 딜러들을 데려가 고효율의 SS를 때려박아야 클리어가 가능한 경우에 정답수를 올리는 용도로 활용되었다.
가장 악명 높았던 곳은 사타닉 여학원의 노멀 히든 보스전으로, 보스가 나오기 이전 스테이지에 나오는 쫄몹들까지도 공격력이 어마무시한 경우가 많아 웬만한 회복계열 SS를 가진 카드풀이 아닌 이상 정답수를 채우는 것 자체가 불가능했다. 이는 본섭인 일본에서는 모든 문제가 정답일 경우 N문제 이상 정답 서브퀘를 클리어 가능하도록 패치한 이후 이벤트를 출시했지만 한국은 이를 적용하지 않은 채로 출시했기 때문이다. 그 결과로 서브퀘를 올클리어해야 준가챠급의 히든 보상 카드를 완성할 수 있음에도 불구하고 대부분의 유저들이 던전을 포기하는 전대미문의 사태까지 벌어진 뼈아픈 역사가 있는 SS라고 할 수 있다.
다행히 이후 본섭과 같이 패치되어 클리어가 수월해짐에 따라 셔플패널 카드는 보스전 이전에 체인이나 SS 충전용으로 쓰이게 되었으나 셔플패널을 가진 카드들 자체가 대개 성능이 좋은 카드들은 아니라서 결국 사장되었다.

3.13. 철벽 극(鉄壁 • 極)

몬스터가 사용하는 철벽과 유사하나 받는 데미지가 0이다. 대신에 발동중에 일체 행동이 불가하며 스킬카운터도 발동하지 않고 걸어놓은 회복효과도 받을 수 없다. 이 스킬의 가장 큰 특징은 적의 철벽스킬과는 달리 저주를 제외한 모든 상태이상 스킬까지 튕겨내거, 더불어 이미 걸린 독이나 죽음의 선고 종료시 입는 데미지조차 0으로 만들어 버리는 것으로, 적이 선제공격으로 각종 상태이상을 걸거나 저주로 아군 체력을 짧은 시간동안 물몸으로 만드는 스테이지에서 그 진가를 발휘한다. 그 와중에 철벽 턴 수 만큼 얻는 스킬챠지와 체인플러스는 덤.
다만 방어 관통 공격을 하는 적 앞에서 쓰면 몇 턴간 '나 잡수소' 하고 멀뚱멀뚱 서있는 꼴이 되니 절대 쓰지 말자.

3.14. 공격 강화(攻撃強化)

공격력이 상승하며 스탯공격력 자체의 상승이 아닌 자동 AS발동 형식으로 가산되는 형식이다. 예를 들어 공격강화 200% 버프가 걸린 카드는 AS발동에 실패해도 기본공 100% + 공격강화 200%로 총 300%의 데미지를 낼 수 있다.

스킬의 형식상 스탯공이 낮고 AS배율이 높은 종류의 카드와는 상성이 안 좋으며, 반대로 스탯 공격력 자체를 올려주는 카드들과는 조합이 좋다.

3.15. 스킬 챠지(スキルチャージ)

SS 발동에 필요한 정답수를 챠지시킨다. SS를 발동하기전엔 한번만 적용되니 높은 수치의 챠지스킬을 가진 캐릭터의 스킬부터 쓰는 것이 현명하다.

3.16. 정령강화(精霊強化)

행동불능에 들어가며 카드들에게 회복/공격 강화/ 스탯 상승/데미지 감소 등 여러가지 효과를 부여한다. 턴종료후 갱신되는 식이므로 저주에 걸려도 효과를 볼 수 있다는 것도 좋지만, 특히 정령강화의 경우 회복 비율이 높고 다른 카드들 2~3장의 SS를 합친 것 같은 효과를 내기 때문에 덱을 좀 더 공격적으로 짤 수 있는 여지를 제공한다는 점이 가장 큰 장점이다. 4주년 뮤즈나 패안3 세리알의 경우 턴마다 회복되는 체력이 무려 40%이며, 거기에 더해 25% 데미지 가드가 있는 극 생존형 버프를 가지고 있기 때문에 죽고 싶어도 죽지 않는 좀비덱을 만드는 것이 가능할 정도. 이런 생존력 상승때문에 일정 턴마다 저주를 걸어대는 초고난도 던전에서는 거의 필수라고 보면 된다.

사족으로 상태이상 방어도 효과중 하나로 추가되었지만 한국판은 관련 카드가 출시되기 전에 서버가 종료되었다.

3.17. 스테이터스 상승(ステータスアップ)

스테이터스를 상승시킨다. 체력만 올려주는 경우 HP회복이 같이 있는 경우가 많다.

3.18. 다단카운터/스킬카운터(カウンター)

기본 스킬카운터 발동에 빈사시 다단카운터가 더해지는 형식으로, 후자가 추가된 카드는 전부 빈사힐 AS를 가지고 있다는 특성이 있다. 일반카운터/다단카운터 두가지가 존재하는 몹 전용 스킬과는 달리 플레이어는 오로지 다단카운터만 적용되며 특히 다단카운터의 경우 대개 체력이 빈사상태라는 조건이 붙고, 스킬을 가진 카드 자체가 체력이 높은 편이라 비율공격을 받는게 아닌한 발동하기 매우 어렵지만 일단 발동에 성공하기만 한다면 공격한 적의 공격 횟 수만큼 반격딜을 가하므로 적 3체가 전부 공격한다면 실제 딜링은 발동하기 이전보다 턴당 2~3배로 훌쩍 뛰어 전세를 역전하는게 가능하다. 특히 아군 전체에 3회 이상 연격을 날리는 적이 2체 이상 나오는 경우에는 거진 5초동안 반격딜이 끊임없이 들어가는 진정한 즉사급 카운터를 시전해 볼 수 있다. 특히나 3~4번째 반격 이후로 적의 데미지 블록을 무시하는 버그적인 특성이 있어 2~3만 단위의 속성저항에 데미지 블록을 치는 적이 있다면 듀얼덱을 가지고 가서 반격딜로 없애버릴 수도 있다.

사용시 주의할 점은 적의 저주에 맞을 경우 그 이후에 적이 날린 스킬은 발동되지 않는 점이다. 다만 저주를 맞기 이전에 타겟이 된 카드에는 그대로 반격을 가하며, 이는 저주를 건 카드도 해당된다.[4] 또한 적이 행동봉인을 날려오면 반격 타겟팅이 활성화 된 것에 상관없이 카운터가 발동되지 않는다.

2019년 1월 현재 일본에는 스킬 카운터가 공격이 아닌 SS차지로 발동되는 카드가 출시되었다. 적 스킬을 맞을 때마다 1/2 턴씩 스킬이 충전 되며, 특히 저주를 맞으면 3/7 턴이 차지가 되어 적이 선제 스킬에 이어 분노로 저주를 사용하는 던전에서는 그 즉시 버프로 떡칠을 하고 풀챠지 SS를 마구 갈겨댈 수도 있다.

3.19. 도발(挑発)

적의 공격을 해당 카드에 집중시킨다. 전체공격류는 불가하며 가드를 함께 갖고 있는 경우가 많다

3.20. 부스트(ブースト)

턴마다 일정 체력을 소모하여 공격강화를 적용시키며 이 공격 강화는 SS스킬에도 합연산 된다. 일정 확률로 3배의 대미지를 줄 수 있는 크리티컬이 터지며, 크리티컬의 경우 속성 가드, 철벽과 같은 적의 방어를 완전 무시하고 들어간다.

3.21. 광폭화(狂暴化)

AS및 일반 공격의 방향성을 랜덤으로 만들지만[5] 반드시 크리티컬이 발동하게 만드는 버프 형태의 SS. 단발 공격이 빗나가면 의의가 없기에 현재 덱 전체의 체력을 깎고 적 1체에 연격을 먹이는 카드들만이 가지고 있는게 특징이다.

일부 공격이 빗나간다고 하더라도 워낙 한 발 한발 데미지가 어마어마하기 때문에 적이 3체 이상 있는 곳을 순식간에 초토화 시킬 수 있어 시나리오 및 토너먼트 양쪽에서 매우 유용하다. 하지만 무엇보다 이 스킬이 빛을 발하는 곳은 바로 철벽몹이 무더기로 나오는 스테이지로, 적의 방어력을 완전히 무시하고 들어는 크리티컬의 특성상 철벽몹에게도 데미지가 그대로 들어가기 때문에 對철벽몹 최강의 SS로 자리잡고 있다..

3.22. 대마술(大魔術)

적에게 대미지를 준다. 빈사시 추가배율과 체력회복이 붙어있는 경우가 있다. 최근에는 데미지 배율 자체가 낮은 대신 스킬반사 무효를 달고 나오는 경우가 많다. 부스트를 쓰면 SS에 합연산 되기에 부스트와 상성이 좋다.

3.23. 다탄마술(多弾魔術)

적에게 대미지를 준다. 표기 배율을 타수로 나눈 대미지가 들어간다. 듀얼속성의 경우 표기 타수의 2배 적용. 신비담4 미코토의 경우 20체인 조건으로 1200% 데미지를 주는 고체인 증폭형으로 나왔으며 세컨드부스트까지 같이 달고 나왔기 때문에 격화 대마술의 하위 호환을 이루었다.

3.24. 특공대마술(特効大魔術)

기본 메타는 대마술과 같지만 특정 속성에 대하여 월등히 높은 수치의 추가 대미지를 준다. 이후에는 여기에 체인소모로 딜량이 늘어나는 매커니즘도 추가되어 타겟 속성이 아닌 속성의 적에게도 나름 쓸만한 데미지를 넣을 수 있게 되었다.

3.25. 자기희생마술/희생마술(自己犠牲魔術/犠牲魔術)

자기희생마술은 시전 카드의 HP를, 희생마술은 전체 카드의 HP를 소모하여 대미지를 가한다.

3.26. 영창대마술(詠唱大魔術)

OX퀴즈 5문제를 풀어서 남는 시간(5단계)에 비례하여 대미지를 준다.

3.27. 잔멸대마술(残滅大魔術)

시전시 대미지를 주고 이후 턴종료시 지속적으로 대미지를 준다. 초기에는 300~400%의 배율과 3~4턴 지속의 즉시 형으로 나왔으나 최근에는 챠지 후 스킬반사를 무시하고 최소 600% 이상의 고배율로 7~10턴 지속되는 편이 메타. 독과는 달리 다음 전투로 넘어가도 유지된다는 강점이 있다. 물론 전투 마지막 턴수는 세지 않는다.

또한 적에게 공격하는 동시에 필드 자체에 적에게 턴마다 공격하는 버프를 거는 형식이기 때문에 시전 이후 발생하는 잔멸데미지에는 적의 스킬반사가 동작하지 않는다.

3.28. 반동대마술(식)(反動大魔術(•蝕))

대미지를 준 후 봉인에 걸린다. 식의 경우 아군전체가 봉인에 걸린다. 상태이상방어와 쓰면 디메리트없이 사용 가능.

3.29. 효과해제/효과해제대마술(効果解除/効果解除大魔術)

적의 유리한 스킬을 해제시킨다. 해제가능한 스킬은 카운터/가드&대미지블록/속성흡수. 스킬반사는 카운터해제스킬을 빈사때 사용시 부가효과로 해제시킬 수 있는 경우가 많으며 이 경우 데미지도 증가한다.

3.30. 지연/지연대마술(遅延/遅延大魔術)

적의 행동 턴수를 지연시킨다. 지연대마술을 그 후 대미지를 준다. 전체와 1명이 나눠져 있으며 단일타겟의 가치가 더 높은 편이다.

3.31. 격화대마술(激化大魔術)

시전할 때마다 배율이 증가한다. 1회 이후 턴수가 감소하는 세컨드 스킬 부스트 잠재능력이 같이 붙어있는 경우가 많다. 도낭전2의 화/뇌 속성의 스모모가 있으며, 2017 골든 어워드의 알드베릭은 3단계형이 아닌 2단계 형으로 나왔지만 대신 이 경우 세컨드 스킬 부스트가 붙지 않아 재사용 간격이 무지하게 길어 아래의 더블스킬부여와 함께 사용해야 그나마 사용할만 하다는 단점이 있었다.[6]

3.32. 참격대마술(斬撃大魔術)

다탄마술과 같지만 타수만큼의 체인이 추가된다. 일판의 경우 자체적으로 스킬반사 무시가 붙었지만 한판은 그렇지 않다.

3.33. 약체화대마술(弱体化大魔術)

스킬반사를 무시하는 대마술을 시전하고 적에게 25~100%의 속성약화를 건다. 보스전을 타겟팅하는 스킬이어서 그런지 필요 정답수가 스킬부스트 잠능을 포함해도 7~8턴 수준으로 매우 높으며, 때문에 토너먼트에서는 추천되지 않는다. 자체적인 딜링보다는 다음에 이어질 고배율의 카드를 위한 밑밥을 깔기위한 스킬이며, 현 일판에 나온 배율 최대치가 9000%에 달하는 포식대마술과 함께 쓰면 11250%~18000%라는 은하 돌파 수준의 데미지를 뽑아낼 수도 있다.

2019년 현재는 여러 속성이 아닌 한가지 속성에만 약체화를 거는 대신 약체화 배율은 100~150%로 더 크고 발동도 빠른 유형도 출시되고 있다. 현재는 사망 후 공격력이 위협적인 상태로 2번 이상 부활하는 유형의 초고난이도 보스전과 고난도 토너먼트의 주축으로 활약하는 중.

3.34. 비율깎기(割合削り)

적의 남은 체력을 일정비율 깎는다. 빈사나 상태이상, 혹은 체인을 소모하여 배율이 늘어나거나 스킬반사를 무시하기도 한다.

3.35. 독(毒)

턴종료 후 대미지를 입히는 독을 건다. 철벽에게도 동일한 대미지를 줄 수 있는 특성이 있으며 챠지 후 스킬반사를 무시하고 고 배율의 독데미지를 가하는 경우도 있다.

3.36. 없애는 눈(無に還す瞳)

보스를 제외한 일반몹에게 일정 턴 후 사망하는 디버프를 건다. 적이 거는 죽음의 선고는 턴 종료시 99999의 데미지를 가하는 형식이지만 이 스킬은 데미지고 뭐고 없이 말 그대로 적을 죽이는게 아니라 완전히 삭제버린다. 보스에게는 통하지 않지만 가끔 보스 속성을 까먹고 나오는 보스가 등장할 때면 최강의 키 SS가 되기도 한다.

3.37. 순속성강화/순속성대마술(純属性強化/純属性大魔術)

듀얼이 아닌 단일속성이 많을수록 강화되는 스킬. 순속성 강화의경우 공격강화+스테이터스 상승의 효과를 지니며 기존의 2000이 아닌 3000, 혹은 그 이상을 상승시켜 주기도 한다. 스킬 최대 기준치는 5장이며, 1장이 마이너스 될 때마다 효과치는 절반으로 떨어진다. 마찬가지로 순속성 대마술의 경우 5장을 전부 갖추면 표기된 만큼의 화력이 나오며, 1장이 모자랄 때마다 효과치가 반토막이 난다.[7]

3.38. 더블스킬부여(ダブルスキル付与)

일정 턴 동안 차지 후 그 카드를 제외한 모든 카드에 스킬을 2번 사용 가능하게 한다. 다만 축적대마술이나 포식대마술 같은 차지계열의 스킬의 경우 한 번 발동으로 차지가 전부 초기화되어 2격의 의미가 없어지닌 사용에 주의가 필요하다.

4. 한국판에 나오지 못한 스킬

한국판 서비스 종료 공지[8]기준으로 AS는 모두 들어왔으나 SS는 들어오지 못한 스킬이 여럿 존재한다. 아래에는 한국판 서비스 종료 이후에 일판에서 새로 나온 스킬도 추가로 서술한다.

4.1. 융합강화/융합대마술(融合強化/融合大魔術)

순속성 강화, 순속성 대마술의 반대되는 개념의 스킬이다. 순속성을 모아가야 하는 순속성 스킬들과는 반대로 부속성까지 합해서 최대한 다양한 속성을 가져가야 스킬의 최대 효과를 볼 수 있다. 부속성의 통일이 안되는 만큼 부속성에 따른 잠능 스탯 뻥튀기가 불가능하다는 단점이 있지만 그런 단점을 커버할 만큼 높은 수치의 효과를 가지고 있다. 다만 융합계열의 카드들은 부속성에 상관없이 그저 듀얼속성만 가져도 적용되는 공체업 잠능을 가지고 있는 경우가 많기에 융합계열의 카드들로 덱을 꾸릴 수 있다면 잠능스탯 손실이 그다지 크지 않다.

스킬의 효과치는 당연히 속성수에 비례하며, 순속성 계열의 스킬과 마찬가지로 덱 내 속성수가 하나씩 적어질 때마다 50%씩 반토막이 난다.

4.2. 일섬참격대마술(一閃斬撃大魔術)

어마어마한 크기의 칼로 적진에 참격을 날리는 형태의 대마술로 데미지 배율이 높고 명중시킨 적 1명당 2체인 씩 플러스 되는 스킬. 스킬의 성능 자체도 좋지만 무엇보다 직접 칼을 휘둘러 적 카드를 베어내는 것 같은 간지가 철철 넘치는 이펙트 때문에 인기가 많다.

4.3. 연쇄해방대마술(連鎖解放大魔術)

축적된 체인을 전부 소모하여 높은 데미지를 입힌다. 체인이 높을 수록 데미지가 크며 상한선이 있다.

4.4. 축적해방대마술(蓄積解放大魔術 • 邪/聖/破/印/連)


사(邪): 아군에게 누적된 데미지에 비례해 스킬반사를 무시하고 데미지를 입힌다. 실질적으로 받은 피해량이 아닌 적이 공격한 데미지의 숫자 자체이므로 죽음의 초침 혹은 스킬 발동 주체에 즉사급 데미지를 입히는 타입의 보스를 이용해단번에 최대치까지 축적하는게 가능하다. 아군이 발동한 피깎스킬 또한 누적량에 가산되는 것도 특징.

성(聖): 아군에게 누적된 회복량에 비례해 스킬반사를 무시하고 데미지를 입힌다. 여기서 언급되는 회복량은 아군이 실질적으로 수복한 회복량이 아닌 단순한 회복량의 합산으로, 100%에서 100%로 해도 회복량이 가산되는 식이다. SS나 패안으로 인한 회복량도 가산되므로 SS힐러와 패안을 적극 활용하면 높은 데미지를 뽑아낼 수 있다.

파(破): 아군이 기록한 오버킬 초과량의 누적량에 비례해 데미지를 입힌다. 연격형보다는 일격형 AS를 가진 카드들과 시너지가 맞으며, 여러 대마술SS를 함께 사용한다면 가능한 뒤쪽에 배치해야 최대치에 가까운 데미지를 뽑을 수 있다.

인(印): 아군 카드에 표기되는 누적된 각종 버프/디버프 마크의 누적량에 비례해 스킬반사를 무시하고 데미지를 입힌다. 썸네일이 아닌 상세에 표기된 내용을 바탕으로 하며, 같은 종류의 버프라도 2줄 이상 뜬다면 전부 중첩하여 적용 가능하다. 때문에 축적 4종 중에 가장 손쉽게 맥스 차지가 가능하다.

연(連): 아군이 적중시킨 공격 횟수 누적량에 비례해 데미지를 입힌다. 연격카드를 바리바리 싸간다면 큰 효과를 볼 수 있다.

공통적으로 축적은 퀘스트가 아닌 카드 자체에 적용되며, 같은 카드를 2장 가져갔을 시 한 장이 스킬을 발동해도 나머지 한장에 남은 축적량이 사라지지는 않는다. 또한 팔로우 카드는 교체 이후부터 축적이 시작되므로 교체를 노린다면 보스전 이전에 미리 교체해놓자.

4.5. 축적해방강화(蓄積解放強化 • 聖/邪)

축적해방 대마술과 기본적인 매커니즘은 같으나, 대마술이 아닌 N턴동안 공격력 강화 버프를 시전하는 형식이다. 현재까지는 성과 사(聖, 邪) 두가지밖에 안 나왔으며, 성은 최대 회복량 30만 기준 1200%의 버프를 걸며, 사는 최대 피해량 12만 기준 1650%의 버프를 건다.

4.6. 작렬대마술(炸裂大魔術)

타겟팅된 적 1명에게 공격을하고 이후 그 좌우에 있는 적에게 데미지를 입힌다. 메인 타겟과 주변 타겟에 각각 다른 속성으로 공격하는 경우도 있다..

4.7. AS배율 강화(AS倍率強化)

속성 및 부속성이 동일한 아군수에 비례하여 AS 배율을 강화한다. 여기까지 들으면 공격 강화와 무슨차이가 있나 싶어보이지만 이 스킬은 카드에 AS형식으로 추가 공격 배율을 부여하는 것이 아니라 말 그대로 공격,방어 상관없이 AS 스킬에 표기된 배율 자체를 강화하기에 완벽한 상위호환이다. 최대치인 3배까지 끌어올리면 600%공격력 업 딜러가 1800%공업 딜러가 된다는 말이다. 각종 강화 스킬과 함께 이용하면 딜러들이 문제풀이마다 축적해방계 SS 풀차지급 화력을 가진 AS를 난사하는 오버 밸런스 부대를 볼 수 있다. 다만 회복계열 AS의 배율은 상승하지 않으니 주의할 것

4.8. 영창다탄대마술(詠唱多弾大魔術)

영창 대마술과 기본은 같으나 퀴즈가 그림퀴즈 형식이며, 다탄형식이다.

4.9. 포식대마술(捕食大魔術)

카드에 누적된 정답수를 소모하여 큰 데미지를 입히는 대마술 스킬. 여기서 말하는 정답수는 퀘스트를 푸는 동안 누적된 정답수가 아니라 카드 자체가 가지고 있는 스킬챠지 정도를 말하며, 한 문제를 맞출 때마다 한도까지 스킬차지가 되지 않은 카드의 숫자만큼 정답수가 누적된다. 최대 배율을 내기 위해서는 40이 필요하며, 이말인 즉슨 SS2발동하는데 필요 정답수가 최소 8문제 이상인 카드 5장을 들고 가야 한다는 소리. 이 때문에 난데없이 스킬 챠지가 잘 안되는 카드들을 찾는 이상한 상황이 벌어지기도 했다.

다른 카드들의 SS를 쓸 수 없다는 치명적인 패널티에도 불구하고 의외로 큰 인기를 끌었는데, 그 이유인 즉슨 이 스킬을 가진 카드들이 하나같이 잠능없이도 공격력이 최소 8천을 넘어가는 완전 초극공형의 스탯을 가지고 있는데다가 포식대마술 자체의 말도 안될 정도로 높은 데미지 배율을 가지고 있기 때문. 예를 들어 카드 중 노인의 경우, 다른 카드 잠능까지 추가하면 1만을 상회하는 공격력을 기반으로 하는 스킬 최대 데미지배율 9000%라는 정신나간 스펙을 가지고 있다. 일단 스킬의 최대 배율 발동 조건을 맞추기만 하면 부활형이 아닌 거의 모든 싱글퀘스트의 보스들을 한 큐에 정리하는 것이 가능할 정도.

다만 딜량이 거대한 만큼 보스를 한 방에 처리하는데 실패하면 바로 보스의 분노 스킬을 발동시키는 동시에 이를 막거나 해제할 스킬도 못 쓰는 상태에 처할 수 있으며, 스킬 디스차지 한 방이면 이 스킬의 존재의미가 사라지는 치명적인 단점이 있다.

4.10. 격파 강화(撃破強化)

아군에게 낮은 배율의 공격강화를 걸고, 이후 격파하는 적 숫자에 비례하여 공격강화 배율을 증대시킨다. 강화 스킬과 같은 형식으로 작용하지만 스킬이 지속되는 턴수가 수십턴에 걸칠 정도로 길고. 첫 효과는 미미하지만 적 카드를 격파할 때마다 스킬 배율이 지속적으로 증가하는 형식이기에 적이 많이 나오면 많이 나올수록 덱의 공격력이 일반 공격 강화의 몇배나 올라가는 특징이 있다.

때문에 적 쫄이 5명씩 잔뜩 등장하는 스테이지나, 쿠로위즈 던전같은 많은 숫자의 적을 격파해야하는 던전에서는 깡패스킬의 면모를 보여준다. 턴 수도 길기 때문에 사실상 저주만 아니면 스테이지 클리어까지 해제될 염려도 없는것도 또다른 장점. 혹은 관련 잠재결정을 끼면 1체나마 저주에 맞아도 해제되지 않게 할 수 있다. 다만 적 보스 1체만 나오는 초고난이도, 혹은 보스스테이지에서 저주를 날려대는 곳에서는 잉여스킬로 전락한다. 주의점은 다른 일부 강화스킬과 중복되지 않기에 사용에 신경을 쓸 필요가 있다는 것. 대표적인 예로 체인희생강화가 있으며, 당연히 이 둘은 상성이 그리 좋지 않다.

4.11. 패널 폭파 대마술(パネル爆破大魔術)

현재 패널을 소멸시키고 패널의 속성수에 비례하여 데미지를 입히는 스킬. 각 송성의 갯수만큼 스킬이 발동되며, 데미지는 각각 패널 속성과 동속으로 적용된다. (ex. 3색패널 4개 폭파시 각 속성별로 4방씩 발동 및 타격) 패안전선4의 오리안느가 처음 들고 나왔다. 한국 유저들에게 있어 무엇보다 이 스킬의 가장 큰 의의는 패널을 폭파하여 장르를 리셋시키는 데에 있다. 한 스테이지에서 문제칸이 전부 풀기 곤란한 장르로 채워지거나 혹은 3색으로 가득할 때 쓰면 일알못 한국인들에게 가장 어려운 서브퀘인 전문정답 달성이 조금 더 쉬워진다.

4.12. 해답시간 정지(解答時間停止)

일정 턴동안 문제를 푸는 시간 자체를 정지시킨다. 이것만 보면 단순한 AS발동 시간 연장 스킬의 상위 호환인 것 같지만, 말 그대로 시간을 정지 시킨다는 컨셉이기에 정답만 맞춘다면 아래에 서술할 AS특수변화의 모든 효과를 전부 얻을 수 있다. 유저들에게 검색 시간을 제공하는 것은 덤. 다만 말 그대로 시간을 정지시킨다는 컨셉이기에 장르 패널을 터치하여 문제란에 들어간 이후에는 정답간파를 포함한 모든 형태의 SS를 사용할 수 없다.

4.13. AS 특수변화(AS特殊変化)

정답 스킬에 1~3초 한도로 특수 효과를 추가로 부여하는 동시에 오답이거나 Excellent가 아닐 경우 아군 전체에 10% 체력이 깎이는 패널티를 부여한다. 3초 이내에 특수효과 A, 2초 이내에 특수효과 B, 1초 이내에 특수효과 C가 추가되는 형식이며, 2초 이내이면 A와B가, 1초 이내에 정답을 맞추면 A~C 효과가 전부 중첩적용된다. 특히 1초 이내에만 발동되는 효과C는 공격력 1100% 강화, 피격데미지 75% 감소 등 어마어마한 성능을 가지고 있기에 고난이도 보스전에서 매우 큰 도움이 된다. ''' 가장 뛰어난 효과C를 안정적으로 적용시키기 위해서는 위의 해답시간 정지 스킬을 가진 카드를 가지고 가는 것이 좋다.

4.14. 더블 AS 부여(ダブルAS付与)

덱 내 발동조건을 만족시키는 카드에 AS를 N턴동안 2번 발동시키는 버프를 부여한다. 이는 말 그대로 해당 카드의 (공격 강화+AT상승+부스트+AS배율강화+공격력상승 패널효과+AS 특수변화 공격력 상승 효과)를 2배로 적용시키는거나 다름없기에 5장 전부 스킬부여 조건을 만족시켰다면 기본적으로 총데미지가 2배로 뻥튀기되는 효과를 볼 수 있다. 관련 효과와 활용법을 정리한다.
1. 스킬 자체에 데미지 강화 부가 옵션이 달린 경우[9] 버프가 더블AS와 데미지 강화 2개가 따로따로 걸리는 것이 아니라 하나의 통합버프로 취급되며, 이는 부스트마냥 대마술 SS에도 합연산된다.
2. 힐량까지 2배로 늘어나기 때문에 2힐러를 1힐로, 혹은 고배율 전문힐러를 완전히 제외하고 공격강화에 10% 이하의 소량 힐이 딸린 카드[10]에 회복을 맡겨도 기존의 안정성을 그대로 유지할 수 있다. 그리고 이렇게 생긴 힐러의 빈자리를 채워넣는건 당연히 딜러들이므로 총데미지는 더욱 늘어난다.
3. 공격횟수까지 2배가 되므로 연격덱이라면 일반적인 철벽몹을 쉽게 격파 가능하다.
4. 2격이 발동할 경우 패널에 부여된 회복과 체인플러스 등의 효과까지 2번 부여된다. 다만 방어력이나 데미지 강화 등의 버프계열 스킬은 합연산되지 아니한다.
5. AS를 더블로 부여한다는 스킬명과는 달리 굳이 5초가 지나 AS를 발동하지 못해도 공격이 2번 나간다. 다만 AS봉인이 걸리면 2격이 발동하지 않는다.
6. 크리티컬 룰렛은 1격과 2격시 따로 적용된다. 즉, 1격에 안 나와도 2격에 나올 수 있고 그 반대도 가능.

만약 대마술이 아닌 강화 계열의 딜러카드들로 덱을 꾸렸다면 보스전에서 턴마다 합계 최소 100만, 보통 150~200만 언저리의 데미지를 꽂아넣는 것도 가능하다. 여기에 AS배율 변화까지 더해진다면 데미지가 폭발적으로 늘어나겠지만, 2020년 현재에는 아직 속성이 겹치는게 없어 실현 불가능한 상태.
단점은 거의 없다고 무방하나 굳이 한가지를 꼽자면 한 번에 연격반사몹을 처리하지 못했을 때 반동데미지도 2배로 돌아오므로 몇몇 던전에서는 사용에 주의가 요구된다는 것 정도이다.

4.15. L카운트 대마술(Lカウント大魔術)

던전 진행중 L모드 달성 횟수에 비례해 데미지를 입히는 대마술 스킬. 최대 20 카운트하며 전투 시작 전에 레전드 모드가 발동한 카드는 카운트하지 않는다. 다만 이 카운트는 포식대마술이나 추적대마술과 달리 스킬의 발동여부와 상관없이 던전을 클리어 할 때까지 소모되지 않는 장점이 있다.

4.16. 체인소모강화(チェイン犠牲強化)

매 턴마다 일정 수만큼의 체인을 소모하여 카드에 데미지 강화를 건다. 정령강화와 마찬가지로 스킬 발동과 동시에 버프가 부여되며, 이후 매 턴 종료와 동시에 버프를 걸고 배틀 종료시에도 체인을 소모해 한 번 더 버프를 건다. 전에 체인을 소모하여 버프를 건다. 특이하게도 버프를 거는 주체는 정령이 아닌 체인 그 자체이며 저주로 버프가 해제된 상태에서 버퍼가 죽으면 더 이상 버프를 줄 수가 없는 정령강화와는 달리 체인이 해제되지 않는 이상 버프가 끊기지 않는다. 2019년 3월 기준으로 SS는 1체인 소모로 3턴간 350%를, SS2는 2체인 소모로 6턴간 700%를 제공한다. 타 데미지 증가버프보다 증가치가 우월한대신 체인 소모량이 극심하므로 참격대마술이나 체인플러스 패널스킬러와의 조합이 요구된다.

4.17. 무속성변화(無属性変化)

특정 속성의 아군을 무속성으로 변화시키고 데미지 경감과 공격력 증가 버프를 건다. 속성이 고정된 SS를 제외한 해당 속성의 공격이 모두 무속성으로 나가게 되며, 특공의 경우 특공배율은 그대로지만 유리 속성의 1.5배 이점이 사라지며, 반대로 역속성 적에 대한 딜링은 동속수준으로 늘어난다. 이 스킬이 빛을 발하는 곳은 역속성 견제가 아닌 현재 해제 불가능한 속성에 대한 흡수 버프를 거는 카드에 대한 견제로, 특히 5속성 모든 속성에 대해 흡수버프를 거는 적의 경우 이 스킬과 무속성 대마술 밖에 답이 없다.

4.18. 패널 리저브(パネルリザーブ)

일정 턴동안 턴 종료와 동시에 패널을 특정 속성, 주로 3색으로 변화시킨다. 스킬이 발동한 턴에는 발동하지 않으며, SS는 2개 패널을, SS2는 전체 4개 패널을 변화시키는 형식. 카드가 아닌 패널에 버프가 걸리는 형식이기 때문에 저주에 맞아도 해제되지 않는다.

4.19. 패널속성 카운트 대마술(パネル属性カウント大魔術)

던전 시작부터 풀이한 패널 속성의 누적수에 비례해 데미지를 입힌다. L카운트 대마술과 마찬가지로 사용해도 누적수가 초기화 되지 않으며, 특성상 3색 패널변환 및 패널 리저브와 궁합이 매우 좋으며, 2~3색 패널로만 이루어진 엑스트라 모드에서는 패널러 없이도 큰 활약이 가능하다.

4.20. 반전해제 대마술(反転解除大魔術)

속성반전에 걸린 아군의 숫자에 비례해 데미지를 입히며, 발동시 아군의 속성반전이 회복된다.

4.21. 반전강화 성/사(反転強化 • 聖/邪)

N턴동안 부속성이 빛(聖)/어둠(邪)인아군의 속성을 반전시키고, 스테이터스를 일정 배수로 늘린다. 시전 횟수에 따라 배율이 늘어나며, SS2일 경우 보통 데미지업, 지속회복 등의 스킬들이 따라붙는다. 무엇보다 이 스킬의 최대 가치는저주로 해제되지 않는다는 것. 속성반전 자체를 디버프로 인식하기 때문인 듯 하다.

4.22. 부속성 봉인강화(複属性封印強化)

부속성을 가진 아군의 부속성 공격을 봉인하지만 기본 스텟 증가와 함께 SS, AS에 500~1000%의 추가 데미지를 부여한다. 강화 효과 자체는 매력적이지만 부속성 공격을 포기하기엔 AS를 강화시켜주는 여러 스킬로 인한 증가폭이 훨씬 더 크기 때문에 출시와 동시에 버려졌다.

4.23. 통일강화/통일대마술(統一強化/統一大魔術)

부속성 포함 같은 속성을 가진 정령 수에 비례하여 해당 속성 정령의 HP와 공격력을 올린다./스킬반사를 무시하고 데미지를 입힌다.

4.24. 결투(決闘)

적 1체를 지정해 스킬을 시전카드와 지정된 적 카드 중 하나가 죽을 때까지 공격을 시전카드에 집중시킨다. SS1에는 스킬반사 무시가 달려있지 않고, SS2에는 스킬반사 무시와 데미지 경감이 달려있다. 특이한 점은 SS1을 적에게 시전할 경우 스킬반사 반동으로 오는 공격까지 시전카드가 전부 받는 다는 것.

4.25. 행동 감지(行動感知)

시전 카드의 행동이 봉인되는 대신 적의 행동 하나하나에 반응해 표기된 데미지를 가한다. 다만 카운터스킬과는 다르게 적의 공격이 연격이어도 1회 행동으로 보고 한번만 반격하며, 공격이 아닌 버프 등에도 반응한다.

4.26. 연쇄강격(連鎖強撃)

특정 속성의 아군 1체 혹은 전체에 공격 적중 횟수마다 체인이 늘어나는 버프를 걸고, 한 번에 특정 횟수의 체인을 쌓은 경우 버프를 연장시킨다. 연격 횟수가 많은 카드와 상성이 좋으며, 마음먹고 셋팅한다면 한번에 100단위의 체인을 쌓는것도 가능하다. 이 스킬과 후술할 폭렬연쇄의 출시로 인해 초고체인의 시대가 열리게 되었다. 데미지블록이나 배리어에 막히면 카운트 되지 않으므로 주의.

4.27. 폭렬연쇄(爆裂連鎖)

특정 속성의 아군 1체 혹은 전체에 특정 수치 이상의 데미지를 입히거나 혹은 적을 격파하는 횟수만큼 체인이 늘어나는 버프를 걸고, 한 번에 특정 횟수의 체인을 쌓은 경우 버프를 연장시킨다. 연쇄강격과 반대되는 특성의 스킬이며, 연격이 아닌 공격 및 공격강화 AS를 가진 카드들과 상성이 좋다.

4.28. 특정AS강화(特定AS強化)

데미지를 늘리거나 연격 횟수를 늘리는 등 특정 AS를 가진 정령의 AS를 강화시킨다.

4.29. 격멸연탄(撃滅連弾)

공격마다 체인을 소모하여 특정속성의 대마술을 연속으로 시전하여 공격한다. 최대 20회까지 공격하며, 연격 횟수가 매우 많기 때문에 철벽이나 다탄배리어의 적이 많이 등장하는 맵에서 사용하기 좋다.

4.30. 급습대마술(急襲大魔術)

스킬반사를 무시하고 높은 수치의 대마술을 시전하나 해당 마술의 발동 이전 덱 내 다른 카드의 공격 스킬 발동횟수만큼 데미지가 줄어든다. 빠르게 발동 가능하고 필요 정답치도 그리 높지 않기에 보조SS나 EX위주의 덱이라면 단독으로 출전해도 쓸만하지만 다른 특정 대마술이 필요하거나 굳이 빠른 대마술 시전이 불필요한 던전에서는 힘이 빠지는 스킬. 같은 종류의 카드를 2장 가져가도 각각 따로 취급되기 때문에 한쪽이 급습대마술을 써버리면 다른 한쪽은 데미지가 절반이 된 급습 대마술을 써야하므로 1장만 넣는 것이 강제된다.

4.31. 역습대마술(逆襲大魔術)

아군 전체가 적에게 공격을 받은 횟수에 비례하는 데미지의 대마술을 날린다. 적이 연속 공격을 시전하는 맵에서 쓰면 좋다.

4.32. 쌍멸대마술(双滅大魔術)

스킬반사를 무시하고 높은 수치의 대마술을 시전하고 시전 후 자신이외 특정 속성의 아군에게 반동 고정데미지 10000을 받는다. 대개 시전 카드와 같은 주속성을 가진 카드들에게 반동데미지가 들어가므로 반전강화를 이용하거나 혹은 시전카드 혼자 단독속성으로 출전하는 무속성 덱에서 써야 한다.

4.33. 역경강화(逆境强化)

일명 유저가 사용하는 분노. 스킬을 발동하면 적의 합계 HP에따라 유동적으로 아군의 회복량과 공격배율이 증가하고 적이 주는 데미지가 감소한다. 일단 스킬을 발동시켜놓으면 적이 분노하여 체력을 뻥튀기하는 동시에 아군도 자동으로 특수효과를 받는 형식이다. 특이한 점은 데미지감소의 매커니즘 형식이 '아군이 받는 데미지 감소'가 아닌 '적이 주는 데미지 감소'이기에 방어관통 공격의 데미지도 줄어든다.

4.34. 스킬차지・연(スキルチャージ・連)

정답 공격이 적에게 일정 횟수 데미지를 줄 때마다 스킬차지가 적용된다. 따라서 공격횟수가 높은 연격AS 정령과 궁합이 좋으며, 더블AS부여는 거의 필수 수준. 요구하는 공격횟수가 매우 높긴 하지만 모든 스킬차지계열 SS를 통틀어 유일하게 스킬차지가 중복가능하기때문에 높은 정답축적량을 필요하는 SS를 가진 정령과 궁합이 좋다. 특히 아래 후술할 초마술에는 거의 필수적인 보조스킬.

4.35. 초마술・연(超魔術・連)

스킬반사를 무시하고 적에게 큰 데미지를 준다. 이렇게 보면 일반 대마술과 별로 차이가 없는 듯 하지만 그 배율이 무려 30000%로,게임내 모든 대마술 SS와 비교해 거의 압도적인 수준이다 다만 필요한 정답숫자가 기본 30에 이 스킬을 가진 카드는 스킬차지 잠능도 없는지라 전술한 스킬차지・연과 같은 스킬차지 보조는 거의 필수 수준. 아군의 AS공격이 적에게 적중되는 횟수가 일정 이상 채워질때마다 필요한 정답숫자가 줄어들며 이는 최대 10번까지 적용된다. 스킬카피가 불가능 하기에 같은 스킬을 가진 카드가 아닌 이상 연속활용도 불가능하며, 한가지 특이점이 있다면 스킬 자체에 적의 SS약탈(盗む)에 완전 면역시키는 기능이 잠능처럼 붙어있기에 EX-AS 모드의 정령처럼 아예 공격 자체의 대상이 되지 않는다. 당연히 약탈카드 격파시 얻는 스킬 풀차지 기능도 이용할 수 없다.

5. 기타 - 「정령교체」

스킬은 아니지만 일부정령의 정령교체 잠재능력의 경우 직접 발동하여 팔로우와 교체 가능하다. 다만 이 경우에는 맞팔이어도 스킬챠지가 부여되지 않으며 마치 처음부터 자신의 덱에 있던 것처럼 취급이 된다. 물론 이 카드가 죽으면 기존 카드가 교체전 상태 그대로 다시 덱에 돌아온다. 이 경우 카드가 전투불능이 된 것이 아니므로 전원생존 서브퀘 달성이 가능하기 때문에 난이도가 높은 던전의 키카드를 팔로우로 불러오기 위해서는 아무 속성이나 한장은 가지고 있는 것이 유리하다.

덱과 맞지 않는 속성의 정령교환 잠능을 가진 카드만 가지고 있다면, 단순 교환용으로 아무속성덱에나 끼워놓고 전원생존 서브퀘를 클리어 한 다음, 같은 속성의 희생양을 넣어서 속성통일 서브퀘를 클리어하는 식으로 플레이하는 것이 팁.

6. EX-AS

2019년 상반기에 추가된 새로운 스킬체계로, 가지고 있는 카드와 아직 도입되지 못한 카드군이 있다. 각 특징은 다음과 같다.
1. 계약 레벨이 3레벨이면 해금되며, 카드 클릭 후 아래쪽 중앙의 구슬을 클릭하여 EX-AS모드와 SS모드의 전환이 가능하다.
2. SS가 사용불가능해지며, 대신 특정 조건 만족시 레전드 모드에 돌입하고, AS의 기능이 확장된다.
3. EX-AS 모드 상태로 출전한 카드는 조건이 달성되어 레전드 모드가 되는 순간 다른 카드의 SS로 걸린 모든 버프가 해제되고 이 상태를 유지하는 동안 일부 EX-AS전용으로 나온 것을 제외한 모든 버프 효과를 받지 못한다.
4. 조건은 체력 100%미만에서 100% N번 달성[11], 리더 자리일 때, N체인 이상, N번 이상 정답 혹은 N번 이상 2색 이상 패널 정답 등이 있다.
5. 버프를 받을 수 없기에 공격 배율은 고배율이고, 버프 계열은 웬만한 SS의 기능을 상회한다.
6. 스킬 디스차지로부터 완전 면역이 되어 레전드 모드가 해제되지 아니한다.
7. 여러가지 효과가 혼재되는 경우가 있다.[EX)]
8. 조건이 달성되어 활성화된 레전드 모드는 EX-AS에 표기된 턴수가 지나면 자동으로 해제된다. 단, N체인 이상, 혹은 리더 조건 등 '달성 조건' 이 아닌 '상태 조건'의 경우에는 해제되지 않고 계속해서 EX-AS 난사가 가능하다.

유저들의 반응은 SS를 포기하고 AS를 강화한다는 발상이 신선하다는 평과 버프를 받지 못해 실망스럽다는 평으로 양반되며, 처음에는 후자쪽이 더 우세했다. 실제로 도입 초기 당시에는 5회 이상 정답을 맞춰야 3턴간 버프가 걸리고 2턴은 발동 못하고 손가락만 빨아야 하는, 하드 절급 이상의 고난이도 던전에서 도저히 쓸 수 없는 수준의 EX-AS등이 쏟아져 나와서 유저들에게 필요없는 시스템 취급을 받았으나 개발진도 이러한 평가를 의식했는지 점점 조건은 가볍게, 효과는 좋게 내놓는 모습을 보이나 이에 대한 유저들의 반응은 그냥 버프만 받게 해달라고 이 바보들아(...)였다. 하지만 이후 데미지 감소 및 블록, EX강화, 융합특수변화 등 여러 여전히 고난이도에서 써먹기에도 좋은 전용 효과들이 출시됨에 따라 점차 성능 및 활용성이 크게 개선되었으며, 특히 AUTO 모드 도입 이후 이러한 평가는 반전되어 한국인들 입장에서는 말 그대로 한 줄기 빛으로 자리매김 했다.

6.1. 데미지 블록(ダメージブロック)

AS발동 성공시 아군 전체에 데미지 블록 버프가 걸린다. SS의 데미지 블록과 같으나 그 효과는더 뛰어나다. SS는 높아봤자 1000단위지만 이쪽은 2500~3000으로 거의 대부분의 공격을 다 방어한다고 보면 된다.

6.2. 전체화(全体化)

자기 자신의 AS에 데미지를 증폭과 전체화 기능을 부여한다. 종류에 따라 패널 색상에 따라 데미지를 증폭시키는 유형도 있다. 공격AS와 전체공격AS가 합해진 유형으로 다수의 적이 튀어나오는 던전에서 상당한 위력을 발휘한다.

6.3. AS 연격화(連続化)

AS를 2~3회 연속 발동하며 데미지도 소량 증폭된다.

6.4. 체인 플러스(チェインプラス)

조건 달성시 정답 스킬 발동 성공할 때마다 일정량의 체인이 늘어난다. 2체인씩 소모하는 SS2 체인소모 강화 카드와 궁합이 좋지만 스스로 발동한 것 외에는 버프를 받지 못하는 EX-AS의 특성이 발목을 잡는 것이 흠.

6.5. 관통(貫通)

적의 가드, 데미지블록, 속성흡수 등을 무시하고 데미지를 입힌다.

6.6. EX강화(EX強化)

EX모드로 레전드 모드가 발동된 아군에게 정답시 데미지 경감, 공격 강화, 회복 등 여러 효과를 부여한다

6.7. 상태특공(状態特効)

특정 버프나 디버프를 가진 적에게 매우 높은 배수의 데미지를 입힌다.

6.8. 수탈공격(収奪攻撃)

자신의 오른쪽 카드 전체의 HP를 일정량 소모하여 자신의 공격 배율을 올리고 턴 종료시 자신의 HP를 회복한다. 증가량 및 회복량은 소모된 HP량에 비례한다.

6.9. 패널 리저브(パネルリザーブ)

2개, 혹은 4개의 패널을 턴 시작시마다 특정 속성으로 자동변환한다. SS와 사실상 동일

6.10. 체인 카운터(チェインカウンター)

적이 체인 봉인, 혹은 체인 해제를 시도할시 체인을 방어함과 동시에 체인 숫자가 크게 상승한다.

6.11. 융합 특수변화(融合特殊変化)

아군이 보유한 속성 수에 따라 데미지 블럭, 체인플러스, 데미지 감소, 데미지 강화, 스텟 상승 등의 효과를 부여한다.

6.12. 영역 가속(領域加速)

적 스킬 강제 진행을 아군이 쓰는 기술. 적의 디버프를 빨리 제거해야 하는 던전이나 차지계열 스킬을 사용할 때 유용하다.

6.13. 반격(反撃)

적의 공격에 반격한다. 스킬공격과 일반공격 모두 반응하며, 심지어 행동감지처럼 적 카드가 스스로에게 버프를 부여하는 때에도 반격하는 경우가 더러 있다.

7. 적이 사용하는 스킬

적이 쓰는 스킬로, 일부는 아군도 마이너, 혹은 업그레이드 버전으로 사용 가능하다. 일반공격 계열에는 연격카운터가, 특수 스킬에는 스킬카운터가 기본적으로 반응하며, 상태이상 방어 또한 스킬 유형에 따라 반응하지 않는 것이 다수 존재한다. 이에 관련해서 OXOX 총 네자리로 표기하며 왼쪽부터 순서대로 연격카운터, 스킬카운터, 상태이상 방어에 대한 반응 혹은 저항, 상태이상 회복 관련 스킬에 의한 회복가능 유무를 나타내는 것으로 표시한다. 행동감지는 기본적으로 적이 저주 발동 이후에 따라오는 행동이 아닌한 모든 행동 자체에 반응하므로 표기하지 않는다. 아군이 아닌 자신에게 쓰는 버프는 ★로 표기한다.

7.1. 일반 공격(OXXX)

말 그대로 일반 공격. 아군 1체, 혹은 전체에 데미지를 가한다. 기본적으로 내재된 공격이기 때문에 스킬 발동 이미지 표시 없이 바로 공격한다. 1체 공격의 경우 대상은 랜덤이나 간혹 일부 던전에서는 현제 체력이 %비율, 혹은 절대값로 가장 많이 남아있는 아군만을 우선적으로 공격하는 경우도 있다.

7.2. 연속 공격(OXXX)

연속 공격을 가한다. 스킬발동 이미지가 뜨지만 스킬이 아니며, 따라서 스킬반사가 아닌 연격반사가 반응한다. 아군 전체에 랜덤하게 공격을 흩뿌리거나, 혹은 전체 공격 형식으로 같은 양의 데미지를 가하는 2가지 형식이 있으며, 공격 전 격파가 강제될 정도의 즉사급 데미지를 뿌리는 경우를 제외하고는 대체로 연격 횟수가 높을 수록 한 번 공격당 데미지가 낮은 경우가 많으므로 데미지 블록의 훌륭한 먹이감이다. 물론 연격카운터가 발동되어 있다면 Victory로 바로 직행한다.

7.3. 비율 공격(XOXX)

아군 전체의 체력을 현재 체력에 대비해 일정 비율을 깎는다. 특이하게도 10~50%가 아닌 80~90%의 고비율로 깎는 적이 나오는 던전일수록 난이도가 내려가는데, 이는 이 스킬을 맞는 것 자체로 초고성능의 빈사 AS 및 SS가 발동 가능하기 때문. 아군 입장에서는 여러모로 고마운 스킬이다. 아군 또한 '비율 깎기' 스킬을 가진 카드로 사용 가능하다.

7.4. 스킬 디스차지(XOXX)

아군이 모아놓은 스킬을 일정 수만큼 디스차지 시킨다. 이를 무효화하는 잠재능력을 가진 카드가 존재하며, 관련 잠재결정도 있다.

7.5. 속성 약화(XOOO)

아군이 특정 속성에대해 추가로 데미지를 입는다. 데미지 감소와 ±로 합연산되며, 아군 또한 약체화 대마술을 통해 적에게 사용 가능하다. 관련 무효화 잠능을 가진 카드가 있다.

7.6. 데미지 블록(★)

일정 수치 이하의 데미지를 무효로 하며, 아군 또한 같은 유형의 스킬을 가지고 있다. 일부 카드가 가진 전용 효과해제 대마술을 통해 해제 가능하다.

7.7. 속성 데미지 감소(★)

일부 속성에 대한 데미지를 감소시킨다. 이 또한 아군 카드도 사용 가능하며, 이 스킬 해제 전용 효과해제 대마술을 통해 해제 가능하다.

7.8. 속성 흡수(★)

아군이 쓰는 일부, 혹은 전체 속성에 대해 데미지가 아닌 회복 효과를 얻는다. 전용 효과해제 대마술로 해제 가능하며, 만약 이 효과해제 대마술이 없다면 전체속성 흡수의 경우 오로지 무속성 관련 공격만 통하기에 카드풀이 부족한 뉴비들에게 매우 난감한 스킬이기도 하다.

7.9. 패닉 샤우트(XOOO)

아군에게 혼란을 건다. 기본적으로 혼란에 걸리면 스킬 사용이 불가능해지며, 타겟팅이 불가능해진다. 특히 이 혼란에는 두가지 유형이 있는데, 첫번째는 타겟팅을 혼란시키는 것으로 말 그대로 공격이 난잡하게 나가며 해당 턴 내에 격파한 적이 있던 빈자리까지도 공격한다. 다만 적이 1체만 남은 상태에서 공격한 경우, 모든 공격이 남은 적 1체에게 집중되는 것으로 보아 턴 시작시 정해진 타겟위치가 격파 이후에도 고정될 뿐, 광폭화와는 다른 것을 알 수 있다. 두번째는 타겟팅이 역전되는 것으로, 즉, 적이 아닌 아군 진영 쪽으로 자살공격을 한다. 후자의 경우 게임 자체가 터지므로, 이를 유발하는 스킬반사몹을 건드리지 않거나 혹은 필연적인 경우 상태이상 방어를 필수적으로 장착하고 있어야 한다.

7.10. 스테이터스 상승(★)

적이 자신의 공격력이나 hp, 혹은 양쪽 모두를 상승시킨다. 템페스트 블레이더의 브류다인이 분노 발동으로 공격력을 상승시키며, 이는 한국판에서 처음이자 마지막인 유일한 이 스킬의 등장이었다.눈물 6주년 마도배 패급에서도 등장했으며, 당시 10체인 이상시 hp 300만 증가라는 어마어마한 피뻥을 들고나와 수많은 유저들을 멘붕케 했다. 이유인 즉슨, 이 스테이터스 상승을 해제하는 효과해제 대마술이 존재하지 않을 뿐더러, 무엇보다 이 패급 던전에서는 기본적으로 모든 패널에 +3 체인 부여가 걸려있었기 때문.

7.11. 배리어(★)

일정치의 데미지를 대신 맞아주는 배리어를 친다. 이 배리어의 수치는 적군 카드 전체가 공유하며, 배리어가 깨지지 않은 상태에서는 배리어보다 더 큰 데미지가 들어가도 그 차이는 무시된다. 예를 들어 10만 배리어를 친 3장의 카드에 전체에 8만 데미지를 주는 대마술을 사용할 경우 2체까지는 데미지가 0이 들어가고 마지막 3번째 카드에 8만 데미지가 들어가는 형식. 따라서 전체 공격[13] 혹은 연격 AS를 가진 카드를 사용해야 딜로스가 적다.

7.12. 다탄 배리어(★)

적이 카드 1장, 혹은 전체에 일정 수 이상의 공격을 가드하는 다중 배리어를 친다. 이 배리어의 hp는 모든 공격력 수치에 상관없이 오로지 공격 1격에 1씩 줄어든다. 이는 철벽을 뚫고 들어가는 독이나 크리티컬도 얄짤없다. 관련 효과해제 대마술이 존재하지 않기에 가장 빨리 해제하고 싶다면 연격AS 혹은 다탄마술을 쓰는 것이 좋다.
=== 망자의 원한(XOXX) ===
격파한 적 카드에 비례해 높은 데미지의 공격을 가한다. 제보에 의하면 연격반사가 아닌 스킬반사에 반응한다고 한다. 이게 사실이라면 버프스킬이 아닌 공격스킬로 추정된다.

7.13. 독(XOOO)

아군이 쓰는 독과 마찬가지로, 아군에게 턴종료시마다 고정데미지를 가한다. 이 상태에서 수치가 올라가는 공격, 혹은 버프 스킬이 일부 존재하며, 적군이 쓰는 철벽과는 다르게 아군이 쓰는 철벽은 독에 데미지를 받지 않는다. 또한 스킬반사는 적이 독 스킬을 쓰는 순간에만 반응하며, 이후 가해지는 독 데미지는 적의 스킬이 아닌 디버프에 의한 자체데미지이므로 카운터는 물론 행동감지에도 반응하지 않는다. 한가지 특이점으로는 이 독상태가 중복이 안된다는 것으로, 이를 이용하면 일부러 적의 스킬반사를 건드려 더 낮은 데미지의 독으로 덮어씌우는 전략도 가능하다.[Ex)]

7.14. 철벽(★)

모든 데미지를 1격당 1로 만드는 철벽 버프를 건다. 독이나 크리티컬은 데미지를 그대로 박아넣을 수 있지만 이를 제외하면 제대로된 데미지를 박는게 불가능 하므로 대체로 이 철벽을 사용하는 카드는 HP가 많아봤자 2자리 수준으로 매우 적은 편이다. 아주 드물게 4자리수 이상의 체력을 가지고 나와 크리티컬, 혹은 독을 강제하는 경우도 있으며, 일부 던전에서는 아예 정해진 격파 순서를 강제하기 위해 홀로남거나 자신 이외 다른 하나가 쓰러지면 수십만 이상의 HP를 가진 적이 99턴간 풀리지 않는 철벽을 치는 경우도 있다, 혹은 적의 맹공으로부터 일정 턴수만큼 버티는 것을 강제하기 위해 마찬가지로 높은 HP를 가진 적이 3~5턴짜리 철벽을 치고 시작하는 경우도 있다. 사용 후 행동이 불가능한 아군의 '철벽(극)'과는 다르게 철벽 상태에서도 여러가지 행동이 가능하며, 각종 카운터 또한 발동한다.

7.15. 회복 반전(XOOX)

아군의 회복 관련 스킬을 전부 고정된 퍼센트 데미지로 반전시킨다. AS와 SS 전부 반전시키며, 부속성이 광/암인 카드는 별다른 잠능이나 버프 없이도 기본적으로 이 회복반전에 일체 면역이 된다. 해제 방법은 오로지 하나. 이 스킬을 발동한 적을 격파하는 것이다.

7.16. 속성 반전(XOO0)

부속성과 주속성을 반전시킨다. 상태이상 방어로 가드 가능하지만 상태이상 회복으로는 회복 불가능한 것이 특징. 부속성이 없는 단속성 카드는 영향을 받지 않지만 그외 부속성이 있는 다른 카드는 본래 순속인 적에게 더 많은 데미지를 받을 수 밖에 없어 생존력이 크게 떨어진다. 그리고 이보다 더 치명적인 것은 듀얼 속성의 카드의 각종 속성 관련 강화 AS, SS가 봉인되고 관련된 잠능 스탯보너스까지 전부 잃어버리는 것이다. 고로 하드 절급 이상의 던전에서 속성반전에 걸렸다면 사실상 클리어가 막혔다고 해도 과언이 아닐 정도로 치명적인 스킬이이었다, 반전해제 대마술이 나오면서 회복이 가능하게 된 동시에 역전까지도 바라볼 수 있게 하는, 키카드만 가지고 있다면 고마운 상태이상이 되었다.

7.17. 도주(★)

일정 턴 수 뒤에 전투를 이탈하는 버프를 건다. 격파, 혹은 단순히 공격하는 것 만으로도 플레이어에게 이득이 되는 몹들이 주로 사용하는 경우도 있지만, 가끔 고난도 던전에서 후술할 SS 약탈을 함께 쓰는 몹이 나오면 게임이 터질 정도의 스킬이기에 최우선적으로 격파 대상이 된다.

7.18. SS 약탈(X??X)

소량의 데미지와 함께 아군의 SS를 약탈한다. SS를 쓸 수 없는 EX-AS 모드로 세팅된 정령은 영향을 받지않는 것이 특징. 스킬 디스차지 정도가 아니라 아예 SS를 발동하는 기능 자체를 약탈하며, 약탈 당한 상태에서는 레전드 모드 돌입도 불가능하다. 거기다 하드 절급 이상의 던전에서는 가끔 약탈한 몹이 도주하는 패턴까지 등장한다. 이 경우 해당 던전이 끝날 때까지 약탈당한 상태로 플레이해야 한다. SS가 필수로 요구되는 하드 절급 이상의 고난이도 던전에서는 사형선고나 마찬가지기에 회복 반전 이상으로 사력을 다해 약탈몹을 격파해야 하는건 당연지사. 가끔 격파 순서를 강제하기 위해 분노 후 약탈-즉시 도주 패턴을 들고 나오는 경우도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 격파에 성공하면 남은 정답수에 상관없이 SS모드 정령은 전부 레전드 모드에 돌입한다 고로 정답수가 많이 필요한 SS 정령이나 세컨드 패스트 잠능을 가진 정령을 데려가면 쏠쏠하게 이득볼 수 있다.

7.19. 스킬반사 대기(★)

게임내 등장하는 보스의 90% 이상이 가지고 있는 기본 스킬. 아군의 스킬카운터 대기와 마찬가지로 카드에 보라색 마법진에 초록색 화살 돌림표가 뜨는건 동일하지만, 단순한 반격 공격만 들어가는 아군의 스킬카운터와 달리 보다 다양하고 괴랄한 스킬을 가동한다. 대놓고 스킬 사용을 막겠다는 의도로 설치해 놓은 것들이 대부분이라 난이도가 올라갈수록 가동되는 스킬도 대부분 답이 없는 것들로 이루어져 있다. 즉사급 데미지로 들어오는 방어관통 공격에 온갖 디버프 및 봉인계열 스킬이 날아오는건 그나마 얌전한 편이고,[15] 체력 스탯을 4000 이상 하락시키거나 공격력을 모기딜 수준으로 깎아버리는 괴악한 수준의 저주가 날아오거나 분노 후 속공전이 필수인 상황에서 20 이상의 다탄배리어를 쳐버리면 클리어는 말 그대로 물건너가게 된다.

사실 최대 3턴까지 적의 행동을 늦춰버리는턴밀 스킬이 보스전에서 남용되면 난이도가 크게 하락하기에 밸런싱에 있어 당연한 장치라고도 볼 수 있다. 그리고 일부 카운터 해제에 특화된 효과해제 대마술을 가진 카드는 빈사조건 아래 이 스킬반사까지 해제해버리는 기능을 가지고 있다. 만약 이 스킬반사 해제 발동에 성공한다면 보스전의 난이도를 크게 내리는 정도가 아니라 땅으로 떨어 뜨리는 것도 가능하다.

7.20. 카운터 대기(★)

아군의 일반 공격에 카운터를 받아친다. 노란색 배경에 빨간색 돌림 화살표가 한개 뜬 표식으로 표시되며, 공격 횟수에 상관없이 공격 주체, 혹은 아군 전체에 한 번 딜을 가한다. 타격이 몇번 들어느냐에 상관없이 오로지 한방만 돌아 오기 때문에2~3000씩 반격 데미지가 들어오는 보스전용 카운터가 아닌 이상 덱의 안정성을 일정 이상 맞춘 상태면 그다지 위협적이지 않다. 카운터 해제관련 효과해제 대마술을 사용하면 해제 가능하다.

7.21. 연격 카운터 대기(★)

기본 골자는 카운터 대기와 같으나 공격 주체의 공격 횟수만큼 데미지를 반격한다. 당연히 듀얼속성에 연격AS를 가진 카드에게 매우 치명적이며, 데미지 블록이 없는 이상 한 번 공격에 처리 못한다면 게임이 터질 수도 있다. 카운터 해제관련 효과해제 대마술을 사용하면 해제 가능하다.

7.22. 방어 관통 공격(OXXX)

아군의 데미지 감소 및 데미지 블록을 무시한 말 그대로 관통 공격이 들어온다. 심지어 철벽(극)을 발동중에도 데미지가 그대로 들어오므로 이 공격을 쓰는 적 앞에서 철벽(극)은 잠시 봉인하자.

7.23. 공포(XO?X)

특정 주속성, 혹은 부속성을 가진, 혹은 갖추지 못한 카드에 한해 HP가 일정 이하로 내려갈 경우 스킬을 봉인한다. 특히 광/암 부속성을 가진 카드가 타깃이 되는 경우 면역이 회복반전과 정 반대가 되어 회복반전이 튀어나오면 던전의 난이도가 껑충 뛰어오른다.

7.24. 저주(XOXX)

한일공통 유저가 가장 싫어하는 적 스킬 1위. 아군 카드가 가진 모든 버프를 해제하고 스텟, 특히 체력의 최대치를 하락시킨다. 다만 체인, 패널, 정답시간 게이지 등 카드가 아닌 것에 걸린 버프는 해제되지 않는다. 보스전을 대비해 걸어놓은 각종 강화 버프도, 생존을 위해 시전해둔 스텟 뻥튀기 버프도 모조리 다 없애버리는 버프 해제에 생존력까지 크게 하락시키기 때문에 던전의 난이도를 급상승 시키는 가장 큰 요인으로 뽑힌다. 이게 어느정도냐 하면 특정 키카드가 없다면 컴플리트를 띄우는게 불가능할 정도로 치명적이며, 유저들은 흑묘에서 난이도를 가르는 가장 핵심적인 기준으로 '노멀이냐 하드냐'가 아니라 '저주가 나오느냐 마느냐'로 정해야 한다고 할 정도.

그나마 극복 가능한 방법은 체인희생 강화로 적이 저주를 훓고 난 뒤에 버프를 받거나, 특수패널변환 등으로 패널에 버프를 미리 설치해 두는 것, 그리고 버프가 해제되어 맨몸상태로 견뎌야 하는 한 턴만 버틴다면 정령강화로도 극복할 수 있다. 문제는 이 세가지 전부 초고난도를 돌리려면 옵션이 빵빵한 한정급이어야 한다는 것...

최근에는 이러한 유저들의 불만을 고려한 것인지 버프해제 없이 단순히 스테이터스만 하락시키는 마이너 버전도 나왔다.

7.25. 잔멸 대마술(XOXX)

플레이어가 사용가능한 그 잔멸 대마술과 완전히 동일하다. 또한 마찬가지로 시전 자체에는 스킬카운터가 반응하지만 필드 자체에 걸린 디버프에 의한 잔멸데미지에는 반응하지 않는다.

7.26. 패널 리저브(★)

아군이 쓰는 패널 리저브와 동일하며, 아군의 속성과 전혀 다른 속성의 패널로 계속 바꾸면 상당히 난감한 유형. 해제 방법은 오로지 아군의 패널 리저브로 덮어 씌우는 것 밖에 없다. 다만 디버프라고 부르기도 뭣한게 정말 뜬금없게도 마도배의 경우 3색 패널로 바꿔준다거나. 거기에 체인 플러스 효과를 뭉텅이로 씌워주는 경우도 있고, 소량의 피해를 추가하여 축적대마술(死) 누적치에 도움을 주는 경우도 있기 때문. 다만 체인플러스 계열 이라면 마도배에서 일정 체인 이상일 경우 보스 체력이 수십배로 증폭되는 등 특정 조건이 있는 경우 순위권 내 클리어를 불가능으로 만들어 버릴 정도로 확실한 디버프로 작용한다(...)

7.27. 강제진행(XOOX)

아군의 상태를 일정 턴 이후의 상태로 만든다. 턴수만큼 버프 기간이 깎여나가긴 하지만, 디버프 시간도 줄어든다는 점과 더불어 필드에 걸린 체인희생강화 버프에는 영향이 없다는 점을 이용해 디버프 제거 용도로 일부러 유도하는 것도 가능하다. 그리고 뭐니뭐니해도 이 스킬의 백미는 차지중인 아군의 차지 턴수까지도 줄어든다는 점으로, 이를 이용해 역전을 노려보는 것도 가능하다. 엄연히 'N턴 이후의 상태로 만드는' 상태이상 부여 스킬이게 상태이상 방어가 가능하며, 상황에 따라 가드할지 말지 판단하는 것이 좋다.
[1] 연속으로 정답을 맞출 시에 화면 우측 상단에 뜨는 n chain의 경우, n%만큼 아군의 대미지가 상승하는 것을 나타낸다. 표기상으론 최대 999체인까지 쌓이지만 실제로는 그 이상으로 계속 쌓이며, 문제 정답 이외에도 다양한 방법으로 체인을 증가시킬 수 있다. [2] 15년 7월 한국 한정정령 리칸티. [3] 이브 등 특정 카드의 경우 고정치로 회복하는 경우도 있긴 하다. [4] 예를 들어 적이 왼쪽부터 차례대로 스킬-스킬-저주 를 쓰면 전원에게 모두 반격하고, 적이 스킬-저주-스킬을 쓰면 왼쪽과 가운데에만 반격한다. [5] 타겟이 3마리 풀로 있을지라도 미스가 뜨는 경우가 있다. [6] 3단계 형은는 세컨드 부스트가 붙어 1~2문제 풀면 바로 레전드 모드로 가지만 2단계는 거의 10턴 넘는다. [7] 예를 들어 공체3000 업인 신비담4 하즈키는 4장인 경우 1500, 3장인 경우 750으로 효과치가 하락하며, 전체 1800% 공격인 골든 아리에타는 4장이면 900%, 3장이면 450%로 떨어지는 형식이다. [8] 18/01/24 [9] 대표적으로 페어리코드 루미스로, 공격력 300% 상승이 함께 적용된다. [10] 패안전선2 세리알, 에스테렐라2 크라피카 등 [11] 카드 각각별로 집계되기에 한번에 전원이 전부 회복하면 5씩 카운트 된다. [EX)] 가드+데미지 블록, 전체화+패널속성별 데미지 증폭 [13] 2체 이상일 경우 [Ex)] 턴마다 2000의 데미지를 가진 독에 걸린 경우 스킬카운터를 통해 500짜리 독을 가하는 적에게 일부러 스킬반사가 없는 스킬을 사용, 2000데미지를 지우고 500데미지 독으로 덮어 씌울 수 있다. [15] 전자는 기사회생으로, 후자는 상태이상 방어로 커버 가능하다.