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최근 수정 시각 : 2024-07-10 00:51:20

직업(드래곤 에이지 오리진)


* 이 항목은 드래곤 에이지 영문 위키를 참조하여 작성되었습니다.

1. 개요
1.1. 전사
1.1.1. 검방전사1.1.2. 양손전사1.1.3. 쌍수전사1.1.4. 활전사
1.2. 도적
1.2.1. 쌍수도적1.2.2. 활도적1.2.3. 재치도적
1.3. 마법사
1.3.1. 힐러1.3.2. 딜러1.3.3. 메저1.3.4. 아케인 워리어

1. 개요

드래곤 에이지 오리진에는 전사, 마법사, 도적의 기본 직업과 각 직업에 특화 직업이 4개씩 있다. 특화 직업은 주인공의 경우 레벨 7과 14에서 한 개씩 선택할 수 있으며, 동료들은 영입시 이미 한 가지 특화 직업을 갖고 있고 레벨 14에서 나머지 하나를 선택하게 된다. 단 동료중 유일하게 스텐은 특화 직업을 가지고 있지 않으므로 하나의 특화만을 줄 수 있다. 특화 직업은 레벨이 오른다고 무조건 나오는게 아니고, 특정 직업은 퀘스트나 동료와의 대화 등을 통해 해제가 풀리는 식으로 선택할 수 있게 되기도 한다. 상인에 따라 전직서를 파는 경우도 있다. 확장팩인 드래곤 에이지: 어웨이크닝에서는 각 직업 마다 2개의 특화 직업이 추가되었고 21레벨에서 하나 더 선택할 수 있다.

특화직업은 일단 한 세이브 데이터에서 해금이 되면 다른 게임에서도 모두 해금이 되므로 세이브/로드 신공으로 해당 선택에 의한 리스크를 없애고 다 해금할 수 있다.

1.1. 전사

근접 전투 담당. 주로 물리저항과 도발에 관련된 기술들을 가지고 있어서 최전방에서 적들의 이목을 끄는 역할을 하게 된다. 힘과 체력뿐 아니라 명중률/방어숙련도를 위한 민첩, 기력을 위한 의지, 주인공일 경우 설득력 특성을 찍기 위한 재치 등 마력을 제외한 스탯을 고루 줘야 하기때문에 초반에는 성장이 버겁지만 후반으로 갈수록, 그리고 확장팩과 각종 DLC로 갈수록 아이템에 붙은 각종 스탯과 이벤트로 얻는 추가 포인트와 능력치 추가 서적등으로 충분히 해결이 되므로 정 성장이 어렵다 싶으면 명중률과 방어숙련도를 위한 30여포인트의 민첩만 갖추고 나머지를 모두 힘과 체력에만 투자해도 나이트메어 난이도까지 암가락의 골렘만 빼고 무난하게 정복할 수 있다.

1.1.1. 검방전사

한손 무기와 방패를 든 안정적인 탱커. 검방전사는 다른 직업특성보다 적을 넘어뜨리거나 기절시키는등 효율적인 메즈 능력이 많고, 등장하는 적들의 공격유형에 따라 방어태세를 바꿔가며 싸울 수 있다. 방어 면에서 여러모로 뛰어난데 특히 전용 패시브 스킬 중에서는 측면 공격이나 배후 공격 패널티를 받지 않는 스킬이 있다. 검방전사가 지닌 메즈특성들의 위력도 상당하지만, 메즈를 걸면서도 방어가 뛰어난 점에 있어서 주로 다수를 상대하는데 강한 모습을 보이는 편이다. 여기에 전문화 직업을 템플러로 하면 마법사를 상대로도 뛰어난 방어력을 자랑하게 된다. 나중에 구매할 수 있는 템플러 전용 갑옷이 무려 +40%의 마법저항을 지니고 있기 때문이다. 이 게임의 난이도를 상승시키는데 한몫하는 것이 마법사라는걸 고려하면 상당히 매력적인 빌드.

단점은 빌드 난이도. 우선 탱커라는 직종 자체가 템빨을 심하게 가리기 때문에 아이템이 갖춰지지 않은 초반에는 운영하기가 다소 어렵다. 반드시 마법사의 서포트가 있어야 초반에 수월한 탱킹이 가능하다. 다수한테 다굴당해도 잘 버티고, 마법사에게도 쉽게 당하지 않는 것은 어느 정도 코어 아이템을 갖췄을 때 뿐이다.
또 다른 단점으로는 검방전사 특유의 메즈특성이 정예급 이상 몬스터를 상대로는 어지간해선 통하지 않는다는 점이다. 정예급 이상 몬스터는 메즈 능력에 대한 저항력이 엄청 높기 때문에, 이 때 검방전사의 전투력은 방어력을 제외하면 급속도로 약화된다. 까놓고 말해 쓸게 평타밖에 없어진다(...). 유튜브나 바이오웨어 포럼에 검방전사 보스 솔로잉이 안 올라오는것은 바로 이런 이유 때문이다. 그러나 애초에 탱커는 솔로를 전제로 설계되는 클래스가 아니다. 온라인 게임도 아닌데 굳이 솔로 플레이에 목맬 필요도 없고 애초에 그렇게 플레이하라고 만들어진 게임도 아니다. 중간에 솔로 플레이가 강요되는 에피소드가 없는것은 아니지만, 그 에피소드의 경우 강력한 변신 스킬을 제공하기때문에 주인공의 클래스가 무엇인지는 별로 중요치도 않다. 앞서 언급된 메즈특성도 거꾸로 해석하면 다른 부분은 다 약화되어도 방어력만은 여전히 강력한 상태가 유지된다는 의미이므로, 도발을 비롯한 어그로 스킬과 조합되면 여타 RPG게임의 탱커와 마찬가지로 완소 클래스임에 틀림이 없다. 특히 마법사처럼 데미지 딜 외에는 형편없이 낮은 스탯으로 생존에 목매야 하는 클래스들에게 정말 반가운 클래스. 잘 키워서 단기돌격시키고 뒤에서 마법사 2명이 탱커를 타겟으로 광역기를 시전하면 어지간한 몬스터들은 순식간에 정리된다. 다른 내성은 다 있어도 어그로 내성 같은건 시스템적으로 애초에 존재하지도 않으므로 보스전에서도 아주 유용하다.

아이템 빌드는 레벨 12까지 민첩성 26을 찍고, 나머지를 힘과 체력에 적절히 분배하여 능력요구치를 충족하면서 좋은 방어구로 갈아입고 다녀야 한다. 레벨 12에 민첩성과 방어력이 확보되면 거기서부터 검방전사의 빌드가 갈라지게 된다. 일반적으로는 민첩은 최소요구치만 충족하고 힘과 체력에만 투자하는, 가장 전사다운 빌드를 사용하게 된다. 하지만 탱킹 특화로 나가려면 반대로 힘을 최소치만 투자하고 스탯을 민첩성과 체력에 투자하는 것이 좋다. 드래곤 에이지의 방어 숙련도는 민첩의 영향을 받는데, 검방전사는 다른 전사와는 달리 방패로 인해 민첩성 스탯 효율이 더 높아지기 때문이다. 이럴 경우 잡졸은 물론이고 렌던 하우의 저택에서 마주칠 수 있는 코트리엔의 공격도 수월하게 방어 해낼 수 있다. 이렇듯 검방 전사에게 있어 민첩의 효율은 매우 높지만, 하지만 오우거처럼 회피불가 공격을 날릴 경우 데미지가 크게 들어오니 체력에 어느 정도 안배를 두는 것이 옳다. 특히 드래곤의 물어뜯기는 오직 체력에 따라 죽고 살고가 결정되기 때문에 주의해야 한다.

1.1.2. 양손전사

다수를 상대로 강한 검방전사와는 달리 양손전사는 적의 공방숙련도를 깎거나 방어력을 깎아내는 등, 각종 특성들이 강력한 단독 몬스터를 상대하는 쪽에 맞춰져 있다. 또한 지속효과인 불굴을 사용해 대형보스를 상대로도 쓰러지지 않는 강인한 모습을 보여줄 수도 있다. 그러나 공속이 워낙 느려서 빗나감 판정이 나면 DPS손해가 막심하고, 방패를 사용하지 못하니 다수 특히 원거리 다수를 상대로는 취약한 모습을 보인다. 때문에 초반에는 굉장히 약한 모습을 보인다.

하지만 특성과 공격기술 자체가 전부 효율이 아주 좋고, upkeep도 낮은 편이라 기술을 여러 가지 사용할 수 있다는 장점이 있다. 공격속도는 신속의 연고와 Bloodthirst, 그리고 마법사의 신속으로 해결할 수 있고, 확장팩 들어서는 영전사의 공속 증가 패시브때문에 단독으로도 빠른 공격을 펼칠 수 있기 때문에 성장할수록 강해지는 대기만성형 캐릭터라고 볼 수 있다. 한편 양손검과 망치의 공격력과 방어구 관통률이 상당하기 때문에 오리진 기준으로도 중후반만 가도 룬과 특성을 잘 조합하면 크리티컬 없이 200이상[3]의 데미지가 나오게 되고, 확장팩에 가서는 안 넘어진다는 특성때문에 블랙마쉬의 여왕도, 에인션트 드래곤도 심지어 DLC의 하베스터도 혼자서 툭툭 때려잡을 수 있다. 간혹 DPS자체가 단도보다도 못하다는 말이 있지만, 사실 단도 백스탭+모멘텀과 양손 정면 평타 DPS는 엇비슷하고. 모멘텀 없이는 단도가 양손무기를 따라올 길이 없다.

양손전사의 강점은 앞서 말했듯이 강력한 몬스터의 능력을 깎아버리는 단독메즈기와 이를 뒷받침하는 각종 패시브 특성들이다. 약한 몬스터를 상대로는 자루치기를 제외하고 기술사용을 아끼다가, 강력한 몬스터를 만날때 아껴둔 기술을 단숨에 쏟아부어야 한다. 하지만 스킬에 중점을 두는 만큼 세밀한 관리가 필요해서 AI가 사용하는 양손전사는 효율성이 굉장히 떨어진다. 때문에 오그렌이나 스텐을 공격적인 방식으로 운용하려면 다소 귀찮지만 전술설정을 세심하게 짜줄 필요가 있다.

1.1.3. 쌍수전사

높은 공격력, 빠른 공속, 준수한 방어력의 3박자가 갖춰져있다. 화끈한 공격형 전사를 원한다면 훌륭한 선택. 적을 잡는 속도가 엄청나게 빨라서 탱킹이 필요해지기 전에 엄청난 평타딜링으로 몹들을 먼저 다 눕힐 수 있다. 공격딜레이를 30% 감소시키는 지속효과인 추진력과 전사가 극초반에 익히는 지속효과 정밀 타격, 그리고 각종 특화직업들의 지속효과들로 시너지를 일으켜 전클래스 최강의 평타딜링을 뽑아낼 수 있다.

그러나 이쪽도 나름대로 뼈아픈 단점이 있는데, 첫째로 검방전사가 민첩성을 요구하긴 해도 어느정도 널널한 반면[4], 이쪽은 쌍수무기술 달인 특성[5]이 무려 민첩성을 36씩이나 요구하기 때문에 주무기 두 개를 들고 싶은 사람에게는 초반 스탯 배분이 힘겹다는 점. 둘째로는 각종 지속효과로 도배되었기 때문에 남는 기력이 상당히 모자란다 점이다. 그렇기에 쌍수전사들은 특화직업에 주어지는 특성을 제외하곤 쌍수 자체의 특성을 사용할 기력이 없다.[6] 그리고 마지막으로는 검방전사나 양손전사와는 달리 메즈저항에 취약하다는 점. 대형보스를 상대로는 눕고 눕고 또 누워서 자유롭게 딜링할 기회가 많이 주어지지 않는다.

하지만 주무기 두 개를 들 이유가 전혀 없기 때문에 초반에 굳이 민첩 36을 무리하게 찍어서 검 두 개를 들 필요 없이 3Tier 스킬을 찍을 수 있는 24 민첩을 유지한 채로 체력에 투자해서 물리저항을 최대한 높이고, 마스터리는 최대한 나중에 올리는 편이 낫다. 물리저항을 높여두지 않으면 상술했듯 계속 기절하고 눕기 때문에 한 사람몫도 하기 힘들기 때문. 쌍수전사 특성상 룬을 두배로 쓸수 있는점을 이용하여 보조무장쪽에 물리저항을 상승시켜는 룬을 세팅해주는 것도 한 방법이다.

1.1.4. 활전사

이론 자체는 쌍수전사에 가까운 컨셉. 이쪽은 추진력이 없지만 그 대신 신궁+조준 특성이 있다. 기존 궁수 자체가 패시브 특성인 신궁과 지속효과인 조준 특성을 켜놓은채 평타만으로 주력급 딜링을 뽑아내므로, 그 특징을 더욱 더 배가시킨 전사라고 볼 수 있다.

쌍수전사와 마찬가지로 기력이 모자란다는 단점이 있지만, 신궁에다가 조준 평타 자체가 막강하므로 그냥 멀리 대기시켜놓고 지속화력만 뽑아내면 OK. 기술은 가끔씩 확산 사격으로 광역메즈를 하는 정도로 족하다. 덤으로 특화직업으로 용사를 선택하면 2선에 같이 위치한 아군에게도 단합 특성을 공유해주기 쉽다. 원한다면 힘에 투자해서 평갑 혹은 중갑을 입혀도 되며, 때마침 방어사격도 같이 익힐 수도 있으니 생존력이 뛰어난 궁사를 만들어낼 수 있다.

1.2. 도적

민첩성과 재치 수치를 기반으로 하는 다양한 능력으로 인해 전투력이 높다. 정면에서 싸울 때의 딜링은 쌍수전사가 더 높지만, 등 뒤에서 찌르는 백스탭(배후공격)이 무조건 크리티컬이 터지므로 전투력이 급상승한다. 특히 아이템에 따라 50% 전후의 배후 공격력 추가 보너스를 얻을 수도 있기 때문에 후반으로 갈수록 점점 강해진다. 다만 상대적으로 전사에 비해 힘과 체력이 부족하기 때문에 적들이 강력해지는 후반에서는 어느 정도 힘을 키워 평갑 정도 입는 것도 나쁘지 않다. 민첩성이 가장 중요한 스탯인 만큼, 궁술, 백스탭, 그리고 쌍수 특성에 큰 이점을 가지며 위기상황에서도 높은 회피율과 죽은척 하기를 통해 생존할 수 있다. 다만, 도적에게는 큰 딜레마가 따를 수 밖에 없는데, 게임의 진행을 편리하게 만드는 여러 기술들(특히 자물쇠 따기)을 주로 도적이 갖고 있고, 이 기술들의 능력이 재치 수치에 많이 좌우되기 때문에 스탯의 분배가 괴로운 것은 물론, 한정된 스킬 숫자 때문에 많이 고민하게 된다. 그만큼 전투력 위주로 키우기가 힘든 편이다. 필요 최소치의 힘과 민첩만 찍은 후 재치에 모든 스탯을 몰아준다면 문제의 대부분이 해결되지만 높은 난이도일 경우 초반에 굉장한 무리가 온다. 어쨌든 상자들의 과반수가 자물쇠가 걸린 게임 특성상 열쇠를 열 도적은 한 명쯤 데리고 다니는 것이 좋다.

1.2.1. 쌍수도적

쌍수 단검에 경갑을 입고 최전선에 나서는 도적. 전사와 비교하여 전선에서의 성능은 떨어지지만 각종 도적 능력들로 그 차이를 메꿔낸다. 도적은 전사에 비해 각종 기술이 많지만 지속특성이 많지 않으므로 효율적인 딜링을 기대하기는 어렵다. 그러나 이 대신 그만큼 기력의 활용량이 늘어나고, 상황에 따라 유리하게 써먹을 수 있는 능력이 많으니 이를 바탕으로 게임을 풀어나가면 된다.

만일 검투사로 나아간다면 생존력이 상당히 높아지므로 강력한 적을 상대로도 오랫동안 버텨나갈 수 있다. 그리고 음유시인으로 나아간다면 마지막 특성을 익혀 전선에서 적을 끊임없이 기절시킬 수 있으므로 이 또한 좋은 선택이다.

1.2.2. 활도적

활에 경갑을 입고 원거리에서 딜링하는 도적. 활전사와 비교하면 공격력이 조금 모자라나, 바드의 송 오브 커리지가 조합된 상태에서 크리티컬이 붙은 활을 착용하면 높은 크리티컬 확율로 은근슬쩍 대단한 딜링을 보여준다.

또한 쌍수도적이 그런 것처럼, 활전사와는 달리 기력이 모자라지 않는 관계로 원하는 활기술을 맘대로 꽂아넣어줄 수도 있다. 특히 파편사격은 지속시간이 짧지만 멀리서 적들을 단체로 기절시키거나 마법사의 캐스팅을 취소시킬 수 있는 강력한 기술.

낮은 난이도에서는 체감하기 어렵겠지만 활 기술 특성상 기력 소모가 적다는 점을 이용해 바드와 레인저 특성과 조합해 특성 기술만 열심히 사용/유지 해주면 전투가 상당히 수월해진다.

1.2.3. 재치도적

민첩을 단검의 최소요구치까지만 찍고 나머지는 재치에 올인, 높은 방어관통 데미지로 압도적인 데미지를 자랑하는 도적. 재치는 높으면 높을수록 방어력을 무시하며, 도적에게는 힘/민첩 대신 재치로 대미지를 계산할 수 있는 특성이 있기 때문에 일반적인 쌍수도적보다 뛰어난 백스탭 효율을 자랑한다. 오로지 백스탭만을 믿고 가야만 하지만, 탱커의 확고한 어그로 유지력과 플레이어의 컨트롤만 있으면 문제없다. 특화직업중 암살자에 가장 잘 어울리는 방식.

덤으로 기술포인트나 특성포인트도 아낄 수 있다. 기술 중에 있는 설득이나 함정해체, 그리고 특성 중에 있는 자물쇠따기는 시스템 상으로 그 캐릭터의 재치에 능력보정을 더해주는 것이기 때문이다. 이론상 순수 재치 70이면 자물쇠따기 특성 없이도 게임상의 모든 자물쇠를 딸 수 있다. 주인공이 이쪽을 택했다면 설득과 상자따기 때문에 큰 이득을 보며 다른 동시에 도적 캐릭터를 운용할 필요가 없기 때문에 효율적인 플레이가 가능하다.

1.3. 마법사

유일하게 마나를 사용하는 클래스이지만 마법관련 스탯 위주로 올려야 하므로 체력과 힘, 민첩성은 올릴 여유가 없고, 당연히 중갑은 권장되지 않을 뿐더러 힘이 없어 애당초 입지도 못한다. 덕분에 근접전과 방어력은 꽝. 하지만 드래곤에이지 세계관이 세계관인 만큼 공격마법, 버프, 메즈, 힐링 등 파티에서 중요성은 타의 추종을 불허한다. 단연코, 드래곤에이지의 난이도를 결정짓는 클래스 - 쓸만한 마법사를 키우는 경우 난이도가 급감하고, 마법사를 허접하게 키우거나 마법사가 없는 파티를 플레이 하는 경우 난이도가 폭등하는 것을 경험할 수 있다. 안그래도 이렇게 무서운데, 확장팩에서는 체력 및 마나 증가 특성들이 추가되었기 때문에 더욱 강해진다.

1.3.1. 힐러

영혼치유사를 찍어서 광역힐+부활을 배우고, 힐 마법을 우선 1단계만 찍고 나중에 레벨이 높아지면 3단계까지 찍는다. 애초에 즉시 들어가는 회복기술이 힐, 광역힐, 생명의 보호막 딱 세개뿐이고 재사용 대기시간때문에 순수 힐러로만 키울 수가 없기 때문에 메즈 + 힐 조합을 하는 경우가 효율적이다. 광역 메즈기 2번 정도를 쓰는 동안 잡몹 모조리 정리하고, 홀로 남은 엘리트/보스 몹 잡을 때 포션 한두개 정도 먹은 후에 힐링에 전념하거나, 지팡이 숙련과 주문력 추가를 전부 배우면 내성있는 적 외에는 평타가 기술에 준하는 데미지를 주므로 마나를 아끼며 지팡이 평타를 날려주는 것이 좋다.

1.3.2. 딜러

데미지 딜링을 주로 하는 타입. 정말 강력하긴 한데 광역형 공격마법은 피아구분 없이 범위를 몽창 쓸어버리기 때문에 생각보다 사용하는 것이 어려운 편. 최소한 광역 마비마법 한 개는 필요한 정도. 캐스팅 시간이 필요한 고급마법을 사용한 딜링이 화끈하기는 정말 화끈하다. 어스퀘이크나 집단 마비 정도를 써 준 후에 블리자드나 템페스트, 인퍼노 등 광역 마법, 추가로 파이어볼 정도 강력한 공격마법 한 방 써주며 몹들을 집단순삭. 그러나 이 방식은 사용하기 쉽지 않고 마나 소모가 극심하다는 단점이 있다. 그 대안으로, 약하지만 기능적인 공격마법들을 조합하는 방식도 가능. 어플릭션 헥스 등을 써서 광역으로 원소저항력을 깎은 후 적절한 위치선정으로 콘 오브 콜드로 적을 묶어두고, 차례대로 쇼크와 플레임 블래스트 등 콘 형 마법을 써주는 경우 콤팩트하지만 효율적인 공격을 구사할 수 있다. 취향에 따라 선택하자. 범위마법과 인공지능의 한계 상 전술설정만으로 완전히 자율에 맡겨서 운용하기가 어려운 점에 주의해야 한다. 화염구에 휘말리는 탱커와 밀리캐릭터나, 근접해온 적에게 쏘는 콘형 마법 난사에 아군까지 휘말리면 한숨이 날 것이다. 아케인 메이지라면 동료들은 대기해두고 최전선에서 범위형 공격마법을 전부 사용해서 마나를 바닥내고 컴뱃 매직을 시작으로 각종 지속형 마법을 킨 후 동료를 불러오면 된다. Upkeep비용보다 마나가 낮으면 지속형 마법은 그냥 사용가능하기 때문.

1.3.3. 메저

적을 마비시키거나, 혼란에 빠뜨리거나 해서 아군의 공격을 쉽게 만들거나 광역마법 쓰기 좋게 만들기도 하고, 아군에게 버프를 걸고 적에게 디버프를 거는 등, 전투를 보조하는 마법을 위주로 쓴다. 메저가 아니더라도 적 마비용 마법은 법사라면 필수마법이다. 메즈 중에서 가장 강력한 것은 패럴라이즈 계통 - 종종 엘리트나 보스몹에게도 통한다. 마인드 블래스트는 발동이 가장 빠른 편에 속하지만 지속시간이 매우 미약하고, 공격능력과 메즈능력 양쪽을 모두 충족시키는 마법으로 콘 오브 콜드(냉기돌풍)가 매우 우수한 편. 단독 메저만 해서는 아무 도움이 안 되므로 힐러와 조합하는 편이 좋다. 어차피 힐러든 메저든 재사용 대기시간이 도는 동안에는 뭐든 해야 도움이 되기 때문.

1.3.4. 아케인 워리어

전문화 직업의 하나지만 워낙 특이해서 육성의 한 계통이라고 봐야하는 특이한 케이스. 자연스러운 성장을 중시하는 게이머들에겐 좀 이상해 보일테지만 이 경우는 처음부터 아케인 워리어를 염두에 두고 특성치 및 마법을 올려야 한다. 힘 42의 효과를 낼 필요가 있기 때문에 매직 42, 나머지는 정신력과 체력으로 나눌 필요가 있다. 정신력에 투자할 스탯이 체력으로 일부 전환되는 만큼 근접전에 도움이 되는 방어형버프 및 힐링 등 필수마법 한 두개 정도를 제외하고 나머지 마법은 사실상 전투에서 쓰지 않는다. 아케인 워리어는 피로도 따진답시고 어설프게 경갑이나 평갑 입느니 차라리 최고의 방어구와 검, 방패를 투자하는 것을 추천한다. 어차피 전투마법 키면 피로도가 50% 올라서 최고 장비를 갖추는 편이 낫다. 단, 웨이드의 갑옷제작 퀘스트를 통해 용가죽으로 만든 평갑옷을 장비할경우 피로도의 감소 효과가 매우 높으므로 활용방도가 갈릴 수 있다. 블러드메이지와 조합하면 마력 문제도 해결되고, 이 경우에는 반드시 의지력 대신 체력을 찍어야 한다. 그래도 지속마법 유지할 비용은 필요하니 어느정도는 찍어야된다. 확장팩에 나오는 배틀메이지까지 겸하면 더욱 무섭다. 하지만 처음부터 달려가서 때리는 것은 비효율적이고 앞서 말한대로 마나가 다 떨어지면 무기 바꿔들고 돌격하는 편이 훨씬 강하다. 확장팩 들어서는 배틀메이지 특성으로 여전히 강하지만 다른 직업들의 고유특성과 확장직업이 더더욱 강해져서 빛이 많이 바란다. 게다가 확장팩 추가 무기들 중 좋은 건 양손전사용, 그냥 전사용 아니면 지팡이라서 약간 손해보는 느낌. 그래도 쉬머링 실드의 전체 저항 75%는 아주 매력적인 옵션이다.
[1] 성스러운 유골함을 가지러 가는 퀘스트. 중간에 만나는 콜그림이라는 안드라스테 광신도와 교섭하면 된다. [2] 만약 그때 동료로 윈과 릴리아나를 데려가면 적이 되며 안 데려가도 파티에서 떠난다. 릴리아나의 경우 동료 이벤트로 성격 변화를 겪었을 경우 어떻게든 잘 설득하면 파티에 남지만 윈은 얄짤없다. 그냥 해금만 하고 다시 로드하는 것을 추천. 유골도 훼손하고 윈도 파티에 두고 싶다면 마법사 탑 퀘스트를 먼저 진행 안 하면 된다. [3] 동 레벨의 재치도적의 백스탭 데미지를 상회한다. [4] 오히려 검방전사는 민첩성을 올릴수록 생존력도 늘어난다. [5] 드래곤에이지에서는 방패를 대신할 보조무장으로 단검밖에 착용할 수 없는데, 그 제한을 풀어준다. [6] 쌍수특성의 공격특성이 뛰어난가 하면 그것도 아니라서, 그 시간에 평타로 딜링하는게 훨씬 빠르다. [7] 단검, 활은 민첩성의 영향을 받는것처럼 나오지만 버그로 적용되지 않고 회피와 방어율에만 반영된다. [8] 제브란을 데려오고 성격이 변한 렐리아나와 캠프에서 이미 잤다면 3P를 넘어서 4P까지 볼 수 있다. [9] Mother of Blackmarsh 나이트메어 솔로잉을 해보면 전사나 로그에 비하면 평타가 많이 빗나가고 느리기 때문에 시간이 훨씬 오래 걸린다. 심지어는 양손전사에도 밀릴 정도. [10] 사실 코덱스상으로 보나 게임 내에서 보나 아예 없는 것은 아니다. 공개적으로 전승된 적이 없다는 모양. [11] 물론 혈마법을 끈 상태에서 사용해야 한다. 켜고 하면 소모 생명력이 회복량보다 많아서 오히려 줄게 된다. 낮은 체력일 때 하면 자살하게 된다.