전반적인 틀은 시리즈 전통적인 요소를 대다수 따라가나, 세부적인 면에서 1편의 시스템으로 다시 돌아간 점도 있고, 신작만의 독자적인 특징도 새로 생기는 등 구작의 향수를 그리워하는 전통 팬층과 신규 RTS 유입 유저를 동시에 잡으려는 시도를 한 면이 돋보인다.
1. 게임의 주요 특징
1.1. 승리 조건
(1) 본진 엘리 : 적의 본진을 모두 부술 경우에 자동적으로 승리 처리가 이루어진다. 다만 적의 본진을 부수는 경우는 완전 관광겜이거나 사용자 설정 게임에서 전면전 설정을 해놓은게 아니라면 볼 일이 거의 없는 수준에 가깝다.(2). 점수 : 맵에는 승리 거점이라는 미니맵에 커다란 별로 표시되어있는 구역이 있는데 이 거점을 적보다 많이 점령하고 있는 경우, 상대방의 승리 점수가 깎이기 시작한다. 이때 점수가 0점이 된 팀은 패배한다.
(3). 항복 투표 : ESC를 누르면 나오는 메뉴들 중에서 항복 투표를 시행할 수 있다. 1:1일 경우에는 바로 패배 처리가 되고 끝나지만 팀전의 경우에는 과반수의 찬성 투표를 받아야 게임이 종료 된다. 만약 투표를 하지 않은 기권표도 반대표로 처리 된다.
(4). 상대 플레이어의 전원 탈주 : 상대 플레이어가 게임을 꺼버리면 그 빈자리를 Ai가 대체하며 상대 플레이어가 모두 나갔다면 마찬가지로 게임이 종료된다. 다만 강제 종료를 한 플레이어는 일정 시간동안 큐를 잡을 때 대기 시간이 페널티로 추가되기 때문에 어지간하면 졌다고 빡종하기보다는 항복으로 게임을 끝내는 것이 대부분이다.
1.2. 자원
자원의 획득 : 전편들과 동일하게 인력(맨파워), 탄약(뮤니), 기름(가스), 이 3가지 종류의 자원이 존재한다. 인력은 건물을 건설하거나 유닛을 뽑는데 기본적으로 쓰이는 자원으로, 거점을 점령하지 않고도 자동적으로 차오르지만, 유닛 보유량이 늘어나면 늘어날수록 유지비로 인해 분당 수급되는 양이 감소한다. 탄약의 경우에는 유닛들에게 업그레이드를 달아주거나 스킬을 사용할 때, 기름은 건물을 건설하거나 기갑 차량을 뽑을때 필요한 자원으로, 특히나 이 두 자원은 맵 곳곳에 있는 자원 거점을 점령해서 아군 거점으로 만드는 순간, 수급되기 시작하며 적과 차이가 벌어지면 벌어질수록 유불리가 확실히 가려지는 자원이다보니 초반에는 중앙거점보다 더 우선시해서 먹으려고 박터지게 싸우게 된다.
거점의 점령 : 점수가 걸린 중앙 거점을 제외하고도 맵 전역에 걸쳐서 인력 및 탄약과 기름을 수급하는 거점이 곳곳에 있으며 보병 유닛이나 점령 기능이 달린 차량 유닛이 거점 범위 안으로 들어가면 깃발이 올라가며 점령을 하기 시작한다. 거점은 소형, 중형, 대형으로 나뉘어 자원 수급량과 점령 속도에 차등이 존재하고 깃발이 모두 올라가면 그 순간부터 아군 거점으로 전환되어 지도에 표시가 되며 자원이 차오르기 시작한다. 적보다 자원을 많이 먹어 상위 테크의 유닛을 빠르게 뽑고 유리한 게임을 만들기 위해서 처음부터 끝까지 피터지게 땅따먹기 싸움을 하는 것이 이 게임 시리즈의 기본 골자. 단 아군 본진과 연결되지 않으면 점령을 한다해도 자원이 들어오지 않기 때문에 무작정 멀리 있는 자원을 먹는다고 좋은 것이 아니며 역으로 이를 활용해서 적의 중간 다리 역할을 해주는 거점을 끊어먹고 자원 수급을 방해하는 식의 전략적인 플레이도 충분히 가능하다.
1.3. 유닛
유닛의 종류 : 한 분대에 여러명으로 구성되어 있고 점령을 할 수 있으며 분대가 전멸당하지 않으면 지속적으로 인원을 보충받을 수 있다는 특성으로 기본적인 라인 형성을 도맡는 보병 유닛, 체력이 깎이면 수리를 할 수 있고 보병보다 우월한 방어력과 화력으로 큰 존재감을 보여주지만 상위 테크에서 튀어나와서 타이밍이 늦고 보병과는 달리 한번 터지면 복구가 불가능한 장갑차, 전차를 필두로 한 차량 유닛, 특정 분야에서 막강한 위력을 보여주지만 굼뜨고 생존력이 낮다는 특성 탓에 서포트와 방어에 특화된 중화기반 유닛이 존재한다. 이 게임의 인구수는 총 100으로, 이러한 유닛들을 상황별로 적재적소에 잘 조합하여 시너지 효과를 극대화하고 약점을 보완해야 한다.
유닛의 상성 관계 : 게임 내 보병 유닛들은 다양한 무장을 갖추고 있는데 소총 계열의 무장은 대체로 높은 명중률과 데미지로 장거리 전에 유리한 대신, 느린 연사력으로 근접전에서는 불리하다. 기관단총이나 자동소총 계열의 무장은 빠른 연사력을 앞세워서 근접할수록 강한 모습을 보이지만 장거리로 갈수록 잉여가 되어버린다. 물론 소총을 들고 있으면서 근접전 DPS가 높은 소총병이나 기갑척탄병 같은 예외적인 사례도 제법 많이 있기 때문에 이러한 요소들은 직접 게임을 해보면서 감각을 익히는 것이 좋다. 또한 일반적인 보병 화기로는 장갑이 두꺼운 차량을 상대로, 미미한 피해를 입히거나 아예 이빨도 안박히는 편이다. 이때 대전차무기를 장비했다면 적 차량 유닛에게도 피해를 입힐 수 있지만 대신에 적 보병을 상대하는 효율은 기존 보병화기에 비해 떨어지게 된다. 이러한 상성 문제는 기갑 차량들에게도 적용되는데 헬캣이나 판터 등의 구축 전차는 높은 관통력으로 적 차량을 상대하는데 효과적이지만 좁은 폭발 범위의 철갑탄을 사용하기 때문에 적 보병을 상대하는 효율은 밀리는 편이다. 반대로 불도저 셔먼이나 브룸베어의 경우, 공격범위가 넓은 고폭탄을 사용하여 보병 유닛을 잘 털어먹지만 대신 전차를 상대하기엔 역부족이다. 이러한 극단적인 상성 탓에 무작정 비싼 유닛을 뽑는다고 장땡이 아니라 상대가 어떤 유닛을 뽑았고 이에 대응하기 위해서 효율적인 선택지가 무엇인지를 열심히 고민해야한다.
유닛 명령 : 대다수 RTS의 공통적인 유닛 운용 방법으로 항목 참조.
1.4. 전투
- 교전 : 기본적으로 보병들이 사용하는 개인화기부터 전차 주포 및 포격 공격 등이 모두 확률적으로 적중하는 방식이다. 때문에 아군 보병이 상대 보병을 총으로 쏜다고 해도 100% 적중하는 것이 아니며 바주카 공격이나 전차 주포 또한 빗 맞추는 경우가 빈번하다. 특히나 이동 사격을 하는 경우에 명중률이 크게 떨어지므로 유닛들을 바글바글 모아서 어택땅 찍는 것이 아닌 유리한 위치와 구도를 계속 유지하면서 이길 교전이 되도록 판을 짜는 센스가 중요하게 요구된다.
- 엄폐(커버) 시스템 : 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈에서 보병 전투의 핵심이나 다름없는 요소. 맵 곳곳에 있는 담벼락이나 건물, 잔해더미, 구덩이 등의 오브젝트들은 단순 장식이 아니며 보병 유닛들을 해당 오브젝트 뒤에 배치시키면 특유의 마크가 아이콘에 뜨면서 방어 효과를 제공한다. 이러한 엄폐 효과는 안받을때와 받을때와 보병 유닛의 생존력에 있어서 그야말로 천지 차이의 효과를 보이기 때문에, 평지에 서 있는 고급 보병들이 헤비 커버를 낀 하위 티어 보병을 이기지 못하고 픽픽 쓰러져 죽거나 참호에 숨어있는 공병 2~3명이 전차의 공격을 버티는 등의 굉장한 광경을 자주 볼 수 있다. 때문에 게임을 좀 한다싶은 유저들은 시작부터 공병으로 곳곳에 모래주머니를 박거나 철조망을 설치해서 적이 유용하게 써먹을 수 있는 엄폐물에 훼방을 놓는 편. 교전이 벌어졌다 싶으면 못해도 얇은 울타리라도 찾아서 엄폐를 하는 것이 좋다.
- 비엄폐(노커버) : 말 그대로 유닛들이 아무것도 없는 휑한 평지에 서있는 상태. 이때 모든 보병 화기나 기관포, 전차 주포 공격에 그대로 노출된다.
- 부분 엄폐(라이트 커버) : 주로 얇은 담장이나 울타리, 포탄 구덩이 등의 오브젝트에 숨으면 뜨게 되며 노란색 표시가 나타나기 때문에 옐로 커버라고도 자주 부른다. 이때는 적의 공격이 명중할 확률 및 제압 당할 확률이 기존 확률의 절반까지 감소한다.
- 완전 엄폐(헤비 커버) : 모래주머니 뒤나 참호 내부, 건물 내부 등 완전 방호를 제공할만한 오브젝트 뒤에 숨으면 뜬다. 녹색 표시가 뜨므로 그린 커버라고도 불리며 이때는 들어오는 공격에 명중 당할 확률 절반, 제압 당할 확률 90% 감소, 받는 데미지 50% 감소라는 후덜덜한 버프를 준다.
- 제압 시스템 : 여전히 보병 유닛들은 중기관총, 기관포 사격에 공격 당하거나 지뢰를 밟는 상황에 제압을 당하게 된다. 제압 상태에 빠져버리면 전투 효율이 급격하게 떨어지고 완전 제압 상태가 넘어가면 아예 아무것도 못하고 두들겨맞기만 하므로 적의 중기관총을 상대로는 절대 정면 승부를 하지 않게되는 주요 원인.
- 정상 상태 : 제압을 받지 않는 평상시 상태. 따로 능력치 변화는 없다.
- 제압(Suppressed) 상태 : 중기관총 사격에 당하거나 지뢰를 밟았을 때 뜨며 유닛의 아이콘이 노란색으로 점멸한다. 단체로 포복을 하기 때문에 이동속도가 느려지는 대신 엎드리므로 약간의 피격률 감소를 받는다. 엎드린 상태지만 그래도 약간의 공격을 할 수 있고 느리긴 해도 이동은 가능하며 수류탄 등의 액티브 스킬은 사용할 수 있다. 대신 이 상태에서는 스킬의 사거리도 대폭 감소한다. 계속 공격을 받으면 완전 제압 상태로 넘어가게 된다.
- 완전 제압(Pinned) 상태 : 중기관총에 장시간 동안 공격받았을 때 발동. 유닛의 아이콘이 붉은색으로 점멸하며, 보병들이 패닉에 빠져 아예 바닥을 기기 때문에 공격은 커녕 이동도 거의 불가능해진다. 대신 대폭 피격률 감소 효과를 받는다. 데미지 감소를 많이 받기는 하지만 반격이나 이동 명령도 안먹는 무력화 상황이다보니 이쯤 되면 아예 퇴각밖에 답이 없다시피 한 상태다. 기관총반의 버스트를 계속 맞아주거나, 지뢰를 밟거나 포격이 떨어지는 등 주변에서 폭발물이 터지면 한방에 이 상태에 빠지는 경우가 많다.
- 충격(Stunned) 상태 : 기갑 공병대가 던지는 충격수류탄에 붙어 있는 상태이상. 간편, 즉석 제압 상태로 개별적인 판정이 이루어진다.
- 장갑 수치와 관통력 : 체력과 피격률로 생존력이 차이나는 보병 유닛과는 달리 기갑 차량의 경우에는 장갑 수치라는 것이 추가로 따라붙어서 차량을 공격하는 무기의 관통력이 차량의 장갑에 비해 낮다면 도탄이 나버려서 데미지가 들어가지 않게 된다. 대표적으로 보병들이 사용하는 소화기들은 대체적으로 관통력이 1이라 장갑 수치가 30이 넘어가는 경전차를 상대로도 데미지를 전혀 줄 수 없으며 장갑차량을 상대로도 데미지가 거의 박히지도 않는 수준이지만, 관통력이 높은 대전차 화기나 대전차포는 딜을 박아놓을 수 있게 되는 방식. 또한 이는 전차전에서도 중요하게 작용이 되는데 각 차량별로 무장의 관통력 및 장갑 수치가 판이하게 다르고 이 관통 확률 또한 사거리에 따라 다르기 때문에 상대 기갑 조합에 따라서 이쪽도 조합 구성이나 운용 방식이 크게 달라진다. 예컨데 장갑이 두꺼운 티거나 판터를 상대하기 위해서 헬캣이나 아처를 뽑는다거나 마틸다의 두꺼운 장갑을 뚫기 위해서 3호나 4호가 바짝 달라붙어서 상대적으로 장갑이 얇은 후면을 두들긴다던가 등.
1.5. 후퇴
일명 리트릿. 사용시 보병 유닛들이 일제히 본진, 혹은 지정된 합류 지점까지 도주한다. 이때도 판정이 변하는데, 컨트롤이 불가능해지는 대신, 이동속도가 120%증가하고 회피율과 데미지 감소가 75% 상승한다. 이 회피 보정을 통해 보병들의 총격은 물론, 전차의 주포 공격까지 피해가면서 살아오기도 한다. 다만 후퇴 도중에는 해당 보병 유닛들은 컨트롤이 불가능하여 만약 적이 후퇴 경로에 추격용 유닛을 주욱 깔아놓거나 지뢰를 심어놓거나 수류탄을 슬쩍 던져놓는 등 추가적인 킬을 노릴 수 있기 때문에 만약 후퇴 경로상으로 적 유닛들이 바글바글 모여있는게 보인다면 바로 리트릿을 누르기보다는 살짝 숨겨놓은 뒤, 몰래 돌아서 탈출하는 등의 센스를 발휘해야 할 수도 있다.1.6. 건설 및 설치
(1). 테크 건물 : 이전 시리즈와는 달리 본진 건물에서 테크 건물의 건설 명령을 내릴 수 있는데, 건설 명령을 내리면 자동적으로 Ai 공병 유닛들이 뛰어나와서 건물을 자동적으로 건설해준다. 그래서 공병 유닛들을 일일이 집에 보내서 테크 건물을 지어줘야 하는 번거로움이 줄어들었다.
(2). 장애물 : 이번작에서도 당연히 공병을 비롯한 여러 유닛들이 모래주머니, 철조망, 전차 장애물, 지뢰 등의 오브젝트를 설치할 수 있다. 이 게임 시리즈에서 전투를 승리하는 방법=유리한 환경을 만들어놓고 싸우기 라는 점을 생각해봤을때 아군에게 유리한 지형을 형성하고 적은 방해하는 오브젝트들을 꾸준히 만들어두는 능력은 이제 기본 소양에 가깝다.
(3). 진지, 방어 구조물 : 벙커, 엄폐호, 진지 등의 각종 다양한 방어 포탑용 건물을 건설할 수 있으며 위의 기본 장애물과는 달리 대부분이 자원을 소모해서 설치하는 구조물들이다.
1.7. 기타
- 인구수는 2편과 마찬가지로 100으로 고정.
- 여전히 빈약한 게임 내 유닛 정보
2. 추가 및 변경 요소
- 전편의 지휘관이 전투단(Battlegroup) 시스템으로 변경 되었다. 전체적으로 1편의 그것과 흡사하게 회귀한 느낌이지만 2편 지휘관 2~3개를 합쳐놓은듯한 분량에 다양한 하위 트리로 나뉘며 하위 트리 내에서도 두 가지 스킬 중 하나를 양자택일해야되는 경우가 생겨서 같은 전투단을 골랐다하더라도 선택할 수 있는 전략은 천차만별이 되었다.
- 전체적으로 편의성이 크게 향상되었다. 2편에서는 보병들이 엄폐물을 넘어 다니려면 해당 엄폐물을 따로 우클릭해야 해야했지만 AI가 더욱 향상되어 이동 도중 마주치는 낮은 벽과 참호 엄폐물을 자동으로 넘어다니는 게 가능해졌다. 또한 생산 건물 건설은 본진에서 건물 생산 버튼을 누르면 조종 불가능한 공병들이 튀어나와 짓는 방식으로 모든 진영이 통일되었다.
- 트럭을 사용해 중화기를 끌고 다닐 수 있으며 중립 중화기도 끌고 다닐 수 있다.
- 전차의 피격판정에 측면도 추가되었다. 측,후방 장갑 공격시 관통 확률은 오르지만 추가 피해를 주진 않는다.
- 일부보병 분대는 건물 돌파(Breach)가 가능하다. 건물 돌파에 당할 시 안에 있던 분대는 큰 피해를 받으며 3명 이하일 경우 즉사하기 때문에 방어에 유의해야 한다.
- 본진에(HQ) 충원 토글이 추가되어 후퇴한 보병을 따로 조작하지 않아도 자동으로 빈 분대원을 충원시킨다. 전작들처럼 일일이 충원하는게 더 익숙하거나 충원할 비용을 아껴서 다른 유닛을 먼저 뽑는 컨트롤을 원한다면 본진 건물에서 설정을 끌 수도 있다.
- 거점 점령시 차감되는 빅토리 포인트의 속도가 2편보다 25% 빨라졌다. 덕분에 툭하면 50분을 바라보던 전작과 달리 장기전으로 흐를 가능성이 줄어들었다.
- 전차를 비롯한 기갑 유닛의 가격이 전편보다 저렴해졌다. 인구수가 100으로 유지되었기 때문에 한번에 활용되는 전차의 수는 2편과 같으나, 기갑이 모이기까지 시간과 파괴되었을때 복구하기 까지 걸리는 시간이 줄어들게 되었다.
- 스킬 및 유닛마다 고유 단축키가 있던 전작과는 달리 이번엔 단축키가 키보드 배열에 맞게 배정되어 있고 설정에서 변경이 가능해졌다.
- 고저차 시스템이 적용되어서 그린 커버를 끼고 있다고 해도 만약 적 유닛이 상대적으로 고지대에서 공격을 가하면 방어 효과는 무용지물이 된다. 주로 언덕이나 건물 옥상, 탑 등에서 적용 받으며 건물간에도 차이가 있기 때문에 서로 건물안에 들어가서 농성을 하는 상황이라면 더 높은 건물에 주둔한 유닛들이 우세하며 옥상 등에 박아놓은 중기관총이 그린 커버를 낀 적이고 뭐고 싸그리 눕혀버릴 수도 있다.
3. 삭제된 요소
- 2편의 미군, 영국군의 무기고
- 차량 노획 및 승하차
- 정보 보고서 (불레틴)
- 전차로 보병압사
- 빅토리 스트라이크
- 승리나 패배 후의 게임진행
4. 기타
- UI
현 시점에선 많이 허술하다. 화면 이동이 매우 느리고, 보병과 기갑 병력을 같이 부대지정하면 보병만 따로 퇴각 시키는 버튼이 구현 안 되어 있는 등 전작의 요소를 그대로 구현하는 것도 완성되지 않은 모습을 보이고 있다. 다만 전작에서 지도와 보병들의 체력바의 위치가 모니터 양 쪽 끝에 존재해서 직관성이 떨어진다는 비판을 수용했는지, 지도와 보병 체력 아이콘이 모두 왼편 하단에 배치되어 있다.
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유닛 비주얼
영국의 보병 분대와 미국의 소총수 분대등등 분대장이 추가되었으며 분대장은 다른 화기를 가지고 있다. 예시로 영국은 웨블리 리볼버를 장비, 미국은 톰슨을 장비 하였으며, 기관총화기반의 경우 평시에 탄약을 들고다니고 거치시 사수를 보조하는 부사수가 생기는 등[1] 소소한 비주얼 강화가 생겼다.
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싱글플레이
전작과 가장 많이 다른 점은 바로 싱글 플레이 부분이다. 캠페인은 2개가 제공된다. 이탈리아 다이나믹 캠페인은 연합군을 조종하여 추축군으로부터 이탈리아를 탈환하는 내용으로 육해공군을 모두 지휘하고 보급까지 신경쓰는 대전략적 운영이 필요하며 플레이어의 선택에 따라 결말이 달라지는 멀티 엔딩이다. 반면 북아프리카 작전 캠페인은 독일군을 지휘하여 영국군과 대적하며 스토리 중심의 일직선 전개 방식이다.
[1]
사실 너프인데 그동안 개인화기로 사격 해주던 부사수들의 데미지가 크게 유의미하지 않았기에 큰 너프는 아니다.