이터널 리턴의 실험체 목록 |
{{{#!wiki style="margin: -0px -10px" |
이터널 리턴의 54번째 실험체 | ||||
마커스 | ← | 칼라 | → | 에스텔 |
<colcolor=#fff> 22M-RFT57 칼라 Karla |
||
"꺼져, 너희들 말 들어줄 생각 따윈 없어." | ||
<colbgcolor=#1c1c22> 이름 |
칼라 리카이오스[1] Karla Lykaios |
|
나이 | 19세 | |
성별 | 여성 | |
키 | 168cm | |
직업 | 갑판원 | |
출시일 | 2022년 6월 23일 | |
캐릭터 가격 | 4340 A코인 / 350 NP | |
캐릭터 성우 |
강은애[2] 니코[3] 민 톤 |
[clearfix]
1. 개요
2. 배경 스토리
꺼져, 너희들 말 들어줄 생각 따윈 없어.
타고난 뱃사람이자, 뛰어난 작살잡이.어렸을 때부터 할머니의 인양선을 타고 뱃일을 도왔다.
뱃사람 특유의 성격 탓에 쉽게 흥분하지만, 뒤끝은 없다. 바다에선 힘을 합쳐야만 살아남을 수 있다.
그래도 딱 하나, 용서할 수 없는 것이 있다면 바로 배신.
할머니의 유언을 지킬 수 없게 된 지금. 칼라는 분노로 불타고 있다.
험한 바다 어딘가, 할머니는 칼라만이 기억하는 비밀을 하나 숨겨 놓았다.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=석궁,난이도=4, 피해=4, 방어=1, 군중제어=3, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 34 | 116 | +4.3 | |||
방어력 | 50 | 103 | +2.8 | |||
체력 | 910 | 2392 | +78 | |||
체력 재생 | 0.8 | 1.94 | +0.06 | |||
스태미나 | 430 | 677 | +13 | |||
스태미나 재생 | 3.6 | 4.17 | +0.03 | |||
공격 속도 | 0.03 | |||||
이동 속도 | 3.4 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 석궁 | ||||||
공격 속도 | 2.2% | 44% | ||||
스킬 증폭 | 3.8% | 76% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 석궁 | ||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 93% | |||||
받는 피해 | 100% | |||||
궁극기 쿨다운 감소
|
20% | }}}}}}}}} |
칼라는 짧은 사거리 내에 작살을 던지고 회수하며, 탁월한 거리 유지 능력으로 유리한 전투를 이어 나갑니다.
4. 스킬
칼라는 이터널 리턴에서 현재까지는 유일하게 스증 단일 빌드 캐릭터임에도 공격력 계수가 존재한다. 이는 초창기 칼라는 평타나 다름 없는 Q스킬을 통한 대미지를 넣는 원딜로도 설계되었던 적이 있기 때문이다. 추후에 칼라에 새로운 무기군이 생긴다면 공격력이 붙을 가능성은 존재한다.4.1. 패시브 - 작살 장전
칼라는 공격 속도가 1.1로 제한되며, 초과한 공격 속도 0.01마다 스킬 증폭이 1.2증가합니다. | |
피해량 : 5/10/15(+공격력의 3%)(+스킬 증폭의 3%) 최대 피해량 : 10/25/40(+공격력의 100%)(+스킬 증폭의 40%)(+대상의 최대 체력 4/7/10%) 장전 게이지 충전시간 : 14/12/10초 발사체 속도 : 18.75m/s (일반적인 기본 공격 발사체 속도) |
|
"이번엔 이거다."
첫 번째는 칼라의 공격속도가 1.1을 넘을 경우 0.01당 스킬 증폭 1.2로 치환되는 효과. 대략적으로 초과 공속 2%당 스증 1.2가 된다고 생각하면 편하다. 0.65패치로 퍼센트 수치가 아닌 고정 수치로 바뀌었다.두 번째는 일정 시간동안 기본 공격을 가하지 않거나 W, E스킬을 적중시킨다면 장전 게이지라는 전용 자원을 얻으며 이 게이지를 전부 모으면 다음 기본 공격에 적 최대 체력 비례 피해를 추가로 입히고 둔화를 거는 효과. 스증 계수도 있고 퍼댐이 높으벼, 둔화가 0.5초인 대신에 무려 90%나 되어 순간적으로 속박시키는 수준이므로 콤보 사이에 섞어서 누킹+연계를 원활하게 가하는 기술이다. 참고로 이 강화공격이 적중되는 위치에 연결이 끊어진 작살이 설치된다. 작살 기동 사용에 쓸 수 있고 다시 연결도 가능하다.
강화된 기본 공격은 아무 대상에게나 소모되는데, 이때 카메라/트랩등 고정된 체력을 가진 설치물에 소모한다면 한방에 부술 수 있다.
작살 게이지를 전부 모으지 않고 발사된 기본 공격은 작살 게이지를 일부만 소모하는데, 대미지가 아예 없다고 봐도 무방한 수준으로 낮기때문에 교전에서 의미가 없으므로 교전에는 짤딜 넣겠다고 작살 안모인 평타를 쓰지 말고 모은다음 확실하게 강화 평타를 날리자. 애초에 이 기본 공격은 카메라/트랩 부수라고 만든거다.[4][5]
4.2. Q - 관통 작살
작살을 발사하여 경로상의 적에게 기본 공격 피해를 입히고, 도착 지점에 작살을 설치합니다. 설치된 작살은 칼라와 최대 2개까지 연결되며, 9m 이상 멀어지면 연결이 끊어지고 2.5초 동안 지면에 유지됩니다. 두 번째 대상부터는 73%의 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 공격력의 105/110/115/120/125% 범위: 5.85m * 1m 발사체 속도: 22m/s 스태미너 소모 : 0 쿨다운 : 0.75초/공격 속도 |
|
"구멍 좀 내줄까?"
사실상 칼라의 평타를 담당하는 스킬로 평타 사거리를 공유한다. 논타겟 투사체를 발사하고, 작살과 연결되기 때문에 회수를 사용하기 위해선 필수적으로 연계해야한다. 최대 공속을 맞출 경우 대략 초당 1.47회 연사가 가능하다. 다만 여러번 사용이 가능해도 연결된 작살은 2개만 되기 때문에 이미 2개가 연결되어 있는 상태에서 다시 시전한다면 처음에 연결된 작살은 끊어지고 새로운 작살에 연결된다. 또한 사거리 제한이 있으므로 너무 떨어지면 끊어져 버리니 주의할 것. 다만 3개이상의 작살을 날렸을때 마지막에 날렸던 작살이 끝사거리에 도착하기 전에 W를 사용하면 먼저 깔려있던 연결된 작살들이 끊어지지 않고 회수되며 나중에 날렸던 작살도 회수에 반응해 최대사거리에 도착하면 회수된다.출시 당시에는 사거리 증가 옵션을 받았는데 예를 들어 저격 크로스보우를 끼면 사거리가 6.45m로 늘릴 수 있었으나 옵션 삭제로 현재는 5.7m로 고정이 되었다.
칼라의 시작인 만큼 게임을 시작하면 1레벨에는 자동으로 Q가 바로 찍혀져 있는 관계로 1레벨 때는 W나 E를 찍을 수 없다.
4.3. W - 회수
칼라와 연결된 작살을 회수하여 경로상의 적에게 스킬 피해를 입히고, 1초 동안 이동 속도를 35% 감소시킵니다. | |
피해량 : 80/100/120/140/160(+공격력의 20%)(+스킬 증폭의 75%)*(치명타 확률의 65%) 장전 게이지 획득량 : 21/25/29/33/37 작살 기동 쿨다운 감소량 : 1/1.25/1.5/1.75/2초 범위 : 최대 9m * 1m 발사체 속도 : 23m/s 스태미너 소모 : 90 쿨다운 : 2초[6] |
|
|
"어때?"
말 그대로 연결된 작살을 회수하는 스킬이자 칼라의 진정한 주력기. 적중한 적은 둔화에 걸리며, 칼라는 적중한 수 만큼 장전 게이지를 얻고 E스킬의 쿨다운이 감소한다.전술 했다시피 작살은 원래는 2개까지만 설치할 수 있지만, 3개이상의 작살을 날렸을때 마지막에 날렸던 작살이 끝사거리에 도착하기 전에 W를 사용하면 먼저 깔려있던 연결된 작살들이 끊어지지 않고 회수되며 나중에 날렸던 작살도 회수에 반응해 최대사거리에 도착하면 회수되는 테크닉이 있으므로 회수 한번에 작살 3개 분량의 대미지를 줄 수 있다. 다만, 2개 이상의 작살에 맞을 경우 2번째 작살부터는 대미지가 20%씩 감소하므로 최대 피해량은 표기된 수치의 2.4배정도.
또한 연결된 작살이 사거리 제한이 있어서 너무 멀리 가면 회수가 불가능하므로 적정 거리를 유지해야한다. 회수를 얼마나 잘 맞추냐에 따라 패시브와 E스킬의 순환도가 결정되고 생존력에도 큰 영향을 미치므로 작살각을 얼마나 잘 보냐가 칼라의 핵심.
특이하게 치명타 확률 계수가 붙어있다. 스증 수치가 높아봤자 300후반대인 All 영웅템 시점에는 치명타 확률을 통해서 W의 피해량을 배율로 올리는 것이 더욱 강하기때문에 칼라는 영웅아이템을 최소 2부위 정도는 치명타 확률이 붙은 아이템을 올린다. 후반에는 무숙과 아이템 퍼스증등으로 스증 수치가 높으면 800까지도 올라가는데, 이때는 치명타를 섞는 것보다 깡 스증을 올리는 것이 더욱 강하므로 스증템의 밸류가 낮은 신발을 제외한 부위는 전부 스증 아이템으로 바꾼다.[7]
4.4. E - 작살 기동
지면에 설치된 작살을 중심으로 지정한 방향으로 점프하여, 스킬 피해를 입힙니다. 연결이 끊어진 작살에 사용하면 다시 연결됩니다. | |
피해량 : 60/100/140/180/220(+공격력의 50%)(+스킬 증폭의 60%) 사거리 : 6.1m 추가 이동 거리 : 4m 범위 : 반지름 2m 피해 범위 : 반지름 2m 스태미너 소모 : 45/55/65/75/85 쿨다운 : 22/20/18/16/14초 |
|
"부딪치지 말라고."
칼라의 이동기 겸 딜링기. 작살 대상으로 이동하여 피해를 주는데 이때 연결이 끊어졌다면 다시 연결할 수 있다. 이동거리도 길고 벽도 넘을 수도 있어 딜링기 겸 도주기로 쓸 수 있다. 단점은 우선 쿨타임이 만렙 기준 18초로 굉장히 길어서 막 쓰다가는 자신이 먼저 죽을 수도 있기 때문에 조심해야 한다. 또한 시전방식도 특이한데 대상 작살을 클릭하고 그 다음에 이동할 방향으로 설정하는 방식이다. 칼라를 처음할 때 익숙해지기 어려운 방식이기 때문에 도주로 사용할 지 딜링기로 사용할 지 드래그를 확실하게 해 줘야 한다. 당연하지만 작살이 없으면 사용이 불가능하다.이 스킬도 출시 당시에는 1차 돌진 한정으로 사거리 증가 옵션이 있었지만 옵션 삭제로 고정이 되었다. 또한 E로 이동 중에 W시전이 가능해서 이를 이용해 폭딜을 넣을 수 있으며 최근엔 W를 선마하는게 대세이고 적중시 최대 4초까지 줄일 수 있어서 E를 2렙때 먼저 찍고 맨 마지막에 마스터한다.
4.5. R - 구속의 사슬
지정한 지점에 거대한 작살을 설치하여 5m 범위 안의 적들을 사슬로 묶어 스킬 피해를 입히고 이동 속도를 감소시킵니다. 3초가 지난 후 사슬을 벗어나지 못한 적들은 거대한 작살 쪽으로 당겨지며 스킬 피해를 입고 1초 동안 기절합니다. | |
피해량 : 50/100/150(+공격력의 70%)(+스킬 증폭의 50%) 추가 피해량 : 70/155/240(+공격력의 80%)(+스킬 증폭의 90%) 이동속도 감소량 : 30/35/40% 사거리 : 6m 범위 : 5m 스태미너 소모량 : 90/120/150 쿨다운 : 80/70/60초 |
|
"튈 거면 진작에 튀었어야지."
칼라의 원거리 광역 CC기. 지정한 지점에 작살을 설치하여 범위안의 적들을 묶어 둔화를 걸고 3초 이후에 사슬 범위를 빠져나가지 못한다면 작살 중앙으로 당겨지며 기절에 걸린다. 범위가 넓은 만큼 진형 붕괴용으로 쓰거나 도망가는 적을 끌어들이는 용도로 쓰인다. 하지만 둔화 수치는 그렇게 크지 않아서 이동기로 쉽게 빠져나갈 수 있기 때문에 스턴을 넣을려면 평타나 석궁 무스로 거대 작살 방향으로 밀어 넣는 것이 중요하며 처음 시전할 때 되도록 중앙에 맞추도록 하자.참고로 궁 방향으로 일정거리 넉백하는 스킬이라 만약에 궁극기에 맞은 적이 거대 작살 중앙지점에 있다면 중앙지점보다 조금 넉백되어 기절에 걸린다. 또한 궁극기의 거대 작살은 W스킬로 회수는 안되지만 엄연한 작살 취급인지라 E스킬로 탈 수 있다.
1.22 패치에 진행된 승전보 패치로 인해 궁극기 쿨다운의 조정 대상이 되어 후반 너프를 받았다.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | ||||||||||||||||||||||
강노 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
-
강력한 카이팅과 지역 장악
칼라의 스킬들은 근거리 실험체 상대로 아주 유리하게 작용되도록 설계되어있다. 우선 Q는 사실상 쿨타임이 없는 거나 마찬가지인 논타겟 평타라서 상대가 사거리에 들기도 전부터 제압사격을 가할 수 있고, 지면에 남은 작살과 연계되는 W로는 상대에게 1.5초동안 슬로우를 걸 수 있는데 그럼에도 쿨타임은 겨우 2초밖에 되지 않아서 작정하고 접근하려는 상대를 끊임없이 둔화시키며 거리를 유지할 수 있다. 상대가 가까스로 달라붙더라도 강화 평타와 무기 스킬의 넉백, E의 기동성 때문에 근접전밖에 수단이 없는 상대는 칼라에게 붙지도 멀어지지도 못하면서 일방적으로 휘둘리기 쉽다. 궁극기의 널찍한 범위, 막대한 광역 둔화와 상대를 중심부로 끌어당기는 효과 덕분에 각잡힌 한타에서도 강력하다.
-
기습적인 폭딜 능력
어지간히 뛰어난 실력자라 해도 쉼없이 난사되는 칼라의 Q와 설치된 작살로부터 이어지는 W의 궤도를 하나하나 피하기도 쉽지 않을 뿐더러, Q스킬은 정작 데미지가 그렇게 크지 않아서 전투 시작시 상대 입장에서 칼라가 생각보다 약하다는 판단을 하게 만든다. 그러다 거리를 잡은 칼라가 본격적으로 콤보를 넣기 시작하는 순간 '헉'소리나는 데미지가 순식간에 들어가면서 전세가 역전되는 경우가 종종 있다.
-
빠른 오브젝트 버스트
W가 쿨타임이 2초로 감소하면서 부각된 장점. 칼라의 작살을 피하지 못하는 NPC가 상대라면 칼라의 엄청난 DPS를 온전히 발휘할 수 있다. 무난히 성장한 칼라는 궁극기나 무기스킬 등의 유틸리티를 낭비할 필요 없이 기본적인 QQW만으로도 야생동물은 물론 알파나 오메가 등의 오브젝트를 쉽고 빠르게 잡을 수 있고, Q와 W의 쿨타임 자체가 무의미할만큼 짧기 때문에 사냥 도중에 적들이 나타나도 Q의 작살로 위협하면서 지점을 빠르게 장악하고 전투 태세로 전환할 수 있다.
5.2. 단점
-
짧은 사거리
칼라의 모든 스킬 사거리는 최대 6m 내외로 짧은 축에 속한다. 그나마 긴 게 W인데, W마저도 Q를 먼저 꽃아둔 채로 칼라가 뒤로 빠져야 최대 사거리가 나오는 기형적인 스킬 구조 때문에 후퇴하며 싸우는 구도에는 강력하지만 상대를 쫓는 구도에서는 힘을 쓰지 못할뿐더러 칼라보다 사거리가 긴 원거리 딜러를 상대로는 대체로 불리한 상성을 지니고 있다. 출시 초기에는 Q와 E에 사거리 증가 옵션이 있어서 저격 크로스보우 같은 사거리 증가템으로 어느정도 커버할 수 있었으나, 해당 옵션이 삭제된 이후 부각된 단점이다. 비슷한 단점을 가진 로지에 비해 칼라는 생존력이 모자라기 때문에 더 치명적이다.
-
느려터진 설치물 철거
이는 패시브의 구조적 단점에서 기인한다. 칼라의 공격속도는 매우 느린 편인데다 단발성 원거리 공격이라서 카메라나 트랩 등의 설치물에 피해를 조금밖에 줄 수 없다. 풀차지 강화 평타로는 한방에 지울 수 있긴 하지만 상대 실험체와의 카이팅에 사용될 중요한 CC기를 카메라 하나 지우는 데에 쓰기에는 기회비용이 아까울뿐더러, 만일 상대가 작정하고 트랩들을 도배하면서 니가와를 시도하면 사거리도 짧은 칼라는 사실상 손을 놓고 지켜봐야 할 수밖에 없다. 따라서 만약 상대가 트랩을 적극 활용하려 한다면 칼라는 EMP 드론을 챙겨서 트랩이 작동하기 전에 빠르게 처치할 수밖에 없다.
-
긴 TTK
장점에 언급된 칼라의 순간 폭딜은 작살이 준비되어야 딜링이 가능하다. 이터널 리턴 내 대부분의 주력 딜러들은 최소한의 즉발 견제기가 있는 반면, 칼라의 경우 Q 자체의 딜량은 거의 없으며 W는 Q와 패시브를 동반해야만 사용이 가능해질뿐만 아니라, 짧은 쿨타임으로 딜링기를 난사하는 컨셉상 단발 피해 자체는 특별히 높은 편이 아니어서 본격적인 누커형 메이지에 비하면 TTK는 길 수밖에 없다. 상기한 짧은 사거리의 단점과 합쳐져서 순간적인 누킹이 중점이 되는 메타에서는 힘을 쓰지 못하는 편이다.
-
어려운 숙달 난이도
적만 클릭해두면 알아서 공격하는 평타 기반 캐릭터나 그 이상으로 먼 거리에서 포킹을 하는 메이지 캐릭터들과는 달리, 항상 근거리에서 작살을 어느 위치에 꽃을지 계산해야하는 딜링 구조상 보기보다 높은 숙련도를 요구한다. 특히 스쿼드 모드가 기본이 된 정식 릴리즈에서 칼라의 E가 공격용으로 쓰이냐 도주용으로 쓰이냐에 따른 리스크가 상당해졌고, 기회주의적 한 방 싸움이 주를 이루는 3:3 대전에서 위에 언급한 시간이 걸리는 딜링 구조 때문에 DPS가 파일럿의 실력에 따라 천차만별로 차이가 난다.
-
고정된 아이템 선택지
칼라는 스킬에 공격력 계수와 스증계수, 공속 계수, 치명타 확률 계수가 전부 붙어있다. 이것만 듣는다면 아무 아이템이나 전부 가도 제 성능이 나올 것 같지만, 실상은 특정 아이템 외에는 효율이 떨어지는 구조로 되어있다. Q스킬의 쿨다운을 줄여야하니 공격속도를 올려야하며, Q스킬이 온힛 판정이라 온힛 효과가 달린 아이템도 필요하다. 그리고, 기본적으로 칼라는 스증캐릭터라 공격력 계수는 아이템의 공격력 스탯을 써먹을 수는 있는 정도로만 달려있어서 스증이 높아야 제 성능이 나온다. 즉, 극히 일부밖에 없는 공속+온힛+스증이 전부 달린 아이템을 가는 것이 강제된다. 게다가 주력기인 W가 기본적인 피해량이 높지 않은 것을 치확을 통해서 배율로 올리게 설계되어있기때문에, 한부위 이상의 치명타 아이템 역시 필수로 요구된다. 이 모든 스탯을 올릴 수 있는 아이템 빌드는 결국 스증을 올리기 위한 성법의, 공속+온힛+스증을 맞추기위한 레이싱 헬멧과 텔루리안 타임피스, 치명타 확률을 맞추기 위한 레이싱 부츠로 전설템이 고정된다. 이 아이템 외에 다른 전설 선택지가 아예 없기 때문에, 칼라는 소지하고있는 크레딧이나 재료 아이템에 맞춰서 유동적으로 전설 아이템을 올리는게 불가능한데 아이템의 값이 포스코어-미스릴-포스코어-운석으로 심하게 비싼편이라 팀의 템포가 느려지는 문제도 있고, 이 아이템들이 패치될 때의 영향 역시 매우 크게 받는다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.근딜분쇄기의 대명사나 다름없는 캐릭터 답게 원딜을 상대로는 스킬셋 사거리 때문에 웬만하면 밀리나, 근거리를 상대로는 어지간한 암살자 캐릭터가 아닌이상 정면에서는 칼라에게 손조차 못대는 상성을 자랑한다.
- 칼라로 상대하기 힘든 실험체
- 칼라보다 교전 사거리가 긴 원거리 실험체
- 쇼이치: 거의 모든 원거리 상대로 절대상성급의 폭딜과 기동성을 자랑하는 쇼이치답게 칼라도 쇼이치만큼은 답이 없다. 특히 칼라의 작살을 기동력으로 회피할 수 있다는게 핵심.
- 칼라로 상대하기 쉬운 실험체
- 대부분의 근거리 실험체
근거리 실험체의 구성은 약간씩은 다르지만 블링크+자체적으로 가지는 하나의 이동기+위협적인 CC기 총 3단으로 구성되어 있다. 하지만 칼라는 주기적으로 걸리는 자체둔화+블링크+압도적인 기동력의E+지형장악을 하는R+근딜을 요리하는 석궁무스까지 Q와W를 제외한 모든 스킬로 근딜대처가 가능한 사기적인 구성이다.
5.4. 콤보
-
Q-(앞무빙)
칼라를 처음하는 유저들이 하는 실수중 하나, q를 사용하며 계속 앞무빙을 밟아야 도망치는 적 실험체와 거리를 유지하면 붙을 수 있다.
-
강화평타(T)-Q-W
중거리 단계에서 사용하는 기본적인 교전기술 칼라보다 팔이 짧은 근거리 실험체한테 강화평타로 둔화를 먹이고 Q-W 연계를 해 견제를 한다. 강화평타가 빠진다면 상대가 의식하고 들어올 수 있으니 Q-W로만 견제하는것도 좋다.
-
강화평타(T)-Q-W-Q-D-앞무빙-Q-W
위쪽 콤보의 변형으로 강노 무기스킬을 사용해 적을 벽으로 밀 각이 보일때 사용한다.
-
Q-E-R-강화평타(T)-Q-W
체력이 없어 도망가는 상대나 순간적으로 진영이 갈려 혼자 남게되는 상대, 또는 아군에게 순간적으로 붙으며 인원 차이를 만드는 콤보, 앞점프를 뛸 때 칼라의 체력상태와 상대의 스킬, 진영등등을 고려해야한다.
5.5. 총평
평타가 제한된 대신 작살을 설치하고 활용하는 중거리 교전에 특화된 실험체. 기본적으로 스킬 증폭 실험체이나 Q작살의 쿨타임이 공격속도에 영향을 받고 주력기인 W스킬은 치명타 계수가 있어서 공속과 치명타도 같이 챙기는 하이브리드 실험체이기도 하다.기본적으로 바바라와 유사한 지역 장악형 스킬구조를 가지고 있는데, 딜링 사거리가 짧은 대신 사거리 안에서만큼은 매우 강력한 딜링능력을 뽑아내며 이를 기반으로 오브젝트 교전에 강한 모습을 보인다는 점까지 유사하다. 바바라의 터렛의 역할을 칼라의 Q작살이 대신한다고 보면 된다.
단 범위 내라면 어디든지 공격하는 포탑과 달리 칼라의 작살은 일직선으로 가느다란 공격범위만을 가지고 있으므로 적의 움직임에 따라 수시로 작살 위치를 바꿔주면서 딜링을 해야 하며, 따라서 딜 난이도도 바바라와 비교가 안되게 높다. 대신 w의 쿨타임이 2초밖에 안되므로 오브젝트 버스트 속도는 그 바바라와 비견되는 수준이다. 궁켠 바바라를 따라잡기는 역부족이지만 따라잡으려고 하는 것 부터 상당한 것이다.[8] 그러나 바바라는 궁극기를 켜지 않으면 평범함에서 조금 빠른 수준 사이에 그치고, 궁극기는 지속시간이 끝나면 쿨다운동안 현자타임이 생긴다는 단점때문에 함부로 켜지 못한다는 것을 생각하면 쿨다운 긴 스킬의 소모가 없는 칼라만의 장점이 있다.
다만 스킬 구성상 필연적으로 화력투사에 어느정도 시간을 필요로 하기 때문에 단기간에 교전이 끝나는 싸움일수록 불리하며, 이를 커버하기 위해 유지력을 높여주는 흡혈마 특성을 들지만 그럼에도 순간 폭딜이 강력한 암살자류 실험체를 상대로는 상당히 불리한 편이다. 가뜩이나 암살자류 실험체는 기동력도 뛰어나 칼라의 작살을 휙휙 쉽게도 흘려버리기 때문이다.
문제는 공식 릴리즈로 강제 3인큐 대란이 벌어지며 대부분의 한타가 기회를 노리다 순간 폭딜로 녹이는 메타가 주를 이뤘다는 것이다. 안그래도 약점인 폭딜을 버티지 못하는 모습을 보이고 있다. 어지간한 컨트롤이 아닌이상 한타 싸움에서 메인의 역할은 되기 힘들고, 디버퍼 & 서브딜을 맡아 상대에게 지속적인 슬로우와 기절을 걺으로서 아군의 프리딜 찬스를 만들어주는 역할에 가까워졌다.
5.6. 역사
출시 초에는 Q스킬을 정말 평타처럼 취급하려 했는지 Q가 사거리 증가 효과를 받았으며, 이때문에 저격 크로스보우나 미스릴퀴버 등으로 사거리를 늘려 Q를 더 멀리 날리는 플레이가 가능했다. 이때문에 당시에는 칼라의 단점이 부각되는 편은 아니었고, 스증과 깡공을 유연하게 타는 점 때문에 폭넓은 가챠템 소화능력을 자랑하며 상당한 성능을 발휘했다.그러나 이후 지속적인 패치로 Q와 E에 사거리 증가 효과 적용기능이 사라지고 W쿨타임이 줄어드는 패치가 진행되면서 칼라는 Q가 딜링용이 아닌 작살 설치용으로 바뀐 W메인의 스증딜러로 점차 역할이 바뀌었고, 이게 시즌7메타와 최악의 역시너지를 내게 되었다.
시즌7은 모든 체력 아이템이 대폭 너프를 먹으면서 실험체들이 전반적으로 상당한 물몸이 된데다가 오브젝트 중요도가 대폭 상승하며 모두가 물몸으로 오브젝트에 모여 교전을 하는 게 보통이 된 죽창메타인데, 칼라의 스킬 특성상 qqw를 반복하며 딜링을 쌓는 구조다보니 물몸이 된 칼라가 적들의 데미지를 버티기가 어려워졌다.
여기에 더해 함께 진행된 스킬증폭 개편 패치도 칼라에게 악재로 작용했는데, 기존에는 스킬 증폭 계수와 별개로 기본적으로 퍼스증은 스킬 데미지를 증가시키는 효과가 있었고 따라서 따로 계수가 없더라도 스증이 올라가면 기본적으로 스킬 데미지가 상승했는데, 개편 패치로 퍼스증의 대다수가 깡스증으로 변화하면서 스증은 스증계수에만 영향을 미치게 개편되었으며, 동시에 깡공/스증 하이브리드 빌드를 견제하기 위해 대다수 스킬딜러의 깡공계수를 대폭 깎는 패치를 진행했다.
문제는 칼라의 Q스킬은 스증계수가 없는 온리 공격력 계수라는 점으로, 기존에는 스증빌드를 타도 일부 깡공템을 같이 쓸수 있으면서 스증이 Q스킬 데미지에도 어느정도는 영향을 주었기에 초기의 깡공빌드만큼은 못해도 Q역시 어느정도는 유의미한 딜량을 낼 수 있었으나 스증패치가 진행되면서 스증딜러의 깡공 효율 대폭 하락/스증계수가 없이는 스증이 스킬데미지에 영향을 주지 못하게 되며 Q데미지가 그야말로 나락을 가 버렸다.
말그대로 메이지의 평타만도 못한 수준의 스킬이 된 것인데[9] W스킬의 특성상 히트난이도가 상당히 높아 견제는 대부분 Q딜을 사용해야 하던 칼라에게 이는 치명적인 악재로 작용했다. 심지어 시즌 초기에는 석궁 무숙에 스킬 증폭이 없었기 때문에 칼라는 무숙을 20렙을 찍어도 숙련도 스킬 증폭을 0.1%도 받지 못하는 정말 어처구니없는 상태였다.
또한 개편된 스증 구조는 장비의 깡스증의 합계치에 무숙이나 극소수 가챠템으로 얻는 퍼스증만큼 곱연산을 해서 스증을 뻥튀기하는 구조인데, 이때문에 스증딜러는 사실상 6부위 전부를 스증템으로 둘둘하는 것이 반쯤 강요되고 있는 상황이지만 칼라는 공속에 비례해 Q스킬 쿨타임이 줄어드는 특성상 반드시 아이템 중 1~2부위는 공속을 챙겨야 한다.
이렇듯 신규시즌에 개편되는 모든 사항이 칼라에게 불리한 요소로 작용했고, 결국 7시즌 패치 직후 거의 모든 지표가 나락으로 떨어지며 최약체 반열에 이름을 올릴 정도로 처참해졌고, 이후 석궁 무숙에 스증 3%가 생기고 기본 이속을 0.05 올려주는 등 버프 패치가 진행되었으나 상술한 시스템 개편의 여파 탓에 여전히 좋지 못한 시즌을 보내고 있었다.
그러나 바닥시절을 너무 의식하고 패치한 것인지 거의 매 패치 버전마다 꾸준히 버프가 누적되고, 칼라에게 필요한 공속+스증이 붙은 가챠템이 추가되면서[10] 칼라의 단점이던 공속을 챙기려면 스증템 한부위를 포기해야 한다는 단점이 사라졌고, 죽창메타도 점차 사그라들면서 지역을 장악하고 지속딜을 넣는데 특화된 칼라의 오브젝트 독점 능력이 빛을 발하기 시작하는 등 어느새 칼라에게 호재인 패치가 계속해서 이어지자 시즌 초의 처참함이 무색하게 0.68버전 기준으로는 최상위권 기준 충분히 강캐의 모습을 보여주고 있다.
정식출시 이후 성능캐였던 적은 중간중간 몇번 있었지만 이렇다 할 변경은 없이 흐지부지하게 흘러갔다.
시즌 3에 어느 이터니티가 이터런 상금을 벌기 위해 칼라를 꺼냈다. 당시 메타픽인 리오를 저격하는 절-경찰서 2루트 칼라로 병원-절-경찰서 3루트 리오를 갈아버려 점수 복사를 성공했다. 이후 강화평타의 둔화율이 너프먹은뒤 잠잠해졌다. 그러나 시즌 3 말기에 기존의 빌드를 대체한 증폭드론을 채용한 박치기 칼라가 연구되며 오히려 기존의 벽력, 흡혈마 빌드를 뛰어넘고 정식빌드로 바뀌었다.
시즌 4에도 다시 이터런 우승을 위해 칼라가 기용되었고 결국 이터런 1등에 성공했다. 이번엔 궁극기의 둔화율이 증가하는 너프를 받는다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 석궁
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
(발리스타) | (턱시도) | (오토바이 헬멧) |
팔 | 다리 | 장식 |
(스포츠시계) | (부케팔로스) | (장식 이름) |
루트 | |||||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1 | 호텔 | → | <colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 2 | 모래사장 | → |
3 | (지역 이름) | → | 4 | (지역 이름) | → |
5 | (지역 이름) | → | 6 | (지역 이름) |
2루트 1배달 칼라, 초반이 강하다는 장점을 이용해 모래사장에서 눈 마주치는 상대를 잡으며 1킬정도 챙기고 시작할 수도 있으며 바로 옆 지역이 숲과 고급주택가이기 때문에 배달을 하지 않고 시계를 찾아 최종적인 빌드업을 완료해도 된다.
7. 특성
7.1. 석궁 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
증폭드론 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
할인 쿠폰 | 사냥의 전율 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
영혼 흡수 장치 | 상처 약화 |
7.2. 고려할 만한 전술스킬
==# 캐릭터 대사 #==
행동 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 선택 시 | 꺼져, 너희들 말 들어줄 생각 따윈 없어. |
실험 시작 | 여긴 또 어디야? |
(한숨)엿같구만. | |
그 개자식들 가만 안둔다. | |
하이퍼 루프 이용 | 이렇게 쓰는 건가? |
오~ 배타는 거 같네. | |
보안 콘솔 이용 | 조종실에서 비슷한 걸 본 거 같은데. |
오~ 보인다 보여. | |
트랩 설치 | 어망설치 하는 느낌? |
한 놈만 걸려라. | |
휴식 | 하아~ 지쳤다. |
해킹 시도[더미] | 에잇, 뭐가 이렇게 복잡해? |
에라, 될 대로 되라지. |
지역 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 골목길 | 쥐새끼들이 바글바글하네. |
여긴 청소도 안하냐? | |
뭐든 나오기만 해봐. | |
양궁장 | 저거 뭐냐? 맞추라는 거냐? |
별게 다 있네. | |
훈련이나 하라고? | |
묘지 | 나도 장소는 가려서 싸워. |
소중한 사람의 죽음은... 잊혀지지 않아. | |
참 나, 그냥 방치해 둔거야? | |
성당 | 지금은 왜 기도하는 지 알 것 같기도 하네. |
이런 상황에서 오게 될 줄 몰랐는데. | |
칫, 할머니가 억지로 끌고 온 게 떠오르잖아. | |
번화가 | 여긴 쓸데없이 넓구만. |
엉망진창이구만. 대체 무슨 일이 있었던 거야? | |
쓸만한 게 안보이네. | |
공장 | 제대로 작동하는 거 없나? |
응? 익숙한 냄새잖아? | |
이거 방사능마크 아냐? | |
숲 | 바람 쐬긴 좋네. |
쓸데없이 푸르구만. | |
과일은 코빼기도 안보이는 구만. | |
항구 | 등대 안 켜지려나? |
여기선 하역을 어떻게 한 거야? | |
컨테이너 안 좀 볼까? | |
병원 | 약은 다 털어갔나? |
이딴 곳에서 치료받다간 피부가 다 썩어 문드러질 거다. | |
조심해야지. 다치면 죽도 밥도 안되니까. | |
호텔 | 이 물은 매일 가는 거냐? |
지금 발 뻗고 자고 있는 녀석은 없겠지? | |
좋은 배는 이런 것보다 훨씬 좋거든? ...아마도. | |
연못 | 할머니 집 가는 길 같구만. |
속이 다 비치네. | |
여기에 드럼통은 왜 있는 거야? | |
모래사장 | 뭐야, 배 있네? 아, 망가졌구나? |
거북아~ 여긴 없나? | |
이런 상황만 아니면 한창 즐겼을 텐데. | |
학교 | 여기서 뭘 배운다고 그래? |
바다에서 배운 게 더 많아. | |
좁아터졌네. | |
절 | 으... 기분 이상해. |
이런 곳을 본 것 같기도 하고... | |
저 돌도 무덤이냐? | |
고급 주택가 | 다들 잘 살았나 보구만. |
집 한번 더럽게 크네. | |
바다가 보이는 집이라... | |
연구소[더미] | 다 나와! 어디 숨어있는 거야? |
개자식들. 한 번만 걸려봐. | |
작살에 꽂아서 바다 깊숙이 쳐박아 줄게. | |
금지 구역 | 아, 시끄러워. |
대충 위험하다는 거지? | |
볼일 다 끝나면 나갈거야. |
제작 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 없는 것 보단 낫지. |
더 만져볼까? | |
아직 만드는 중이야. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 음... 뭐 됐나? |
이걸로도 충분해. | |
괜히 욕심나네. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 내가 손재주가 있다니까. |
이거면 몇번은 버티겠는데? | |
이게 뭐라고 뿌듯하냐. | |
전설 등급 아이템 제작 | 캬! 죽이지? |
빛이 난다, 빛이나! | |
됐다! 이제 다 뒈졌어. |
전투 | ||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 공격 | 넌 뒈졌어. | |
너냐? | ||
패시브 스킬 발동 | 이번엔 이거다. | |
하나 더! | ||
(기합 소리) | ||
Q 스킬 시전 | 구멍 좀 내줄까? | |
받아라. | ||
좀 따끔할 텐데? | ||
W 스킬 시전 | 어때? | |
버둥대지마! | ||
(기합 소리) | ||
E 스킬 시전 | 부딪치지 말라고. | |
(환호 소리) | ||
(웃음 소리) | ||
R 스킬 시전 | 튈 거면 진작에 튀었어야지. | |
어딜 가시나? 이리와. | ||
자, 이번엔 큰 거 간다. | ||
무기 스킬 습득 | ||
석궁 - 강노 | 이쪽이 더 낫네. | |
실력발휘 해 볼까? |
처치 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 그자식들이 아닌데? |
야, 죽었냐? | |
2명 처치 시 | 뭐 이딴 곳이 다 있어? |
3명 처치 시 | 건들지 마. |
4명 처치 시 | 미끼라도 뿌린 거야, 뭐야? |
5명 처치 시 | 그만 좀 덤벼 새끼들아. |
6명 처치 시 | 거머리같은 놈들. |
7명 처치 시 | 다 죽여야 하는 거야? |
8명 처치 시 | 죽을 거 같으면 도망을 치던가. |
9명 처치 시 | 몇 명이나 있는 거야? |
10명 처치 시 | 제기랄, 손이 다 떨리네. |
11명 처치 시 | 언제 끝나냐 이거. |
12명 처치 시 | 넌 이딴곳에 어쩌다 들어왔냐? |
13명 처치 시 | 하, 기분 참 엿같네. |
14명 처치 시 | 끝까지 물고 늘어진다, 두고 봐. |
야생동물 처치 시 | 내가 살아야 돼. |
이것도 생으로 먹나? | |
아주 득달같이 달려드네. |
탐색 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 상자 수색 | 어디 보자... |
팍팍 좀 나와! | |
이건 좀 쓸만하겠네. | |
항공 보급 수색 | 이런 건 왜 주는 건데? |
편한 걸 가지고 있네. | |
쓸데없는 거 들어있기만 해봐. | |
나뭇가지 채집 | 뾰족하게 만들어 둘까? |
붕어 채집 | 입질이 빠른데? |
대구 채집 | 내 낚시 실력은 선장도 인정했다고. |
감자 채집 | 오, 감자다! 괜히 그립네. |
돌멩이 채집 | 딴딴하네. |
물 채집 | 물걱정은 없겠네. |
시체 발견 | 죽은 거냐? 야. |
자신이 처치한 시체 수색 | 원망하진 마라. |
타인이 처치한 시체 수색 | 나도 살아야 돼. |
결과 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 승리 | 살아남았어, 이겼다고! |
이게 네녀석들이 원하던 거냐, 어? | |
상위권 | 거의 다 끝났었다고. |
이제야 끝이 보였는데... | |
패배 | 진짜 개같네. |
이대로 포기 못해, 절대로! | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이딴 방식은 납득 못해. |
항복 | 장전 좀 하고. |
겁나 쎄네. | |
퇴선한다! | |
메이데이, 메이데이! |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=#fff> 농담 | 거북이는 거북이가 아니라 거북 이라고? 응? 그게 뭔 소리야? |
배야 조종 할 줄 알지. 면허? 그딴게 왜 필요해? 맞으면서 배우면 금방 익힌다고. | |
바다위에서 가장 무서운 게 뭐냐고? 동료를 믿지 못할 때. | |
해적 같다고? 겉모습으로 사람 판단하는 거냐? 흥, 비실비실하게 생겨가지곤. | |
도발 | 뭘 봐? |
으응? | |
칵! 퉤. | |
꺼져. |
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 6월 23일 |
가격 | 기본 지급 |
8.2. 해상 구조요원 칼라
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 7월 12일 |
등급 |
Uncommon (고급)
|
가격 | 1,075 NP |
바다를 우습게 보지 말라고. 어이! 거기 너한테 하는 말이다, 이 자식아!
이터널 리턴 오리지널 캐릭터인 칼라의 첫 번째 스킨. 해상 구조요원 컨셉으로 만들어진 스킨이다.8.3. 뒷골목 칼라
뒷골목 스킨 시리즈 | ||||
챌린지 리퍼 얀 | → | 뒷골목 칼라 | → | 스트리트 파이터 피올로 |
|
|
<colbgcolor=#1c1c22><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 9월 14일 |
등급 |
|
가격 | 1,485 NP |
거친 놈들만 살아남는 게 이 바닥의 룰이라고!
칼라의 첫 번째 희귀 등급 스킨이자 뒷골목 시리즈 스킨이다.스킬 이펙트는 전체적으로 노란색으로 바뀌었고 작살이 꽂힌 바닥에는 그래피티 낙서가 추가되었다.
9. 기타
- 나딘에 이어 두 번째로 석궁을 사용하는 캐릭터이다. 이전에는 석궁이라는 무기군이 나딘 전용 무기로 취급받았다.
- '리카이오스'라는 성이 중남미 일부 지역에서 인명 등의 고유명사로 쓰이기도 하고 Karla라는 이름은 라틴 아메리카에서 주로 사용되며 컨셉아트에서 '열대의 폭풍'을 언급하는 것으로 보아 중남미, 구체적으로는 카리브 해 연안 국가 출신일 확률이 높다. 다만 해당 어휘가 그리스 어원이기 때문에 그리스 국적으로도 생각할 수 있다.
- 보급상자를 열 때는 발로 잠금 장치를 풀고 손으로 연다.
- 기본 스킨의 복장을 보면 다른 이터널 리턴의 여성 캐릭터들보다 노출이 심한 편이다.[15]
- 대사들을 들으면 알겠지만 입이 굉장이 험하고 거칠다. 전투광인 에키온도 거친 대사가 몇몇 있지만 칼라는 이보다도 더한 수준. 선택 대사부터 "꺼져"로 시작하고 "뒈져", "개같네", "그만 좀 덤벼들어, 새끼들아." 라고 대놓고 직설적인 욕설을 한다. 이런 빠꾸없는 캐릭터성을 마음에 들어하는 유저들이 꽤 있는 편.
[1]
인벤 프로필에서는 그냥 칼라라고만 나와있다.
[2]
본작에선
레니도 맡았다.
[3]
일본 패션 모델 겸 성우
니이코와는 동명이인 성우.
[4]
예전엔 이 기본 공격 자체가 없었고 오로지 게이지를 모은다음 강화평타 딱 한번 날리면 끝났다.
[5]
참고로 이 기본 공격은 카메라/트랩에 2의 피해를 준다.
[6]
쿨다운 감소 효과의 영향을 받지 않는다.
[7]
신발의 경우 전설템의 스증수치가 높아봤자 45라 전설 치명템으로 치확 33%를 땡겨서 배율을 올리는게 더 세다.
[8]
참고로 바바라는 적당히만 성장해도 궁켜면 위클라인도 혼자서 7초컷낸다.
[9]
메이지의 평타는 최소한 공격력만큼의 데미지는 나오지만 칼라의 q는 만렙을 찍어도 공격력의 90%에 불과하며 그마저도 가장 후순위로 마스터하는 스킬이라 실제로 인게임에서 체감하게 될 칼라의 Q데미지는 대부분 공격력의 70%밖에 되지 않는다.
[10]
시즌이 바뀌면서 스증템으로 변경된 텔루리안 타임피스나, 체력+공속+스증템인 오토바이 헬멧의 상위템으로 등장한 라이더 헬멧 등.
[더미]
더미 데이터
[더미]
[더미]
[14]
실제로 이바는 공식에서도 17세가 아니라는 걸 인정하는 편이다.
[15]
칼라처럼 노출이 있는 캐릭터는 재키, 나딘, 실비아, 레녹스 정도가 있으나 재키 같은 경우는 앞치마가 하의를 가리고 있고 나딘, 실비아, 레녹스의 경우 기본스킨에서는 전부 긴 바지를 입고 있어서 하반신 노출은 적다. 하트, 리 다이린, 니키, 프리야도 노출이 있기는 하나 이쪽은 복부 노출만 조금 있어 칼라에 비하면 양호한 편이다.