1. 개요
인더스트리얼크래프트 2의 각종 기계들을 작동시키기 위한 에너지를 생성하는 발전기(Generator) 아이템에 관해 다루는 항목. 인더스트리얼크래프트 2에서 사용하는 에너지 체계로는 전기(Energy Unit, EU), 열(Heat Unit, HU), 키네틱 유닛(Kinetic Unit, KU)이 있으며, 본 항목에서는 에너지를 새롭게 생성하는 장치는 물론 한 에너지를 다른 체계의 에너지로 전환하는 장치를 포함한다.2. 전기 발전기
인더스트리얼크래프트 2에서 가장 기본적인 에너지인 전기를 생성하는 발전 장치. 전선이나 충전지 등을 통해 장거리 운송이 가능한 유일한 에너지 체계이다. 전기 에너지의 단위는 EU(Energy Unit)이다. 1.19.2부터 워든은 IC2 발전기의 소리에 반응한다.-
발전기(Generator)
연료를 태우는 것으로 발전한다. 기본적으로 화로에 사용할 수 있는 연료는 전부 사용이 가능하며 스크랩도 사용가능하다. 단 용암은 사용할 수 없다. 다른 발전기를 만들려면 반드시 거쳐야 하는 단계이고[1] 만들기 쉽고 연료도 쉽게 구할 수 있기 때문에 초반에 많이 쓰인다. 이것과 전열화로를 만든시점부터 연료의 사용이 낭비없이 효율적일수가 있게 된다. 출력은 10EU/t[2]이고 자체 전력 저장량은 4000 EU이다.
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지열 발전기(Geothermal Generator)
용암을 연료로 사용하는 발전기. 만드는 것도 비교적 쉽고 출력도 준수하며 연료 구하기도 어렵지 않기 때문에 본격적으로 핵발전 시설 등이 갖춰지기 전의 초중반까지 요긴하게 쓰인다. 자체적으로 8000 mB[3] 용량의 탱크를 가지고 있으며 출력은 20 EU/t[4], 자체 에너지 저장량은 2400 EU이다. 양동이로 하나씩 넣어줄 수도 있지만 통합 유동체 셀을 이용하면 한번에 편하게 넣을 수도 있다.[5] 또한 지옥에 펌프를 설치하고 유동체 셀을 대량 생산하면 중반까지는 마음껏 전기를 쓸 수 있다. 다만 용암의 소모속도가 상당하므로 다른모드를 병행해서 쓰거나 티어가 올라간후에는 다른 발전기로 바꾸는것을 추천한다.
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물레방아(Water Mill), 풍차(Wind Mill)
2.2.750 버전 이후로 조합법이 사라졌으나 1.11.2부터는 다시 조합 가능하게 되었으며, 아래의 사진과 같이 작은 로터가 달린 형태로 변경되었다. 다만 해당 로터는 장식이기 때문에 로터 아이템을 넣을 필요는 없다.
물레방아는 물을 통해서 발전하며 내부에 4000 mB의 탱크를 가지고 있다. 지열 발전기처럼 내부에 부어진 물을 소모시켜 전기를 생산하는 식으로도 쓸 수 있고 물레방아 주위에 인접한 위치에[6] 흐르는 물을 포함한 물이 존재하는 경우 인접한 물 블록의 갯수에 따라 자동적으로 전기를 생산하게 된다. 물로 발전하는 만큼 연료 문제가 없지만 물을 소모하는 경우 1EU/t, 자동생산의 경우 물 블록 하나당 0.01EU/t(...)라는 진짜 쥐꼬리만한 출력이 문제.[7] 그래도 레시피 하나로 2개씩 나오는 등 생산이 워낙에 쉬워서 발전기를 어느 정도 모아서 돌리면 꽤 안정적인 에너지원이 된다.
풍차는 공기 중에 있으면 전기를 생산한다. 풍력이 셀수록 발전량이 많아지며, 풍력은 풍력계를 사용하여 알아낼 수 있다. 풍차가 위치하는 고도나 주위에 존재하는 블록의 갯수 등에서도 영향을 받는다. 일단 출력이 0~11 EU/t로 상당히 불안정한데다가 최대 출력을 내려면 Y220~230(1.19 업데이트 전에는 Y150~160)의 높은 고도에 설치해야 해서 번거로움에 비해 발전량이 영 좋지 않다. 밀집해서 설치하면 또 발전량이 줄기 때문에(...)[8] 태양 전지판처럼 대규모 친환경 영구 발전소를 만드는 것은 여러모로 어렵다.
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태양 전지판(Solar Panel)
햇빛을 받아 전기를 생성한다. 당연하지만 낮에만 발전할 수 있고 눈이나 비가 오는 날씨에도 발전하지 않으며[9] 태양 전지판과 같은 x, z 좌표에, 더 높은 y 좌표를 갖는 블록이 있으면 발전하지 않는다.(유리 등 투명 블록은 예외로 태양 전지의 발전을 방해하지 않는다.) 출력은 1 EU/t이며 마인크래프트 기준으로 하루 동안에 생성 가능한 EU는 1만 EU를 조금 넘는 정도. 대량으로 만들어서 발전소를 만들면 꽤 많은 전력을 얻을 수 있다. 하지만 생각보다 값싼 발전기는 아니라서[10] 가성비 면에서는 상당히 떨어지는 편이며 중반 이후 증가하는 전력 소모는 태양 전지판만으로 충당하기가 힘들어진다.
게임 버전 1.9 이후 전선의 전력 손실 시스템이 부활하고 손실량 판정 방식이 소수점 이하 버림에서 소수점까지 일일이 반영하는 방식으로 변경됨에 따라 이전과 같은 방식의 대규모 태양광 발전은 사실상 불가능해졌다. 그러나 아예 불가능하진 않으며 태양 전지판 여러대를 묶은 뒤 변압기나 저장 장치[11]에 연결하여 전압을 올린 뒤 전력을 보내는 방식을 택한다면 저손실 대규모 태양광 발전이 가능하다. 또한 태양 전지판과 변압기 사이의 거리를 짧게 할수록 손실이 낮아진다.
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반유체 발전기(Semifluid Generator)
바이오 가스나 다른 모드들의 액체 연료들을 태워 전기를 생성하는 발전기이다. 출력은 8~32 EU/t(사용하는 연료 종류에 따라 달라진다), 자체 전력 용량은 32000 EU이다. 내부에 10000 mB 용량의 연료 탱크를 지니고 있다. 인더스트리얼크래프트 2에 존재하는 연료인 바이오 가스(Biogas)는 여러가지 식물들을 분쇄기로 갈아 만든 바이오 채프(Bio Chaff)를 주입기로 물과 섞어서 바이오매스(Biomass)로 만들고, 이를 발효기에서 발효시켜서 만든다. 인더스트리얼크래프트 2도 농사를 제대로 지으면 생산량이 엄청난지라 제대로 기반 시설이 갖춰진 중반 이후에는 꽤 쓸만한 발전기다. 다만 제대로 돌리기 위해서는 어느정도 기반 시설이 있어야 하는데, 바이오 가스 기준으로 순간 출력(16 EU/t)은 지열발전(20 EU/t)보다 낮아서 전기소모가 엄청난 고급 기계를 본격적으로 돌리려고 한다면 이것만을 주력으로 사용하기는 어렵다.
바이오가스를 통해 발전을 할경우 가스생산엔 재료가공과정이 필요한데 이를 모두 EU로 해결할경우 발전량보다 생산에 들어가는 소비량이 더 많아서 손해를 봐야 한다. 유동체 열 발생 장치를 이용하여 생산되는 연료의 일부를 바로 열로 전환해야 이득이 나는 수준이다. 하지만 지속가능한 에너지원 중에서는 가성비가 뛰어난 편이라 자동화만 잘 되면 감자만으로 공장을 돌릴수도 있다.
연료 | 출력 | 연료 사용 속도[12] | 연료 1 버켓당 발전량[13] |
IC2 바이오가스 | 16 EU/t | 0.5mB/t | 32,000 EU |
IC2 크레오소트 | 8 EU/t | 2.66…mB/t | 3,000 EU |
포레스트리 바이오매스 | 8 EU/t | 1mB/t | 8,000 EU |
포레스트리 에탄올 | 16 EU/t | 0.5mB/t | 32,000 EU |
빌드크래프트 석유 | 8 EU/t | 0.5mB/t | 16,000 EU |
빌드크래프트 정제유 | 32 EU/t | 0.25mB/t | 128,000 EU |
표에서 보듯 빌드크래프트 정제유와의 시너지가 굉장했다. 정제 시스템만 갖춰진다면 핵발전소 없이도 고급 채굴기나 UU-매터 생산장비 등을 무리 없이 굴릴 수 있었을 정도였으나 빌드크래프트 최신 버전에서 석유 정제 시스템이 개편되면서 정제 전의 원유(Oil) 외에는 반유체 발전기에서 연료로 쓸 수 없게 되었다. 추후 관련 업데이트가 될지는 미지수이며 아직까지는 반유체 발전기에 사용 가능한 연료를 추가하는 애드온에 의지해야 하는 상황. 다른 방법으로는 PneumaticCraft: Repressurized의 휘발유를 사용할 수 있다.
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스털링 발전기(Stirling Generator)
열 에너지를 공급받아 전기를 생성하는 발전기, 열 2 HU를 소모해 전기 1 EU를 생성하며, 출력은 최대 50 EU/t(한면에 전송할수있는 HU의 최대값이 100HU/t이다.), 자체 EU 저장량은 2000 EU이다. '열'은 열 발생 장치를 통해 만들 수 있으며 사진의 네모난 주황색 점이 열을 주고 받는 부분이다. 점끼리 닿아 있지 않다면 열은 전달되지 않는다.
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키네틱 발전기(Kinetic Generator)
키네틱 유닛(Kinetic Unit, 운동 에너지)를 이용해 전기를 생성하는 발전기이다. 동력 4KU를 소모해 1EU를 생성하며 출력은 최대 512 EU/t, 자체 저장량은 200000EU이다. 설치시 사진처럼 점이 있는 부분이 플레이어를 바라보는 방향으로 생기는데 이 부분이 KU를 받는 부분이다. KU는 다양한 키네틱 발생기를 통해 생산 할 수 있고 출력 면에서 우수하기 때문에 후반부에서 주력으로 사용할 발전기이다.
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RTG[14]-원자력 전지(Radioisotope Thermoelectric Generator)
내부에 RTG 연료 펠릿(Pellets of RTG Fuel)를 집어 넣는 것으로 발전하는 발전기. 출력은 들어있는 연료 펠릿의 갯수에 따라 달라지는데, 연료 펠릿 하나일 때 1EU/t에서 시작해서 연료 펠릿의 개수가 하나씩 늘어날 수록 2배씩 증가하고 최대 갯수인 6개에서 32 EU/t가 된다. 자체 에너지 저장량은 20000 EU이다. 출력 자체는 별 거 아닌 것 처럼 보이지만 중요한 점은 이 연료 펠릿이 절대로 소모되지 않는다는 것이다. 즉, 영구기관인 셈. 본격적인 Mox 발전으로 플루토늄이 흔해지는 극후반에 가면 전기가 필요한데 발전소와 좀 멀다 싶으면 이 발전기로 도배하는게 제일이다.
단점은 RTG 연료 펠릿의 재료인 플루토늄을 얻는것이 상당히 어렵다는 것이다. 플루토늄은 자연적으로는 산출되지 않으며, 오직 핵발전기에서 소진된 연료봉을 원심분리하는 것으로 연료봉 하나당 미량의 플루토늄(Small Pile of Plutonium) 1개의 비율로 얻을 수 있다. 그런데 RTG 연료 펠릿 하나를 만들기 위해서는 플루토늄 3개=미량의 플루토늄 27개가 필요하고, 최대 발전량이 되는 연료 펠릿 6개를 만들기 위해서는 미량의 플루토늄이 총 162개가 들어간다. 이 정도의 플루토늄을 얻으려면 꾸준히 핵발전을 돌리면서 모아두던가 대규모 원자력 단지를 만들어야 한다.
플루토늄을 얻을려고 원전을 돌리고 싶은데 열 통풍구는 만들기 싫다면 핵발전기 내부에 연료봉을 깡으로 채워넣고 타이머 회로를 이용하는 방법도 고려해봄직 하다. 연료봉의 수명이 20,000초이니 1초 가동, 3초 냉각하면 80,000초 후에 열화 우라늄이 된다. 다만 이 방법은 한번에 얻는 플루토늄은 많지만 매우 위험한데다가 냉각시간 때문에 일반 원자로를 돌려 얻는 것 보다 시간이 더 많이 소요된다. 당장에 현실시간 8만초면 자그마치 22시간 13분 20초나 되는 상당한 시간이다.
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크리에이티브 발전기(Creative Generator)
게임 버전 1.12에서 추가된 발전기로, 별도의 에너지원 없이 320EU/t의 영구적인 전력을 출력한다. 당연히 제작법은 없으며, 크리에이티브 탭에서만 찾을 수 있다.
3. 열 발생 장치
열을 매개로 하는 에너지 체계. 게임 내에서 이 에너지 체계를 사용하는 기계들은 증기 발생 장치, 용광로, 발효기 등 대체로 열을 사용하는 기계들이다. 에너지 단위는 HU(Heat Unit)이다. 열 발생 장치 설치 시 플레이어를 바라보는 주황색 점이 열을 내보내는 부분이고 여기에 열을 받는 기계의 에너지 접속 부위가 맞닿게 해야 한다. 잘못 연결하더라도 폭발한다거나 하는 문제는 없지만 작동을 하지 않기 때문에 다시 설치하거나 렌치로 돌려야 한다.* 고체 연료 가열기(Solid Fuel Firebox)
화력 발전기처럼 연료를 태워 열을 생성한다. 최대 출력량은 20 HU/t이다. 연료가 탈 때 일정 확률로 부산물인 재(Ash)가 생성된다. 1.12.2용 버전부터 고체 열 발생 장치(Soild Heat Generator)에서 고체 연료 가열기(Solid Fuel Firebox)로 명칭이 바뀌었다.
* 액체 연료 가열기(Liquid Fuel Firebox)
반유동체 발전기와 비슷하게 바이오 가스를 비롯한 연료를 소모해 열을 생성한다. 마찬가지로 다른 모드의 액체 연료를 사용하는 것도 가능하다. 출력량은 16~64 HU/t이다. 1.12.2 버전부터 유동체 열 발생 장치(Fluid Heat Generator)에서 액체 연료 가열기(Liquid Fuel Firebox)로 명칭이 바뀌었다.
* RT 가열기(Radioisotope Heat Generator)
RTG-원자력 전지와 같은 원리로 RTG 연료 펠릿을 집어넣어 열을 생성한다. 최대 출력량은 [math( 2^x )] HU/t이다. [15] 연료가 소모되지 않지만 재료 구하기가 힘들기 때문에 후반이 아니라면 쓰기 힘들다. 이걸 사용해서 RTG-원자력 전지 대비 출력을 1.5배로 뻥튀기하는 꼼수가 있다.[16][17] 1.12.2 버전부터 번역명이 RT 열 발생 장치에서 RT 가열기로 바뀌었다.
* 전동 가열기(Electric Heater)
전기(EU)를 소모하여 열을 생성한다. 내부에 부품으로 코일을 하나 이상 넣어주어야 에너지 전환이 일어나며 코일 하나당 10EU/t를 소모하여 10HU/t를 생성한다. 코일은 최대 10개까지 들어갈 수 있으며 최대 100 EU/t를 소모해 100HU/t를 얻을 수 있다. 1.12.2 버전부터 전기 열 발생 장치(Electric Heat Generator)에서 전동 가열기(Electric Heater)로 명칭이 바뀌었다.
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액상 열 교환기(Liquid Heat Exchanger)
용암이나 핵발전기의 유동체 냉각 모드에서 만들어지는 가열된 냉각수(Hot Coolant)를 각각 파호이호이 용암(Pahoehoe lava)이나 냉각수(Coolant)로 전환하고, 그 과정에서 HU를 얻는 열 발생 장치. GUI 상에서 입·출력에 각각 2000mB씩의 내부 액체 탱크를 지니며, 가운데의 슬롯에 열 전도기(Heat Conductor)를 최소 2개 이상 넣어주어야 작동하게 된다. 열 전도기 하나당 10HU/t 씩을 생산하며 최대 10개까지 넣어줄 수 있다. 여기에서 열 전도기를 몇 개를 넣든 간에 넣어준 액체가 소모되는 속도는 똑같기 때문에 이용하려 한다면 가급적 열 전도기를 10개 다 채우고 쓰는 게 좋다.
참고로 액상 열 교환기를 쓰는 것이 파호이호이 용암을 얻거나 가열된 냉각수를 냉각수로 식히는 게임 내 유일한 방법이다. 여담으로 코드 내에는 열을 가해 액체를 덥히는(예: 냉각수 + hU = 고온 냉각수) 레시피가 존재한다. 일반적인 레시피는 아니고 RPV 원자로에서 사용되는 것으로 보인다.
액체 | 식은 액체 | mB 당 열 에너지 |
용암 | 파호이호이 용암 | 20 hU |
고온 냉각수 | IC2 냉각수 | 20 hU |
4. 동력 생성기
발전기(發電機)라는 번역명과는 달리 전기를 생산하는 장치가 아니다.[18] 이 장치는 동력(Kinetic Unit)을 생성한다. 키네틱 유닛의 단위는 kU이다. 이 단위는 현 시점에서 선삭용 선반, 키네틱 발전기 정도 밖에 쓸 곳이 없다. 열 발생기와 비슷하게 키네틱 발전기에 있는 흰색 점이 출력 부분으로 키네틱 유닛을 사용하는 기계의 입력 부위를 맞붙여 놓아야 한다. 1.12 버전부터는 전기 발전기와 혼동하는 일이 없도록 전반적으로 이름이 변경되었다.-
풍력 터빈(Wind Turbine)[19]
설치시 보이는 모습
뒷면, kU의 출력부
로터 장착시
풍력을 키네팃 유닛으로 바꿔주는 장치이다. 여러 조건에 따라 출력이 변화하며 최대 한도는 설정되어있지 않다. 풍력 터빈을 설치하고 키네틱 유닛 출력부에 키네틱 발전기를 붙여주면 전기가 생산된다. 풍력을 키네틱 유닛으로 바꾸기 위해서는 풍력 터빈에 로터를 달아줘야 하는데 로터에는 각각 나무, 철, 연철[20], 탄소 재질의 로터가 있다. 로터 등급이 올라갈수록 발전에 필요한 최소 풍력 요구량이 올라가지만 최대 풍력 허용량과 내구도[21]도 올라가기 때문에 현재 문명 발전 상태에 따라 적절히 사용하면 된다. 네더와 엔드에서도 작동 가능하다.
풍력은 일반적으로 Y150~160 사이에서 최대치를 찍으며 그 이상에서는 다시 감소하는데 이 때문에 풍력계를 이용하여 최적의 장소를 찾는 것이 관건이다. 또한 날씨에 따라 영향을 받고 풍력이 일정하지 않기 때문에 에너지 생산량의 변동이 심한 편이다. 탄소 로터의 경우 폭풍우 치는 날에는 어마어마한 양의 발전을 하지만[22] 날씨가 맑은 어느 날은 아예 발전을 하지 않을 수도 있다. 로터를 달면 사진처럼 로터 그래픽이 생기는데 돌아가는데 방해되지 않도록 주변을 비워줘야 한다. 쾌적한 발전을 위해 주변 블럭을 최소화해야한다. 풍력이 블럭에 의해 줄어들기 때문.
게임 버전 1.19에서는 1.17부터 월드 최대 고도가 256에서 320으로 상향된 점을 반영하여 풍력 발전의 최적 고도가 Y220~230 사이로 조정되었다. 따라서 종전보다 더 높은 장소에 터빈을 건설할 필요가 있다.
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증기 터빈(Steam Turbine)[23]
설치시 보이는 모습, kU의 출력부
증기의 힘을 키네틱 유닛으로 바꿔주는 장치이다. 출력은 0~4000 kU/t. 증기의 힘[24][25]을 이용하기 때문에 증기 발생 장치 바로 옆[26]에 붙어있어야 한다. 내부에 증기 터빈(Steam Terbine)이 장착되어있어야 작동한다. 키네틱 유닛을 생산하기 시작하면 증기가 응결되어 증류수(Distilled water)가 터빈 내부에 쌓이고, 점점 키네틱 유닛 생산량이 줄어들기 때문에 지속적으로 빼내주어야 한다. 유동체 이젝터 업그레이드를 통해 빼주거나 수동으로 통합 유동체 셀에 담으면 된다. 실수로 증기가 아닌 물을 넣을 경우[27] 터빈이 막히기 때문에 조심하자.
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전동기(Electric Motor)[28]
설치 시 보이는 모습, kU의 출력부
전기 에너지를 소모해 키네틱 유닛으로 생산하는 생성장치이다. 내부에 모터를 하나 이상 부품으로 넣어주어야 전환이 일어나며, 모터 하나당 50EU/t를 소모해 100KU/t를 생성한다. 모터는 최대 10개까지 넣을 수 있다. 현재로서는 선삭용 선반을 편하게 가동시키는 것 외에 이점이 없는 기계이다. 후에 키네틱 유닛을 에너지로 사용하는 기계들이 추가되면 사용이 늘 것으로 보인다.
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수동 동력 생성기(Manual Kinetic Generator)[29]
말 그대로 수동으로 키네틱 유닛을 생성하는 장치. 블록을 설치하고 오른 클릭을 해주면 최대 400 kU의 키네틱 유닛이 생산된다. 이걸 돌리고 있으면 배고픔이 엄청나게 빨리 소모되기 때문에 본격적인 발전에 쓰기엔 부적절하고 선삭용 선반의 가동에 쓰인다. 둘이 같이 업데이트 되었으니 아마 그게 본래 용도일 것이다.
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수력 터빈(Water Turbine)[30]
설치 시 보이는 모습
뒷면, kU의 출력부
로터 장착시
수력을 키네틱 유닛으로 바꿔주는 장치이다. 강과 바다 생물군계(바이옴)에서만 작동하며, 물 속에 있어야 한다. 풍력 터빈과 마찬가지로 로터가 장착되어야 하며, 주변에 장애물이 있을 경우 발전량이 줄어든다. 그리고 해류[31]의 움직임에 따라서 발전량이 줄어들거나 늘어나며,[32] 그리고 로터가 물 속에 완전히 잠겨있지 않을 경우 로터 공간 없음이라고 표시되며 작동하지 않는다. 터빈의 앞뒤 일직선상으로 200블록 내 바다나 강[33]이 아닌 생물군계가 있을 경우 발전량이 감소한다. 터빈 옆면에 위치한 생물군계는 발전량에 영향을 주지 않는다.
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스털링 동력 생성기(Stirling Kinetic Generator)
열 에너지를 키네틱 유닛으로 전환하는 장치. 열 에너지와 냉각수 역할을 하는 물을 공급하면 키네틱 유닛을 생성하면서 부산물로 온천수(Hotspring Water)를 생성한다. 물 공급이야 펌프+업그레이드로 손쉽게 자동화 할 수 있으나, 생성되는 온천수를 처리하는 것에 의외로 손이 많이 가는 편이다.
5. 원자로
인더스트리얼크래프트 2 발전기의 꽃. 최종테크의 발전기로, 연료봉을 넣고 레드스톤 신호만 주면 비가오나 눈이오나 정해진 발전량을 꾸준히 내주는 효자 발전기이다. 화력, 지열 발전기는 지속적인 연료 공급이 필요하고, 태양광, 풍력 발전기는 입지조건이 까다로운데다 발전량이 영 시원찮다. 반면에 핵발전기는 원자로 블럭 하나에 레버만 설치하면 끝. 입지조건 따위 없고 연료교체 수명도 최소 2시간에 최대 5시간을 자랑한다.게다가 숙련자가 설계하고 운용하는 원전은 태양광 발전기 수준의 안정성을 가지고 있다. 온도 관리만 하면 방사능 걱정도 없기에 숙련자들은 지열발전기 마냥 집구석에다 원전 박아놓고 차폐도 없이 그냥 쓴다.[34]
다만, 상기한 서술은 전부 숙련자라는 가정 하에 성립된다. 원전은 잘못 다루면 폭발해 반경 30블럭을 날려버리고 방사능 대미지 까지 가해 말 그대로 죽음의 땅으로 만든다. 단, 방사능 오염 개념은 없으므로 주변 지역이 영구적인 불모지가 되는 일은 없다. 숙련자라면 최소한 원전이 폭발하진 않겠지만 Mox 연료 때문에 온도 올리다가 선넘고 주변 블럭을 녹여버리는건 꽤나 자주 볼 수 있다.[35] 혹은 자신이 직접 설계한 원전 부품 배치를 시뮬레이션도 안하고 돌리다 터뜨려먹기도 한다. 그러니 자신이 원전 관리를 지지리도 못한다 싶으면 그냥 검증된 배치만 따라하거나, 지열발전기 같이 안전한 발전기를 사용해야 할 것이다.
폭발시 파괴력이 매우 강하기 때문에 이를 악용한 그리핑(테러)을 방지하기 위해 멀티플레이 서버에서는 아예 금지하거나 모드 설정(콘피그)에서 원자로의 폭발력을 0으로 설정하기도 한다. 이 경우 원자로가 폭발하여도 지형 피해는 없으나, 원자로 자체는 여전히 파괴된다. config 폴더 내에 있는 IC2.ini 파일을 메모장 등 텍스트 편집 프로그램으로 연 뒤 reactorExplosionPowerLimit 값을 기본값인 45에서 0으로 변경하면 된다. 참고로 폭발과 달리 열로 인한 방사선 데미지와 블록이 녹는 것은 비활성화 옵션이 없다.
주변 청크가 불완전하게 로딩된 상태에서는 원자로가 작동하지 않는다. 단순한 청크로딩 문제로 인해 원자로가 폭발하는 것을 막기 위한 것으로 보인다. 자꾸 멈추는 것 같다면 멀티블럭은 청크 경계에 짓지않는 것이 기본이니 위치를 옮기자. 또한 레드스톤 제어 회로나 주변 장치 등 원자로의 안전한 작동에 필수적인 요소들은 원자로와 같은 청크 내에 만드는 것이 권장된다. 레드스톤 회로 또한 청크 경계를 넘어 지을 경우 오작동이 발생할 수 있다.
크리에이티브 모드에서 사용할 경우 강화돌/강화유리 대신 기반암으로 감싸는 것이 권장된다. 기반암은 화이트리스트 되어 있어 16666 이상의 폭발 내성을 가짐에도 불구하고 원자로의 폭발을 통과시키지 않기 때문. 또한 기반암은 원자로의 열기에도 절대 녹지 않는다. 참고로 바닐라의 방벽이나 명령 블록은 원자로 폭발을 견딜 수 있지만 너머의 블록을 보호하지 못한다.
타 모드 발전기에 비해 발전량 부족 등 밸런스 문제가 있을 경우 IC2.ini 컨피그 파일에 있는 balance / energy / generator에 있는 nuclear 항목의 값을 수정하여 발전량을 변경할 수 있다. 기본값은 1.0이다. 유체 모드 원자로의 발전량은 balance / energy / FluidReactor에 있는 outputModifier 항목을 수정하면 된다.
5.1. EU모드
핵발전기를 운영할 경우 초반엔 EU모드를 경험하게 된다. 기존의 인더스트리얼크래프트 2 핵발전기는 이 모습이다. 원자로(Nuclear Reactor)와 반응로(Reactor Chamber)로 구성되어 있으며 출력은 1~8192 EU/t[36]이다. 다만 출력 제한이 별로 의미는 없는게 안정된(=원전을 끌 필요가 없는) 패시브형 원자로의 최대 출력은 400EU/t 언저리에 Mox를 사용해 노심부 온도를 84%까지 올려도 안정된 원자로라면 2000EU/t을 못넘긴다. 또한 RPV는 hU로 출력하므로 상관이 없다.
이론적으로 진정한 극악의 발전기는 원자로 안에 연료봉만 넣고 레드스톤 회로로 제어하는것으로 2048EU/t은 가뿐히 넘길 수 있다.[37] 다만 열때문에 주변에 손상이 가고, 제한을 넘긴 전력은 그대로 사라지는데다 청크 로딩 문제로 타이밍이 꼬여버리면 그대로 폭발한다. 그리고 원전 출력이 200EU/t 정도만 나와도 충분히 쓴다. 이리듐을 만든다면 좀 다르겠지만.
5.1.1. 구성 블록
원자로 자체가 핵발전기의 몸체이다. 하지만 원자로 하나만 설치할 경우 사진처럼 연료 배치에 큰 제한이 생긴다. 여기에 반응로를 부착하여 한 줄씩 제한을 해제할 수 있다. 가동을 위해서는 연료와 냉각 부품들을 배치하고 레드스톤 신호를 보내면 된다.
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반응로
5.2. 유동체 냉각 모드
내부에 EU모드의 핵 발전기가 들어간다.
기본 배치
EU모드의 핵발전기를 압력 용기로 5X5X5로 덮고 진입 해치와 레드스톤 포트, 유동체 포트를 달아주면 완성이다. EU모드와 다르게 생산하는 것은 EU가 아니라 열, 즉 HU이다. 정확히는 고온 냉각수가 나오며, 이 고온 냉각수를 식히면서 HU를 얻을 수 있다.
EU 모드에 비해 최소한 두 배 이상의 발전량을 뽑아낼 수 있는 어마어마한 물건이지만 발전을 위해선 수많은 설비들을 효율적으로 배치해야 하는데다 설계가 잘못되면 냉각부에서 증기폭발이 일어나기 때문에 설계 난이도도 높고 재료 수급 또한 어렵다. 가장 큰 문제는 강철인데, 강철을 가장 적게 소모하게 설계해도 400Hu/t 당 무려 59개를 소모하기 때문에 용광로 몇 개를 돌리면서 미리 강철을 쌓아두지 않았다면 상당히 곤란해질 것이다.
만약 산업모드만 쓸 게 아니면 다른 모드로 대체하면 된다. 써멀 익스펜션의 합금 제련기는 석탄가루 4개+철괴 1개로 빠르게 강철을 제련하므로 이쪽을 쓰는게 좋다.
참고로 유동체 방식으로 설계한 원전에 환풍구를 넣을 때, "환풍구는 RPV방식에서는 사용이 불가능하다." 같은 뉘앙스의 툴팁이 뜰 때가 있다. 오해를 막기 위해 설명하자면 냉각수 없이 환풍구 단독으론 사용못한다라는 뜻이다. 냉각에는 반드시 냉각수가 필요하다는 뜻으로, 원전 설계에는 당연히 환풍구가 들어간다.
노심 온도가 85%를 넘어서 주변 블럭이 용해될 때 구성 블럭도 같이 녹아 레드스톤 포트의 기능이 정지한다. 단 레드스톤이 레드스톤 포트를 제외한 곳에서 입력되면 자동으로 안멈추니 주의. 각 면의 정중앙에 입력하면 레드스톤 포트 없이도 신호가 간다.
냉각수가 고온 냉각수로 변환되는 양, 즉 HU출력은 전적으로 환풍구가 식히는 열에 의존한다. 즉, Mark I등급에 최적화 되어 있다. 환풍구가 제대로 식히지도 못하는데 오버해서 돌려봤자 출력은 그대로에 열만 쌓여서 주기적으로 on/off를 해줘야한다.
다른모드와 비교했을때 인벤토리에서 액체를 빼내는 속도는 유동체 이젝터 업그레이드가 가장 빠르다. 하지만 액체를 이송하는 속도는 Thermal Dynamics의 초증류 플루이덕트가 속도 무제한으로 가장 우수하다. 서보 대신 유동체 이젝터 업그레이드를 사용하고 플루이덕트로 이어주면 가장 빠른 냉각수 순환 체계가 된다.
5.2.1. 구성 블록
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RFP-원자로 유동체 포트
왜 이렇게 심플해Reactor Fluid Port, RFP는 유동체 냉각 모드의 핵발전기를 만들었을 때 냉각수가 들어가고 고온 냉각수가 빠져나오는 통로이다. 이를 위해서 저 심플한 칸에다가 유동체 이젝터 업그레이드또는 아이템 이젝터 업그레이드또는 유동체 풀링 업그레이드를 넣으면 된다. hU 생산량에 따라 필요 갯수가 달라지며, 안정성 면에서는 파이프를 사용하지 않고 RFP에 액상 열 교환기를 바로 붙이는 것이 가장 좋기에 100HU/t당 RFP 하나가 필요하다고 보면 된다. -
RAH-원자로 진입 해치
Reactor Access Hatch, RAH는 유동체 냉각 모드의 핵발전기의 내부에 진입 할 수 있는 통로. 완성된 상태의 원자로에 배치되어 있다면 오른쪽 클릭하여 내부의 연료와 부품의 배치를 조절하고, 냉각수의 상태와 출력량, 노심부에 쌓인 열 등을 확인할 수 있다. -
RRP-원자로 레드스톤 포트
Reactor Redstone Port, RRP는 레드스톤 신호를 받아서 발전기를 켰다 껐다할 수 있다. 보통은 레버가 놓이지만, 자동화를 원하면 꼭 그렇게 하지 않아도 된다. -
RPV-원자로 압력 용기
Reactor Pressure Vessel, RPV는 위의 블록들 외의 공간에 들어가는 블럭이며, 다른 압력용기 구성 블록의 재료가 되기도 한다. 가장 많은 양이 필요하며, 납 판이 많이 필요하기 때문에 꾸준히 납을 모으지 않았다면 납 부족 사태에 이를 수도 있다. 외부용기의 모서리 부분은 압력용기 이외의 기능 블록을 배치하더라도 구조물이 유효하지 않게 된다. 반드시 압력용기를 배치하도록 하자. 강화 석재의 절반 수준인 450의 폭발 저항을 가지고 있기 때문에 원자로가 폭발할 경우 피해를 일부 경감시켜주는 기능도 한다.
5.3. 핵발전기 연료 및 부품
5.3.1. 연료
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우라늄 연료봉
미량의 우라늄 235과 우라늄 238을 조합하여 만드는 농축 우라늄 연료를 주입한 연료봉. 기본인 1중 연료봉과 이를 여러 개 조합한 2중 연료봉과 4중 연료봉이 있다. 여기에서 2중/4중 연료봉은 단순히 공간을 절약할 뿐 아니라 효율 개념에 의한 출력 및 발열량의 증가가 존재한다. 상세한 내용은 본 문서의 5.4문단 참조.
총 2만초(=5시간 33분 20초)간 전력을 생성한 후 소진된 우라늄 연료봉으로 변한다. 이 소진된 연료봉을 열원심분리기에 넣을 시 연료봉 1개당 우라늄 238 4개, 미량의 플루토늄 1개, 철가루 1개를 얻을 수 있다. 2중/4중 연료봉의 경우 다중 연료봉을 제작할 때 재료로 들어간 철이 추가로 얻어진다. - 1중 연료봉: 가장 기본적인 연료봉. 다른 연료봉과 인접하지 않았을 때 기준으로 발전량 5 EU/t, 발열량 4/s.
- 2중 연료봉: 1중 연료봉을 1×2로 배치한 것과 동일한 출력을 낸다. 발전량 20 EU/t, 발열량 24/s
- 4중 연료봉: 1중 연료봉을 2×2로 배치한 것과 동일한 출력을 낸다. 발전량 60 EU/t, 발열량 96/s. 4중 연료봉의 경우 제작할 때 철 외에도 구리가 재료로 들어가는데, 소진된 연료봉을 원심분리할 때 구리는 나오지 않기 때문에 결과적으로 구리를 소모품으로 쓰는 셈이 된다.
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MOX 연료봉
플루토늄과 우라늄 238을 조합하여 제작하는 MOX-혼합산화물 연료를 주입한 연료봉. 우라늄 연료봉과 마찬가지로 1중, 2중 4중 연료봉이 존재한다. 기본적인 발전량은 우라늄 연료봉과 같지만, 노심 온도가 1% 올라갈 때마다 발전량 4%가 합연산으로 오르는 특성이 있다.[38]
수명이 우라늄 연료봉의 절반인 1만초(=2시간 46분 40초)이며, 소진된 MOX 연료봉을 열원심분리기에 넣을 때 플루토늄 3개, 미량의 플루토늄 1개, 철가루 1개가 얻어진다. 다중 연료봉에서 재료로 들어간 철은 나오지만 4중 연료봉에서 구리는 소모되는 것은 우라늄 연료봉과 동일하다.
수명도 우라늄 연료봉보다 짧고, 교체시 소모되는 우라늄 238의 양이 우라늄 연료봉에서보다 많기에[39], 원자로 온도를 높이지 않고 사용하는 경우 우라늄 연료봉을 사용하는것이 권장된다. 또한 RPV 원자로에서 MOX 연료봉을 사용하는 경우 노심부 온도 50% 이상일때 열 발생량이 2배로 훌쩍 뛴다. 이상없다가 갑자기 오르므로 원자로 폭발에 주의하자.
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리튬 연료봉, 트리튬 연료봉
크리에이티브 모드에서만 얻을 수 있고 아직까지 원자로에 쓸 수 없다. 1.7.10 버전 한정으로 리튬 연료봉 주변에 연료봉이 있다면 중성자를 받아서 트리튬 연료봉으로 변환된다. 이후 버전에서는 트리튬 연료봉 아이템이 삭제되고 더미 데이터로 변하여 리튬 연료봉은 더이상 트리튬 연료봉으로 변환되지 못한다. 그레그테크 5 비공식 버전이 있을 경우 제작 가능하며, 삼중수소 생산에 사용된다.
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동위원소 연료봉(Depleted Isotope Cell)
IC2 Experimental 이전에 존재하던 아이템으로 현재는 삭제되었다. 우라늄 셀이 소진될 때 확률적으로 생성되거나 우라늄괴 하나에서 8개씩을 만들 수 있는 Near-Depleted Uranium Cell과 석탄가루를 조합하여 제작하며, 이를 원자로에서 우라늄 셀에 인접하게 배치하고 가동하면 재활성화된 연료봉(Re-Enriched Uranium Cell)으로 변하게 되고, 이 때의 변환 속도는 원자로 온도와 비례한다. 이렇게 재활성화된 연료봉을 석탄가루와 조합하면 다시 우라늄 연료봉이 되었다. 실험판 이후로는 '원자로 온도에 따른 효율 시스템'과 '핵연료 재처리' 컨셉이 Mox 연료로 넘어가며 없어졌다. 문단 상단의 연료봉 움짤에 반쯤 차있는 연료봉이 있는데, 그게 바로 동위원소 연료봉이다.
5.3.2. 열 통풍구
원자로에서 나오는 열을 추가적인 소모 없이 바로 식혀주는 가장 기본적이며 제일 효율적인 부품이다. 부품의 냉각량을 넘긴 열은 그대로 부품에 쌓이고 한계를 넘으면 녹아 사라지니 설계를 잘해야한다.-
열 통풍구(Heat Vent)
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고급 열 통풍구(Advanced Heat Vent)
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반응로 열 통풍구(Reactor Heat Vent)
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반응로 과열 통풍구 (Overclocked Heat Vent)
내구도는 언제나 그랬듯이 1,000 열.
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부품 열 통풍구(Component Heat Vent)
주된 사용처는 부품 식하는것도 있겠지만 반응로 과열 통풍구 주변에다 4개 둘러쳐서 과열 통풍구의 파괴를 방지하는것. 과열 통풍구는 반응로 주기마다 16열을 받아서 가만히 놔두면 파괴되지만 부품 열 통풍구가 4열씩 총 16열을 흡수해서 따로 원자로를 꺼두지 않아도 계속 돌아가게 할 수 있다
원본
https://blog.naver.com/vvqjsro/220457375860
5.3.3. 열 교환기
* 열 교환기(Heat Exchanger)열 교환기는 매 반응로 주기마다 먼저 주변 부품에 합계 최대 12까지의 열을 주거나 받는다. 이후 노심부에 최대 4의 열을 주거나 받는다.
열 교환기는 자체적으로 열을 식히지는 않지만, 주변 부품과 자신의 열을 고르게 분배하는 데 그 의의가 있다.
내구도는 2,500 열이다.
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고급 열 교환기 (Advanced Heat Exchanger)
고급 열 교환기는 매 반응로 주기마다 주변 부품에 합계 최대 24의 열을 주거나 받은 뒤, 노심부에 최대 8의 열을 주거나 받는다. 일반 열 교환기의 2배 효력인 셈이다.
내구도가 무려 10,000 열이나 된다!
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반응로 열 교환기 (Reactor Heat Exchanger)
내구도는 2,500 열이다.
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부품 열 교환기(Component Heat Exchanger)
내구도는 2,500 열이다.
이글은 여기서 퍼와서 약간의 수정을 거친 글 이다.
출처 https://blog.naver.com/vvqjsro/220457375860
5.3.4. 냉각셀, 응축기
10k 냉각셀30k 냉각셀
60k 냉각셀
냉각 셀은 주변 부품으로부터의 열을 모조리 싹 먹어준다. 하지만 자기 열을 스스로 식히는 능력은 없다. 정 식히고 싶으면 열 교환기를 이용해서 강제로 열을 빼낸 다음 식히면 된다만은, 그럴 거면 차라리 열 통풍구를 쓰는 쪽이 낫다. 냉각 셀은 본연의 임무를 다하고 나면 사라지는 소모품으로 생각하는 쪽이 편하다.
현실 원자로를 생각하고 냉각셀로만 원전을 돌린다는 생각은 하면 안 된다. 지속적으로 구리와 주석, 냉각수가 소모되고 주기적으로 갈아줘야 하며 관리를 소홀히 했다간 냉각이 불가능해지니 언제 터질지 모른다. 사실상 주된 사용처는 열 통풍구를 더 투입할수 없을때 원자로를 긴급 냉각하는 용도로 쓰이지만 그마저도 재사용 가능한 응축기가 더 낫다. 현실 원자로처럼 냉각수를 사용한다는 컨셉도 RPV 방식이 있으니 사실상 버려지는 부품.
내구도는 이름 대로 10,000 / 30,000 / 60,000이다. 60k짜리는 진짜 오래간다.
RSH-응축기
LZH-응축기
응축기는 인접한 열 교환기나 우라늄 셀이 방출하는 열을 모조리 흡수해 준다. 하지만 얘네도 열을 스스로 식히는 능력은 없다. 냉각 셀과의 가장 큰 차이점은, 열 한계치에 도달하면 더이상 열을 먹지 않는 대신 부품이 사라지지 않는다는 것이다. 즉 재사용 가능한 냉각셀 개념으로 쓰면 된다.
RSH-응축기는 레드스톤을 이용해서, LZH-응축기는 레드스톤이나 청금석 블럭을 이용해서 내구도를 회복할 수 있다. 간단히 조합창에 응축기와 재료를 올려놓는 것으로 충전이 끝나기에 재료만 있다면 즉석에서 충전이 가능하다.
RSH-응축기는 레드스톤 1개당 10,000의 내구도를 회복하며, LZH-응축기는 청금석 블럭 1개당 40,000 또는 레드스톤 1개당 5,000의 내구도를 회복한다.
내구도는 RSH-응축기 = 20,000 열 / LZH-응축기 = 100,000 열이다. 100,000이라고 하니 높아보이지만, 1단 연료봉 하나가 수명동안 내뿜는 열을 겨우 커버할 정도다. 하지만 원전 자체의 열 수용량의 10배이기 때문에 보험용으로는 쓸만하다.
5.3.5. 도금판
도금판은 대체적으로 원전의 안정성을 높이는 역할을 한다. 모두 열 최대 수용량을 높이기에 같은 발열량이라도 도금판 여부에 따라 실제 열%가 다르다. Mox를 사용하는 경우엔 퍼센티지 간의 간격을 늘려주기에[40] 84% 줄타기 할때 더욱 안정적으로 가능하다.원자로 도금판 : 노심부 열 최대치 +1000, 폭발 반경 -5%
어느정도 쓸만하지만 성능이 애매하다보니 아래의 특화 도금판보단 덜 쓰인다. 도금판들은 주변 연료봉이나 부품과 상호작용을 하지 않기 때문에 원자력 발전을 자동화할 경우 연료봉이나 중성자 반사판 등 소모성 부품이 엉뚱한 칸에 들어가는 일을 방지하는 목적으로도 이용 가능하다.
폭발 방지 도금판 : 노심부 열 최대치 +500, 폭발 반경 -10%
유비무환이라고 폭발을 대비해서 남는 부품칸에 욱여넣으면 훌륭한 보험이 된다. 합연산이기에 5개정도만 넣어도 폭발력을 꽤나 많이 감쇄시킨다.
열용량 도금판 : 노심부 열 최대치 +1700, 폭발 반경 -1%
열용량을 상당히 많이 올려주기에 마찬가지로 보험용으로 쓰거나, Mark 4~5 원자로를 설계할때 쓰인다.
5.3.6. 반사판
중성자 반사판은 인접한 칸에 있는 연료봉들의 효율을 +1씩 늘려준다. 참고로 어떤 연료봉이든지 상관없이 무조건 효율을 1 늘려준다. 연료봉을 더 넣을 순 없지만 효율은 올리고 싶을때 자주 쓰인다.중성자 반사판은 초당 인접한 칸의 (연료봉 수 + 2*2중 연료봉 수 + 4*4중 연료봉 수)만큼 내구도를 소모한다. 참고로 원자로 가동
도중 파괴되어도 원자로 등급을 올리긴 커녕 낮춰버리는 유일한 부품이다. 효율이 낮아지면 발열량도 덩달아 낮아지기에 중성자판이 파괴되는 설계는 꽤 있다.
참고로 반사판들은 도금판처럼 열에 관련해서 상호작용하지 않으므로 빈칸을 채우는 용도로 사용 가능하다. 연료봉 근처에 두면 안 되니 도금판보다는 사용이 제한적이나, 제작에 철이 들어가지 않는다는 장점이 있다.
-중성자 반사판
내구도 10,000
-두꺼운 중성자 반사판
내구도 40,000
-이리듐 중성자 반사판
이리듐이 들어가서 비싸지만 내구도가 무한이다. 반사판을 사용하면서 자동화를 달성하고 싶거나, 그냥 반사판 교체가 귀찮다면 고려해봄직하다.
이 글은 여기서 퍼와서 약간의 수정을 거친 글 이다.
출처 https://blog.naver.com/vvqjsro/220457375860
5.4. 관련 용어
- 열(Heat) : 말 그대로 연료봉에서 생산되는 열로, 원자로 한계를 넘어서면 폭발한다. 따라서 열 관리는 원자력 발전소 설계시 0순위로 고려되는 매우 중요한 요소이다. RPV 방식의 hU와 혼동하기 쉬운데 서로 다른 단위다.
- 냉각(Cooling) : 열을 식히는 것. 냉각셀, 통풍구, 응축기 등으로 냉각할 수 있다. 냉각량이 열 발생양과 같거나 많도록 하자.
- 반응로 주기(Reactor Tick) : 발전소에서 에너지/열 생성과 냉각이 1회 이루어지는 주기로 1초다.
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효율(Efficiency) : 연료봉은 주위에 인접하게(대각선은 해당되지 않는다) 배치된 다른 연료봉이 있게 되면 에너지와 열의 생성량이 증가한다. 여기에서 열과 에너지의 생성량에 관계되는 것이 효율이라는 개념으로 [연료봉이 인접해 있는 다른 연료봉의 개수+1]로 정의된다. 효율 n에서 에너지 생성량은 5n EU/t이며, 열 에너지 발생량은 2n(n+1)/s이다. EU모드에서는 모든 연료봉의 효율을 계산하여 그 합만큼 EU를 생산하고 열을 방출한다. RPV모드에서는 열만 방출한다.
아래의 표는 연료봉 하나당의 발전량과 발열량이며, 여기에 연료봉 갯수를 곱하면 최종적인 발전량과 발열량이 나온다.
효율 발전량 열 생성량 비고
1 5 EU/t 4열/s 1단 연료봉의 기본 효율
2 10 EU/t 12열/s 2단 연료봉의 기본 효율
3 15 EU/t 24열/s 4단 연료봉의 기본 효율
4 20 EU/t 40열/s
5 25 EU/t 80열/s 1단 연료봉으로 낼 수 있는 최대 효율
6 30 EU/t 84열/s
7 35EU/t 112열/s - 전체 주기(Full Cycle) : 연료봉이 수명을 다하는 시간. 우라늄은 20000초, MOX는 10000초이다.
- 발전소 등급(Reactor Class) : 추가 열 생산에 따른 안전성 등급. Mark I~Mark V 까지 있으며, 숫자가 클 수록 발생하는 열이 많다. 보조 등급으로 연료봉 1개당의 평균효율에 따른 등급인 EE~EA*[41]이 있다.
- Mark I - 총 발열량 ≤ 총 냉각량. 기본적으로 열이 쌓이지 않기 때문에 이 등급의 발전소는 아무리 돌려도 터질 일이 없다. 단, RPV 발전소를 돌리는 경우 연결된 스털링 발전기에 에너지가 가득 차게 되는 등의 이유로 냉각수의 순환이 중단될 경우 과열이 생길 수 있으니 주의할 것.
- Mark II - 총 발열량 > 총 냉각량이 되는 세팅으로 이 등급부터는 Mark I에서처럼 무제한적으로 연속해서 기동할 수는 없다. 그래도 Mark II는 최소 1회 이상의 연료봉 수명동안 발전소 노심부 온도가 85% 이상으로 오르지 않는 설계이다. 이 때 85% 이하로 버틸 수 있는 최대 사이클 수를 뒤에 기재한다. 예컨대 Mark II-3, Mark II-12 같은 식. 16 이상이면 Mark II-E로 따로 구분하며, 사실상 Mark I과 거의 다를 게 없다.
- Mark III - 이 등급부터는 무진장 위험해진다. Mark III~IV는 연료봉 수명의 10% 이상~100% 미만[42]을 버틸 수 있어, 가동하는 중간중간에 냉각이 필요한 설계이다. 개중에서 Mark III는 노심부 온도가 85%가 되기 전에 부품을 잃지 않는 설계에 해당한다. 효율성을 챙기는 발전소 설계를 하면 어쩔 수 없이 Mark III~IV에 이르게 될 수도 있다.
- Mark IV - Mark III과 비슷하나, 노심부 온도가 85%가 되기 전에 부품을 잃는 설계이다. 부품이 없어지면 그만큼 열이 쌓이는 속도가 더 빨라지기에, Mark III와도 비교도 되지 않게 위험할 수 있는 설계. 단, 중성자판이 파괴되도록 만든 설계는 보통 Mark IV로 치지 않는다. 중성자판이 파괴되면 오히려 발열량이 떨어지기에 더욱 안전해진다.
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Mark V - 극악의 설계로, 연료봉 수명의 10%도 버텨내지 못한다. 극한의 효율을 뽑아내고 싶다면 해 보자.
아니면 멀티플레이 서버에서 해 보자.Mark V 설계 아이디어 - 냉각단계(Cooling Period) : Mark II 이상의 발전소에서 축적된 열이 심각 수준에 이르기 전에 발전소 가동을 잠시 중단하고 열을 일부 또는 완전히 식히는 단계이다.
- 환경효과(Environmental Effect) : 노심부의 온도가 일정온도 이상 올라가면 주변 환경에 영향을 끼치게 된다.
- 40%~ : 5X5X5 범위 내의 가연성 물질이 발화한다.
- 50%~ : 5X5X5 범위 내의 물이 증발한다.
- 70%~ : 7X7X7 범위 내의 모든 생물이 방사선 데미지를 받는다. 디버프 대미지가 아닌 다이렉트로 꽂아넣는지라 방호가 불가능하다.[43][44]
- 85%~ : 5X5X5 범위 내의 블럭이 없어지거나 흐르는 용암으로 변할 수 있다. 여기부터는 돌이킬 수 없을 가능성이 있으니 이 사단이 나지 않도록 해야 한다. 기반암과 같이 파괴 불가능한 블록 및 상자나 기계등의 타일엔티티 블록은 예외로 되어 있다. 강화돌도 예외는 아니기에 완벽한 보호를 위해서는 원자로 본체에서 거리를 두어 3겹 이상으로 둘러싸는 것이 권장된다.
- 100%~ : 주변 기계들과 같이 깔끔하게 날아간다. 이 때의 폭발 위력은 우라늄 235/플루토늄을 채운 핵폭탄과 동급이다.
5.5. 운영법
5.5.1. EU모드
원자로와 반응실만으로 설계하여 EU를 직접 생산하는 모드이다. "EU모드로 운용시 발전량이 50%감소"라고 되어있지만 EU모드 자체에 너프가 가해진건 아니고 밑의 RPV 방식의 발전량이 연료봉 갯수 대비 2배 정도 더 많다.원자력 발전 초기엔 Mox 연료가 상대적으로 적기에 유동체 원자로가 발전량에서 매우 우월하지만, mox 연료를 우라늄 마냥 뽑아내는 후반이면 EU 모드도 큰 장점을 가지게 된다. 유동체 냉각모드는 Mox 연료를 사용할시 "노심 온도 50% 이상일때 발열량 2배 증가"라는 조건 때문에 연료봉을 늘리기 어렵지만, EU모드에선 발전량만 늘어나기에 조금 더 자유롭다.
게다가 무식하게 연료봉을 늘리고 열을 70% 미만에 걸쳐두면 유동체 원자로의 최종 발전량을 뛰어 넘기도 한다. 현재 유동체 원전에서 가장 높은 hU 생산량은 1408hU/t 언저리인데, 스털링 방식은 704EU/t으로 팍 줄어버리고 과열증기를 사용한다 해도 대략 1000EU/t이 한계치다.
하지만 EU모드는 mox 4중 연료봉 6개에 1중 연료봉 3개 넣고(평균효율 2.33) 84%까지 올리면 1500EU/t까지도 올라간다.[45][46]
한마디로 기존 유동체 원자로는 우라늄 연료봉을 사용해 효율좋게 발전하고, EU모드는 상대적으로 좁은 공간에 폭발적인 발전량을 낼 수 있다.
5.5.2. 유동체 냉각 모드
현실의 가압수형 원자로의 발전방식과 유사한 구성이다. EU대신 출력되는 열을 바탕으로 냉각수를 데워 내보내고, 고온 냉각수를 식힐 때 발생되는 hU를 EU로 변환하는 것이 기본 골자다. 여기서 hU를 바로 EU로 전환하면 스털링 방식, 중간에 KU를 거쳐 EU로 변환하면 키네틱 방식이다.출력되는 hU/t의 계산은 원자로 전체 발열량x2로, 바로 이 hU 출력을 기준으로 원전과 부대시설을 설계하니 반드시 알아둬야한다. 발열량은 지수적으로 늘어나므로, 효율이 높을수록 EU모드 대비 총 발전량이 늘어난다. 1중 연료봉이라면 25%의 발전량 상승률을 보이지만, 4중 연료봉이라면 240%의 상승률을 보인다.(과열증기 사용 기준)
참고로 MK1 원자로에 특화된 모드다. 식힌 열만 출력되기 때문에 열을 다 식히지도 못 하는 MK2 이상은 굳이 RPV로 쓸 이유가 없다. 연료봉 수명은 늘겠지만 RPV를 돌릴 정도로 후반이라면 우라늄이 넘쳐날 것이다.
EU 모드와는 달리 전력 저장소가 꽉 차면 냉각수 순환이 멈추므로 전력을 쓰든 원자로 정지를 시키든 해야 멜트다운이 일어나지 않는다.
5.5.2.1. 스털링 방식
변환비 : 2hU = 1EU열교환기에서 나온 hU를 스털링 발전기에 직결해 EU로 바로 바꾸는 방법이다. 구성이 간단하고 비용이 비교적 저렴하며 원자로의 hU 생산량을 200의 배수로 맞출 필요가 없다.(스팀 방식 참고)
단점으로는 스팀방식보단 낮은 교환비를 들 수 있겠다.
5.5.2.2. 스팀 방식
변환비 : 4hU = 3EU[47]스팀 방식은 열교환기->증기 발생 장치->증기 키네틱 발전기(hU->kU)->키네틱 발전기(kU->EU)의 과정을 거치는 방식이다. 과정이 복잡하고 재료가 많이 들지만 우월한 변환비가 장점이다.
하술하는 설계의 핵심은 원자로에서 생성되는 hU가 모자라거나 남지않게 모두 활용되어야한다는점이다. EU직접출력이나 스틸링의 경우라면 냉각부와 출력부가 모자라지 않게만 지어주면 알아서 돌아가지만 스팀방식의 경우 어느부분에서 모자라거나 남는경우 증기폭발이 일어나거나, 출력이 들쭉날쭉하거나(차이가 심각한경우 효율자체도 들쭉날쭉한다) 원자로 폭발이 일어나는 경우가 생긴다.
두 가지 설계가 있는데, 원자로 hU 생산량을 200의 배수로 맞추는 원자로(이하 '배수형 원자로')와, 특정 숫자로 맞출 필요가 없는 원자로(이하 '자유형 원자로')가 있다.
배수형 원자로는 이름처럼 원자로 hU 생산량을 200의 배수로 맞추는 설계다. 굳이 200인 이유는 증기 보일러에 붙는 열교환기 두 개의 최대 열 교환 능력이 각각 100hU/t이기 때문이다. 만약 200의 배수를 초과하면 원자로에 미처 냉각되지 못한 고온 냉각수가 그대로 쌓이고, 200의 배수가 조금 안된다면 열 교환기 하나가 어설프게 작동이 되면서 과열증기가 안 만들어진다.
장점으로는 설계가 비교적 간단하다는 점이다. 물론 스털링보다는 복잡하지만, 아래 자유형 원자로보단 설계가 간단하다.
단점으로는 200의 배수로 맞춰야 한다는 점이다.
아니면 유체 조절 장치를 이용해 잉여 고온 냉각수[48]를 스털링 발전에 사용하는 조금 더 낮은 효율로 돌리는 방법도 있다.
자유형 원자로는 hU 생산량을 특정한 숫자로 맞출 필요가 없으므로 부품 배치도 사용에 있어서 더욱 자유롭다. 단적으로 말해서 MK1 원자로라면 전부 RPV 방식으로 운용 가능하다.
기본적인 설계는 냉각수 순환계와 증기 순환계를 분리한 뒤, 중간에 버퍼 역할을 하는 탱크를 놓고, 유량조절기로 과열증기를 잘 배분하는 것이다.[49] 만약 과열 증기 배분이 적절히 이루어지지 않으면 터빈 쪽에서 증기 폭발이 일어나니 유의해야한다.
자유형 원자로를 사용하면 여러 원자로에서 나온 냉각수들을 한번에 취합해서 열 교환 시설에 보내는 등 설계와 운용상의 유연함이 늘어난다. 다만 필연적으로 탱크에 냉각수나 증기가 쌓이므로 이를 해결할 대책을 마련해야한다. 배수형 원자로는 잉여 냉각수나 열이 없으므로 설계가 상대적으로 쉬운 반면, 자유형은 잉여 냉각수나 증기 처리 시설을 지어야 하는 등 설계가 복잡해진다.
잉여 냉각수/증기 처리 시설은 AE2의 레벨 이미터와 연계하면 간단하게 지을 수 있다. 설정값을 넘으면 전기신호를 방출하니 서보등으로 꺼내서 처리하면 된다.
이미터를 서보와 직결하면 1mB 단위로 왔다갔다 하면서 틱단위로 작동되는 경우가 많다. 그럴땐 Project Red나 기타 타이머 블럭으로 일정 시간 가동시키거나, 레벨 이미터를 2개 사용해 최소, 최대값을 정해서 가동되게끔 해야 한다.
5.5.2.3. 기타
효율이 높아질 수록 유동체 냉각 모드를 갖는 발전소의 생산량은 EU모드와 비교도 안 되게 높아진다. EU 출력량은 효율에 비례하지만, 열 생산량은 효율의 제곱에 비례하기 때문이다. 예컨대 효율 4.43, Mark I EA의 발전소 배치는 연료봉 14개로 EU모드 기준 310EU/t를 생산하나, RPV모드/스털링 방식을 채용하면 704EU/t로 두 배 이상 늘어난다.* 써멀 파운데이션의 초층류 플루이덕트를 사용한다고 가정했을 때 RPV원자로의 출력이 200Hu/t이라면 열교환기를 10개를 넣은 액상 열교환기 2개가 필요하고, 380Hu/t이라면 열교환기를 10개 넣은 액상열 교환기 3개 열교환기 8개 넣은 액상열교환기 1대가 필요하다.
[1]
전력을 생산하는 발전기들은 종류 불문하고 반드시 조합법에 이 발전기가 필요하다.(원리상 화력발전기와 발전 방식이 다를 태양 전지판도 포함.) 참고로 발전기를 그냥 곡괭이로 부술 경우 이 화력 발전기가 튀어나온다.
[2]
여기서 t는 tick으로 20분의 1초.
[3]
양동이 8개, 즉 원천 블록 8개에 해당한다.
[4]
에너지가 저장되어 있다면 출력은 32 EU/t
[5]
유동체 셀을 이용할 경우 최대 유체 저장량은 72000mB이다
[6]
물레방아를 중심으로 3×3×3 범위.
[7]
이론상 발전기 본체와 전선이 빠져나올 1칸을 제외한 주위를 전부 물로 채우면 최대 0.25EU/t까지 나올 수 있기는 하다.
[8]
풍차를 중심으로 4블록 (아래로는 2블록) 반경 이내에 공기가 아닌 블록이 있으면 블록 1개당 고도가 1 감소하는 것과 같은 발전량 저하효과가 있다.
[9]
참고로 다른 바이옴에서는 비가 오는 상태라도 사막이나 사바나처럼 비가 오지 않는 바이옴에서는 전기를 생산할 수 있다.
[10]
하나 만드는데 전자 회로가 두 개가 필요하다. 거기에 나름 쓸데가 많은 석탄가루를 3개씩 먹는 점도 의외로 문제.
[11]
IC2의 저장 장치들은 자신의 출력 전압보다 낮은 전압이 들어와도 모았다가 출력 전압으로 내보내기 때문에 이것이 가능하다.
[12]
참고로 지열발전기에서 용암이 소모되는 속도가 2mB/t 정도이다.
[13]
지열발전기의 발전량이 용암 1 버켓당 10,000 EU.
[14]
Radioisotope Thermoelectric Generator, '방사성동위원소 열전 발전기'의 줄임말이며 흔히
원자력 전지라고도 부른다.
[15]
[math( x )] 는 RTG 연료 펠릿의 개수이다. 즉, 1개를 넣었을 때 2HU/t로 시작해 6개를 채우면 64HU/t가 된다.
[16]
사실 다른 열 발생 장치에도 적용은 가능하나, RT 열 발생기보다 효율이 많이 떨어지게 된다.
[17]
전력은 기존 RTG 대비 1.5배 더 많이 생산하지만 그냥 놔두고 전선만 이어주면 되는 RTG와는 다르게 여러 기계를 맞게 배치해야 하고 1.12 버전 이하는 터빈에 내구도가 있어 지속적으로 교체해야한다. 판단은 각자의 몫.
[18]
위에서 서술된 키네틱 발전기(kinetic generator)와는 다르다. 위의 키네틱 발전기는 동력을 이용해 전기를 생산하는 장치고, 이 단락의 키네틱 발전기는 전기, 풍력 등을 이용해 동력을 생산하는 장치이다.
[19]
과거 버전에서는 풍력 키네틱 발전기(Kinetic Wind Generator)
[20]
단 아이템 이름은 강철 로터이다. 이건 영어판 이름부터가 Refined Iron이 아닌 Steel rotor로 되어있기 때문.
[21]
로터는 일정 기간 돌아가면 부서지는 소모품이며 가장 값싼 나무 로터가 현실 시간 3시간, 가장 비싼 탄소 로터는 현실시간 7일 동안 돌아간다.
[22]
꼭 그런건 아니다. 폭풍우가 쳐도 발전이 1도 안되거나 보통수준의 발전을 하는 경우도 있다.
[23]
과거 버전에서는 증기 키네틱 발전기(Kinetic Steam Generator)
[24]
산업모드자체적인 증기는1mb당 2Ku/t가 최대치이다.과열증기는 4Ku/t가 최대치
[25]
산업모드의 증기 발생장치는 물 1mb당 100mb의 증기 및 과열증기를 생산한다.
[26]
옆면에 있어야 증기가 이동한다.
[27]
증기 발생 장치가 충분히 가열되지 않았을 때 밸브를 열면 물이 나온다.
[28]
과거 버전에서는 전기 키네틱 발전기(Electric Kinetic Generator)
[29]
과거 버전에서는 영어 명칭은 그대로이지만 한글 번역이 '수동 키네틱 발전기' 였다.
[30]
과거 버전에서는 수력 키네틱 발전기(Kinetic Water Generator)
[31]
말이 해류지 그냥 랜덤하게 발전량이 변한다.
[32]
측정이 불가능하다. 측정이 가능하다면 삭제.
[33]
바이옴 딕셔너리상 바다나 강으로 분류되는 타 모드의 생물군계 포함.
[34]
때문에 서버 플레이시 원전을 다룰 줄 아는 사람이 있다면 전기 걱정은 안해도 된다. 기반 잡아놓고 납이랑 우라늄 좀 캐다가 쥐어주면 120EU/t씩 튀어나오는데 부족할 턱이 있나.
[35]
깡 좋은 유저라면 원자로 블럭 자체는 절대 녹지 않는 것을 이용해 방폭블럭도 없이 mox에 열 99% 가까이 돌리기도 한다.
[36]
구버전에서는 최대 8192 EU/t 까지 출력 가능하였으나 1.12 업데이트 이후 2048 EU/t 으로 제한되었다. 원자로 GUI에 표시된 발전량은 2048 EU/t 을 초과할 수 있지만 실제 출력 전력은 2048 EU/t 까지만 가능하다. 그러나 2.8.197-ex112 이후 버전 기준으로 제한이 다시 완화되어 8192 EU/t이 되었다.
[37]
핵발전기의 이론상 최대 순간발전량은 4중 Mox 연료봉을 반응로 다 붙인 원자로 내부에 다 채워넣어서 약 27000EU/t. 초당 발열량이 발전기 허용량을 한참 넘어서기 때문에 가동 이후 즉시 폭발한다.
[38]
주변 블록이 녹기 직전의 온도인 84%에 달한 원자로에 1중 MOX 연료봉이 사용될 경우 기본 출력의 약 4배인 21.8EU/t 의 전력을 생산한다.
[39]
우라늄 연료봉은 연료에 들어간 6개 중에서 4개를 재활용 할 수 있는데, MOX 연료봉은 6개 전부가 그냥 소모된다.
[40]
원래는 1%가 100열이지만 열용량 도금판 하나 끼우면 117열로 늘어난다.
[41]
연료봉의 효율 평균이 1이면 EE, 1.01~1.99=ED, 2.00~2.99=EC, ... , 6.00~6.99=EA++, 7이면 EA*.
[42]
우라늄 연료봉 기준 2000~20000초
[43]
1.7.10 버전에선 무슨 이유인지 방호슈트 풀세트로 방호가 가능하다. 정확히는 피격 판정은 나지만 체력이 닳진 않는다. 이 덕에 1.7.10 버전에선 mox 연료를 열 84%로 돌릴 수 있다.
[44]
피해 범위의 기준이 원자로 블럭이며 반응로는 제외된다. 이 때문에 반응로를 달았거나 RAH 해치를 통해 접근한다면 피해를 받지 않으면서 원자로 클릭 거리가 되는 범위가 생긴다.
[45]
피해를 받는 범위에 아슬아슬하게 걸쳐서 원전 관리가 가능하다. 배선작업이라면 식을때까지 기다려야겠지만.
[46]
아예 주변을 싹 다 비워버리고 99% 줄타기 하는 사람미친놈도 있는데, 열 0% 발전량 대비 5배 가까이 뛰어오른다.
[47]
과열 증기 미사용시 스털링과 동일.
[48]
남는 hu 1hu/t당 고온 냉각수 1mb/초에 대응된다.
[49]
참고로 고온 냉각수는 배분할 필요가 없다. 열 교환기는 증기 터빈과는 달리 수용량을 넘어서는 냉각수를 받아들이지 않는다. 중간에 버퍼 역할을 할 탱크만 놔두고 연결하면 충분하다.