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최근 수정 시각 : 2024-06-30 01:32:00

컴퍼니 오브 히어로즈 3/시스템

1. 게임의 주요 특징
1.1. 승리 조건1.2. 자원1.3. 유닛1.4. 전투1.5. 후퇴1.6. 건설 및 설치1.7. 기타
2. 추가 및 변경 요소3. 삭제된 요소4. 기타


전반적인 틀은 시리즈 전통적인 요소를 대다수 따라가나, 세부적인 면에서 1편의 시스템으로 다시 돌아간 점도 있고, 신작만의 독자적인 특징도 새로 생기는 등 구작의 향수를 그리워하는 전통 팬층과 신규 RTS 유입 유저를 동시에 잡으려는 시도를 한 면이 돋보인다.

1. 게임의 주요 특징

1.1. 승리 조건

(1) 본진 엘리 : 적의 본진을 모두 부술 경우에 자동적으로 승리 처리가 이루어진다. 다만 적의 본진을 부수는 경우는 완전 관광겜이거나 사용자 설정 게임에서 전면전 설정을 해놓은게 아니라면 볼 일이 거의 없는 수준에 가깝다.

(2). 점수 : 맵에는 승리 거점이라는 미니맵에 커다란 별로 표시되어있는 구역이 있는데 이 거점을 적보다 많이 점령하고 있는 경우, 상대방의 승리 점수가 깎이기 시작한다. 이때 점수가 0점이 된 팀은 패배한다.

(3). 항복 투표 : ESC를 누르면 나오는 메뉴들 중에서 항복 투표를 시행할 수 있다. 1:1일 경우에는 바로 패배 처리가 되고 끝나지만 팀전의 경우에는 과반수의 찬성 투표를 받아야 게임이 종료 된다. 만약 투표를 하지 않은 기권표도 반대표로 처리 된다.

(4). 상대 플레이어의 전원 탈주 : 상대 플레이어가 게임을 꺼버리면 그 빈자리를 Ai가 대체하며 상대 플레이어가 모두 나갔다면 마찬가지로 게임이 종료된다. 다만 강제 종료를 한 플레이어는 일정 시간동안 큐를 잡을 때 대기 시간이 페널티로 추가되기 때문에 어지간하면 졌다고 빡종하기보다는 항복으로 게임을 끝내는 것이 대부분이다.

1.2. 자원


자원의 획득 : 전편들과 동일하게 인력(맨파워), 탄약(뮤니), 기름(가스), 이 3가지 종류의 자원이 존재한다. 인력은 건물을 건설하거나 유닛을 뽑는데 기본적으로 쓰이는 자원으로, 거점을 점령하지 않고도 자동적으로 차오르지만, 유닛 보유량이 늘어나면 늘어날수록 유지비로 인해 분당 수급되는 양이 감소한다. 탄약의 경우에는 유닛들에게 업그레이드를 달아주거나 스킬을 사용할 때, 기름은 건물을 건설하거나 기갑 차량을 뽑을때 필요한 자원으로, 특히나 이 두 자원은 맵 곳곳에 있는 자원 거점을 점령해서 아군 거점으로 만드는 순간, 수급되기 시작하며 적과 차이가 벌어지면 벌어질수록 유불리가 확실히 가려지는 자원이다보니 초반에는 중앙거점보다 더 우선시해서 먹으려고 박터지게 싸우게 된다.

거점의 점령 : 점수가 걸린 중앙 거점을 제외하고도 맵 전역에 걸쳐서 인력 및 탄약과 기름을 수급하는 거점이 곳곳에 있으며 보병 유닛이나 점령 기능이 달린 차량 유닛이 거점 범위 안으로 들어가면 깃발이 올라가며 점령을 하기 시작한다. 거점은 소형, 중형, 대형으로 나뉘어 자원 수급량과 점령 속도에 차등이 존재하고 깃발이 모두 올라가면 그 순간부터 아군 거점으로 전환되어 지도에 표시가 되며 자원이 차오르기 시작한다. 적보다 자원을 많이 먹어 상위 테크의 유닛을 빠르게 뽑고 유리한 게임을 만들기 위해서 처음부터 끝까지 피터지게 땅따먹기 싸움을 하는 것이 이 게임 시리즈의 기본 골자. 단 아군 본진과 연결되지 않으면 점령을 한다해도 자원이 들어오지 않기 때문에 무작정 멀리 있는 자원을 먹는다고 좋은 것이 아니며 역으로 이를 활용해서 적의 중간 다리 역할을 해주는 거점을 끊어먹고 자원 수급을 방해하는 식의 전략적인 플레이도 충분히 가능하다.

1.3. 유닛


유닛의 종류 : 한 분대에 여러명으로 구성되어 있고 점령을 할 수 있으며 분대가 전멸당하지 않으면 지속적으로 인원을 보충받을 수 있다는 특성으로 기본적인 라인 형성을 도맡는 보병 유닛, 체력이 깎이면 수리를 할 수 있고 보병보다 우월한 방어력과 화력으로 큰 존재감을 보여주지만 상위 테크에서 튀어나와서 타이밍이 늦고 보병과는 달리 한번 터지면 복구가 불가능한 장갑차, 전차를 필두로 한 차량 유닛, 특정 분야에서 막강한 위력을 보여주지만 굼뜨고 생존력이 낮다는 특성 탓에 서포트와 방어에 특화된 중화기반 유닛이 존재한다. 이 게임의 인구수는 총 100으로, 이러한 유닛들을 상황별로 적재적소에 잘 조합하여 시너지 효과를 극대화하고 약점을 보완해야 한다.

유닛의 상성 관계 : 게임 내 보병 유닛들은 다양한 무장을 갖추고 있는데 소총 계열의 무장은 대체로 높은 명중률과 데미지로 장거리 전에 유리한 대신, 느린 연사력으로 근접전에서는 불리하다. 기관단총이나 자동소총 계열의 무장은 빠른 연사력을 앞세워서 근접할수록 강한 모습을 보이지만 장거리로 갈수록 잉여가 되어버린다. 물론 소총을 들고 있으면서 근접전 DPS가 높은 소총병이나 기갑척탄병 같은 예외적인 사례도 제법 많이 있기 때문에 이러한 요소들은 직접 게임을 해보면서 감각을 익히는 것이 좋다. 또한 일반적인 보병 화기로는 장갑이 두꺼운 차량을 상대로, 미미한 피해를 입히거나 아예 이빨도 안박히는 편이다. 이때 대전차무기를 장비했다면 적 차량 유닛에게도 피해를 입힐 수 있지만 대신에 적 보병을 상대하는 효율은 기존 보병화기에 비해 떨어지게 된다. 이러한 상성 문제는 기갑 차량들에게도 적용되는데 헬캣이나 판터 등의 구축 전차는 높은 관통력으로 적 차량을 상대하는데 효과적이지만 좁은 폭발 범위의 철갑탄을 사용하기 때문에 적 보병을 상대하는 효율은 밀리는 편이다. 반대로 불도저 셔먼이나 브룸베어의 경우, 공격범위가 넓은 고폭탄을 사용하여 보병 유닛을 잘 털어먹지만 대신 전차를 상대하기엔 역부족이다. 이러한 극단적인 상성 탓에 무작정 비싼 유닛을 뽑는다고 장땡이 아니라 상대가 어떤 유닛을 뽑았고 이에 대응하기 위해서 효율적인 선택지가 무엇인지를 열심히 고민해야한다.

유닛 명령 : 대다수 RTS의 공통적인 유닛 운용 방법으로 항목 참조.

1.4. 전투


1.5. 후퇴


일명 리트릿. 사용시 보병들이 일제히 본진, 혹은 지정된 합류 지점까지 도주한다. 이때도 판정이 변하는데, 컨트롤이 불가능해지는 대신, 이동속도가 120%증가하고 회피율과 데미지 감소가 75% 상승한다. 이 회피 보정을 통해 보병들의 총격은 물론, 전차의 주포 공격까지 피해가면서 살아오기도 한다. 다만 후퇴 도중에는 해당 보병 유닛들은 컨트롤이 불가능하여 만약 적이 후퇴 경로에 추격용 유닛을 주욱 깔아놓거나 지뢰를 심어놓거나 수류탄을 슬쩍 던져놓을 위험이 있다.

1.6. 건설 및 설치


(1). 테크 건물 : 이전 시리즈와는 달리 본진 건물에서 테크 건물의 건설 명령을 내릴 수 있는데, 건설 명령을 내리면 자동적으로 Ai 공병 유닛들이 뛰어나와서 건물을 자동적으로 건설해준다. 그래서 공병 유닛들을 일일이 집에 보내서 테크 건물을 지어줘야 하는 번거로움이 줄어들었다.


(2). 장애물 : 이번작에서도 당연히 공병을 비롯한 여러 유닛들이 모래주머니, 철조망, 전차 장애물, 지뢰 등의 오브젝트를 설치할 수 있다. 이 게임 시리즈에서 전투를 승리하는 방법=유리한 환경을 만들어놓고 싸우기 라는 점을 생각해봤을때 아군에게 유리한 지형을 형성하고 적은 방해하는 오브젝트들을 꾸준히 만들어두는 능력은 이제 기본 소양에 가깝다.

(3). 진지, 방어 구조물 : 벙커, 엄폐호, 진지 등의 각종 다양한 방어 포탑용 건물을 건설할 수 있으며 위의 기본 장애물과는 달리 대부분이 자원을 소모해서 설치하는 구조물들이다.

1.7. 기타

2. 추가 및 변경 요소


3. 삭제된 요소


4. 기타

파일:COH3 Campaign Map_4K.jpg }}} ||
전작과 가장 많이 다른 점은 바로 싱글 플레이 부분이다. 캠페인은 2개가 제공된다. 이탈리아 다이나믹 캠페인은 연합군을 조종하여 추축군으로부터 이탈리아를 탈환하는 내용으로 육해공군을 모두 지휘하고 보급까지 신경쓰는 대전략적 운영이 필요하며 플레이어의 선택에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩이다. 반면 북아프리카 작전 캠페인은 독일군을 지휘하여 영국군과 대적하며 스토리 중심의 일직선 전개 방식이다.


[1] 사실 너프인데 그동안 개인화기로 사격 해주던 부사수들의 데미지가 크게 유의미하지 않았기에 큰 너프는 아니다.