캔뮤직 CanMusic |
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<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 | 한슬소프트 |
유통 |
한게임 (2002년) 한슬소프트 (2003년) 써니YNK (2004~2005년) |
플랫폼 | Microsoft Windows |
장르 | 리듬 게임 |
출시 |
2002년 (베타 테스트) 2003년 (정식 서비스) |
서비스 종료일 | 2005년 12월 14일 |
관련 사이트 |
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1. 개요
대한민국의 한슬소프트에서 개발한 온라인 리듬 게임.한슬소프트는 2000년 MIDI 음원을 분석하여 자동으로 리듬 게임용 악보를 제작하는 VOS 시스템을 개발하였는데, 이를 온라인화하여 사용자간의 대전을 지원하도록 만든 것이 캔뮤직이다.
2. 특징
VOS의 시스템을 이어받아 MIDI를 사용해 자유롭게 악보를 제작하고, 이를 유저들에게 평가받아 좋은 평가를 받으면 게임 내에 수록되는 시스템이 있었다. 이 시스템을 통해 게임 내에서 즐길 수 있는 곡은 2005년 시점에서 7천여 곡에 달했다. # 그러나 자작곡은 거의 없었고 대부분이 가요나 게임, 만화영화 주제가를 MIDI화한 것들이라 근본적으로 저작권 문제가 컸다. 그래서 일각에서는 이 게임을 두고 '원시 시대의 osu!'이라는 별명으로 부르기도 했다.3. 역사
2002년 한게임에서 베타 테스트를 개시하였으나, 2003년 한슬소프트 자체적으로 독립하여 '뮤직앤플레이'라는 전용 사이트에서 정식 서비스를 시작하였다.
2004년 '써니YNK'라는 퍼블리셔와 계약, 써니YNK의 게임 포털 레몬볼에서 새롭게 서비스를 시작했다. 기존 캔뮤직은 웹 기반 게임인 것에 비해 레몬볼 캔뮤직은 전용 클라이언트를 사용하는 것이 특징이었다. 그러나 2005년 12월 14일 레몬볼 자체가 서비스를 종료하면서 캔뮤직도 문을 닫게 되었다.
2006년 1월, 기존 VOS에서 제공하던 웹 게임 '미니보스'를 기반으로 '보스홀' 사이트를 운영하였으나 한슬소프트의 도산으로 인해 운영이 종료되었다. 그 후 '패션탑텐'이라는 쇼핑몰 랭킹 사이트의 스폰서링을 통해 패션보스라는 이름으로 재개장. '패션리더들의 음악게임'이라는 괴상하기 짝이 없는 슬로건을 내건 패션보스는 사이트 내에서 쇼핑몰 광고를 하는 등 스폰서와의 연계를 통해 유지를 위해 안간힘을 썼지만 이미 시대에 뒤떨어진 캔뮤직은 유저들의 외면을 받았고 결국 2014년 문을 닫았다.
4. 레벨
레몬볼에서 서비스할 당시 레벨은 다음과 같다. 참고로 왼쪽 레벨인 계급 레벨은 유저가 오디션으로 올려야 하지만 오른쪽 레벨인 경험치 레벨은 배틀로 올려야만 했다. 왼쪽 레벨과 오른쪽 레벨은 사실상 별개 레벨.[1]<rowcolor=#000000,#dddddd> 계급 레벨 | 경험치 레벨 |
시작하는 | 무명씨 |
어설픈 | 데뷔 |
그럭저럭 | 루키 |
노력하는 | 아마추어 |
재능있는[2] | 세미프로 |
인정받는 | 프로페셔널 |
고뇌하는 | 베테랑 |
뛰어난[3] | 뮤지션 |
사랑받는 | 아티스트 |
세계적인 | 프리마돈나 |
시대를 초월한 | 마에스트로 |
역사에 길이 남을 | 황제 |
5. 난이도
- 1단계: 캔뮤직을 완전 처음 하는 사람들을 위한 단계다. 하지만 곡이 별로 없다.
- 2단계: 1단계보다는 곡은 많지만 그래도 하는 사람들은 별로 없다는 점.
- 3단계: 여기서부터는 7개 키가 다 나오기 시작하고 롱노트도 본격적으로 도입하는 단계
- 4단계: 초보분들이 가장 많이 하던 단계다.
- 5단계: 레몬볼 당시 초보자가 할 수 있었던 최고 단계였다.
- 6단계: 여기까지는 많이 어렵지 않아 무난한 단계다.
- 7단계: 여기서부터 체감 난이도가 점점 올라가기 시작하는 단계다. 매니아 유저가 할 수 있는 최고 단계였다.
- 8단계: 7단계보다 더욱 어려워지기 시작하고 여기서부터 헬게이트 도입, 올콤 노래들도 사라지기 시작하는 단계다.
- 9단계: 극악까지는 안 가도 체감상 어려운 8단계 곡이 꽤 있었다.
- 10단계: 그야말로 완전 헬게이트 레벨. 이걸 올콤하는 사람은 정말 대단하다는 말밖에 나오질 않는다.
6. 문제점
운영자가 운영을 거의 방치하다시피하여, 노트 평가단[4]의 지나치게 일반적이지 않은 시각으로 인해 새로 시작하려는 게이머들이 진입 장벽을 느낄 수밖에 없었다. 보통 리듬 게임은 초보나 중수를 위한 곡도 있어야 하는데, 그들의 지나치게 높은 눈높이로 인해 초, 중수를 위한 난이도 조절에 실패했고, 이는 동시대에 새롭게 등장하던 리듬 게임과 지극히 비교되면서 대다수 유저들의 좋지 못한 평가와 극소수 매니악한 유저들만의 극찬으로 이어졌다.게다가 극소수 평가단의 취향으로 애니, 게임, 동방 프로젝트 등 편중된 장르의 곡들만 살아남았다. 거기에 게시판은 극소수의 친목유저가 새로운 유저의 진입 장벽을 세워, 일반적인 시각을 말하는 신진 회원 등을 대상으로 마녀사냥이 횡행하기 시작하며, 하나 둘 접기 시작하고 문닫기 전엔 정말로 유저가 10명도 안되는 상황까지 이르렀다.
그 후 패션보스 말고도 초혼캔으로 부활하여 그 명맥을 이어가는 듯 싶었으나, 초혼캔도 결국 문을 닫음으로써 캔뮤직의 대가 끊겼다.
위에 특징 문단에서 서술했듯, 오리지널 곡은 거의 없었기 때문에 저작권 문제가 매우 심하기도 했다.
[1]
예: 시작하는 데뷔, 어설픈 무명씨, 세계적인 프로페셔널, 역사에 길이 남을 뮤지션 등. 단 왼쪽 레벨과 오른쪽 레벨 차이가 많이 나면 어색해질 수도 있다.
[2]
마니아 입장 레벨
[3]
울트라 입장 레벨, 여기서부터는 오디션곡 정확도를 공개하지 않았다.
[4]
1기 평가단은 아무래도 전문지식인 보다 값싸고 쉬운 기존 유저에서 일정한 고레벨이 되면 실력이 좋다고 판단되어 추천받거나 운영자나 관련자(실세)와 친하면뽑혔다. 2기 이후의 평가단은 1기 평가단의 추천으로 선정되었으며 이후 선발 평가단의 텃세가 심했다고 한다. 평가단의 혜택은 캐쉬템인 프리미엄 노트, 캐쉬 5000원. 일반유저에겐 평가단이란것을 알리지 말아야 했으나 1기 평가단은 후발 평가단과 달리 당시 딱히 규제가 없었기에 게임 내 싸이월드와 비슷한 개인미니홈피에 써 놓고 자랑하기도 했다. 때문에 노트 제작자의 청탁(!)도 심심치 않게 받을 수 있었다. 평가단 게시판도 있었지만 관련자의 평가기준등 주의사항 외 딱히 커뮤니티는 없었으며 인터넷 정모도 가끔 있었으나 결국 친한 사람들끼리 끼리끼리 채팅하고 노는편이라 하나마나였다. 평가단 자체는 게임 내 권력의 상징이였고 평가보다는 기분에따라 재미로, 노트음악 평가를 장르별로 두루두루 보는것이 아닌 노트배치나 음악이나 전적인 지멋대로 개인의 취향이였기 때문에 캔뮤직의 몰락은 이미 예상된 것이였다. 일단 평가단은 유저들에게서 일정 이상 추천을 받은 곡에 한해서 평가를 하는 시스템인데, 애초에 난이도가 평이한 곡들이 올라오지를 않았다. 오히려 평이한 곡들이 평가대상으로 올라왔다면 저런 곡도 있어야 되지 않겠냐는 생각으로 만점을 준 기억이 난다. 아무래도 곡을 만드는 사람도, 추천을 누르는 사람도 대체로 매니아층이기 때문에 이런 현상이 일어난 게 아닌가 싶다.